Раса: Человек
Класс: Sorceror
Уровень: ~
Клан: Алый Маг
Критика есть критика – я высказал то, что думаю по отмеченному вопросу. Если я обозвал непися-жреца трансвеститом, а Эльфов Зомби плешивыми – это не потому, что я хочу как-то оскорбить автора их создавшего через высмеивание его трудов, это только потому, что у меня создалось в игре от них такое впечатление из-за указанных упущений. Если подобным образом критикуют мое творчество – я никогда не обижаюсь, напротив я всегда учитываю критику, потому что лично для меня критика – это путь к самосовершенствованию. Другие же очень часто принимают ее на свой счет, совершенно напрасно причем. Утрирую ли я? – Возможно, так может показаться со стороны, но на самом деле я просто очень внимателен к деталям. У Крылова есть по этому поводу известная басня про зеркало и обезьяну – представьте себе врача, который будет ругать микроскоп за его хорошее увеличение, через который он углядел в пункции причину своей дальнейшей головной боли. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Ну а что касается флуда, в качестве дальнейшего непродуктивного обсуждения освещенного вопроса - к нему вообще-то приводит не моя критика, а некрасивая привычка многих форумоманов спорить о чужих вкусах, вместо того чтоб просто высказать свое ИМХО в ответ, если уж клавиатура чешется. (IMG:style_emoticons/default/glare.gif)
Раса: Человек
Класс: Sorceror
Уровень: ~
Клан: Алый Маг
Очередной случай с «диким» нюбом, расспрашивающим «как на этом шарде играть» а так же необходимость объяснять совершенно недружественные для новичков принципы функционирования тренажерки, натолкнули на идею создания следующей «песочницы» для Амена…
Сама идея «песочниц» для нюбов довольно стара и канонична для всех РПГ – это небольшой отгороженный от прочего игрового мира полигон, в котором игроку через его персонажа рассказывается об азах игровых правил, включая возможность получения первых уровней развития персонажа. Для Амена я думаю было бы адекватно устроить такую «песочницу» на локации нового корабля (ведь все персонажи прибывают в Амен именно с кораблем, пристающим в порт Галиции, как это можно понять из начальных игровых обстоятельств; кроме того он теперь достаточно большой, чтоб успешно сыграть эту роль) – после освоения стартовой локации, если персонаж не дроу, при входе в портал, ведущий в Галицию, он оказывается на локации корабля и не может из нее выйти, пока не поговорит с любым НПС-моряком об игровых правилах (добавить на персонажа при первом входе в модуль переменную в значение «FALSE», на которую будут реагировать идентичные диалоги имеющиеся у всех НПС-матросов, стартуя обучающий курс и не выпускающую его с корабля; после его прослушивания переменная меняется на «TRUE»;так же при первом входе в игру нужно будет выставлять в соответствующее значение переменную отвечающую за «приплытие» в Галицию на корабле). В самом обучающем курсе думаю достаточно будет освятить 3 основных игровых вопроса: - получение опыта и систему тренировки; - добывание денег; - добывание вещей. Все это можно легко обставить расспросом матроса о том «чем можно заняться в деревне» в которую направляется судно. Касательно опыта можно рассказать о работе тренажерного зала и тренерах. Касательно денег можно перечислить начальные статквесты (упомянуть, что всегда можно найти работу у местных фермеров на скотном дворе или на полях, или в лесах – соответственно сбор потерявшихся коров, сбор сои, добыча дров/смолы). Так же можно упомянуть азартные игры и армреслера (было бы круто привязать варианты предложения работы к классу персонажа, но не обязательно). Касательно вещей – можно рассказать о том в каком магазине какой класс мог бы найти подходящее оснащение в деревне или в ее окраинах, а так же рассказать о рынках трехградья. Так же можно добавить на сам корабль несложный статквест (например поработать юнгой, помогая матросам перезаряжать пушки или отбивать склянки) проходимый по желанию и дающий опыт для взятия 2 уровня.
Думаю при такой «песочнице» подобные ситуации с расспросами «как играть» возникать уже не будут.
Флэристан, спасибо, ваши пожелания будут учтены в следующих апдейтах. Вы также можете предложить свои оригинальные названия локаций, которые будут рассмотрены со всей серьезностью. Однако, хочу отметить, что на Амене много локаций, которые в итоге ведут в "никуда", да и на других шардах тоже (видимо есть причины). По поводу ценности - помимо отмеченной вами эстетической, в этих местах можно качаться, проводить квесты, собирать цветы и возможно в будущем функций может прибавиться. Если у вас еще есть желание продолжить дискуссию, то рекомендую делать это в этой теме. Но советую не перегибать палку.
Раса: Человек
Класс: Sorceror
Уровень: ~
Клан: Алый Маг
Хотелось бы увидеть в продаже на рынках/магазинах, а так же в луте монстров метательные топоры со свойствами аналогичными встречающимся дротикам и метательным звездочкам. Все-таки это, несмотря на убийственный вес, еще и самый убийственный тип метательного оружия. А на Амене его как будто вырезали из игры…
P.S.: На метательные топоры вешать свойство «мощное оружие» (максимальный бонус к урону от силы) – бесполезно, поскольку дротики и топоры в НВН итак прибавляют весь урон от силы к своему базовому. Видел такие метательные топоры на Амене при создании персонажа варвара в виде подъемного имущества.
