Раса: Человек
Класс: Sorceror
Уровень: ~
Клан: Алый Маг
Ирония — это употребление слов в отрицательном смысле, прямо противоположном буквальному. (с) А то была не «ирония», а язвление. (IMG:style_emoticons/default/nea.gif) Спасибо конечно за совет, но меня вполне устраивает притяжение людей к моей персоне и с той силой, которая обуславливается законом всемирного тяготения. (IMG:style_emoticons/default/cool.gif)
Раса: Человек
Класс: Sorceror
Уровень: ~
Клан: Алый Маг
Цитата(Лора @ 12 January 2014, 01:31) [snapback]46286[/snapback]
Есть предложение ввести на шарде систему голода.
- еда не является абсолютно ненужной в игре – значительная часть ее типов лечит сильнее значительной части лечебных зелий (то, что ни зелья ни еда на высоких уровнях практически не актуальны для использования в бою – не является их винной, однако, благодаря тому, что и то и другое часто выпадает в лут с мобов, его вполне можно с пользой употреблять на месте, после боя, залечивая сильные раны большим количеством накопленных из лута еды и зелий); - на Амене, при текущем сильно ПвМ-ориентированном геймплее – подобные ухищрения никогда не будут работать на атмосферу отыгрыша и реалистичности (они всегда будут просто мешать отдыхать без излишних заморочек, т.е. попросту раздражать игроков своей неоправданной необходимостью, пока сам подход к геймплей в корне не изменится); - РПГ-игры – это не симулятор жизнедеятельности, тем не менее (нет необходимости идти на поводу у реалистичности, жертвуя ради нее играбильностью);
- предложенная система очень похожа на то, что я реализовал у себя (поэтому проще просто дать ссылку для сравнения – может так и понравится больше);
- если бы на Амене при этом можно было бы охотиться ради мяса, собирать еду, готовить еду и есть, чтоб спать, от этого изнашивалось бы снаряжение, и его нужно было бы чинить, а спать можно было только при определенных условиях типа спального места/расы/хар-к, и куча-куча еще других особенностей, которые я реализовывал вместе с системой голода – тогда такая система была бы интересна, но на Амене она просто будет мешать «манчить» (и от этого только всех раздражать);
- перегруз из-за голода, оглушения (типа «засыпает») и тем более смерть – не годятся в качестве штрафов даже и для замороченной (типа моей) системы усталостей (это слишком значительные штрафы, которые превратят нормальную игру в НВН в ацкий тамагочи вместо РПГ, что вообще нафиг никому ненужно); P.S.: Уже представляю себе пожизненный трупик АФКающей Розы в центре Галиции, помершей от голода. (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif)
- я долго добивался, чтоб убрали из игры это дурацкое «переедание» – нет уж спасибо, увольте снова это терпеть;
К чему это приведет:
1. Массовые недовольства игроков. 2. Какие нафиг расходы на еду то..?? – Она стоит в игре копейки, и так и должно быть! 3. А туалеты и аппендицит будут? 4. Игроки часто висящие в игре в АФКе – перестанут это делать, что вызовет цепную реакцию падения онлайна (т.к. даже между АФКающим в игре игроком и его отсутствием – очень большая разница с позиции оживленности онлайна). 5. Зарабатывать на чеках АФКой??? – Это должно быть такая шутка?!? За пару часов игры можно заработать сумму которая набежит таким образом за пару реальных недель 24/7 АФКи…
Пол: Девушка
Раса: Темный Эльф
Класс: Dark Avenger
Уровень: 24
Цитата
Цитата(Лора @ 9 January 2014, 16:47) * 1. Спеллкрафт для использования эпик вардинга с кристалла всевластия. 2. Звуковой урон от Хавронуса. 3. Еду для того чтобы поспать. 4. Снимать тяж броню чтобы поспать. 5. Убрать истинное воскрешение у нпс. 6. Вернуть потерю уровня всем кроме РДД, а если это невозможно то всем. 7. Вернуть субрассы. 8. Вернуть нормальное время респавна боссов!
Считаем что не нужно убирать слепоту с ауры боссов, не нужно фиксить бутылки, итак все пофикшено до невозможности.
Очень хочется чтобы было разделение по рассам. Чтобы дроу появлялись в ШУ и им было чем там занятся. А то на крысах все и кончается. То же касается орков и эльфов.
1. Кристалл Всевластия - порождение зла, Великий могущественный артефакт, обладающий огромнейшей магической силой. Неизвестно будет что может случиться если он попадет в руки кому попало. А уж чтобы разобраться в том как его использовать и как совладать с его силой, нужно обладать великими знаниями.
Добыть то его может каждый а вот использовать удастся далеко не всем.
Цитата(Arh @ 9 January 2014, 19:48) [snapback]46261[/snapback]
1) Интересно, почему эпик вардинг смогут использовать только кастующие классы? Достаточно того, что приходится искать и менять вещи, чтобы этот кристалл вобще можно было использовать.
Потому что только кастующие классы знакомы с магией. И чтобы понять как работает кристалл нужно обладать знаниями заклинаний. Раз ты пишешь что тебе приходится искать и менять вещи, а кристаллом могут пользоваться только злые, значит ищешь вещи с юмд, значит либо бард либо плут либо ассасин. У барда спеллкрафт навык класса, ассасин может быть только злым, значит плут. Плут с Кристаллом Всевластия??? Шутишь??? Да что он с ним делать будет???
Цитата
совсем боссоубийцы офигели – трясут кристаллами всевластия тут направо и налево и обсуждают как лучше его использовать…
Вот именно потому и сделаны были ограничения, все разумно и продумано. До вайпа никто не жаловался и после те кто первыми собрали, кстати это случилось всего несколько месяцев назад так что не надо тут говорить что они кучами падают, тоже не жаловались. Так с чего вдруг идти на такие уступки? Что бы каждый второй бегал с кристаллом?
2. Хавронус.
Цитата
Раз идете на Хавронуса - значит у вас есть Кристалл Всевластия, вот им и защищайтесь, в отличии от зелья, которое если кончится то можно сразу выпить другое, вардинг одноразовый.
Чтобы попасть к Хавронусу достаточно чтобы у 1 человека из партии был кристалл. Кристалл не для того чтобы им защищаться а для того чтобы вообще туда попасть. Если следовать твой логики, то те из партии у кого не будет кристалла чем должны защищаться тобой?. То есть ты считаешь, что пока вся партия водит хороводы с душами, ты убиваешь Хавронуса в одно рыло - это нормально?
Вообще, я так понимаю, предполагалось что поход на этого босса возможен лишь партией в которой присутствуют герои разных классов с разными навыками и способностями.
Там много ловушек - значит должен быть тот кто умеет их обезвреживать. Причем были такие ловушки которые уничтожали всю партию если в них наступить. я так понимаю их убрали - а зря. Я бы их оставила, но если бы возможно сделать так чтобы в ней застревал только тот кто наступил в нее.
Там много закрытых дверей - значит нужен тот кто умеет открывать замки. Там много опасных существ - значит нужны воины, которые будут их убивать и защищать тех кто снимает ловушки и открывает двери Ну и конечно же клирики которые будут воскрешать неродивых или неудачливых сопартийцев.
Вместо этого получилось вот что:
"Команда манчей во главе с Розой лезут напролом не обращая внимания ни на какие ловушки, убивают все что движется. Активируют стелы и попадают в первый зал. Далее Роза в санях проскакивает через все двери активирует там то что нужно, открывается еще одна дверь, далее пертия опять убивает все что движется и дальше идет напролом. Попадаем в следующи зал. Опять Роза с опенлоком поскакала в санях чего-то там куда-то повставляла - попадаем в третий зал. Опять же Роза разговаривает с каким-то мужиком и о чудо открывается портал к боссу. И дальше начинается кошмар. Замученные застоявшиеся воины начинают бегать кругом от огромного количества душ, которые респятся слишком часто чтобы их всех убить. Тут Архон берет Хавронуса на себя а остальные занимаются тем чтобы держать душ от него подальше. Он убивает Хавронуса, открывается портал все сваливают кому удалось. а кого лагануло или кто немного затормозил кружась попадает в мир потерянных душ. "
В общем явно не получилось того чего хотелось. И тут уж действительно все равно каким уроном он бьется.
