Зачем убирать? ПвП на шарде нету, или кто то испытывает дискомфорт от того, что у кого то есть пермо-хаст а у вас нет? Кому это мешает жить по большому счету? Просто надо сделать чтобы сие руны падали только с рейдовых босов: таннари, лич, теневой дракон, всевидящий, а так как такой же лут можно выбить из слабых боссов, типа бебелита, вот этих боссов и манчат ваши там "пацаны", которые кроме них никого больше убить не могут. А сделать чтобы со всех боссов, кроме выше описанных падали руны максимум 3 ур (к параметрам) и заверяю вас заряженных "пацанов" никто не увидит. Вещи реально сильные, особенно оружие. Про стрелы отдельный разговор, так как на каждую пачку можно наложить урон рун, а это 5 рун по 2д8 урона. Согласен, что надо урезать, но есть к примеру такой "Теневой Дракон" которого без такого оружия просто не убить, потому как у него куча поглотов и он сомнет любую группу до того, как его убьют. Впринципе и боссов бы не помешало усилить, так как кап вырос. Можно даже не поднимать АС и АБ, а просто каждому босу добавить имуннитет к заклинанию Word of Faith. Для манчей нормльное усиление будет, а для тех кто играет в пати и не заметно. Порадовал новый "данж", очень интересный и сложный. Побольше бы таких (IMG:style_emoticons/default/cool.gif)
Ошибка при вставке руны Pul (+3) У нее в описании написано, что она добавляет отклонение урона 10 на доспех\шлем\щит и еще защиту от демонов.. Перед всавкой посмотрел на какую вещь и отклонение какого урона она добавляет - оказалось, что она может добавлять разные отклонение типа звуковой 10\-, холод 10- и божественный 10\-, дальше тыракаться не стал, когда увидел 10\- от божественный решил вставить, но добавилось вместо обещенного 10\- от холода (IMG:style_emoticons/default/mad.gif) Хотелось бы что бы этот рандом конечно же оставался, но вставлялось именно то, что пишется! Исправте пожалуйста. Спасибо.
Забыл сказать что в описании вещи, после вставки руны появилось "Уровень 180" и пропало название вещи.
Romarion, а что мешает вначале подобрать тип отклонения урона, а потом вставить руну? В том и дело, что ты никогда не знаешь, какой тип отклонения будет вставлен в вещь. Изначально, когда не было диалога, именно так и было. Кстати, на руне ведь не написан конкретный тип урона, поэтому и случайность.
All, кстати, подобные руны, о которых шла речь, как раз с самых сложных боссов и выпадают.
Ну если учесть как их щелкают по вечерам веселые ребята (не буду тыкать пальцем), то так да... (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)
Цитата
Кому это мешает жить по большому счету?
Не кому. Мне просто было любопытно услышать, что скажет Yalini или кто нить из "верхушки". Т.к. еще не давно, до вайпа, кто - то говорил, что на сервере слишком много "имбо" вещей и не прошло и года, а тут уже добавляются не ВЕЩИ, а уже руны, которые спокойно вставляются в заряженные шмотки. Nice work. (IMG:style_emoticons/default/huh.gif)
Такой вопрос, что сделали с пачками стрел, после каждого убитого моба стрелы собранные с лута откладываются в отдельную ячейку, получаются стрелы одного вида не совмещаются в одну пачку, а по 5-7 шт разбросаны по всему инвентарю, это километровый инвентарь нужен для этого случая, просьба вернуть все на свои места...
Дело все в том, что на стрелы накладываются переменные, которые не затираются после взятия стрел из лута. Также это связано с серверным параметром, который указывает, что если на объекте есть что-то отличное от оригинала, то такую вещь считать другой. Я добавлю затирание переменных, тогда стрелы снова будут складываться в общие пачки.
Кстати у меня опять проблема с наемником, при загрузке наемника высвечивается состояние его здоровья, самого его и имени не видно, как мне кажется баг этот случился после того как я в бою попытался его отозвать. При повторной загрузке наемника появляется 2ой невидимый и так можно вызывать их множество раз.
