А как на счёт анимаций боя для ВМа? Видел на NL - очень красиво сработано! Несколько стилей Кенсай, Асассин, Фехтование, Тяжёлое оружие и обычная анимация. Это было бы сложно реализовать?
Раса: Человек
Класс: Sorceror
Уровень: ~
Клан: Алый Маг
Лучше такой вопрос – может ктонить выложить подборку/список с сылками всех не конфликтующих между собой оверрайдов которые улучшают графику дефолтного НВН (кисти рук там к примеру, улучшенная версия деревьев, прорисовка потолков и т.д. и т.п.). Интересно посмотреть на улучшенный вариант, чтоб сравнить.
Пол: Парень
Раса: Человек
Класс: Wizard
Уровень: 23
Цитата(Ярик @ 19 August 2012, 22:19) [snapback]45305[/snapback]
А еще лучше вопрос, кто будет все ваши предложения и задумки воплощать в жизнь?
Эту тему достаточно часто посещает Зирр, этого вполне достаточно. Хорошая идея, которая приживется на Амене и не изменит его концепцию, наверняка будет реализована.
Цитата(Arathron @ 19 August 2012, 08:18) [snapback]45302[/snapback]
А как на счёт анимаций боя для ВМа? Видел на NL - очень красиво сработано! Несколько стилей Кенсай, Асассин, Фехтование, Тяжёлое оружие и обычная анимация. Это было бы сложно реализовать?
они привязаны к фенотипу игрока.. и конечно реализовать без проблем. но обычно безглючно анимации проигрываются только у людей без плащей и роб.. и лучше не монахов... а если например халфлинг.. или полуорк? а если на лошади? - это все нужно отшлифовывать и настраивать.. нельзя просто вставить и чтоб работало сразу (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) . на том же NL могу сказать что глючно проигрывалась анимация стилей боя у халфлингов(улетали отдельно руки от туловища или чтото типа того (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) ) и если на броне была роба.
Эту тему достаточно часто посещает Зирр, этого вполне достаточно. Хорошая идея, которая приживется на Амене и не изменит его концепцию, наверняка будет реализована.
Раса: Человек
Класс: Sorceror
Уровень: ~
Клан: Алый Маг
Наверное будет полезно знать, кому это интересно – таблица сравнения класса брони персонажей с бонусом атаки. В таблице сравнивается ориентировочно персонаж воинского класса в полной броне и с башенным щитом т.к. в НВН очень неплохо уравновешены все показатели атаки и брони в различных вариациях и если брать к примеру правильно сделанного монаха то его бонусы способны заменить бонусы от тяжелой брони и т.д. с прочими комбинациями обмундирования и классами/расами/фитами/заклинаниями персонажей. Фиты ориентировочно учтены фокусировка на оружие против увертливости (они в НВН так же неплохо уравновешены в различных сочетаниях и поэтому можно брать приблизительно равное значение для сравнения). Там где значение зависит от особенностей классов и вещей в палитре – точные цифры заменены формулой. Можно подставить нужные значения (например для персонажей крепости 6 уровня с макс. бонусом +2 для енчанта, +6 для статов) и сравнить показатели АС и АБ.
Суть в том, что для комфортной интересной игры показатели результирующего АС и АБ в сравнении должны быть приблизительно равны. Так, чтоб влияние от броска кубика отклоняющегося от среднего значения (~10) в равной пропорции решало значение суммарной цифры. Колeбaния же разницы между АС и АБ не должно достигаться за счет вещей персонажей, иначе все сведется к банальному «кто лучше одет», что не представляет особого интереса в игре. Когда как НВН позволяет варьировать для этого классами/расами/фитами/заклинаниями и даже вариантами оснащения (так что получается не «кто лучше одет», а «кто как одет»).
В общем вы можете сами посчитать по этой таблице какие условия для сравнения АС и АБ есть сейчас на Амене. Можно легко увидеть, что АС сильно превосходит АБ для персонажей крепости, от чего ПвП ими теряет интерес (приходится извращаться с тактиками боя и билдами персонажей). Суть моего предложения же в том чтоб уровнять их и немного поправить палитру вещей и монстров. У последних лучше всего уровнять эти показателями с моделируемыми по таблице показателями модели персонажа соответствующего уровня (того же воина). А так же либо изменить АИ монстров, чтоб те не нападали ордами на игрока – либо значительно снизить их ХП, давая возможность побеждать их и пачками. Что касается палитры вещей – было бы неплохо рассчитать их енчанты в соответствии с уровнями (например как заклинания клерика и пр. требующие для повышения енчанта на +1 дополнительные 5 лвл. кастера). А чтобы вещи за счет своего суммирования не давали гигантской разницы АС с АБ как это уже было раньше с вещами на Амене и как есть на крепости – можно просто убрать универсальные енчанты, заменив их енчантами против типов. Тогда придется выбирать комбинации вещей для персонажей придирчивее и специфичнее. Против кастеров в ПвМ просто достаточно добавить мобов с сильными диспелами, уравняв их шансы с не кастерами. Как-то так. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Дополнительную одежду можно всегда добавить в игру. Это не столь долго. Дольше внедрять броню и оружие, потому что они состоят из кусочков. Если уж внедрять шляпы, то стоило бы внести и платья, зонты и т.п. вещи мирного обихода.
Что касается анимации, то ее можно реализовать с помощью измененных ресурсов, помещенных в папку override.
Бодрая идея не выпускать из храма, если статус "мертвый". Так может пойти чуть дальше: начинать уровни хотя б отнимать за воскрешение? Только вот надо пересмотреть кол-во опыта, снимаемого при самостоятельном выходе из фуги, какой то он через чур большой.
