Пол: Девушка
Раса: Человек
Класс: Cleric
Уровень: 25
Клан: Церковь Спасителя
Лежало где-то, но все руки не доходили... Предложения игроков (от старых к новым из этой темы, некоторые без учета нынешних изменений):
+ Убрать ингредиенты из лута мобов и создать условия для их добычи(ингры "первого порядка") и изготовления. + Увеличение количества статквестов. + Возможность развития "мирных" классов (кузнецы, лекари). + Личные магазины с помощью посредника (оффлайн-трейд). + Задействовать Подземелье Контрабандистов для переходов не только в Дуск. + Снижение энчанта вещей и соответствующая балансировка шарда (появится возможность эффективней использовать саммонов). + Расширение территории + развитие Подземья. + В рецептах брони указывать её тип. + Поставить баньше вытягивание уровня, как эффект на удар с дц 35 и повысить ДЦ её крика. + Вернуть таням дизарм. + Убрать хил как заклинание у Ледяных Воинов и выдать им зелье хила (также остальным мобам для кача 19+). + Выпадение у лучников стрел в ограниченном количестве. + Ввести реакцию НПС на взлом сундуков + Дать возможность игрокам с 23го уровня продавать вещи Марду, при этом вещь пропадает, если за 3 дня ее никто не купит. + Усилить дц яда Бебелита и изменить воздействие (не только на консту, но и на силу с дексой). + Если у мобов есть зелья, они должны ими пользоваться. Если не успели - зелья остаются в луте. + Введение сильных боссов, на которых можно ходить только партиями (с актуальным пати-лутом) и и полубоссов для одиночного убивания с лутом попроще. + Баланс заклинаний. + Добавить стрелы с большим уроном, чем есть сейчас (правда при этом такие стрелы могут приноить лишь убытки). + Бутылки с харизмой и интеллектом. + Влияние времени суток на городские ворота, население города и рыночных торговцев.
Раса: Человек
Класс: Sorceror
Уровень: ~
Клан: Алый Маг
По поводу сна в броне: давно уже хотел предложить что-нибудь сделать с этим запретом, ибо уж очень оно неудобно и логически сомнительно обоснование его наличия. Во-первых - спать в броне может быть максимум неудобно, но не невозможно, и навряд ли опаснее чем совсем голышом (как обычно и спят магообразные обладатели таковой брони за наличием сего запрета). Во-вторых – если нужен чисто игровой штраф для персонажей имеющих потребность в частом отдыхе, почему именно наличие отсутствия на теле тяжелой брони?
Стоит наверно рассмотреть процедуру «сна» на Амене целиком, чтоб найти какой-то внятный ответ: - таймаут между сном – почему нельзя отдыхать несколько раз подряд (а в НВН это скорее всего будет именно «отдых» а не «сон», исходя из его общей длительности в игре)? - потребность в пище – почему нельзя «поспать» не «поев»? непонятно… объяснить потребность в «еде» при «отдыхе» можно только тем, что это действительно «отдых» а не «сон» и поэтому в его время персонажу нужно постелить подстилку под себя, развести костер, если он находится в дикой местности (чтоб обустроить место отдыха), приготовить и применить пищу, потратить какое-то время тем самым восполнив израсходованные в периоды между отдыхом резервы организма… - потребность в подстилке – на самом деле весьма неудобная потребность аналогично «переодеванию», но допустим что «спать» или «отдыхать» на сырой земле без нее действительно совершенно неуютно; - потребность в костре – то же самое что и подстилка; - потребность зажигать костер – по большому счету это самое крупное из всех издевательств над игроком нуждающимся в частом сне, которые ему требуется претерпеть в процессе игры на Амене… какой смысл давать возможность зажигать костер заклинанием «вспышки», если в ряде случаев, когда заклинателю необходим сон (самое частое после смерти) – он ему необходим чтоб восстановить заклинания, которые в свою очередь таким образом нужны ему для того чтобы осуществить сон – парадокс! ну а если обратиться к факелу, то мало того что это бесполезная в игре палка которую приходится таскать только ради сна, так он еще и прогорает(!!!), так что приходится таскать запасной… итем который нужен для итема который нужен для сна – бред же!!!... - штрафы во время сна – вопрос с большого и жирного вопросительного знака – «зачем?», ведь если персонаж «спит»/«отдыхает» он всеравно ничего не может делать, он уже занят тем, что отдыхает, какой смысл во время этого процесса накладывать на персонажа какие-либо штрафы? – если фишка в том, что он становится более уязвимым во время сна, стоит вспомнить для чего персонажи спят в НВН; если персонажу нужен отдых в игре, значит он итак уже сам по себе находится в состоянии, когда он уязвим для окружающих (он ранен, болен, у него потрачены важные способности, значительная часть заклинаний и т.