3. Считаю что удаление этого требования привело к тому что еда теперь практически не используется. Еда стоила копейки, занимала мало места, никого не напрягала кроме того, момента когда она заканчивалась, если из-за веса то положите ее в сумку уменьшающую вес. Вообще не понимаю зачем убрали это требование.
Давайте ворота не будем закрывать, давайте не будем отбивать поклоны в фуге, давайте вообще фугу уберем, давайте спать не будем, давайте не будем изучать заклинания, качаться, отыгывать персонажей да и зачыем играть вообще?
Я считаю что любое требование созданное мастерами имеет место быть особенно если оно вносит разнообразие в игровой мир.
4. Сомневаюсь что можно хорошо выспаться когда на тебе 50кг металла. Рыцари одевали доспехи только перед боем и не без помощи специально обученных людей.
5. Я помню как раньше все ждали когда зайдет чистый клирик 23 лвла а если он еще и 24 так и вообще сказка! И Клирику тоже польза была он за рес опыт получал. Взаимовыгодное сотрудничество. А теперь такой клирик не нужен. есть же Вино и остальные умер-воскрес благо денег у всех куры не клюют. Я бы вообще ввела лимит смертей чтоб не повадно было, а то все так и лезут на рожон. Собирают толпы мобов, по ловушкам ходят ничего не опасаясь, на боссов кидаются в одиночку. Никуда не годится нет.
6. Опять же по той же причине. Слишком смелые все: помру и ладно на Амене Боги добрые - воскресят. Только по достижении 23 лвла а лучше 25 герой может получить метку бессмертия: не теряет опыт и не получает пермосмерть.
7. Играю дровями с 2007года с какого времени они перестали работать? Еще пару лет назад точно все работало. У нас тут много чего не работает и что теперь от всего отказываться? Я знаю что многим нравилось играть разными рассами и речь не идет о том чтобы заставлять сидеть в том или ином городе. Речь только о разнообразии и свободе выбора.
8. Чтобы не сливать всех боссов нужно сделать так чтобы их сложнее было убить, а не увеличивать время их респавна. Лучше уж ХП добавить но не 32к как когда-то, меру тоже надо знать. 3 часов между респавнами было вполне достаточно. Сейчас на Амене достаточно игроков чтобы ходить на боссов разными партиями в 2-3 человека. Получается что если одна партия прошлась, то другой уже делать нечего если она собралась чуть попозже. Особенно это касается мелких боссов на которых можно ходить в одиночку. Хавронуса, Повелителя мертвых, Теневого Дракона это не касается туда итак почти никто не ходит, потому что там нужна партия побольше чем из 2-х - 3-х человек, а собрать ее да и еще и чтобы друг друга при это не переубивать - это уже сложнее.
По поводу Кристалла Всевластия, согласен. Хочешь использовать, развивай требования, которые он накладывает на использующего.
Сильные ловушки в локациях Хавронуса остались, я их не убирал. Просто в силу толстокожести некоторых персонажей, они не на всех действуют. Единственное, что стоило бы поменять в лабиринте Хавронуса, так это случайность перемещения партийцев. Если 1 уже вошел в дверь, то следующий попадает прямиком за ним, а не в другую точку. Случайность разделит партию, даже если в ней есть Плут, который умеет открывать двери, соответственно, другие персонажи окажутся заперты в других местах, и не смогут помочь Плуту в бою с душами.
Цитата
Вместо этого получилось вот что:
"Команда манчей во главе с Розой лезут напролом не обращая внимания ни на какие ловушки, убивают все что движется. Активируют стелы и попадают в первый зал. Далее Роза в санях проскакивает через все двери активирует там то что нужно, открывается еще одна дверь, далее пертия опять убивает все что движется и дальше идет напролом. Попадаем в следующи зал. Опять Роза с опенлоком поскакала в санях чего-то там куда-то повставляла - попадаем в третий зал. Опять же Роза разговаривает с каким-то мужиком и о чудо открывается портал к боссу. И дальше начинается кошмар. Замученные застоявшиеся воины начинают бегать кругом от огромного количества душ, которые респятся слишком часто чтобы их всех убить. Тут Архон берет Хавронуса на себя а остальные занимаются тем чтобы держать душ от него подальше. Он убивает Хавронуса, открывается портал все сваливают кому удалось. а кого лагануло или кто немного затормозил кружась попадает в мир потерянных душ. "
А так сейчас все играют. Из-за невозможности потери опыта ниже уровня, многие перестали бояться смерти. Думаю, стоит вернуть потерю опыта ниже уровня (кроме РДД, у него там заморочки с хар-ками, которые не снижаются с потерей опыта).
Цитата
3. Считаю что удаление этого требования привело к тому что еда теперь практически не используется. Еда стоила копейки, занимала мало места, никого не напрягала кроме того, момента когда она заканчивалась, если из-за веса то положите ее в сумку уменьшающую вес. Вообще не понимаю зачем убрали это требование.
4. Сомневаюсь что можно хорошо выспаться когда на тебе 50кг металла. Рыцари одевали доспехи только перед боем и не без помощи специально обученных людей.
Можно в предмет "Статистика" добавить различные настройки? Хочешь использовать еду, отметь настройку, хочешь спать в пижаме, отметь настройку. Но такие возможности позволять только по получению макс. уровня, доступного на шарде.
Цитата
5. Я помню как раньше все ждали когда зайдет чистый клирик 23 лвла а если он еще и 24 так и вообще сказка! И Клирику тоже польза была он за рес опыт получал. Взаимовыгодное сотрудничество. А теперь такой клирик не нужен. есть же Вино и остальные умер-воскрес благо денег у всех куры не клюют. Я бы вообще ввела лимит смертей чтоб не повадно было, а то все так и лезут на рожон. Собирают толпы мобов, по ловушкам ходят ничего не опасаясь, на боссов кидаются в одиночку. Никуда не годится нет.
Этот момент я еще пересмотрю. Проверю кол-во денег, которые затрачиваются на воскрешение. Если оставлять истинное воскрешение, то сделать его действительно очень дорогим. А Клериков, которые имеют 23 или 24 уровень Клерика, думаю, стоило бы еще больше поощрять, что их услугами пользовались охотней.
Цитата
8. Чтобы не сливать всех боссов нужно сделать так чтобы их сложнее было убить, а не увеличивать время их респавна. Лучше уж ХП добавить но не 32к как когда-то, меру тоже надо знать. 3 часов между респавнами было вполне достаточно. Сейчас на Амене достаточно игроков чтобы ходить на боссов разными партиями в 2-3 человека. Получается что если одна партия прошлась, то другой уже делать нечего если она собралась чуть попозже. Особенно это касается мелких боссов на которых можно ходить в одиночку. Хавронуса, Повелителя мертвых, Теневого Дракона это не касается туда итак почти никто не ходит, потому что там нужна партия побольше чем из 2-х - 3-х человек, а собрать ее да и еще и чтобы друг друга при это не переубивать - это уже сложнее.
У меня идея немного иная. Не привязывать спавн боссов к рестарту и промежутку времени после их убийства, а к определенному времени спавна. Т.е., когда делается рестарт, боссы не появляются сразу, а через время, отмеченное системой после их убийства. Убили в 6 вечера, следующий спавн будет в 6 вечера на следующий день. Я это к чему, чтобы боссы не были рядовыми монстрами, которых надо убивать пачками после рестарта, а представляли собой эвент, на который интересно пойти. Что касается их силы, то они достаточно сильны, чтобы убить многих персонажей, которые пытаются напасть на них в одиночку. Единственное, что я бы им добавил, так это уникальные возможности, которые есть только у определенного босса. Причем способности напрямую будут зависеть от направленности босса.
