Столкнулся с такой проблемой: у друида поиск (search) не классовый навык и интелект никто ему не качает, те траву он добывать не может, хотя как известно друид всю жизнь живет в лесу и в травах разбираться должен. Как вариант может при поиске травы делать сравнение какой навык больше и уже потом делать чек на обнаружение (spot) или поиск (search) или суммировать показатели этих двух навыков.
Раса: Человек
Класс: Sorceror
Уровень: ~
Клан: Алый Маг
Биовари переборщили тут в некотором роде с навыками: вместо того чтоб сделать просто 2 - «обнаружение» и «подкрадывание», они сделали аж 5 – 2 «подкрадывания» («хайд» & «мув») и 3 «обнаружения» («серч», «листен» и «спот»). Причем смысловой разницы между «серчем» и «спотом» практически нет (это попросту синонимы); а необходимость разделять слух и зрение, при этом забивая на все остальные органы чувств – трижды сомнительна.
Сталкивался с этой логической проблемой и таки решил разделить эти навыки у себя: - поиском можно найти вещь или объект, который был тем или иным образом намеренно скрыт от игрока; - обнаружением можно различить вещь или объект, который не был намеренно кем-то скрыт, но в силу обстоятельств не выделяется явно из окружающей среды; - слух помогает обнаружить вещь или объект, который можно обнаружить по издаваемым им звукам либо по изменению звуковой сцены среды при поиске (практически с помощью эхолокации) и при этом нельзя обнаружить вышеперечисленными способами.
Таким образом, пряча в модуле от игрока какой-либо объект, приходится задаваться себе вопросом «как он спрятан?» - кем-то намеренно (так чтоб найти придется подумать), просто плохо заметен на общем фоне (и требует острого зрения для его обнаружения), или же его можно только услышать (а значит требуется хороший слух для обнаружения).
Кстати большинство естественных компонентов (как травы например) по этому принципу ищутся именно «спотом».
P.S.: А вообще соответствие занятия классу при собирательстве трав друидом можно попросту отражать в бонусе к проверкам при ее сборе (или попросту сделать их 100% для друида и рейнджера - мол все о травах знает, лес вообще дом родной => ничего искать ему не надо, все уже давно найдено).
Картина значит такая: Южный берег. Бежим из Галиции к домику Лукаса. В 50 метрах от нас пробегает стайка троллей... один заметил нас и вспомнил, что с утра не ел. Отбились, благо оркам-охранникам видимо надоело стоять у ворот и они решили размяться - застрелили нашего троля (обидно опыт отняли). И как ни в чем не бывало побежали дальше по локе троллей гонять (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif) Что вобще с НПСами творится? (IMG:style_emoticons/default/huh.gif)
Arh, ну как ты верно подметил, что им надоело стоять на страже у пустых ворот, вот они и решили размяться (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Если подходить к вопросу серьезно, то нет ничего удивительного, ведь сприкт АИ для всех НПС единый. Монстры теже НПС (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Lurs,Флэристан, сделать подобное можно, вот только придется жестко расписать требования для сбора по уровням для вышеперечисленных классов, что если у персонажа слишком мало уровней того или иного класса, то собирать травку высокого уровня они ну никак не смогут, ибо про нее просто ничего не ведают.
Флэр, можно пойти твоим путем разделения умений, а можно их и объединить, используя как единое целое для поиска. Это как раз к слову о невостребованности некоторых умений класса персонажа. Если умение используется на полную катушку, но не задействовано для крафта, то такому персонажу несколько сложно что-либо сделать. Поэтому для разных классов можно взять за основу для поиска то или иное умение, которое актуально для данного класса.
Раса: Человек
Класс: Sorceror
Уровень: ~
Клан: Алый Маг
Эээ… Вообще-то я имел в виду 100% успех от класса… Ну если конечно не нравится то, что взяв персонажу 1 класс друида/рейнджера – он сможет собирать любую траву без проверок, то да. Хотя я не вижу в этом ничего такого уж страшного – игроки берут 1 уровень в классе часто для того чтоб вливать навыки, или получить единовременным взятием класса какую-либо его классовую способность, как у монаха например. Почему бы не добавить к этому списку сбор трав? – Принципиально от этого ничего не изменится, просто боевые «билды» получат еще дополнение в виде социальных. Если уж совсем ну никак, то и тут замудрять ничего ненужно: добавить в формулу проверки поиска травы бонус от уровней друида и рейнджера персонажа в размере равному кол-ву этих уровней – как проверка навыка «лор» у барда (к численному значению навыка добавляется уровень барда).
Я, прежде чем решить как делать, долго обдумывал варианты – объединять не выход, потому что тогда теряется много смысла их в игре. Получится если навык полезный и доступный всем в виде подходящего классового умения – то и брать его будут все как само собой разумеющееся. Пропадет выбор: взять это и получить то, либо взять то и получить это – а вместе с ним и весь интерес делать этот выбор. А вот если разграничить использование и обеспечить востребованность всем, то смысл сохранится.