д.), а раз так – какой тогда смысл делать дополнительные штрафы? если сон был грубо прерван – значит все ХП/способности/спелы небыли восстановлены и отдых все еще нужен/персонаж все еще уязвим; - отдых в тавернах – чем он отличается на Амене от отдыха в дикой местности у костра, кроме наличия костра? – выходит что ничем, а такого быть не должно, потому что «удобная уютная комната с кроватью» никак не равно «костер»…
Таким образом, если принять во внимание и поправить все нестыковки, можно получить примерно такую систему: - таймаут между сном – не нужен, поскольку в игре это может только напрягать игрока, он итак тратит ресурсы и время для его организации; - потребность в пище – если определиться, что это будет именно «отдых» а не «сон», таковую действительно можно использовать в качестве необходимого ресурса для отдыха в дикой местности (P.S.: ограничение на количество поедаемой пищи за раз на Амене в качестве источника восполнения ХП на мой взгляд неактуально с любой стороны, даже если его и делать, совершенно излишен тогда штраф в виде урона при переедании); - потребность в подстилке – с одной стороны она выглядит адекватной, а с другой – носить в инвентаре предмет просто так только для того, чтоб иметь возможность выполнять такое элементарное действие как «отдых», крайне сомнительная потребность; возможно стоит сделать этот итем более функциональным и более оправданным для отнесения к потребностям, как к примеру костер – я бы заменил необходимость наличия при сне подстилки в инвентаре на необходимость ее юзать для этого самого сна на землю, получая, подобно использованию дров для костра, на земле при этом объект в виде подстилки который при использовании включает проверку на условия (еда + костер поблизости) и в случае успешной проверки включает сон (при этом можно сделать конвертацию при использовании подстилки спрашивающую о том «что вы хотите сделать» - «отдохнуть» или «собрать подстилку»); тогда будет смысл таскать этот итем т.к. при этом достаточно 1 подстилки на отряд для отдыха подобно костру; - потребность в костре – в принципе актуально, как и еда, особенно если костер будет давать кроме возможности спать в дикой местности еще какие-либо бонусы (небольшую регенерацию как это было раньше но менее значительную, или временное снятие/иммунитет к эффектам холода зимой и на севере); - потребность зажигать костер – если опустить парадокс с заклинанием «вспышки», я вижу только одно решение – сделать факел бесконечным и помимо этого привязать на него кроме света дополнительные функции чтобы предмет был полезен в игре помимо сна, подобно фляге с водой (например в своем модуле при взятии факела в руку я добавил бонус к «поиску» и некоторые другие модификаторы навыков появляющиеся и исчезающие в зависимости от того держит ли персонаж его в руке с помощью скрипта на «ОнЭквипИтем»/«ОнУнэквипИтем»); - штрафы во время сна – ненужно как не крути; - для отдыха в таверне – достаточно каким-либо образом оплатить тавернщику услугу, чтобы был доступен разовый отдых (универсальным ограничением такого отдыха является его цена; для отдыха больше ничего ненужно кроме его оплаты, т.к. именно за предоставление таверной всего прочего в качестве услуги мы и платим); я бы реализовал это в модуле так – покупаем у тавернщика постель для отдыха в текущей таверне, проходим в комнату для отдыха и юзаем активную кровать, которая требует для отдыха постель этой таверны (если нужной постели у игрока нет – выдается сообщение о том что ее нужно купить и отдых отменяется, если нужная постель есть – она изымается и персонаж отдыхает; активные кровати есть в виде малой мебели в палитре Авроры, кроме того можно «сделать» активной кровать являющуюся частью интерьера с помощью «невидимых объектов» или триггера на полу с аналогичным скриптом «на вход» в триггер).
