Цитата(Флэристан @ 13 May 2012, 16:24) [snapback]45197[/snapback]
«Чтение заклинаний защищаясь», на которое влияет фит «чтение заклинаний в бою» и его модификации – это режим на подобии режима «контрзаклинания». Его наличие/активность никак не может трансформировать способность в заклинание с вытекающими последствиями. То, что движок стал считать дыхание дракона (как и до этого заклинаниеподобные способности форм шифтера) заклинанием – это баг, потому что такого в НВН никогда нигде не было, сколько я в него играю.
Флер.. все активируемые абилки (таланты) юзают "движок заклинаний", найди тот скрипт который выполняется при способности которая тебя не устаривает и посмотри что там запускается.. Недавно ковырялся в стандартных "x2_i0_spells" и "x2_inc_spellhook", там чето было связаное с полиморфоми, скорее всего в спелхуке. Посмотри и уже пофакту скажи что тебя не устаривает и почему это следовало бы изменить (основание).
З.Ы. Yalini, по достижениям стоит ли мне всерьез заморачиваться по этой системе? Есть шанс ее внедрения?
Раса: Человек
Класс: Sorceror
Уровень: ~
Клан: Алый Маг
Посмотрел – оказывается был прав и не прав одновременно: - действительно дыхание дракона сейчас проверяется по концентрации на успешность при нанесении урона вирмлингу; - действительно такого никогда и нигде в НВН небыло, сколько я в него играл. Короче это бага или недосмотр патча 1.69, потому что в патче 1.67 (в котором я игрался не меньше а то и больше чем в 1.69 до этого) никакой проверки на концентрацию у дыхания дракона нет и оно считается полноправной абилкой а не заклинанием (и кстати у оригинального дыхания нехило растет урон при поднятии уровней шифтера, а в 1.69 походу нет).
В общем при таком раскладе решайте сами нужно фиксить или нет – биовари походу под конец решили, что шифтер такой же бесполезный субкласс как и харпер и поэтому можно забить на поддержание механики его фишек в надлежащем порядке… (IMG:style_emoticons/default/nea.gif)
Цитата(Флэристан @ 14 May 2012, 04:06) [snapback]45201[/snapback]
Посмотрел – оказывается был прав и не прав одновременно: - действительно дыхание дракона сейчас проверяется по концентрации на успешность при нанесении урона вирмлингу; - действительно такого никогда и нигде в НВН небыло, сколько я в него играл. Короче это бага или недосмотр патча 1.69, потому что в патче 1.67 (в котором я игрался не меньше а то и больше чем в 1.69 до этого) никакой проверки на концентрацию у дыхания дракона нет и оно считается полноправной абилкой а не заклинанием (и кстати у оригинального дыхания нехило растет урон при поднятии уровней шифтера, а в 1.69 походу нет).
В общем при таком раскладе решайте сами нужно фиксить или нет – биовари походу под конец решили, что шифтер такой же бесполезный субкласс как и харпер и поэтому можно забить на поддержание механики его фишек в надлежащем порядке… (IMG:style_emoticons/default/nea.gif)
вообще 1.69 - это ацкая петрушка, биоварцы добавляли в числе прочих изменений систему спелхука, а это по меньшей мере 800 скриптов (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) , естественно они пострались наверное автоматизировать этот процесс - выбрали исключения - не исключениям добавили строчку, но как видно особо не заморачивались (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) .
А вообще Флер, лично я с тобой щас соглашусь.. Дыхания дракона никогда в ДнД не было заклинанием, раньше, во второй редакции у персонажа существовало в наименовании даже отдельный спасбросок против "дыхание дракона". Плюс к этому - дыхания это скорее химический процесс а не магический - вам надо концентрироваться когда вы плюетесь или у вас "отрыжка"?
Еще раз повторюсь. Если мы добиваемся правдоподобности жизни на Амене: летом пьем воду чтоб не хватил удар, зимой брагу чтоб не замерзнуть, шкуры снимаем тока специальным ножом, им же отрубаем головы гоблинам и тролям. Не спим на голодный желудок, а да! Аменовцы теперь могут годами не есть, а вот поспать без костра ну совсем никак. Ну в общем мы вроде стараемся...