обнаружил не знаю, баг или не баг, но суть в том, что повесил на оружие элементальный урон от холода 1д8 и от огня 1д8, а оружие никаким эффектом не светится вообще, ну как я помню, вроде вешал сначала холод, потом огонь и с холода эффекта не было сразу
Пол: Девушка
Раса: Темный Эльф
Класс: Dark Avenger
Уровень: 24
Вот таким образом сейчас выглядит ювелирный крафт: ювелирный крафт
Количество добавляемых бонусов на вещь зависит от качества вещи, я так понимаю. Как правило это 4 бонуса на вещь, максимум 7.
При крафте кожевником и кузнецом мы получаем вещи уже с большим количеством бонусов и в некоторые из них камни не лезут, в остальные влезает максимум 3.
Причем, большая часть "бонусов" совпадает с теми что есть на рунах, и руны гораздо круче.
Камни можно вставить в некоторые покупные вещи.
По таблице видна явная ошибка в ювелирном крафте: вставка ограненного янтаря и вставка янтаря прорицания дают одинаковые бонусы; тоже с топазом и топазом огня.
Я не знаю как должно быть поэтому пишу как есть, остальные ошибки увидите сами.
Мое мнение как должно быть:
1. Кожевники и кузнецы должны делать "болванки" в которые в зависимости от качества материала можно вставить определенное количество камней ювелиром и определенное количество рун. Чем выше качество материала, тем больше камней и рун можно вставить.
"+" Таким образом игрок сможет сам выбирать какие бонусы ему добавить на вещь.
"+" Не нужно будет выбирать на какой класс персонажа вещь. А так же заморачиваться вам с придумыванием параметров этих вещей для определенного класса (броня на рейнджера с силой со срывом заклинаний -20% ни в какие ворота (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) )
"+" Будет решена проблема ограничения количества добавляемых бонусов.
2. Соответственно нужно разнообразить ювелирный крафт. Все чего нет на рунах добавить ювелиру (поиск, спеллкрафт, сопротивление и имуны физ урону, слоты и тд), а все что есть на рунах от ювелира убрать.
"+" Не нужно будет трогать рунный крафт.
3. Параметры добавляемые ювелиром не должны быть заниженными из-за того что камни можно накопать в любое время (Не так то легко их накопать). Они должны отличаться от тех что можно добавить рунами, быть менее значимыми.
Например те виды урона, от которых у мобов, боссов есть поглоты будут вставляться камнями, от которых нет или они меньше - рунами.
Прошу обратить особое внимание на то что игрокам хочется и интереснее самим выбирать какие бонусы и эффекты добавить на ту или иную вещь.
Некоторые руны тогда тоже придется переделать, потому как руны, дающие "+" к параметрам можно вставить только в определенные вещи. Если создавать только болванки, то и с рунами вещами бонус выше +2 к параметрам никто не соберет. А в целом идея мне нравится, ибо реально на крафтовых вещах так много ненужных бонусов. Особенно уменьшение веса на кольцах\амулетах. Кстати было бы не плохо ювелиру их добавить...
Пол: Девушка
Раса: Темный Эльф
Класс: Dark Avenger
Уровень: 24
Что касается рунного крафта, тоже мое мнение. Да, Арх, не права, придется некоторые переделать: убрать ограничения, чтобы можно было вставлять в любую вещь, согласна с тобой.
Как я уже писала мне непонятно почему треснувшие камни нельзя добыть никаким другим способом кроме как отобрать у мобов. А так же с использованием каких таких знаний( а для рунного крафта основным является навык Lore), рунник превращает треснувшие камни в совершенные. Да ему ювелиром надо быть из Диабло.
Было бы лучше если бы из камней можно было сделать только +1руны, а руны более высокого качества получать только улучшением.
тогда:
Берем всю палитру рунных камней от аметиста до радужного камня и запихиваем ее к ювелиру. Получаем бесконечное количество возможностей.
Добычу этих камней, поскольку пещер может на всех не хватить, можно сделать так:
Делаем жилу камня из которой можем добыть обычный камень или драгоценный с определенной вероятностью выпадения. Чем дороже камень, тем меньше шанс выпадения. Несколько видов камней может выпадать из одной такой жилы. Естественно жилы с более дорогими камнями в трудно доступных местах.