Раса: Человек
Класс: Sorceror
Уровень: ~
Клан: Алый Маг
Цитата(Лора @ 12 January 2014, 04:02) [snapback]46289[/snapback]
1. Кристалл Всевластия - порождение зла, Великий могущественный артефакт, обладающий огромнейшей магической силой. Неизвестно будет что может случиться если он попадет в руки кому попало. А уж чтобы разобраться в том как его использовать и как совладать с его силой, нужно обладать великими знаниями.
Добыть то его может каждый а вот использовать удастся далеко не всем.
Согласно такому описанию необходимо добавить при использовании кристалла определенный шанс срабатывания при использовании: - безспасовое и неиммунящееся вытягивание 2d6 уровней в 10% случаев использования; - не поглощающееся 3d100 единиц урона негативной энергией в 5% случаев; - безспасовый и неиммунящийся эффект мгновенной смерти в 1% случаев.
Я повторюсь – за продвинутое умение использовать магические предметы в НВН отвечает навык ЮМД.
Цитата(Лора @ 12 January 2014, 04:02) [snapback]46289[/snapback]
Плут с Кристаллом Всевластия??? Шутишь??? Да что он с ним делать будет???
То же, что и «взломщик» с «Кольцом» Всевластия. (IMG:style_emoticons/default/blink.gif) Окстись – это хрестоматийный пример из фэнтази в исполнении его «отца» и по совместительству объект множества последовавших ему подражаний, как в литературе так и в компьютерных фэнтазийных РПГ-играх.
Цитата(Лора @ 12 January 2014, 04:02) [snapback]46289[/snapback]
Так с чего вдруг идти на такие уступки? Что бы каждый второй бегал с кристаллом?
По моим ощущениям с кристаллом бегают вообще чуть ли не каждый первый среди тех игроков, которые периодически бегают на боссов. Идти на уступки нужно потому, что для этих игроков они ничего не изменят – зато если вдруг случайно кристалл сможет выбить «простой смертный», то он будет для него тем, что он есть, а не бесполезным хламом. Те, кто любит играть таким персонажем, который им нравится – не будут делать нового специально под «крутой лут». И это будет не честно по отношению к таковым «не магам».
Цитата(Лора @ 12 January 2014, 04:02) [snapback]46289[/snapback]
Вообще, я так понимаю, предполагалось что поход на этого босса возможен лишь партией в которой присутствуют герои разных классов с разными навыками и способностями.
Только вот откуда им взяться на Амене, если все самое лучшее получают только «силовые» персонажи – только ими и интересно играть. И они еще спрашивают, зачем на уступки идти…
Цитата(Лора @ 12 January 2014, 04:02) [snapback]46289[/snapback]
3. Считаю что удаление этого требования привело к тому что еда теперь практически не используется. Еда стоила копейки, занимала мало места, никого не напрягала кроме того, момента когда она заканчивалась, если из-за веса то положите ее в сумку уменьшающую вес. Вообще не понимаю зачем убрали это требование.
Давайте ворота не будем закрывать, давайте не будем отбивать поклоны в фуге, давайте вообще фугу уберем, давайте спать не будем, давайте не будем изучать заклинания, качаться, отыгывать персонажей да и зачыем играть вообще?
Я считаю что любое требование созданное мастерами имеет место быть особенно если оно вносит разнообразие в игровой мир.
А я так не считаю и использую еду в игре постоянно на любом уровне. То, что ты ее не используешь – это чисто твое личное отношение к ней. Убрали ее из требований отдыха именно из-за того, что она ничего не делала и требовалась просто так. Требовать что-то просто так – иррационально, т.е. ненужно никому (кроме того кто требует).
Ворота раньше и не закрывались, просто их идею реализовали несколько неудобно. Я, к примеру, против поклонов в фуге и беготни тоже: 1) есть штраф за смерть и его вполне достаточно – на многих шардах фуга это просто лока в которой стоит НПС, подойдя к которому и поговорив, можно из нее выйти с соответствующим штрафом, или ожидать пока твой труп воскресят сопартийцы; 2) если для системы смерти не было придумано ничего интересного помимо фуги, то воспользуйтесь фугой описанной пунктом первым – эта система проверенная временем, она работает, придумывать что-то другое ненужно! Если есть идеи интереснее фуги – я за то чтоб ее убрать, сама идея «фуги» (обобщенная – неважно как реализованная) лично мне опять же никогда не нравилась. Все остальное, что есть в сингле – так же проверено временем и всем нравится.
Считать можно как угодно. Можно противоположно. Можно считать чужие мнения, чтоб высчитать более-менее объективное… А вот устанавливать требования можно только будучи мастером. Если тебе так нравится – делай игру под себя и играйся в нее сама и с теми, кому аналогичное придется по душе. Я вот делаю и не гну никому свою «арифметику» под предлогом «ящитаю» (с). http://lurkmore.to/Ящитаю
Цитата(Лора @ 12 January 2014, 04:02) [snapback]46289[/snapback]
4. Сомневаюсь что можно хорошо выспаться когда на тебе 50кг металла. Рыцари одевали доспехи только перед боем и не без помощи специально обученных людей.
>>>
Цитата(Флэристан @ 3 June 2011, 16:54) [snapback]43538[/snapback]
И да – я пробовал как-то если не спать, то «лежать» на земле в металлической кирасе с одетым комплектом наручей и поножей. (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Неудобно вставать со спины, но лежать-то в ней вполне нормально, поскольку такие вещи всегда подразумевают поддоспешник смягчающий все неудобства (по назначению вообще-то эта одежда служит для амортизации ударов нанесенных по доспеху, не говоря уж о простом давлении доспеха на тело). Так что для меня подобные заявления выглядят примерно как «бабушкины сказки».
P.S.: «Весил боевой латный доспех обычно порядка 25 килограммов. Если под него надевалась кольчуга, что было принято до конца XIV века, то общий вес защитного снаряжения мог достигать 32 килограммов.» (с) http://ru.wikipedia.org/wiki/История_доспехов
Цитата(Лора @ 12 January 2014, 04:02) [snapback]46289[/snapback]
5. Я помню как раньше все ждали когда зайдет чистый клирик 23 лвла а если он еще и 24 так и вообще сказка! И Клирику тоже польза была он за рес опыт получал. Взаимовыгодное сотрудничество. А теперь такой клирик не нужен. есть же Вино и остальные умер-воскрес благо денег у всех куры не клюют. Я бы вообще ввела лимит смертей чтоб не повадно было, а то все так и лезут на рожон. Собирают толпы мобов, по ловушкам ходят ничего не опасаясь, на боссов кидаются в одиночку. Никуда не годится нет.
Ящитаю годится! Ну а ели серьезно: ограничивать игроков такими штрафами и создавать такие условия игры для достижения требуемого эффекта – попросту неприемлемо. Этим ты добьешься только того, что останешься в итоге играть по таким «правилам» одна сама с собой, как уже замечалось ранее. Играй в сингл с повышенными настройками сложности – эффект будет точно такой же, и все получат то, чего они хотят. Я помню, как до вайпов все качали клериков просто чтоб ресать друг друга или самого себя. Введение нормального реса у НПС просто избавило людей от этого геморроя. Рес всем нужен был только 23(24), а на этом уровне клерику от получения опыта соответственно уже нет никакой пользы. Если делать все, чтоб игрокам было только сложнее – внезапно можно этого достичь, и игрокам будет проще не играть.
Цитата(Лора @ 12 January 2014, 04:02) [snapback]46289[/snapback]
6. Опять же по той же причине.
И ответ – тот же (см. выше).
Цитата(Лора @ 12 January 2014, 04:02) [snapback]46289[/snapback]
7. Играю дровями с 2007года с какого времени они перестали работать? Еще пару лет назад точно все работало. У нас тут много чего не работает и что теперь от всего отказываться? Я знаю что многим нравилось играть разными рассами и речь не идет о том чтобы заставлять сидеть в том или ином городе. Речь только о разнообразии и свободе выбора.