Так какого спрашивается в крафте такой бардак?
Еще раз удивлюсь откуда у мобов камни которые ну никак нельзя добыть никаким путем кроме того чтобы убить этих самых мобов? Еще и в таких колличествах: 4миллиона камней чтобы сделать ОДНУ руну и это еще не последняя!
Если уж камень есть, то он либо в земле либо выращен лабораторным путем.
Мы добываем кристалл, который потом обрабатываем. Из кристалла получаем немного хороших камешков, кучу всяких хламных и каменную пыль, очень редко камень оказывается очень хорошим.
Но простите вы никак не сможете треснувший камень превратить в совершенный. Кристалл можно вырастить из солей но уж точно не из камня худшего качества.
Все должно быть взаимосвязано.
Кожаную Одежду можно украшать вставками из металла и камнями. Можно добавить ткацкий станок. Причем кожа и ткань никаких особо удивительных свойств иметь не будут. Кузнецы не должны заниматься ерундой и ковать доспехи из ядовитого золота, а так же оставить работу над амулетами, браслетами, кольцами и кинжалами из цветных металлов ювелирам. Ибо Ювелир - это поверьте мне как ювелиру совсем не тот кто только вставляет камни куда не попадя.
И уберите этот г. при создании вещей с классами. Назначьте каждому виду крафта свои свойства.
Например: Кожа/металл: Кб, уменьшение веса, сопротивление урону, .. физ урон
Лора, ту слабое место в том, что, чтобы сделать руну более высокого уровня, необходимо пройти весь путь создания от 1ой руны до последней выученной. Единственное, что стоило бы изменить, это позволить развивать умение мастерства крафта рун независимо от типа создаваемой руны. Т.е. если делается руна Hel, а уровень мастерства уже выше требований по этой руне, то при создании руны не учитывать разницу в мастерстве и требовании создания данной руны. Поднимать значение мастерства по определенной вероятности. Это позволит развивать мастерство крафта рун без обязательного создания рун более высшего порядка, но если ты захочешь сделать руну, к примеру, Sol, то придется пройти весь путь создания от руны Hel до руны Sol. Дабы упростить это процесс, необходимо добавить в лут сами руны, с определенной вероятностью их выпадения, дабы убрать зависимость от одних лишь камней.
Ну хорошо, а заготовка для ювелирных изделий из чего делается, не из металла ли? Ювелир же занимается уже подгонкой и установкой драг. камней в изготовляемое изделие. В принципе, можно перенести ювелирные изделия чисто для ювелира. Это не сложно.
Цитата
И уберите этот г. при создании вещей с классами. Назначьте каждому виду крафта свои свойства.
Именно так сейчас и сделано. Кожевник добавляет одно, кузнец другое, ювелир добавляет третье, рунник четвертое. Руны, в принципе, сами по себе независимы. Они в основном усиливают вещи, а не дополняют уже готовые вещи чем-то иным. Но это касается начальных рун. Руны, которые ближе к концу списка, добавляют бонусы, которых нет в обычном крафте.
Arh, лаги. Иначе объяснить не могу. Там скрипт простой. Идет удар, проверка переменных, подсчет через кубики примерно нанесенного удара, и прибавка полученного значения к уже сохраненному. Есть вероятность, что такое происходит, когда удары сливаются, и вначале тебе пишут одно значение, а потом другое, потому что скрипт для первого удара еще не закончился, когда тут же наложился второй удар.
Раса: Человек
Класс: Sorceror
Уровень: ~
Клан: Алый Маг
Цитата(Лора @ 14 May 2012, 02:17) [snapback]45203[/snapback]
Кузнецы не должны заниматься ерундой и ковать доспехи из ядовитого золота, а так же оставить работу над амулетами, браслетами, кольцами и кинжалами из цветных металлов ювелирам. Ибо Ювелир - это поверьте мне как ювелиру совсем не тот кто только вставляет камни куда не попадя.