А по поводу крафта - я и не считаю, что все персонажи должны уметь им пользоваться. В том и весь смысл, чтоб давать игроку выбор, что уметь делать и чем за это расплачиваться. Если выбор широкий, а цена адекватная – то будет интересно в это играть, иначе – нет. Я вот посмотрел забугорную систему крафта у них на шарде: хорошая интересная система, даром что прикручена опять же таки в обход родным НВН-ским навыкам; но в игре она не сильно актуальна поскольку всегда получается проще либо выбить нужную вещь с монстров, либо заработать с них денег и эту вещь купить, если она не выбивается. Так что единственное для чего там она нужна практически – это либо фан, либо для починки носимых вещей. И это при том что крафт там в разы проще чем на Амене: например чтоб сковать что-то – нужно добыть нужный тип руды (просто выломать с жилы имеющей определенный запас ХП нужное кол-во кусков); так же добыть угля; поместить это все в домну (которую кстати как и некоторые другие объекты тоже в свою очередь можно скрафтить) и сплавить слиток (с проверкой навыка профессии против ДЦ в зависимости от типа руды) из расчета пара кусков руды + охапка угля = слиток; взять нужное число слитков и добавить еще пару ведер угля, начать крафтить (с проверкой навыка против ДЦ собираемого предмета) и дальше просто методично обрабатывать с проверками заготовку в печи до полного изготовления. Там весь смысл в том, что суммарное значение навыков влитых в профессию определяет суточную норму использования крафта (за 1 уровень персонажа дается 2 очка на крафт и персонаж скажем 10 уровня имеет 20 очков крафта в сутки которые может потратить на ремонт или изготовление вещей). Занятно, но чтобы это все стало актуально в игре – всеравно требуется еще большее упрощение. Я уж не говорю об Аменской замудренной системе.
Флэристан, с зарубежными шардами вообще сравнивать неправильно. У них и подход к играм иной, да и менталитет другой. Недаром русских игроков не очень любят на зарубежных шардах. Потому что часто не вникая в игру, пытаются привнести что-то свое, а иногда и вообще ведут себя не очень красиво. Конечно, такой критерий оценки касается далеко не всех, но подобное все же наблюдается. Чем проще система, тем заманчивей найти в ней огрехи, чтобы они работали на игрока.
В принципе, я также считаю, но многие иного мнения. Вот поэтому и решил подойти к системе крафта с точки зрения универсальности, но с определенными ограничениями, которые могут возникнуть, если подходить к развитию персонажа однобоко.
Раса: Человек
Класс: Sorceror
Уровень: ~
Клан: Алый Маг
Ничего подобного – сравнивая с русскими шардами англоязычный, я не вижу никакой разницы ни в подходе не в менталитетах. Единственные различия – язык и впечатляющие результаты работ над модулем, а в остальном все совершенно тоже самое, что и у нас.
Про простость тоже не согласен – для меня например куда интереснее найти лазейку в более сложной системе, чем более простой.
Кстати вот на днях столкнулся у них с системой фикса мулов – интересная штука: видимо при получении игроком любой свежесотворенной вещи (при поднятии из лута, крафте, покупке) на нее наносится переменные несущие значения IP игрока имени персонажа и элемента его ключа; а на онхеартбите модуля стоит скрипт, который постоянно проверяет вещи игрока на эти переменные – если IP и элемент ключа записанный на вещи совпадает с текущим у игрока и не совпадает имя персонажа, вещь выкидывается на землю. Обойти конечно можно, но зато не каждый будет заморачиваться с обходом.
По поводу посохов в луте мобов, может быть их сделать не боевыми ? дратся специально ими никто не будет - есть лучшее аналогичное оружие, те сделать вместо улучшения +2 и доп урона, например +2 мудрости/интелекта/харизмы и соответствующие слоты для кастеров.
Раса: Человек
Класс: Sorceror
Уровень: ~
Клан: Алый Маг
Боевой посох – оружие монаха, но по боевой системе НВН вряд ли монахи будут им драться (камы или хотя бы просто кулаки – и то лучше). Вот зато если сделать посох требующий для ношения скажем фит эпического монаха и имеющий в своих свойствах уклонение от первой атаки (а еще пофиксить дроу с их СРом потому как оно убивает монаха как класс напрочь) – то посох сразу станет монашеским оружием «номер раз» уверен. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) В общем как всегда: рэндум – зло, палитра – рулит.
Раса: Человек
Класс: Sorceror
Уровень: ~
Клан: Алый Маг
Магические посохи такими, как ты говоришь, вроде и были до вайпа. Довольно скучно на самом деле – интереснее было бы если б были с конкретными заклинаниями/день (например на хай-лвл с каким-нибудь эпическим – спешиал фор тру визард/сорсерор так сказать), или заклинаниями на удар (тут сложнее подобрать что-то грамотно, но результат однозначно обещает быть веселым), или попросту с синтезатором заклинаний (маг сам определяет какие из его заклинаний сможет наложить предмет, причем синтезатор накладывает до 3-х заклинаний одновременно). Ведь в конце концов это не просто волшебная палка – а посох мага, по идее самый волшебный и могущественный из всех магических предметов который должен быть у него в арсенале.