Вопрос не ко мне. За пару лет вообще-то как бэ многое может измениться… (IMG:style_emoticons/default/blink.gif) Если не работает – чинить нужно; некоторые вещи в силу особенностей поломок нельзя оставлять сломанными и лучше в таких случаях отключать, если не удается починить быстро. Свободно выбирать и играть любой стандартной или нестандартной расой можно и сейчас – у меня есть, например, персонаж дуергар. Делать дроу для отыгрыша никто не запрещает.
Цитата(Лора @ 12 January 2014, 04:02) [snapback]46289[/snapback]
8. Чтобы не сливать всех боссов нужно сделать так чтобы их сложнее было убить, а не увеличивать время их респавна.
Это приведет просто к созданию более уберных билдов, которым по-прежнему будет легко фармить боссов – по вариантам и в одиночку. Проходили. Чтобы не сливать всех боссов, нужно сделать так, чтобы их сложнее было убить тому, кому их убить сейчас легко, а не чтоб всем без разбору сложнее.
Цитата(Yalini @ 12 January 2014, 16:04) [snapback]46292[/snapback]
Думаю, стоит вернуть потерю опыта ниже уровня (кроме РДД, у него там заморочки с хар-ками, которые не снижаются с потерей опыта).
И на боссах будут висеть исключительно РДД… (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) На самом деле не стоит – лучше тогда уж сделать потерю опыта только на 25 уровне (чтоб умирать было неприятно и опыт получать полезно даже на капе). Ну и опять же: сделаете игру сложнее – те, кому надо, будут бегать просто более мутантскими билдами с тем же отношением к игре; а тем, кому не надо и итак было сложно – не за что ни про что станет еще сложнее.
Цитата(Yalini @ 12 January 2014, 16:04) [snapback]46292[/snapback]
Можно в предмет "Статистика" добавить различные настройки? Хочешь использовать еду, отметь настройку, хочешь спать в пижаме, отметь настройку. Но такие возможности позволять только по получению макс. уровня, доступного на шарде.
Если имеется в виду, что это можно будет включать – то зачем только на макс. уровне? Пусть кто хочет, тот включает хоть с первого… Если имеется в виду, что это можно будет отключать: пословицу «дорога ложка к обеду» - знаете? В таком виде это все равно, что в ответ на просьбу дать ложку к обеду – получить ответ: «съешь все – получишь ложку». Т.е. скорее издевательство, чем что-либо другое.
Цитата(Yalini @ 12 January 2014, 16:04) [snapback]46292[/snapback]
А Клериков, которые имеют 23 или 24 уровень Клерика, думаю, стоило бы еще больше поощрять, что их услугами пользовались охотней.
Никто не рисковал проверять, наверное, но с древних времен вполне еще может оставаться штраф за воскрешение не чистым клериком, делающий его хуже НПС. А чистых клериков никто не делает. Просто потому что они не нужны. Их вообще никогда не делали чистыми ни для чего, кроме как для воскрешений, поэтому никакого смысла в поощрении их нет. От того, что вы начнете всячески поощрять 23-25 клериков – их услугами не станут пользоваться охотнее. (IMG:style_emoticons/default/blink.gif) Их услугами начнут пользоваться, только если будет выгоднее по опыту воскрешаться у них. Но я в упор не понимаю, зачем игроков заставлять таким образом пользоваться услугами игроков-клериков, если они сами не хотят играть чистыми.
Цитата(Yalini @ 12 January 2014, 16:04) [snapback]46292[/snapback]
Т.е., когда делается рестарт, боссы не появляются сразу, а через время, отмеченное системой после их убийства. Убили в 6 вечера, следующий спавн будет в 6 вечера на следующий день. Я это к чему, чтобы боссы не были рядовыми монстрами, которых надо убивать пачками после рестарта, а представляли собой эвент, на который интересно пойти.
…И боссов сможет фармить только 1 боссоубийца, который будет знать время спавна босса. Другие будут смотреть на пустое место и пытаться караулить время, когда этот боссоубийца пропустит очередной заход. Учитывая то, что на шарде есть несколько игроков, которые могут убивать боссов соло – остальные игроки боссов просто перестанут в игре встречать. Боссы и сейчас не являются «рядовыми монстрами» и представляют собой эвент, на который интересно пойти – просто не все на него пойти могут, т.к. не могут их осилить даже отрядами себе подобных в силу разности ПвМ-силы классов и линейности требований для победы над боссами. Те, кто играют сильными классами – играют ими, чтоб убивать боссов пачками. Это никак не изменить, не убирая возможности их убивать.
А я так не считаю и использую еду в игре постоянно на любом уровне. То, что ты ее не используешь – это чисто твое личное отношение к ней. Убрали ее из требований отдыха именно из-за того, что она ничего не делала и требовалась просто так. Требовать что-то просто так – иррационально, т.е. ненужно никому (кроме того кто требует).
Ну а про систему голода ты ничего против не высказал. Значит одобряешь ее? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Ведь то что было ранее, а именно, еда требовалась, но не давала какого-либо результата, т.е. была просто как досаждающий предмет, отсутствие которого мешало нормальному отдыху (привет системе HCR - идея требования еды, как просто предмета, исходила именно оттуда, соответственно, оставалась такой долгое время). Если персонажей будет мучить голод, а еда его утолять, а не просто удаляться во время сна, то данное введение привнесет в игру небольшой элемент реальности. Ибо в данный момент некоторым классам, у которых нет восстанавливающих умений или заклинаний, сон не требуется, что не совсем правильно с точки зрения ролевой игры. А учитывая, что и опыт не снимается ниже уровня, то вообще лепота. Для таких персонажей не требуется отдых, гостиница, также они не страдают потерей опыта, если нет накопления опыта сверх уровня. Практически бессмертен. Единственный недостаток, периодически досаждающая система фуги. Но и тут можно придумать иначе. Об этом ниже.
Цитата
Ворота раньше и не закрывались, просто их идею реализовали несколько неудобно.
В чем конкретно неудобство? Опиши предложение по иной реализации. Не нравится, то что НПС не пускает просто так, открывая двери кому попало, или иное?
Цитата
Я, к примеру, против поклонов в фуге и беготни тоже: 1) есть штраф за смерть и его вполне достаточно – на многих шардах фуга это просто лока в которой стоит НПС, подойдя к которому и поговорив, можно из нее выйти с соответствующим штрафом, или ожидать пока твой труп воскресят сопартийцы; 2) если для системы смерти не было придумано ничего интересного помимо фуги, то воспользуйтесь фугой описанной пунктом первым – эта система проверенная временем, она работает, придумывать что-то другое ненужно! Если есть идеи интереснее фуги – я за то чтоб ее убрать, сама идея «фуги» (обобщенная – неважно как реализованная) лично мне опять же никогда не нравилась. Все остальное, что есть в сингле – так же проверено временем и всем нравится.
Ну так можно ввести моментальный выход для самых нетерпеливых, вот только тогда штраф по опыту будет выше, чем самостоятельное прохождение по фуге. Получается, кнут и пряник. Пряник сладкий, но дорогой, а кнут болезненный, но дешевый (с) Zirrex. Ты тут сразу возразишь, а что мешает игрокам все также ждать того, кто их воскресит? Да ничего не мешает, и будут ждать, вот только желание моментально выйти, будет зудеть и свербеть в носу (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) . Это как с кактусом, и больно, и хочется.
Цитата
Но я в упор не понимаю, зачем игроков заставлять таким образом пользоваться услугами игроков-клериков, если они сами не хотят играть чистыми.
