Разрешено 1). Катана 2). Бастард 3). Великий меч 4). Длинный меч 5). Короткий меч 6). Обоюдоострый меч. 7). Остальное оружие, невошедшее в раздел запрещенного оружия
УК - уровень колдующего. УЗ - уровень заклинания. DC - cложность заклинания Dispel. Представляет собой либо УК, либо ограниченное значение УК, которые описаны ниже.
Если произносящий заклинание равен цели, то расчет идет по формуле: (d20 + DC = значению vs. УК цели)
Если заклинание читается с предмета или свитка, то DC заклинаний всегда постоянно и равно: Lesser Dispel - 5 Dispel Magic - 10 Greater Dispel - 15 Mordenkainen's Disjunction - 17
Если у цели нет УК, то расчет производится по формуле: (d20 + DC = значению vs. УК цели + УЗ)
Значение кубика:
При 1 происходит провал для читающего заклинание Dispel, а при 20 удача для любого заклинания Dispel (DC колдующего в такой момент роли не играет).
Сохранение персонажа на ваулт сервера происходит один раз в минуту. Автоматическое сохранение персонажей осуществляется только с помощью скрипта, а также при входе и выходе с шарда.
Внимание! Если ваш персонаж находится в облике полиморфа, то он не будет обрабатываться скриптом сохранения и сохраняться на ваулте сервера.
Запрет на сохранение персонажа в облике полиморфа сделан для исключения эффекта "передергивания" полиморфа во время сохранения персонажей. Сохранение с подобным условием убирает такой эффект, но, к сожалению, добавляет сей побочный эффект.
Чтобы избежать ситуации, когда ваш персонаж не сохраняется, просто не находитесь в мирных локациях в облике полиморфа.
Когда происходит обновление модуля (смена версии), то персонажи не сохраняются во время рестарта сервера. Действует только последнее сохранение. Все действия, которые произошли после этого сохранения, могут откатиться.
При создании нового аккаунта не называйте своих новых персонажей старыми именами персонажей, которые хранятся у вас на предыдущем аккаунте. Вы не сможете войти на шард такими персонажами.
1. Персонаж входит на локацию. На локации идет поиск точек спавна, определение существа на точку спавна и создание существа на точке спавна. 2. Персонаж убивает существо с точки спавна. Существо пересоздается с точки спавна через n-ое значение времени (зависит от сложности монстра). Время на точке спавна устанавливается от 1 до 5 минут 3. Время суток меняется в 20 часов вечера и 8 часов утра (время на точке спавна сбрасывается в 0, если существа меняются с дневных на ночных или с ночных на дневных). 4. Если существа круглосуточные, то они не удаляются во время смены суток, а остаются на локации. Меняются только те существа, которые относятся к определенному времени суток. 5. Если локацию покидают все персонажи, то на локации удаляются все существа с точек спавна. 6. Если на локацию заходит персонаж, то на точках спавна запускается таймер, который устанавливает время появления существ на локации (1 игровой час). 7. Если персонаж выйдет с локации и снова зайдет, то время на точках спавна сбросится, и счетчик спавна запустится заново. Соответственно, пересоздание новых существ произойдет через 1 игровой час (не относится к боссам, если их уже убили).
Спавн существ боссов:
1. Работа спавна аналогична, но есть одно но, боссы не удаляются при смене суток, а пересоздаются после своей гибели через 12 игровых часов. 2. Если персонаж вошел на локацию и вышел, то босс, при вторичном входе на локацию, будет пересоздан через 1 игровой час, как и остальные монстры (есть вероятность, что босс будет другой). 3. Данное ограничение исключает моментальное пересоздание босса при перезаходе на локацию. 4. Новый босс не будет создан, если не убит текущий босс.
Банкир выдает вам Ключ от хранилища. Один человек - один ключ. Один ключ - шестнадцать вещей. В хранилище вы можете хранить все, что вам вздумается. Вы не можете хранить только недозволенные для хранения вещи; неопределенные вещи; волшебные сумки; вещи, составляющие неполный стек (5 бутылочек, 3 свитка, 98 стрел).
Чтобы положить вещи на хранение, активируйте ключ, откройте банковский сундук, положите вещи и закройте сундук. За услугу хранения вещей вычитается из стоимости каждой вещи установленный банком процент. Потом информация о вещах будет записана на ваш Ключ от хранилища.