Исключением будут жемчуг и черепа ). Хотя черепа можно оставить во всех жилах с самой маленькой вероятностью выпадения ))мало ли кто там застыл в скале). А Для их добычи будут кучи черепов на старых кладбищах и гробницах.
А вот на счет жемчуга все в курсе, что он в скалах не растет. На Амене есть как минимум одна локация куда стоило бы разместить жемчуг. Фиг с ним пусть он копается так же как все остальное. Но чтобы под водой. Можно даже спас кидать после определенного времени нахождения под водой: задохнулся не задохнулся с увеличением ДЦ с течением времени.
Так же у нас на дороге в пески существует "ловец жемчуга" непонятно зачем он там стоит бедняга, если на Амене жемчуг растет в скалах.
Можно было бы статквест на нем замутить. Могу написать даже текст для диалога, если захотите.
Далее у нас огранка камней, которая будет происходить так же как сейчас с одним лишь изменением:
при неудаче камень превращается в пыль, измельченный камень который используется для краски, либо треснувший камень для рунного крафта. С вероятностью соответственно , ну допустим, 50%, 35%, 15%.
Таким образом рунник сможет сам обрабатывать камни, но для этого потребуется определенное терпение.
Ребят, это все хорошо, только вы Ювелирный и Рунный крафт сделаете самыми главными. Причем, без их развития игрок не сможет вообще сделать вещи хоть с какими-нибудь параметрами. Не каждый развивает все виды крафта. Если, конечно, один игрок будет развивать Кузнеца, другой Кожевника, третий Ювелира, а четвертый Рунного мастера, тогда еще можно скооперироваться и что-то сделать, а так довольно сложно поднять все виды крафта в одиночку. А если учесть, что за переплавку и обработку шкур вообще не нужно поднимать мастерство крафта, а только за создание вещи, то Кузнец и Кожевник будут развиваться гораздо медленнее, чем сейчас.
Изначально, задуманный еще Тироном, крафт был такой. Создавалась вещь с базовыми бонусами, такими как защита, увеличение хар-ки, добавление стихийного бонуса. Причем данные параметры зависели от типа и качества материала. Остальные бонусы он хотел добавлять именно с помощью Ювелирного крафта. Но по ходу теста крафта многие решили, что бонусы, которые дают крафт Кузнеца и Кожевника, несколько слабые, и я пошел по пути увеличения их количества.
Рунный крафт же был совершенно иного рода, чем сейчас. Но у рун было похожее ограничение на вставку в определенные вещи. Причем вещи должны были иметь ячейки, чтобы в них вставить руны.
Можно сделать так, как вы предлагаете, но на "болванках" оставить хоть какие-нибудь базовые параметры (чтобы не гадать, на какие именно камни их добавить в Ювелирный или Рунный крафт), о которых я писал выше, а все остальное перевести на Ювелирный и Рунный крафт. Хотя можно предварительно составить таблицу, в которой описать, какой камень что дает, чтобы точно знать, что оставлять среди бонусов крафта Кузнеца и Кожевника, а что убрать.
А почему, собственно, нельзя дублировать бонусы Ювелирного крафта и бонусы Рунного крафта? Ведь последние найти сложнее. К тому же на данный момент ювелирные камни можно вставить в определенные вещи, причем с проверкой умений, когда как руны имеют немного иной список доступных вещей, и вставляются без проверки умений.
Что касается Янтаря и Топаза, то использование их ограненных вариантов предполагалось только для создания разновидностей Янтаря и Топаза, а также для вставки в оружие, но не вещи. То что они используются при вставке в вещи, виновата маска тэга камней. У меня идет проверка по маске, а потом по номеру камня. У ограненных камней номера нет, и поэтому срабатывает бонус, который установлен по умолчанию. Отсюда и совпадение.
Цитата
А так же с использованием каких таких знаний( а для рунного крафта основным является навык Lore), рунник превращает треснувшие камни в совершенные. Да ему ювелиром надо быть из Диабло.
Идея была в том, что рунным крафтом занимаются маги или колдуны, а также классы, для которых данное умение является классовым.