Возможно банальная попытка заставить игроков делать более чистые классы, отталкивая игрока от манчикизма, когда желание добиться макс. ДПС, пересиливает все остальное. Если вспомнить время, когда не было доп. классов, а были те, которые имелись на заре появления НВН, то играли чистыми Клериками, еще как играли. Сейчас, когда море возможностей в билдостроении, это перестало быть актуальным, но возможность добиться чего-то больше с помощью именно чистого класса, почему бы не оставить? Ведь любой Клерик может воскресить, главное, чтобы соответствующий круг с заклинанием присутствовал, но сделает такой Клерик воскрешение чуть хуже, чем чистый. Я не заставляю делать Клериков чистыми, так решили сами игроки, узнав, что если класс чистый, то потери по опыту минимальны. Опять же желание избавиться от излишней траты опыта после смерти. Думаю, игроки, которым на это наплевать, не будут заморачиваться идеей минимальной потери опыта, а будут играть теми классами, которыми привыкли. Поэтому тут палка о двух концах. Как не делай, все равно будут отталкиваться оттого, что требуем меньше усилий и затрат. Такова уж натура любого игрока, который печется о своих вещах и опыте, не говоря о деньгах.
Цитата
Если имеется в виду, что это можно будет включать – то зачем только на макс. уровне? Пусть кто хочет, тот включает хоть с первого… Если имеется в виду, что это можно будет отключать: пословицу «дорога ложка к обеду» - знаете? В таком виде это все равно, что в ответ на просьбу дать ложку к обеду – получить ответ: «съешь все – получишь ложку». Т.е. скорее издевательство, чем что-либо другое.
Я подобное привел лишь для примера. Но это не говорит о том, что нужно именно так реализовывать. Просто у всех игроков разные желания. Кому-то это надо, кому-то нет. Всем не угодишь. И как ты правильно сказал, игру делает мастер, а не игрок. Какой игру мастер сделает, такой она и будет. А давать какие либо возможности игроку, эту уже право мастера, а не игрока. Игрок их может как принять, так и отринуть. Вольная свобода выбора. Игрок может посоветовать, покритиковать, а мастер уж сам решит, принять критику или оставить, как есть. Если уж сложен выбор, то всегда можно провести опрос. Данные опции позволят как раз реализовать свободу выбора, которую, возможно, и правда, стоило бы делать либо сразу, либо с каким-то условием. Дескать, поиграй немного, мир узнай, а уж мы там решим, можно ли тебе дать больше возможностей или нет. Это я к тому, что тебе это не нужно, а Лоре нужно. Компромисс не получается, потому что у вас разные взгляды на игру. В итоге, чтобы угодить обоим, можно пойти на жертвы. В данном случае, подобные опции ни к чему не обяжут, а лишь удовлетворят желания друг друга.
Цитата
…И боссов сможет фармить только 1 боссоубийца, который будет знать время спавна босса. Другие будут смотреть на пустое место и пытаться караулить время, когда этот боссоубийца пропустит очередной заход. Учитывая то, что на шарде есть несколько игроков, которые могут убивать боссов соло – остальные игроки боссов просто перестанут в игре встречать. Боссы и сейчас не являются «рядовыми монстрами» и представляют собой эвент, на который интересно пойти – просто не все на него пойти могут, т.к. не могут их осилить даже отрядами себе подобных в силу разности ПвМ-силы классов и линейности требований для победы над боссами. Те, кто играют сильными классами – играют ими, чтоб убивать боссов пачками. Это никак не изменить, не убирая возможности их убивать.
А вот тут ты не прав "Аркашка". Пример со временем спавна я привел лишь для описания своей идеи. Идея же будет немного иной. Босс не будет создаваться точно в определенное время, а со случайной сдвижкой (от 4 часов до 1-2 дня), вот только об этом игрокам не будет сообщаться, когда именно появится тот или иной босс. Просто в момент нахождения игроков в игре, всем будет отсылаться сообщение, что такой-то босс появился в мире, и если вы достаточно сильны, чтобы с ним(ней) встретиться, то милости просим. Это уберет проблему безысходности, когда лут с босса хочется только продать, а не оставить себе, потому что ты уже имеешь на своем персонаже весь набор генератора вещей, и тебя ну просто ничего уже не прельщает. А это произошло только из-за того, что боссы убиваются пачками. Именно из-за этого сложно настроить стоящий лут, когда как с боссов он почти 100% (никто не хочет видеть пустой мешок у Деда Мороза, сколько бы тот не нахваливал вас), потому что какой бы лут крутой не был, он быстро теряет свою крутость, если его выбрать весь, и не оставить больше никаких вариантов. Система эвентов позволит сделать лут лучше, потому что поход на босса будет не просто рядовая битва с монстрами, а именно поход, в котором можно еще и погибнуть, но все же добиться своей цели, если играть грамотно. И тогда награда будут стоящей, а не как сейчас.
А вот тут ты не прав "Аркашка". Пример со временем спавна я привел лишь для описания своей идеи. Идея же будет немного иной. Босс не будет создаваться точно в определенное время, а со случайной сдвижкой (от 4 часов до 1-2 дня), вот только об этом игрокам не будет сообщаться, когда именно появится тот или иной босс.
Все ровно, не понятно, чем это будет мешать сливать босов одиночкам. Пример. В связи с тем, что я работаю и соответственно до 6-7 вечера дома не появлюсь, в игру зайти не могу. Днем, герой одиночка пробегает всех боссов каждые 3 часа и сливает их. (IMG:style_emoticons/default/dry.gif) Приходя вечером и сидя в ожидание и надежде, мне выписывается дуля. (IMG:style_emoticons/default/huh.gif) День-два-три. Ну дальше вы поняли. (IMG:style_emoticons/default/wink.gif) Собственно возвращаемся к словам Флера:
Цитата
Учитывая то, что на шарде есть несколько игроков, которые могут убивать боссов соло – остальные игроки боссов просто перестанут в игре встречать.
Можно ли приписать к персонаж какую нить "карму" или "монеты", за счет которых можно было бы вызывать боссов, скажем раз в сутки. При убийстве босса, собственно - эта "карма" слетает и в дальнейшим они не смогут попасть на боссов. При чем подобные снятия были бы со всей партии, а не только с 1 игрока, что бы босса тупо не вызывали по 10 раз. Конечно не кто не запрещает качать твинков и после ими еще идти и убивать боссов, но на то они и твинки. Подобная практика применяется на многих ММО играх и она действующая. Так же как вариант, можно сделать "БОЕ" вещи, которые подобно кристалу привязываются к персонажу и передать их не кому нельзя. Не обезательно делать это со всеми вещами, но например с сетовыми - это вариант. Тем самым твинки будут бить вещи только на себя и будут не актуальны по 20-30 персонажей для фарма боссов.
Арх, вся беда в том, что в БД есть ограничение на количество килобайт для поля BLOB. Причем это ограчение накладывается в настройках MySQL. Когда сохраняется персонаж наемника, который по размерам превышает это значение, то при следующем вызове персонаж наемника, сохраненный в БД, становится битым, из-за этого он не появляется после вызова. Чтобы включить наемников, необходимо увеличить макс. размер поля BLOB, а это сделать может только virusman.
Тут два пути для решения данной проблемы. Увеличить размер поля (самое лучшее решение), либо изголяться и дальше, сохраняя персонажа наемника в БД без вещей, что я и делал. Но так как данный процесс несовершен (лаг прошел, скрипт не так сработал), то происходит иногда вышеописанный казус.
Цитата
Можно ли приписать к персонаж какую нить "карму" или "монеты", за счет которых можно было бы вызывать боссов, скажем раз в сутки. При убийстве босса, собственно - эта "карма" слетает и в дальнейшим они не смогут попасть на боссов. При чем подобные снятия были бы со всей партии, а не только с 1 игрока, что бы босса тупо не вызывали по 10 раз. Конечно не кто не запрещает качать твинков и после ими еще идти и убивать боссов, но на то они и твинки. Подобная практика применяется на многих ММО играх и она действующая. Так же как вариант, можно сделать "БОЕ" вещи, которые подобно кристалу привязываются к персонажу и передать их не кому нельзя. Не обезательно делать это со всеми вещами, но например с сетовыми - это вариант. Тем самым твинки будут бить вещи только на себя и будут не актуальны по 20-30 персонажей для фарма боссов.