В конечном итоге видно, что переодевание для сна еще одна бесполезная операция никак не вписывающаяся в подобный список требований. Если ввести необходимость спать в какой-либо «пижаме», то, подобно бесполезному факелу или подстилке, эта самая «пижама» должна хоть как-то оправдывать свое наличие в игре кроме как «нужно для сна». В противном случае это просто очередное ненужное «издевательство» над сно-юзерами. (IMG:style_emoticons/default/cool.gif)
Флэристан, а не проще было написать, уберите эту систему, она не отвечает современным нормам?
Нет, ну можно разрешить спать в любой броне, беря в расчет телосложение персонажа. Если крепкое здоровье, то никаких последствий, а если, к примеру, спит какой-нибудь хиленький персонаж с малым телосложением, то тяжелая броня не позволит хорошо выспаться, намнет бока и вызовет побочные эффекты после сна.
Штрафы нужны лишь для того, чтобы ты не мог, грубо говорят, надеть быстро портки и начать бой. Штраф как бы говорит, что спящий персонаж мало что понимает спросонья и не сразу может сориентироваться на местности.
А почему, собственно, факел не может прогореть? Он что бесконечный? И неправда, что факел бесполезный. С помощью факела можно освещать проходы в пещерах, либо использовать его во время путешествия в темное время суток, чтобы не ходить в полной темноте. Единственное, чтобы я добавил, это масленки, с помощью которых можно пополнить "энергию" факелу, дабы он не прогорал быстро. Тогда отпадет необходимость носить запасной факел. По поводу увеличения значения поиска, так его тогда будут использовать при поиске крафтовых компонентов (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Ну потребность в пище, и правда, можно свести к минимуму. Например, поел, а потом не требовать еды 4-5 часов игрового времени (эмуляция действительности). А если не поел, постепенно обезвоживание и усыхание (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Заклинание "Вспышка" было добавлено, как альтернатива "Факелу", и оно не обязывает мага или колдуна его использовать, но если оно есть, то почему бы им не воспользоваться? Можно добавить не только это заклинание, но и остальные, которые используют магию огня (кроме площадных).
А отдых в тавернах отличается от дикой местности, для которой требуется костер. Когда как в дикой местности, чтобы отдохнуть, требуется наличие костра, а таверне или гостинице такого не нужно. Достаточно зайти в комнату и нажать "Отдых". И не нужно факела, дров, отсутствия дождя и т.п., чтобы отдохнуть. То что ты предлагаешь, лишь усложняет систему отдыха. Достаточно дать возможность игроку покупать у хозяина таверны ключ от номера, в котором можно отдохнуть, а уж внутри номера отдыхать, где хочешь (без использования объекта кровать), но чтобы рядом обязательно была кровать.
"И все ютились на одной подстилке, ноги гнома лежали на лице эльфа, эльф морщился, но продолжал дрыхнуть... в костре медленно догорал орк, которого спихнули с подстилки братья по оружию."
Кстати, если ты не заметил, то подстилка не так уж и обязательна, единственное, если ее нет, то увеличивается время между снами, которое, и правда, можно убрать как класс, превратив отдых в отдых, а не обязаловку с временным интервалом. Правда, если временного интервала не будет, то и подстилка окажется в том же положении, что и факел, лишь как обязательный предмет во время сна. Остается вопрос, а кто будет таскать эту подстилку, если ты предлагаешь одну для всех?
А вообще, если быть честным, большей части игроков система сна не интересна как класс, и она воспринимается как некое зло, которое мешает играть без перерыва.
На самом деле стоило бы сделать потребность во сне в зависимости от расы персонажа. Ведь есть расы, которым сон практически и не требуется, и усталость наваливается не столь стремительно, как, к примеру, у людей, если сравнивать их с эльфами. Отсюда и получается:
1. Людям, оркам, халфлигам и гномам сон требуется (но разные промежутки между снами) 2. Эльфам сон почти не требуется, и они могут восстанавливать силы, лишь медитируя (для них, кстати, можно сделать специальный кристалл, при использовании которого смогут впадать в состояние медитации, чтобы восстановить силы и выученные заклинания) 3. Для колдующих классов можно также сделать что-то среднее между медитацией и сном.