Работа с банкиром
Команды: pinkey # - активация ключа для хранения вещей в хранилище.
Пример: pinkey 1234567
XVIII). Использование банковского чека
Чтобы хранить свои деньги, вы приобретаете у банкира Банковский чек. Каждый Банковский чек сопровождается уникальным PIN-кодом, назначение которого - не дать посторонним людям, не знающим PIN-код, снять с вашего счета деньги. Банковский чек можно потерять, его можно отдать другу вместе с PIN-кодом во временное или постоянное владение. Банкир может выдать вам несколько Банковских чеков, но имейте в виду, что PIN-код генерируется для каждого ключа свой, и вы можете легко запутаться, перебирая свои чеки и их коды.
Итак, вы имеете Банковский чек и PIN-код к нему. Что делать дальше? Как положить деньги на свой счет? Сначала нужно активировать свой Банковский чек. Для этого используйте чек на банкире, и перед вами откроется диалог, в котором вам будет предложено ввести PIN-код. Убедитесь, что вас не подслушивают, так как вор может узнать ваш PIN-код, а потом выкрасть ваш чек и завладеть вашими деньгами. В случае правильного названного PIN-кода, чек будет активирован, и вы сможете приступить к процедуре занесения денег на свой счет. Если у вас были еще чеки, то они будут деактивированы.
Максимально возможная сумма на банковском чеке - 100 млн.
Работа с банкиром
Команды:
pincard # (5 знаков) - указать номер счета. deposit - показать сумму счета. add # - положить на счет n-ю сумму денег. add all - положить на счет все деньги. take # - снять со счета n-ю сумму денег. take all - снять со счета все деньги. end - завершить работу со счетом.
В восточной части Галиции вы сможете найти агента по продаже недвижимости. Обратившись к нему, вы можете просмотреть список имеющихся в продаже домов и купить один из домов.
Просмотреть список:
home list
Выбрать дом из списка:
home 1
Чтобы купить дом, необходимо сделать следующее:
1. Просмотреть список, использовав команду списка. 2. Выбрать дом из списка (если вы выберите другой номера дома, которого нет в списке, система вам об этом сообщит, что такого дома нет, либо такой дом уже куплен) 3. Иметь при себе солидную сумму денег, так как дома нынче дорогие, и дешево купить их не получится.
Ориентировочная рыночная стоимость одного дома на данный момент 10 млн.
Заметка: если вы состоите в гильдии и у вас уже есть крыша над головой, то с вашего аккаунта ни один персонаж не может купить себе недвижимость, потому что недвижимость уже есть у вашего основного персонажа, состоящего в гильдии.
На данный момент на шарде есть система храмов, к которым привязаны определенные боги:
Галиция, Дуск, Храм в песках - Спаситель (нейтральный или добрый)
Халхилфер - Танер (нейтральный или злой)
Шеэль Ултрин - Саурин и Аулурин (нейтральный, добрый или злой)
Шутгарт - Хинг (нейтральный, добрый или злой)
Храм в миримарских болотах - Пак (нейтральный)
Миримар - Миримара (нейтральный или добрый)
Чтобы привязать себя к божеству, необходимо посетить храм. В храме обратиться к священнику. При выборе божества, вам начисляется жизненная сила. На первый момент она будет составлять 100 единиц.
Чтобы повысить значение жизненной силы, необходимо использовать молельные камни, установленные в храмах.
Жизненная сила позволяет использовать фразы, при произношении которых на персонажа нисходит благодать божества.
Чтобы божество обратило на вас внимание, необходимо в чат написать фразу:
= Фраза
Вместо знака "=", можно написать "god" или ">>"
Стартовые фразы можно услышить от священников. Дальнейшие фразы вы найдете по ходу игры.
Большое значение жизненной силы позволяет избежать смерти. При смерти от вашего значения жизненной силы снимается 250 единиц (если божество вас не услышало) и 500 единиц (если божество вас услышало).
Set Invisible (Unapprove Post)
Причина закрытия (Yalini 16-02-2007): Тема только для информации
2 User(s) are reading this topic (2 Guests and 0 Anonymous Users)