Не, ну вы сейчас напридумываете тысячу и один способ, как опасней добывать руду (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Никогда не стремился к подобному усложнению добывания руды. Это уже похоже на геноцид. Дескать, ищи толку охранников, чтобы те охраняли "хилого" крафтера (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Единственный момент, надо убрать возможность сброса спавна в локации, тогда и добывать руду будет гораздо сложней, если вокруг постоянно кто-то ходит и нападает, если заметит.
Цитата(Yalini @ 20 January 2012, 13:02) [snapback]44608[/snapback]
Bred, Пф... а вот это уже нонсенс. Так быть не должно. Поэтому я и хочу ввести линейное получение опыта за добываемые ресурсы. Поднял мастерство, дошел до следующей жилы, за предыдущую жилу опыт чисто символический (к примеру 2-3 опыта за каждый сбор). За новую же жилу опыт идет нормально, пока персонаж снова не достигнет в мастерстве новой жилы.
Искатель, вернуть то можно, но мод. силы очень сильно упрощает добывание руды. Ведь сам подумай, когда мод. силы максимальный, то каждый удар дает сразу 12+d4 (d6 - если Тяжелая кирка), а это получается 13-16 (13-18 для Тяжелой Кирки) урона за каждый удар. При крит. ударе и того больше. Вот и выходит, что персонаж с развитым мод. силы делает 2-3 удара и "снимает урожай". Конечно, развитый персонаж должен добывать быстрее, но не совершать всего несколько ударов, чтобы добиться результата. А вот добывать при этом он(а) может гораздо больше. Кстати, сейчас от мастерства напрямую зависит количество добываемых ресурсов.
В общем, это момент надо продумать, как лучше сделать. Чтобы не было "пулемета" по добыванию ресурсов, и чтобы это не выглядело как "задротство" для крафтера.
Чтоб не прокачивались мелкие персонажи, я до этого предлагал сделать простое ограничение на обработку всех ресурсов, чтоб по достижению нужного количества навыка, для следующего вида ресурса, опыт переставал даваться. Да и про быстрое добывание, не забывай что это жила 1 вида(самая легкая) и то я по ней делаю 3-8 ударов, как повезет а не два.... так что надо вернуть мод силы.
Yalini, прошу не превращать крафт в задротство, нужно сразу определиться за какое время будет выробатываться единица топового ресурса (скажем 24 сек) подготовленным персонажем и от этого значения исходить. При употреблении слов "усложнить крафт" я предлагал поменять алгоритм действий игрока, а не увличивать время на добычу.
Труд искателя напоминает мне фарм нубских мобов хаем, и вопще я очень зависливый! =)
Раса: Человек
Класс: Sorceror
Уровень: ~
Клан: Алый Маг
Цитата(Yalini @ 20 January 2012, 08:02) [snapback]44608[/snapback]
Пф... а вот это уже нонсенс. Так быть не должно. Поэтому я и хочу ввести линейное получение опыта за добываемые ресурсы. Поднял мастерство, дошел до следующей жилы, за предыдущую жилу опыт чисто символический (к примеру 2-3 опыта за каждый сбор). За новую же жилу опыт идет нормально, пока персонаж снова не достигнет в мастерстве новой жилы.
Это вот так быть не должно: в устоявшейся системе расчета уровней развития персонажа, где опыт для получения следующего уровня равен значению текущего уровня х1000 – уже учтено, что с повышением каждого нового уровня требуется больше, любого опыта. Убив 10 монстров по 100 опыта – вы получите 2 уровень, но убив на 2-ом уровне тех же 10 монстров по 100 опыта, его уже не хватит для получения 3. Зачем усложнять систему еще? Люди качаются на крафте не потому что за него много опыта, а потому что за монстров мало. Лучше бы убрали наценки за монстров при разности уровней – тогда было бы интереснее выбирать себе противника на пределе способностей персонажа и с лучшим опытом…
По поводу ресурсов: а чем к примеру плоха система «предмет №1» + «предмет №2» = «предмет №3»???
Пол: Парень
Раса: Человек
Класс: Wizard
Уровень: 23
Народ зачем вы тролля кормите? не обращайте внимания. Я кстати не понимаю, почему нельзя удалить сообщения не относящиеся к теме? Весь оффтоп удалить надо. тему проще читать будет.
По поводу скоростной прокачки. Я думаю что я среднестатистический игрок. Работа и семья имеются, играю поэтому редко. Так вот нет у меня ни одного персонажа 10 лвла даже. Так что я считаю, что все нормально и утяжелять ничего не надо.
Yalini, я конечно это понимаю, но проблема не куда не делась: выбор в местах прокачки почти отсутствует... Просто может быть стоит тогда в некоторых местах добавить монстров, что бы качество было на ровне с количеством и тп?
Ved, какой именно? Тут много идей отписали. Нужна конкретика.
Сори, страничку не перевернул... Я на то, что крафт нужен будет не столько для шмоток, сколько для отыграша какой нить индивидуальности персонажа... Например связано это с некромантией или как голема как написал Али. Просто крафт лично я (и думаю многие) просто не переношу на дух. Сидеть, копать, заниматься нудным и понятными действиями только для того, что бы под конец получить шмотку которая нужна для чего? На амне нету какого-то невероятного пвп. Из-за чего соответственно тут не будет гонки вооружений. Пве контент вообще пока не работает из-за отсуствия лута...
Поддерживаю Ved'a Есть ведь пустующие локации. Почему бы не заселить их монстрами, сопоставимыми по силе с самыми популярными на шарде? Альтернативы просто побегать, порубить кого нибудь не особо много.
Я с предложением: Ввести в продажу (вернуть) хороший шмот, но купить который можно за особую валюту. Валюту, в свою очередь, можно выбить с мобов.
Завязка - хороший шмот продается в контрабандном центре за, хм, коллекционные монеты из красного священного дерева эльфов. В этом самом КЦ можно найти старого пердуна бородатого коллекционера, который с руками и ногами купит у тебя эти монеты и даст опыт, или же обменяет их на вещи из своей коллекции. Монеты же, в свою очередь, можно выбить из определенных мобов где нить в лесу у заброшенного эльфиского поселения (для нубов) или в заброшенной сокровищнице (для тех, кто постарше). Мобов сделать сильными а % выпадения мелким. Респ можно разнообразить мобами с имуном к магии (какой чаще маги пачками всех кладут), включить хипстеров со сниками, магов на обкаст своих соплеменников, лучников в недоступные для мили зоны. Будет весело (IMG:style_emoticons/default/wink.gif) Монеты можно выдавать в качестве награды в ДМ-квестах.
Убивается разом стадо зайцев - во-первых, дополнительный квест с опытом и заработком для всех игроков; во-вторых, возможность получить хорошие вещи игрокам, предпочитающим фарминг; в-третьих, дополнительные мобы и место для прокачки. Ну и, как следствие - дополнительная активность на шарде, возрождение старой доброй групповой прокачки и более разнообразная рыночная экономика.
С наличием желания можно продумать и осуществить довольно классно.