Цитата
Было бы лучше если бы из камней можно было сделать только +1руны, а руны более высокого качества получать только улучшением.
Ты предлагаешь распределить руны от 1 до 5 уровня по типу рун? Т.е. самые простые руны требуют простых камней, руны 2 ступени (не 2 уровня) требуют камни лучше и т.д.
Цитата
Так же у нас на дороге в пески существует "ловец жемчуга" непонятно зачем он там стоит бедняга, если на Амене жемчуг растет в скалах.
Да все руки не дойдут доделать его квест. Если есть время, сделай диалог.
Во все времена мало кто качал этот проклятый крафт (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif) Но есть и те, кто не жалея времени и сил идут этим путем. Тому, кому не хочется связываться с этим, всегда будет открыта дорога в Гильдию Ременсленников, где им за деньги или еще что-то сделают то что им нужно. Проблема останется лишь в деньгах, которые просто не нужны в игре по-большому счету: легко добываются за счет вещей с сильными бонусами и потому большой материальной ценности, а так же за счет высоких ставок продавцов и бездонности их кошельков.
несколько идей относительно крафта
Рунный: для наложения рун и улучшения рун ввести проверку навыка рунного мастера: наложение 40 навыка (заканчиваются руны 1ой ступени), улучшение рун 50 навыка. Есть идея убрать возможность создания новой руны из 2х предыдущих рун: -руны 1 и 2 категории нельзя преобразовывать в следущие руны, можно их только улучшать. -с рунами с 3 по 6 категории можно сделать следущую формулу: к примеру нам нужна руна 3 категории (1ая в списке), тогда нам нужны: 1) соответствующие уровню данной руны драг. камни 2) 1ая в списке руна 2ой категории + камни, необходимыми для ее создания 3) 1ая в списке руна 1ой категории + камни, необходимые для ее создания Если надо создать, скажем руну 6ой категории 7ую по счету в списке, то (при отсутствии на предыдущих уровнях такого кол-ва рун) берется последняя в списке: 1) камни необходимые для создания данной руны 2) руна 5 категории, последняя в списке + камни + по такой же формуле все руны и камни более низких категории до 1ой включительно.
Здесь надо внести ясность: нельзя будет сделать руну скажем 4 категории, пока не откроешь ее в соответствии с навыком рунного мастера. Поэтому только на первый взгляд это покажется слишком простым вариантом. По своему опыту скажу качать рунного мастера неверноятно трудно и долго. Ну и стоит немного переиграть руны, т.е. расширить спектр вещей, на которые могут быть наложены полезные руны (наверное все, кроме рун 1 и 2 категории)
Кузнец: Можно убрать божественный вещи и ввести вещи из Драконита: формулу создания оставить такую же как для божественной, но добавить предмет "Чешуя Дракона", которую можно выбить в кол-ве 1шт с каждого побежденного Дракона. Крафт здесь разделить как и золото, т.к. Драконов аж 4 шт. с разными бонусами. Предметы этого уровня могут быть зачарованы (ювелиром) большее кол-во раз, и в них наибольшее кол-во слотов под руны (не больше 3 для каждой вещи).
Ювелир: Есть предложение вобще убрать у ювелира проверку на кол-во бонусов на вещи, а сделать проверку на уровень материала и обозначить максимальное кол-во улучшений для каждого из них.
В целом было бы не плохо понизить у крафтером требуемый уровень для создания вещей: к примеру чтобы создать себе экипировку +2 требуется 10 чтоли уровень и куча поиска, а экипировка мне эта нужна тогда, когда я ее могу уже одеть (4-7ур) нафиг она мне на 10, когда мне уже +3 подавай. Вещи +5 должны требовать уровень соответствующий уровню, на котором они нужны (максимум 15), учитывая, что вещи +5 будут просто болванками. Вещам, созданных с применением чешуй\шкур драконов достаточно 20 уровня мастера. Даже если качать отдельно крафтера, его еще нужно суметь докачать до такого уровня, учитывая что мега-вещей уже не будет.
Опять же, если делать "болванки" то придется лут выпадающий с мобов (не с боссов) резать.