Раса: Человек
Класс: Sorceror
Уровень: ~
Клан: Алый Маг
Обдумывал идею для себя, и в очередной раз подумалось, что может быть она и на Амене может прийтись по вкусу. Любая уважающая себя РПГ должна иметь основную игровую цель к достижению которой прежде всего должен стремиться игрок и его персонаж. Причем в одиночной игре стимулом к такому стремлению для игрока является увлекательный и интересный сюжет основного квеста. Для многопользовательской игры одноразовая цель не годится, но не стоит поэтому ее списывать со счетов – если нету времени и сил сделать в игре основной квест интересным и большим, можно сделать его сложным комплексным и долгим; а наградой за выполнение может послужить альтернатива удовольствию от его прохождения. В частности например промежуточный лвл-кап (который так же есть и на Амене) – практически для любого игрока в НВН такая награда будет являться достойной стремления ее получить.
Сейчас уровневые статусы на Амене простаивают без дела, но если сделать условием получения 24 уровня скажем прохождение статквеста со всеми боссами (вместо мифического артефакта, который особо никому не нужен, поскольку для действующих ныне вещей на Амене мифическим артефактом может показаться теперь только ДМ-посох, а все что не так круто - лишь очередная безделица) - интерес может получиться более живым. Отвечу заранее на возможные упреки, в которых могут предположить, что предложением такого нововведения я пропагандирую еще больший манчплэй (поскольку не всем интересно и не все могут позволить себе походы на боссов) – это только мой пример основанный на уже имеющихся введениях; если для получения нового статусового уровня кто-то сделает большой интересный и долгоиграющий основной квест, включающий в себя запутанный и переплетенный интригами сюжет с элементами отголосков исторических событий Амена – я только за. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
if ((oItem == GetItemInSlot(INVENTORY_SLOT_CHEST, oPC))&&(GetItemACValue(oItem)!=0)) { oItem = GetFirstItemInInventory(oPC); while (GetIsObjectValid(oItem)) { if ((GetBaseItemType(oItem)==BASE_ITEM_ARMOR)&&(GetItemACValue(oItem)==0)) { if (GetGoldPieceValue(oItem) < nBlankCost) { nBlankCost = GetGoldPieceValue(oItem); oBlankItem = oItem; } } oItem = GetNextItemInInventory(oPC); }
if (GetIsObjectValid(oBlankItem)) { AssignCommand(oPC, ActionEquipItem(oBlankItem, INVENTORY_SLOT_CHEST)); } } }
Скрипт помещается (или дописывается отдельным блоком в имеющийся) на триггер OnPlayerUnEquipItem; срабатывает, когда игрок снимает (или переодевает) со слота тела любую броню отличную от одежды; проверяет инвентарь игрока на наличие в нем какой-либо одежды, в случае присутствия выбирает самую простую дешевую и автоматически одевает ее за место снятой брони. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Пара этих скриптов помещенных на дверь срабатывает при ее отпирании/открытии и следит периодически, в соответствии с установленным таймаутом, за ее состоянием (закрыта/открыта) – если дверь открыта и на локации нет игроков, дверь закрывается. Совместим так же с дверьми, на которых стоит автозапирание замка (для этого достаточно просто добавить строчку с нужным делеем функции «запереть замок» во второй скрипт).
Просто позволяет избежать в модуле такого «полтергейста» как самопроизвольное запирание дверей на виду у всех, при этом содержа их в «боевой готовности».
Убрать любые штрафы на опыт за фамильяров и саммонов. Более того, персонаж, которому принадлежит животное, должен получать бонусный опыт за последний удар, если моб убит его саммоном.
Раса: Человек
Класс: Sorceror
Уровень: ~
Клан: Алый Маг
Если поставить основной скрипт на «он унлокед» - то он не будет запускаться вообще, если дверь не запирается, и запустится, только когда кто-то ее отопрет отмычкой или ключом, на сколько я понимаю.
Вся изюминка скрипта в том, что он запускается от игрока и срабатывает по своим условиям, когда тех точно нет на локации. И при этом не используется хеартбит. Условия проверки нельзя отсрочить, функцию ExecuteScript тоже – поэтому вместо этого скрипт с отсрочкой «дергает» свою дверь за «унлок» (причем это может произойти по общему условию, только если она уже открыта, так что совместимо даже с запирающимися дверьми). А на этом триггере подвешен перезапуск основного скрипта. В итоге получается эмуляция функции ExecuteScript с отсрочкой.
P.S.: Если имеется в виду, что основной скрипт можно поставить на 2 триггира 2 раза - то нет, тогда не будет совместим с автозапирающимися дверьми, а так в вспомогательный скрипт можно всегда поставить таймаут с функцией "запереть замок" и использовать для соответствующих дверей нужную пару скриптов.