Ну идея интересная. А не как Флэр описывает со своей колокольни (дескать, внимайте отроки в мои дивные речи; извините не сдержался (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) ). Но не будем о печальном. Я приму это к сведенью, но сделаю так, как сам вижу. А вы уж после наведете критику (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
К сожалению - это всего лишь идея. Я все таки слабовато разбираюсь в тулсете и просто не представляю какие вообще ограничения есть в этом направление. Знай такие нюансы, конечно я могу нарожать кучу идей. Благо опыт ММО и мультиплеерных игр очень богатый и повидал много всего. Не вижу нечего плохого, если грамотно взять чужие хорошие идеи и реализовать на свой лад их на сервере.
Цитата
А вы уж после наведете критику
Да ладно, все, что не делается, все к лучшему. (IMG:style_emoticons/default/cool.gif) А вообще по теме, просто хочется, что бы все игроки имели доступ к "ивенту" на босах, пусть они и ходят раз в 100 лет. Как сказал Флер, не всем хочется делать персонажа одиночку, а мне вот лично просто не интересно в одиночку бегать по боссам. Это скучно и не серьезно. Вообще идея по поводу оригинальных способностей босса, что усложнит бои с ними - это интересная идея. Но хотелось бы все же видеть лут немного получше. Хотелось бы, что бы убивали боссов реже, но при этом из них падали хотя бы шмотки с резистами и редко сетовые, а не пращи +4 и щиты со светом.
На данный момент в крипте, с матерых песчаных мумий падают достаточно жирные вещи, для таких мобов. Уровень шмота можно почти приравнять к боссам. Но именно почти. Пример: ремень, +3 АС, +2 тела, 10% имуна к элемам, +2 регена, +2-3 спасы. Кольцо, +2 тела, 3 слота на 6 круг виза, 10% имуна к элемам. И т.п. Они там достаточно редкие, в смысле такие мумии, но все ровно иногда попадаются. Собственно о чем разговор - подобный шмот - это ведь лучшее эквип для начальных боссов. Понятно, что с боссов падают вещи просто пожирнее, но и это приятно. Собственно предложение: может стоит убрать из лута боссов совсем пустые вещи, наподобие пращ и щитов, а добавить именно такие? Ну т.е. к примеру, с боссов уровня бабик, куб, мураха, которые считаются "легкими" падают именно такие вещи, которая позволяют игрокам нарастить "жирка", набрать немного поглотов, необходимые статы. Тем самым подготовить игроков к походу на более сложных босов - таких как глаз, демилич, баньша и т.д. С них уже дроп более серьезных вещей, с бонусами пожирнее. Ну, а дальше уже сильнейшие боссы. Ну не просто большая добавка к АС, но и больше спасов и регена. Т.е. в начале +1 спасы/реген, дальше +2, а с самых сильных +3-4. Ну и как я писал выше, сделать вещи привязанные к персонажам, что бы сетовые вещи, которые дропают на пати забирали именно игроки, которым они действительно нужны, а не кидали все дружно кубик, так на будущие, а то вдруг придется качать шд/клира/виза. Не очень приятно, когда бегаешь с напарником клиром, которые через убер клира одевает всех остальных твинков. Хочешь экипировку на виза? Бегай визом. Хочешь на клира, бегай клиром, и т.д.
Понравилась еще практика принятая за рубежом. На сервере nwn 2. Там поставлено условие, что по достижение максимального уровня, у персонажа не может быть взять не одного класса меньше чем 3-4 уровня. Т.е. например на Амене очень распространены такие билды как 20-22 клира/2-4 воина/1 плут. И получается мобильный, оптимальный персонаж, получающий все нужные плюшки от всех 3 классов. Из-за этого, он на столько живуч и силен в боях против монстров и боссов. Но было бы ограничение в 4 лвл, то пришлось бы брать 16-17 клира, а это уже и возможное отсутствие 9 круга и малый дц против диспела. И тут игрок начнет думать, нужны ли ему доп фиты, 4 атака или можно пожертвовать кувырком и юмд. Вопрос, как подобные ограничения ввести. Насколько я знаю, дм на сервере сами просматривают персонажей и если надо заставляют игроков провести ребилды.
Мне нравится идея с тем, чтобы сэты выпадали на партию, а не на какой то левый класс, которого там не было. Можно было бы еще сделать, чтобы спавн боссов был привязан к аккаунту, с которого играл игрок(игроки). Убили босса - для всех членов группы начался отсчет до нового спавна. Если например игрок решил сходить с другой группой на того же босса, то для новой группы спавна так же не будет, так как он уже убил данного босса. Главное, только, чтобы время до спавна не переносилось бы на новую группу, если они, например, теперь решат сходить сами без этого игрока. Тогда получилось бы, что любой желающий мог сходить к боссам, а не смотреть на пустое место, если уже какая то группа прошлась.
Сэты не привязаны ни к какому-то определенному классу. Они выпадают совершенно случайным образом.
Цитата
Можно было бы еще сделать, чтобы спавн боссов был привязан к аккаунту, с которого играл игрок(игроки). Убили босса - для всех членов группы начался отсчет до нового спавна. Если например игрок решил сходить с другой группой на того же босса, то для новой группы спавна так же не будет, так как он уже убил данного босса. Главное, только, чтобы время до спавна не переносилось бы на новую группу, если они, например, теперь решат сходить сами без этого игрока. Тогда получилось бы, что любой желающий мог сходить к боссам, а не смотреть на пустое место, если уже какая то группа прошлась.
Это нереально по одной причине. В НВН нет возможности сделать так, чтобы одна партия не видела другую партию. В MMORPG для каждой партии создается своя локация, которую не видят другие партии, проходящие данж в этот же момент. Может быть средствами NWNX такое и можно сделать, но я не знаю как именно. Никогда не задавался этим вопровом.
Делать же несколько одинаковых локаций тоже не здорово, потому что количество партий может оказаться больше, чем количество локаций. Ради такой идеи увеличивать в размерах модуль не вижу смысла.
Цитата
Понравилась еще практика принятая за рубежом. На сервере nwn 2. Там поставлено условие, что по достижение максимального уровня, у персонажа не может быть взять не одного класса меньше чем 3-4 уровня. Т.е. например на Амене очень распространены такие билды как 20-22 клира/2-4 воина/1 плут. И получается мобильный, оптимальный персонаж, получающий все нужные плюшки от всех 3 классов. Из-за этого, он на столько живуч и силен в боях против монстров и боссов. Но было бы ограничение в 4 лвл, то пришлось бы брать 16-17 клира, а это уже и возможное отсутствие 9 круга и малый дц против диспела. И тут игрок начнет думать, нужны ли ему доп фиты, 4 атака или можно пожертвовать кувырком и юмд. Вопрос, как подобные ограничения ввести. Насколько я знаю, дм на сервере сами просматривают персонажей и если надо заставляют игроков провести ребилды.
Ну ограничения можно ввести скриптово. Не проблема. Другое дело, что опять же будет писать Флэр, а как же свобода выбора билда? Пока что система не накладывает особых ограничений при поднятии уровня. Единственное ограничение, запрещены некоторые виды оружия не девастайт.
Я понимаю, что это попытка ограничить монструозные билды, которые лепят все кому не лень, но если вводить подобное ограничение, то нужно делать изменения и среди монстрятника, а также вещей. А иначе получится костыль, который лишь ограничит возможности правил D&D, которые не запрещают данные смешивания.
А насчет "суммона", можно как нить реализовать, но с потерей "кармы" со всей партии, а не только человека, который вызывает. Или лучше даже аккаунта. ;D
Цитата
Ну ограничения можно ввести скриптово. Не проблема. Другое дело, что опять же будет писать Флэр, а как же свобода выбора билда?