Раса: Человек
Класс: Sorceror
Уровень: ~
Клан: Алый Маг
Ну дело не только в броне (это бы я еще давно предложил итак), а во всей системе сна; а предлагать убрать не обосновав, не предложив замены или правок как то голословно. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Как я уже и сказал, люди просто спят голышом – а это при всей реалистичности (для которой и делали такой штраф) никак не вписывается в текущую концепцию.
Я понимаю, если бы это спал человек дома в постели, и на него внезапно напали, но будучи даже воином-хиляком я наверно предпочел бы в дикой местности спать в броне, чтоб не оказаться в такой ситуации и потерпеть неудобства (какие бы они небыли – это лучше чем оказаться окруженным орками голышом). (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Факел может прогореть, но как тут уже говорили – это все-таки не «симулятор жизни». Если в игре прогорает факел, то почему тогда не наступает голод и слабость от отсутствия сна? Ответ в том – что это просто игра и такая излишняя детальность не нужна, т.к. она вносит в игру больше неудобств, чем интереса (если это только не действительно симулятор выживания). И да – факел бесполезен потому что: 1) свет часто встречается постоянным эффектом на вещах; 2) если у вас нету такой вещи – ее запросто можно зачаровать заклинанием «постоянное пламя» и не морочить себе голову переодеванием щита/оружия на факел; 3) многие просто предпочитают, как это не прискорбно, в чересчур темных локациях (например в подземье) подкручивать на время яркость в настройках игры – и я сам этим иногда пользуюсь поскольку так действительно проще; 4) знающие люди используют в отсутствии источников света для освещения «навыки создания» (опция которая изменяет внешний вид одежды/оружия) – если ее активировать, включается подсветка игрока равносильная эффекту «свет-белый(20)» на неограниченное время (пока персонаж не поспит); 5) ну и в конце концов – есть одноименное заклинание, которое позволяет избежать мороки с ношением и переодеванием факела (а это важно, поскольку на переодевание оружия в бою так же есть штрафы, и многие игроки его предпочтут не переодевать, а использовать один из этих методов для «подсветки» в игре). Масленки не актуальны потому что неактуален факел, как источник света. К тому же нет никаких индикаторов его расхода, и он просто скорее внезапно прогорит, чем игрок будет постоянно маниакально его заправлять, печась об его сохранности – да просто иметь запасной проще! Если увеличить факелом поиск – будут использовать для поиска, а что в этом плохого? И разве это не логично, что проще найти что-то с факелом, чем без? (IMG:style_emoticons/default/cool.gif)
Эмулятор пищеварения – это уже излишки. (IMG:style_emoticons/default/wacko.gif) Как я уже и писал, достаточно кушать при отдыхе, чтоб пополнить силы персонажа. Чем больше расходуешь сил – тем чаще кушаешь. Это нормально. А штрафов за то что не поел или не поспал – ненужно.
Идея зажигать дрова заклинаниями то сама по себе неплохая (и да – было бы логично тогда добавить и другие «зажигательные» заклинания), но при учете того что при смерти обнуляются абсолютно ВСЕ заклинания и персонажу-кастеру необходимо поспать чтоб их вернуть, она неактуальна в этом случае.
В тавернах как и в дикой местности тратится еда – хотя казалось бы что она должна быть за счет заведения… К тому же при текущей реализации таверны похожи на проходной двор – пришел, никому ничего не сказал, забрался в номер и поспал, и так же молча ушел. Ну а с ключом на мой взгляд больше скриптовых сложностей чем с одноразовой постелью (ведь его придется тогда еще возвращать, как это принято в гостиницах).
Не уверен на счет подстилки – по-моему она требуется для сна обязательно, надо будет потестить… В том и идея что таскать ее будут только те, кому она часто нужна; а те, кому она не нужна так часто, смогут использовать в отряде чужую, тем самым имея возможность при необходимости тоже отдохнуть, даже не будучи экипированным надлежащим образом для отдыха (ну кроме наличия еды). Вариант, когда ее можно просто одолжить у сопартийца, я не рассматриваю заведомо, поскольку он слишком громоздкий и потому не подходит. А вот носить для отдыха только стек еды, надеясь на чужой костер и гамак – совсем не сложно даже если вы и не спите часто.