Я только за, просто сейчас из мобов выпадают магические посохи энчант и доп урон, ну те кастеру их только на продажу или выбросить. Не знаю за другие классы, но для друида таких посохов в продаже не видел. Получается, что друид бегает всю игру с посохом +1 мудрости, который отобрал у гоблина-шамана, а потом если повезет находит посох на 23 лв "Энергия леса", в другом случае так и продолжит бегать с инструментом коллеги-гоблина.
Вот бы было отлично какнибуть сделать расчет атак монку с посохом как на камы и кулак - тогда посох бы приобрел хорошую популярность. Да и вообще новый образ монаха с посохом отлично вписался бы в любую игру.
Пара размышлений в рамках "Концепции улучшения условий жизни несмерти вампиров"
1. Сделать так что при создании вампира (субрасса) когда персонаж первый раз зашел в игру его мировоззрение менялось на злое.
2. Вампир не лечится стандартными бутылками лечения, они его убивают (это факт щас на амене). Сделать возможность сцеживать кровь, как яд с пауков, возможно в зависимости от крафта «Охотник». Сцеживание возможно со всех животных, гуманоидов, и других созданий с «кровью», притом кровь кроме восстановления жизней может иметь специфические свойства (некумулятивные, тобишь действует только бонус последней выпитой крови), например кровь крысы дает штраф -1 к спасброску воли. Кровь человека дает бонус +1 к атаке, тролля +2 к регенерации на некоторое время.
3. Сделать возможность (опция в диалоге) попить немножко крови в Халхилфере в публичном доме Мадам Аншео, в комнате когда заказываешь девочку.
4. Солнце жжет вампира (это тоже факт щас на амене). Хорошо бы: 4.1 предупреждать всплывающим текстом над головой (видным только вамипиру), что до рассвета осталось n- минут 4.2 сделать пребывание на солнце невыносимым, так чтобы бится на солнце было пролематично, однако не моментальное сгорание. Думаю будет достаточно урона 1д4 в кажом 5 раунде, сделать -4 брони и -2 всех спасов, однако после 50 раундов на солнце сделать урон 2д4.. Урон наносить позитивной энергией 4.3 Хз . Если сделать вамипиру неаатакующую форму (газообразную) – и в ней сделать увеличеную на 20% скорость, в этой форме солнце вампир переносит легче, но такую форму можно использовать в день всего пару раз
5. Определится наконец с бонусами для вампира? Будут ли какие-нибуть свойства нежити? Я бы предложил 50% имун к негативной энергии, +4 к спасам от смерти и разума, 10% скорость передвижения, также думаю совсем было бы не жирно добавить редукт 5/+1 (бард имеет тотже призрачный вид с еще и маскировкой), который посути полезен только на 1-3 уровне. Также сюда возможно добавить уязвимость 5-10% к позитиву и огню.
6. Есстественно сделать работающими против вампов специфические залклы на уничтожение типа света солнца. Плюс сделать бонус в скриптах заклов при использовании вампирами-игроками определённых заклов, типа «Вампирическое прикосновение» , «Прикосновение гуля», и все отсосы уровней.
7. Сделать невозможным отдых вампиру ели он не выпил перед отдыхом (5 игровых минут) кровь любым способом.
8. Использовать поле возраста который игрок вводит при создании персонажа, диапазон должен быть от 20-400 лет. При низком значении сопротивление негативу и спасброски от смерти (вообще все плюшки вампира) режутся на 2. При 400+ лет наоборот увеличиваются на 2 (впринципе увеличение можно подкалибровать естественно), однако при повышении возраста падает коэфициент получения опыта – тобишь 400+ летний вампир должен ооооооочень медленно качатся.
Lurs, там немного иной бонус. Необходимо еще внести некоторые изменения, чтобы суммоны, фамы и компаньоны не считались как дополнительные партийцы. От количества членов партии зависит делитель опыта. В данном случае получается, что суммоны, фамы и компаньоны просто съедают опыт, а не отдают его своему мастеру.
Ali Daydreamer, уже есть давно таблица по бонусами для вампиров. Я тебя с ней познакомлю на следующей неделе.
Раса: Человек
Класс: Sorceror
Уровень: ~
Клан: Алый Маг
По поводу вампиров в частности: у шифтера доступна форма вампира со всеми вытекающими ее свойствами – не вижу смысла изобретать велосипеда с ним.
По поводу субрас в общем: геймплей сам по себе не очень сбалансирован на Амене (если не наоборот – очень не сбалансирован), и нужно еще много всего довести до ума, прежде чем добавлять такую фичу как субрасы. А они сами по себе очень сильно не сбалансированы (дроу немеряно круты, вампиры скорее имеют больше минусов), поэтому я бы например вообще попросил субрасы и их свойства отключить пока.
P.S.: Кстати форма дроу у шифтера тоже есть, причем она слабее вампира и имеет СР далеко не такое какое имеет субраса или даже чистый монах.