Ну я уже писал, что Флэр хочет и червячка съесть и на крючок не попасть. Просто Амен вроде считался рпшным сервером, а 1 лвл - это не рпшно. (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif) А если серьезно, ворчать можно о чем угодно. Подобные изменения затронут всех. И мои билды тоже (если кто думает, что я пролетаю со своим варваром). Но, интереснее будет играть и думать над интересными билдами надо будет больше. Я бы вообще с капом в 20 лвл поиграл бы. (IMG:style_emoticons/default/rolleyes.gif)
Мне немного не нравится идея вызова босса. Они что ли тамагоччи? Если и делать подобную возможность, то не в любой точке шарда, а только в том месте, где они обитают. Вообще это лишь добавит проблем в систему спавна. Нужен немного иной подход.
Был потолок в 20 уровней, когда еще и дополнений не было, и играли. А потом, когда появилась возможность поднятия уровней выше 20, то не сразу ввели, вначале подготовиили площадку. Тогда еще в разработчиках был Эл. Он и предложил ограничить всех 23 уровнем, потому что после 23 уровня начинаются более сильные плюшки, которые позволяют чрезмерно доминировать над остальными классами.
Причем у меня была идея растягивания уровней. Т.е. не 1 тыс. опыта надо до 2 уровня, а скажем 10 тыс, и т.д. Но тут свои сложности, ибо придется переделывать всю систему поднятия уровней. К тому же это уже начнет напоминать MMORPG, где нужно набрать миллионы опыта, чтобы достигнуть высокого уровня. Но там своя песня.
Был потолок в 20 уровней, когда еще и дополнений не было, и играли. А потом, когда появилась возможность поднятия уровней выше 20, то не сразу ввели, вначале подготовиили площадку. Тогда еще в разработчиках был Эл. Он и предложил ограничить всех 23 уровнем, потому что после 23 уровня начинаются более сильные плюшки, которые позволяют чрезмерно доминировать над остальными классами.
Просто опять же возвращаемся к ролевым особенностям. Если брать любые книги по DnD, получается, что все персонажи и герои книг - это персонажи с лвл 14-16, совсем крутые 18-20, а вот полубоги, аватары и боги уже 20+. (IMG:style_emoticons/default/ohmy.gif) Что же мы видим на Амене? Одни аватары и полубоги. (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Сразу пишу, что я нечего не требую, просто любопытно послушать, что на это ответят.
Цитата
Вообще это лишь добавит проблем в систему спавна. Нужен немного иной подход.
Если бы у нас был чисто ролевой шард, то, наверное, бы и были подобные ограничения, но раз такого нет, то лишь имеем искусственное ограничение по уровням персонажа, когда как макс. доступный уровень 40, но если убрать это ограничение, то будут бегать экие терминаторы, для которых не один монстр не опасен, не говоря уж о боссах, кои превратятся в рядовых монстров, только что с толстой полоской жизни.
Цитата
Ну, как я и сказал, нюансы тулсета и ограничения я не знаю.
Ну это даже не нюансы редактора, который, если честно, в возможностях сильно устрел, и очень сильно не хватает системы плагинов, как это реализовано в редакторе для НВН2. А скорее ограничения самого движка игры, который не позволяет подобные возможности. Только и остается, что делать несколько одинаковых локаций, при входе в которые проверяется, какая из локаций уже используется. Другое дело, что при входе в локацию можно выводить предупреждение, что данная локация используется, не хотите ли вы присоединиться к партии, которая уже внутри. Если да, впустит, если нет, не впустит. Причем надо еще получит согласие тех, кто внутри.
Другое дело, что при входе в локацию можно выводить предупреждение, что данная локация используется, не хотите ли вы присоединиться к партии, которая уже внутри. Если да, впустит, если нет, не впустит. Причем надо еще получит согласие тех, кто внутри.
Но как ты и сказал, для этого надо сильно расширять модуль... (IMG:style_emoticons/default/sad.gif) Но ксти на эту тему, мне очень понравился данж к Хорвусу. Правда он слишком уж крут и можно сделать поскромнее, но! Например поход к тем же боссам как лич, глаз и демилич, уже фактически есть данж. Раставить злостные ловушки с большииимммм дамагом, поставить закрытые двери и поставить злых монстров (ну например глаза уже норм, но т.к. там легко можно пробежать свободно, не кто их не убивает, а той же баньши и демолича, помимо скелетов поставить 1-2 рыцаря рока), которые видят невидимость (только невидимость). Уберубийцам придется брать плутовиковшдшников, которые в данный момент на сервере вымерли начисто, что бы те снимали ловушки, открывали двери и т.п. Я бы лично с удовольствием бы играл плутомшд, но в реалиях амна, с маленьким ба, подобный персонаж просто не кому ненужен, т.к. бард - это все же достаточно редкая персона в пати. А что бы уберубийцы просто не добавляли себе немного инты и кидали лишние фиты за счет 1 уровня плута, делать как раз ограничение на 4 уровня минимум.
Раса: Человек
Класс: Sorceror
Уровень: ~
Клан: Алый Маг
Цитата(Yalini @ 13 January 2014, 08:17) [snapback]46295[/snapback]
Ну а про систему голода ты ничего против не высказал. Значит одобряешь ее? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Ведь то что было ранее, а именно, еда требовалась, но не давала какого-либо результата, т.е. была просто как досаждающий предмет, отсутствие которого мешало нормальному отдыху (привет системе HCR - идея требования еды, как просто предмета, исходила именно оттуда, соответственно, оставалась такой долгое время). Если персонажей будет мучить голод, а еда его утолять, а не просто удаляться во время сна, то данное введение привнесет в игру небольшой элемент реальности. Ибо в данный момент некоторым классам, у которых нет восстанавливающих умений или заклинаний, сон не требуется, что не совсем правильно с точки зрения ролевой игры. А учитывая, что и опыт не снимается ниже уровня, то вообще лепота. Для таких персонажей не требуется отдых, гостиница, также они не страдают потерей опыта, если нет накопления опыта сверх уровня. Практически бессмертен. Единственный недостаток, периодически досаждающая система фуги.
Против системы голода прямо я ничего не имею – сам ее делал. Однако косвенно у меня есть причины быть против нее на Амене: я описал в своем посте почему и даже дал ссылку на краткое описание своей системы; так же я писал почему на Амене не приживутся идеи задающие реалистичность, вводимые только для этого. Подобные фичи – это чистейшей воды ролевой элемент; Амен же в текущем виде чистейшей воды ПвМ-шард – конфликтовать будет (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) . Да и даже для ролевого шарда я бы не стал делать (я и не стал) голод просто для того, чтоб он был. Если почитаете описания того, что я скриптил – заметите, что большинство систем переплетаются между собой, и каждый штраф (который в свою очередь подбирается очень лояльным к игроку – без всяких проклятий, оглушений и убиваний) уравновешивается в определенной мере бонусом. В частности еда является практически бесплатным общедоступным адекватным источником лечения. На Амене ее значение можно сравнить с лечением флягами с водой – если еда будет давать такое же, я буду например использовать ее на порядки чаще (потому что в отличие от фляжек ее хоть и нельзя пополнять у воды – зато можно набрать в стек больше 10 юзов) и там можете делать, ради бога, усталости без нее и невозможность сна… Ее будет выгодно использовать и без принуждения усталостью – в моих системах расчет обычно примерно такой же (тут вам и реалистичность для РПеров сразу и манчи не в накладе). P.S.: Не забывайте что в игре персонажи не кастеры (которым отдых особо не нужен) обычно слабее персонажей кастеров по силе. Это преимущество (ненадобность частого сна) ими вполне заслужено.
Цитата(Yalini @ 13 January 2014, 08:17) [snapback]46295[/snapback]
В чем конкретно неудобство? Опиши предложение по иной реализации. Не нравится, то что НПС не пускает просто так, открывая двери кому попало, или иное?