Система сна, вводимая на шардах, действительно всегда воспринимается игроками как излишние препоны со стороны разработчиков – потому, что в оригинале игры для отдыха нужно было просто нажать кнопку. Но если сделать ее ненавязчивой и адекватной – это только плюс для шарда. Что я и предлагаю сделать. Все игровые вещи должны быть либо весьма полезными, либо многофункциональными, чтобы окупать свое присутствие в игре. Вводить предмет, обязательно требующийся для элементарных действий и больше не для чего – это риск лишний раз вызывать недовольство игрока (а если это действие требуется производить периодически – недовольство станет периодическим). Поэтому в свое время я предложил добавить еде лечебные свойства, чтобы сей предмет имел дополнительный смысл в игре кроме как «необходимо для сна». Только там все портит штраф от переедания (если не пользуются даже бутылками лечения – какой смысл заботиться о том чтоб не переедали) – а так была бы нюбам от нее радость. (IMG:style_emoticons/default/rolleyes.gif)
Потребность во сне в зависимости от рас лично у себя я давно уже сделал и внедрил. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) - Полуорки могут спать на голой земле в виду своей полу-монстровской натуры (отдых в игре дефолтный как в компаниях), но тем не менее могут спать нормально, используя кровати; - Эльфы не нуждаются в обязательном сне (вместо сна эльфы при активации кнопки отдыха убирают оружие, становятся на колени и какое-то время медитируют в неподвижном состоянии, после чего происходит «форсированный» отдых как на аренах), но тем не менее могут спать нормально, используя кровати; - Для всех остальных в игре для сна необходима активная кровать (которые встречаются в игре отдельно в соответствующих местах), в дикой местности они вынуждены использовать разборную палатку, имеющую в своем арсенале подстилку, заменяющую активную кровать. Других ограничений на сон я не делал.
Цитата(Ali Daydreamer @ 5 June 2011, 08:23) [snapback]43549[/snapback]
Стрелы которые я выстрелил - в мобе - вот что я хочу!
И возвращающиеся метательные топоры, дротики и шурикены, как во многих других ДнД играх! Особенно метательные топоры столько весят, что их не унесешь с собой много. Кстати, плюсы на метательном оружии почти на всех шардах почему-то хуже, чем на луках и арбалетах, хотя например аркан арчер и так получает ещё дополнительные бонусы с луками. Если есть лук +7, стоит добавить и дротики, шурикены и метательные топоры хотя бы +6 с доступной ценой.
Раса: Человек
Класс: Sorceror
Уровень: ~
Клан: Алый Маг
Во-первых, в НВН такое реализовать на сколько я понимаю будет сложно: это нужен скрипт который будет отслеживать на каждом живом существе при нанесении повреждений ему игроком тип оружия которым было нанесено повреждение (а поскольку в НВН нет функции «GetWeaponType», то это возможно только при стационарной палитре без рендумных вещей, когда скрипт будет проверять оружие по его тагу сверяя со списком тагов в палитре метательного оружия; иначе нужно вводить дополнительную переменную на создаваемый предмет, которая бы отделяла его от остальных как «метательное оружие» и помечала для такого скрипта как исключение – но я не уверен что переменную можно прикрепить к предмету, а не объекту; как вариант можно создавать метательное оружие схожих типов под тагами кастомных из палитры, но это может вызвать ряд ненужных побочных недостатков в такой системе), и в случае определения его как «метательное» - копировать его из руки в инвентарь игрока стеком в 1 итем.
Во-вторых, видимо в НВН заочно подразумевалось, что категория метательного оружия лишь вспомогательная категория оружия (недаром свойством «бесконечных боеприпасов» обладает только стрелковое оружие). Их всего-то в игре 3 типа. И если кто не знает: 1) к урону от дротиков и метательных топоров прибавляется модификатор силы; 2) сюрикены по весу практически невесомы; 3) метательный топор напротив очень тяжел, но зато вы не найдете в игре другого дистантного оружия с типом урона «режущий»; 4) любое метательное оружие держится 1(!!!) рукой (т.е. с ним можно использовать щит). Все это наводит на мысль, что метательное оружие в игре можно использовать персонажем, имеющим помимо развитой силы развитую ловкость (или в некоторых случаях мудрость) для атак вражеской цели издалека, пока та не приблизится на расстояние рукопашной атаки. Т.е. это попусту «вспомогательное» оружие.