Порталы. Есть такое предложение: персонаж где бы он не появился имеет всего 1 точку портала (города в котором он появился). Чтобы открыть другие достаточно просто дотронуться до портала в другом городе, что бы он появился в списке порталов.
Руны и драг. камни. Возможно чтобы они в сундуках появились? Руны это вобще садизм конечно, ладно требуются руны 2 шт, чтобы создать следующую руну, так еще и гора камней сверху требуется. по 5 камней на руну, где столько найти? (IMG:style_emoticons/default/blink.gif)
Крафт. Кузнец: Вещи с божественной руды бы увидеть. Плотник. Атака и мощь на луке не складываются.
Цитата(Arh @ 6 September 2012, 04:25) [snapback]45334[/snapback]
Матерых монстров, периодически появляющихся в локациях, не плохо бы ослабить: убрать у них трусинг.
хз (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) .. вообщем эта система конечно неплоха, и добавляет интереса.. но в том виде котором щас - очень разбалансирована..
матерые монстры часто могут появится ДВУМЯ, и практически рядом.. да и матерость уж очень как-то поднимает уровень монстра этого вида, он как будто на стероидах (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) .. стоит только вспомнить матерых-матерых фазовых пауков :_) которые с ихней атакой под 40 (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) кногают даже 23 (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) . а про темных клерикэсс из пещеры я вообще молчу (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) , один раз по дороге до ШУ вообщем попалось 4(ЧЕТЫРЕ) ...
Эммм... Не счёт трусинга у матёрых мобов на локах, а именно о том что его нужно убрать - полностью поддерживаю. И собственно что хотел спросить: А могут ли крафтеры - скажем маги - накладывать на изделия спеллы? Скажем огненные стрелы с заклинанием воспламенения? Если нет то не плохо бы в магазинах такие встречать - воспламенение, окаменение, замаорозка какая-нибудь, проклятье... Как считатете? Но в магазинах - не так интересно как крафтовые - я думаю. В магазине может купить каждый, а сделать можно под свои задачи то что нужно, и такое чего не у всех есть... ) Но основная идея конечно в том что бы скажем стрелы - в настоящее время мне именно стрелы интересны - имели бы более интересные эффекты. И ещё хочу обратить ваше многоуважаемое внимание на то что лучник - не любой чар с луком, а именно лучник (Рейнжер, АА...) - всаживающий в добычу связку стрел и не могущий её достаточно ранить напоминает героя из фильма Матрица сражающегося с агентом Смиттом )) думаю что такая ситуация... хм... немного странна )) Это моё личное мнение. Благодарю за внимание (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)
Заметил что самые "популярные" вещи в луте это шлемы, их просто кучи... Потом пращи... Бывает оружие, но редко, а вот бижутерию встречал все раза 3, но смешно сказать, какие она имела свойства (IMG:style_emoticons/default/mad.gif)
Цитата(Arh @ 8 September 2012, 05:44) [snapback]45345[/snapback]
Заметил что самые "популярные" вещи в луте это шлемы, их просто кучи... Потом пращи... Бывает оружие, но редко, а вот бижутерию встречал все раза 3, но смешно сказать, какие она имела свойства (IMG:style_emoticons/default/mad.gif)
базовый итем зависит от твоего/класса билда (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) , монкобилду чаще падают камы, лучнице моей, если она убивает моба бывают падают лонг луки.. видимо шлемы и пращи - что-то типа "общевойсковых" предметов, когда не удалось определить особенность стиля игры игрока, и берутся за базовый итем в генератора (IMG:style_emoticons/default/sad.gif) . вообще если спросить лично мое мнение на этот счет - думаю стоит немного повысить в луте долю вообще не экипируемых и итемов, типа флажек с водой, бражки, аптчек. А системе "зависимости базового предмета" от стиля игры(билда) - отвести долю влияния процентов 10.
Лично мне бы хотелось увидить болие интересную крепость (не скажу что сейчас плохо... просто по крайней мере приелось). Если в планах (ну или хотябы) это есть, тогда бы поделился идеями, может хоть что-то понравится и реализуется.
Почему такое предложение 1) у сюрикенов самый мизерный урон из дальнобойного оружия (1d3), у них нет аттрибута Mighty (в отличие от метательных топоров и дротиков) - модификатор силы к урону не прибавляется, так пусть хоть быстро метаются (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) 2) быстрое метание сюрикенов монахами роулплейно (IMG:style_emoticons/default/cool.gif)
Почему такое предложение 1) у сюрикенов самый мизерный урон из дальнобойного оружия (1d3), у них нет аттрибута Mighty (в отличие от метательных топоров и дротиков) - модификатор силы к урону не прибавляется, так пусть хоть быстро метаются (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) 2) быстрое метание сюрикенов монахами роулплейно (IMG:style_emoticons/default/cool.gif)
1. Ты точно проверил что у сюрикенов не действует прибавка силы?, а то написать можно разное а как в конечной игре воплотили биовары еще вопрос (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) . 2. Насколько я знаю технически невозможно добавить в монковскую особенность распределение атак сюрикены. Хотя лично я полностью с тобой согласен. Монахи должны иметь свое распределение атак на кулак, каму, посох, сюрикены. 3. Я бы еще подумал над возможностью реализации возвращающихся метательных оружий. Такая возможность была в ранних играх на инфинити движке, в частности в балдур гейт, долине ледяного ветра и т.д... Вообще если покопаться в ресурсах нвн можно найти свойство "Boomerang", (IMG:http://s2.ipicture.ru/uploads/20121230/znMKP5bj.jpg) однако видимо к релизу решили что оно "Не нужно" и не доделали. хотя впринципе можно поизвращатся со скриптами - както так