Для меня вот тоже этот вопрос актуален: какой навык использовать для создания каких предметов. Начнем с эргономности – изобретать новый навык для НВН (вроде «ювилирного дела») смысла я не вижу, потому что есть вполне подходящие родные. Есть создание доспехов которое получается очень широким в своем понимании (по тому же принципу кузнецы не занимаются луками и другим стрелковым, древковым оружием, деревянными щитами и кожаными доспехами - по какому могут не заниматься ювелирными изделиями) – более того этот навык называется не «кузнечное дело» (в которое в общем-то входит как создание оружия так и доспехов), а «создание доспехов». (если отнестись к вопросу с педантичной реалистичностью, как было указано выше, то можно заметить что существует огромное множество изделий для создания которых прилагают руку специалисты многих разных профессий) Есть навык оценки, а к оценщикам часто относятся как раз ювелиры. Есть навык ЮМД, а ведь предметы создаваемые кузнецом-крафтером фактически несут в себе чары, для работы с которыми требуется этот навык. Есть навык знания заклинаний, а он ничем не хуже ЮМД. Наконец есть навык просто знания, а создание артефактов сложно себе представить вообще без обладания каких-либо знаний о них. Как видите, если гнаться за реалистичностью – можно для каждого предмета набрать совокупность нужных навыков для его создания. Вопрос в другом – нужно ли? Закончим историей – в ней не раз доспехи для влиятельных людей средних и более ранних веков создавались не просто как средство защиты, а как произведение искусства с инкрустациями и прочим, из драгоценных металлов… То есть профессия кузнеца в некоторых случаях вполне подразумевала в себе и ювелирное дело.
В общем, для простых вещей я решил не заморачиваться и поступиться немного реалистичностью в пользу эргономности – ювелирка несущая в себе защитные чары вполне себе часть доспеха, а значит использования для ее создания соответственного навыка вполне оправдано. А для особых вещей – там видно будет. Иначе в погоне за реализмом может и получиться этот самый реализм – когда для создания одного типа предмета нужен один специально-заточенный персонаж, а то и вообще несколько. А это уже не играбельно.
Пол: Девушка
Раса: Темный Эльф
Класс: Dark Avenger
Уровень: 24
Слишком быстро пропадают трупы (лут). Приходится судорожно обирать трупы во время боя. А если при этом еще и надо охотничий нож достать, чтобы голову отрезать или чешую снять - то вообще беда.
Раса: Человек
Класс: Sorceror
Уровень: ~
Клан: Алый Маг
Искал на своего чара боевой молот – оббегал все основные наземные магазины Амена и нашел только молот +0 (+1 доп урон дробящим) в Галиции и молот +2 в храме Дуска. Ни +1 ни +3 нигде нет, даже на рынках ни одного молота не встретил.
Верните старый дроп с боссов. Никто на них ходить не хочет и не будет, пока нет стимула. Недавно захотел пробежаться разок, но как вспомнил тучу лонгов +5 1д6 электро и шлемов на 2 лвл, так желание пропало
Зашел сегодня на Остров некромантов, бы удивлен когда увидел что мертвые полу-орки, обычно мирно гнившие среди растительности, вдруг ожили и во всю гуляли по острову. Но когда одно из них я случайно задел фаерболом, уничтожая скелетов, тот принялся меня довольно таки живенько убивать, и убил ведь гад - оказалось они бессмертны (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif)
Раса: Человек
Класс: Sorceror
Уровень: ~
Клан: Алый Маг
Пока игроки и разрабы спят – компьютерный интеллект Повелителя качается и строит коварные планы по захвату сервера… (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
А можно сделать, чтобы у кожевника, при создании вещи, не требовало наличие ножа в основной руке? Магам, например, крайне не удобно менять посох на нож - приходится постоянно магию забивать обратно в слоты.
Кузнец, навык 50 - открывается серебро. Серебром навык дальше не повышается, только золотом. Из серебра и золота делается оружие с одинаковыми хар-ми, да и все остальное вроде то же.