Так что единственное, как мне видится, что можно сделать с метательным оружием в игре – это сделать его чрезвычайно доступным (например сделать легкий и быстрый крафт метательного).
Раса: Человек
Класс: Sorceror
Уровень: ~
Клан: Алый Маг
По крайней мере Лексикон такой функции не знает и в 1.67 версии Авроры (в которой я в основном тулсетю) ее нету. Про «метательный тип урона» - впервые слышу(IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) , Аврора знает по функции «GetDamageDealtByType» только следующие типы урона: - DAMAGE_TYPE_BASE_WEAPON; - DAMAGE_TYPE_BLUDGEONING; - DAMAGE_TYPE_PIERCING; - DAMAGE_TYPE_SLASHING; - DAMAGE_TYPE_COLD; - DAMAGE_TYPE_FIRE; - DAMAGE_TYPE_ELECTRICAL; - DAMAGE_TYPE_ACID; - DAMAGE_TYPE_SONIC; - DAMAGE_TYPE_NEGATIVE; - DAMAGE_TYPE_POSITIVE; - DAMAGE_TYPE_MAGICAL; - DAMAGE_TYPE_DIVINE.
Но если скрипт уже есть – в чем загвоздка тогда? Найди его сам на ваулте (тебе же лучше знать что это и где) и приложи к предложению. Тогда может быть сразу и введут… (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Флэр, есть GetBaseItemType(). А там уж можно понять, лук это, арбалет или праща.
Идея очень хорошая. Я позаимствую ее для Гема? Обладает существенным недостатком - промахи никак не отследишь, хотя именно промахи по 3.5 оставляют шанс стреле/... уцелеть. Впрочем, лучше так, чем уничтожать все стрелы. И еще момент - если на шарде есть луки/... со свойством бесконечной амуниции, стрелы будут генериться нахаляву, а проверять каждый раз наличие этого свойства как-то совсем грустно.
Собсно если я правильно нашел – вот ссылка на этот скрипт с ваулта (для Зира, если он решит внять предложению, звучит оно при наличие реализации действительно заманчиво): http://nwvault.ign.com/View.php?view=Scrip...ail&id=3763
Ну а по поводу стрел и топоров, улетевших в никуда: что тогда мешает добавить строчку в скрипт, которая при промахе по своему монстру (на котором висит скрипт) респит на локацию на которой стоит моб в момент промаха триггер из палитры и определяет ему переменную oItem, которую отснимает из стрелка (если у него в руках лук – копирует резреф боеприпасов; если метательное оружие – делает копию его резрефа и т.д.); триггер в свою очередь снабжен скриптом на вход с таймаутом и проверкой поиска, в случае удачи которой триггер самоуничтожается (в случае неудачи включает таймаут) и копирует 1 предмет oItem нашедшему… …Но это все уже конечно извратский изврат – хотя мб и стоит написать, а еще сделать в игру бумеранги как в Аркануме. (IMG:style_emoticons/default/rofl.gif)
Я систему посмотрю, и внедрю. Что касается генерационных стрел, болтов, дротиков или шюрикенов, то совершенно не нужно их присутствие в палитре. Достаточно знать тэг вещи, иметь эту вещь в инвентаре персонажа, и использовать счетчик в виде переменной. Копирование же расстрелянной амуниции делать после смерти монстра.
Ilerien Phoenix, я об этом сразу продумал, только не описал. При первом выстреле копировать 1 стэковую вещь в инвентарь монстру, а после его смерти, в зависимости от значений переменной, дописывать остальное количество стэков вещи. При смене амуниции производить аналогичную операцию (делая предварительную проверку на тип вещи), а если амуниция вдруг другого типа (тэг другой, тип амуниции иной), то создавать новую стопку амуниции в инвентаре монстра. Переменные, соответственно, будут также разные.