Раса: Человек
Класс: Sorceror
Уровень: ~
Клан: Алый Маг
Хотелось бы увидеть в следующем апдейте бесконечные факелы дающие скажем +2 бонус атаки при взятии в руку. Или не бесконечные и с +4 бонус атаки.
Такой бонус на «ОнЭквипИтем» сделал бы из факела в игре вещь, имеющую смысл. А пока скажу честно – проще подкручивать яркость в темное время или место суток, а факел выкинуть, если персонаж не лолвл и не кастер.
P.S.: +«Убрать любые штрафы на опыт за фамильяров и саммонов.»
Убрать запирание ворот в Галиции в ночное время. Атмосферности все равно не добавляет, только тратит время игроков. Или хотя бы добавить пропуска, вроде тех, какие продаются в Дуске.
Раса: Человек
Класс: Sorceror
Уровень: ~
Клан: Алый Маг
Для атмосферности да – нужно платные пропуска добавить (желательно не бумажные причем, как в Дуске, а ролевым статусом в статистику типа «Гражданин Галиции»), а при отмене диалога со стражем или не прокидывании убеждений трех раз подряд (с наростанием ДЦ после каждой неудачи) – атаковать игрока, не имеющего пропуск и ломящегося по ночам в город. (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif) Причем в случае ношения оружия в городе, использования режима скрытности, дебошей, драк или воровства – у игрока пропуск отбирался бы на определенное время в зависимости от тяжкости преступлений; а лица не имеющие пропуска с наступлением ночи из города выдворялись стражей при обнаружении (в гостинице по ночам спать надо а не по городу без пропуска шастать). (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
И еще надо сделать оставание трупа чуть подольше, или чуть по чаще, или вообще сканировать нож для свежевания шкур в инвентаре - а то непонятно, а то убиваешь монстра луком или катаной, и приходится каждый раз переключатся на нож и тыкать на очень редко появляющиеся/быстро_исчезающие трупы животных.
Ali Daydreamer, лень матушка, лень. Ну да ладно, это у нас в крови. По твоей логике надо сделать и так, чтобы лут сразу "прыгал" в инвентарь к игроку. Кто убил, тот и забрал. Я не пытаюсь сделать процесс убиения монстров чем-то автоматическим. Не нужна шкура, не доставай нож, нужна, доставай нож, и тогда ты добудешь то, что тебе нужно (кстати, где-то в середине этого года меня как раз об этом просили; иначе инструмент просто занимает место, и является подобием метки). Учитывая, что квест берется автоматически, если у персонажа есть нож охотника, то и появление квестовых вещей аналогично происходит. Единственное препятствии для этого, отсутствие нужного инструмента в руках персонажа.
Вутрих, а ты куда-то спешишь? Привожу пример. Ты живешь в деревне, которая охраняется стражей, по ночам стража запирает все двери в деревне на замок, чтобы в нее не проникли враги. Со стороны леса бежит ватага героев, которые непонятно чего хотят, но ломятся в деревню. Они либо хотят переночевать в деревне, либо убить кого-то, либо ограбить. Бдительная стража не пускает просто так в деревню, потому что ночь, и все, кто мог, уже зашли вечером в деревню. Для этого и существует проверка на убеждение или блеф, чтобы можно было пройти в деревню. Не развиты умения, так поищите более опытного персонажа, который сведущ в этой области.
Мне больше импонирует введение статусов "Житель деревни", чем внедрение банального пропуска. Если у каждого будет пропуск, то запирания дверей на ночь будет бессмысленно.
Dzen Dyn, не обязательно. Можно исходить из той же репутации, которая будет повышаться за добрые дела, совершаемые для деревни. Аналогичное сделано в Аллодах. Там нужно заслужить определенное доверие у фракции, чтобы можно было покупать фракционные вещи. Но до Аллодов нам далеко, да и не стремлюсь сделать НВН, что есть там, но некоторые идеи перенять всегда можно. Главное, чтобы они были во благо, а не для галочки.
Пол: Парень
Раса: Человек
Класс: Wizard
Уровень: 23
Согласен, но тогда следует, сделать получение такого статуса трудно достижимой целью, и при усердии его возможно будет получить к уровню 15... Изменение отношения у фракции должно меняться очень незначительно при сдаче квестов, причем чем легче квест тем незначительней изменение отношения.
Не думаю, что у игрокам хватит терпения добиться благожелательного отношения со стороны определенной фракции. Ведь все сводится к тому, что банальное закрытие дверей в деревне на ночь, мешает нормальной игре. Игрок, привыкший к конвейерной игре, не оценит такого, и лишь посчитает очередным геморроем на пути к достижению заведомой цели - развить своего персонажа по максимуму.
Лучше ввести пару сюжетных квестов, исполнение которых позволит поднять отношение фракции раз и навсегда, и тогда игроки спокойно смогут входить в деревню, без особого напряжения со стороны охранников.