А это как раз пример почему нельзя вводить голод просто ради реалистичности: запираемые ворота в городах так же предлагали ради реалистичности; да только кроме ворот больше ничего особо не сделали – а это само по себе капля в море, но весьма досаждающая капля, заставляющая по 10 раз тыкать в диалог, чтоб пройти городские ворота. В диалог просто стоит добавить вариант заплатить за ночной пропуск в город (скажем монет 500), т.к. далеко не каждый носит бражку от холода для взятки, а золото есть у всех (ну а у кого нет – будет тыкать). Так же я уже предлагал использовать стражников (вместе с прочими НПС) перекрестно для системы поломки вещей – чтоб они не пускали в город людей одетых в изношенные вещи.
Цитата(Yalini @ 13 January 2014, 08:17) [snapback]46295[/snapback]
Ну так можно ввести моментальный выход для самых нетерпеливых, вот только тогда штраф по опыту будет выше, чем самостоятельное прохождение по фуге.
Никто не будет платить за быстрый выход из фуги опытом (кроме разумеется 25 лвлов) – это не сопоставимые ценности. А вот золотом можно было бы заплатить (тыщи 4, как за портал) – по типу пожертвования в храме, у стартовой колонны в фуге…
Цитата(Yalini @ 13 January 2014, 08:17) [snapback]46295[/snapback]
Я не заставляю делать Клериков чистыми, так решили сами игроки, узнав, что если класс чистый, то потери по опыту минимальны. Опять же желание избавиться от излишней траты опыта после смерти. Думаю, игроки, которым на это наплевать, не будут заморачиваться идеей минимальной потери опыта, а будут играть теми классами, которыми привыкли. Поэтому тут палка о двух концах. Как не делай, все равно будут отталкиваться оттого, что требуем меньше усилий и затрат.
Поэтому нужно делать так, чтоб это не склоняло к эксплоитам. Бонусы должны носить характер именно поощрений, а не превосходства, ради достижения которого актуально выкачать карманного мультичара. Самый простой выход – делать множество мелких поощрений взамен одного крупного, тогда не будет смысла эксплуатировать мелкий бонус высокой ценой (созданием полноценного мультичара). И при этом общий эффект поощрения может достичь того же уровня, что и при единичном крупном бонусе – и волки сыты и овцы целы.
Цитата(Yalini @ 13 January 2014, 08:17) [snapback]46295[/snapback]
Это я к тому, что тебе это не нужно, а Лоре нужно. Компромисс не получается, потому что у вас разные взгляды на игру.
Компромисс вполне возможен – я просто не хочу лишних иррациональностей в игре. Как я и написал выше, если еде поставить такой же эффект лечения, какой стоит у фляжек с водой – ее будет актуально периодически потреблять и без добавления голода (так что тут можно и мне угодить и Лоре, если она не против такого). Единственное, что смерть от голода – это все же слишком.
Цитата(Yalini @ 13 January 2014, 08:17) [snapback]46295[/snapback]
Босс не будет создаваться точно в определенное время, а со случайной сдвижкой (от 4 часов до 1-2 дня), вот только об этом игрокам не будет сообщаться, когда именно появится тот или иной босс. Просто в момент нахождения игроков в игре, всем будет отсылаться сообщение, что такой-то босс появился в мире, и если вы достаточно сильны, чтобы с ним(ней) встретиться, то милости просим. Это уберет проблему безысходности, когда лут с босса хочется только продать, а не оставить себе, потому что ты уже имеешь на своем персонаже весь набор генератора вещей, и тебя ну просто ничего уже не прельщает. А это произошло только из-за того, что боссы убиваются пачками. Именно из-за этого сложно настроить стоящий лут, когда как с боссов он почти 100% (никто не хочет видеть пустой мешок у Деда Мороза, сколько бы тот не нахваливал вас), потому что какой бы лут крутой не был, он быстро теряет свою крутость, если его выбрать весь, и не оставить больше никаких вариантов. Система эвентов позволит сделать лут лучше, потому что поход на босса будет не просто рядовая битва с монстрами, а именно поход, в котором можно еще и погибнуть, но все же добиться своей цели, если играть грамотно. И тогда награда будут стоящей, а не как сейчас.
Так конечно интереснее. Только я не думаю, что лут с боссов считается «мусором» потому, что он просто уже у всех есть – при сравнении лутовых вещей с крафтовыми такое отношение создает разница в их качестве (ну и понятное дело, что прокачать крафт куда проще и безопаснее, чем понавыбивать вещей с боссов, изначально не имея их). Если лут с боссов (при всей повышенной сложности их отыскать и одолеть) будет хотя бы такой как был в подарках на Новый Год, то это будет конечно вдвойне интереснее. И вот тут уже остро встанет вопрос о персональных магазинах игроков (т.к. им будет что продавать и покупать). Хотя стоит упомянуть, что и система генерирования лута иногда рожает вещи отнюдь не хуже новогодних подарков по качеству, а порой даже лучше некоторых…
Цитата(Yalini @ 13 January 2014, 10:21) [snapback]46298[/snapback]
Ну идея интересная. А не как Флэр описывает со своей колокольни (дескать, внимайте отроки в мои дивные речи; извините не сдержался (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) ).
То есть мои идеи неинтересны потому, что я как-то не так их описываю что ли?(IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Ну, вопрос риторический – ничего такого мой стиль изъяснения не подразумевает. Во всяком случае беспочвенно…
Цитата(Ved @ 13 January 2014, 10:59) [snapback]46299[/snapback]
Я все таки слабовато разбираюсь в тулсете и просто не представляю какие вообще ограничения есть в этом направление.
На самом деле практически никаких.
Цитата(Yalini @ 13 January 2014, 11:43) [snapback]46301[/snapback]
В НВН нет возможности сделать так, чтобы одна партия не видела другую партию. В MMORPG для каждой партии создается своя локация, которую не видят другие партии, проходящие данж в этот же момент.
Инстансы эмулировать для этого не обязательно – достаточно просто запрещать проход к боссу членам отряда в котором обнаружится игрок с IP и ключом у которых не истек таймаут на убийство босса.
Цитата(Yalini @ 13 January 2014, 11:43) [snapback]46301[/snapback]
Ну ограничения можно ввести скриптово. Не проблема. Другое дело, что опять же будет писать Флэр, а как же свобода выбора билда?
Мне кажется, от такого ограничения не будет не горячо ни холодно. Билды изменятся – суть останется прежней. Зато интересных возможностей станет меньше.
Цитата(Ved @ 13 January 2014, 11:48) [snapback]46302[/snapback]
Ну я уже писал, что Флэр хочет и червячка съесть и на крючок не попасть.
Мы тут все не на корову играем как бэ. Почему игра не должна приносить удовольствие?
Цитата(Ved @ 13 January 2014, 12:03) [snapback]46304[/snapback]
Просто опять же возвращаемся к ролевым особенностям. Если брать любые книги по DnD, получается, что все персонажи и герои книг - это персонажи с лвл 14-16, совсем крутые 18-20, а вот полубоги, аватары и боги уже 20+. (IMG:style_emoticons/default/ohmy.gif) Что же мы видим на Амене? Одни аватары и полубоги. (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Сразу пишу, что я нечего не требую, просто любопытно послушать, что на это ответят.
Одно время всерьез задумывался над системой ролевых статусов для своего модуля, позволяющей персонажам раскачиваться выше дозволенного прочим уровня при необходимости постоянно бороться за этот статус. Выглядит это примерно как шахматы: «пешки» - это игроки со стандартным ограничением уровня; парные фигуры – игроки, дослужившиеся до продвинутых уровней; ну и король/королева – высшие статусы. Все статусы выше пешек ограничиваются в числе, и для их получения нужно преуспеть в каком-либо занятии сильнее текущего занимающего данный статус игрока. При этом игрок, которого обошли – теряет статус и соответственно дополнительные уровни, полученные благодаря его наличию. А игрок, отвоевавший у него этот статус – наоборот получает доступ к дополнительным уровням.