Раса: Человек
Класс: Sorceror
Уровень: ~
Клан: Алый Маг
С теми кто их лутает тогда - поскольку ВМу, который убил, ничего не далось, когда полутали труп босса (потом сходили на другого босса и повторилась сходная картина - деньги не делятся автоматически а просто собираются). (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Жемчужная руда в количестве 97 шт кузнецом осталась незамеченой при попытке скрафить оружие. При попытке добыть жемчужную руду: (IMG:http://savepic.net/1337405m.jpg)
Ну с первым надо смотреть скрипты, почему оно так, а вот со вторым не совсем понял. В чем там загвоздка? Качество скриншота не дает рассмотреть подробней логи.
Написано вы добыли " " 3 шт - непонятно чего добыли. И не падает это - то самое что вы добыли в инвентарь. И кстати с цветами порой происходит тоже самое - вы добыли "календула 3 шт", но в инвентарь она не падает.
В наибольшей степени это разочаровывает при добычи Жень-Шеня и Дявесила есстественно.
Group: Житель
Posts: 156
From: г.Мурманск, Заполярный круг
Пол: Парень
Раса: Человек
Уровень: 24
Клан: Член Совета Галиции
эта бага появяется если совершаешь действие в момент получения, например тычешь снова собирать. А насчет кузнеца - дело либо в теге, либо в переменной, т.к. выбитые с мобов ресы он тоже не принимает
Пол: Девушка
Раса: Темный Эльф
Класс: Dark Avenger
Уровень: 24
В данном случае просто нифига не падает в инвентарь то, что собираешь. БЕЗ видимых на то причин (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) . Никаких доп действий никто не совершал в том числе и с травой.
Цитата(Yalini @ 14 June 2011, 09:12) [snapback]43584[/snapback]
И давно такое началось со сбором ресурсов?
Месяц то точно. (IMG:style_emoticons/default/cool.gif) Этот глюк не постоянный, возникает когда народу на шарде больше 2-3 человек и, возможно, если они одновременно собирают ресурсы.
Добавлю еще пару пунктов: 1. Головы тролей по квесту не падают с берсерков, шаманов и лесных. Болотных не успел проверить. 2. Со змей на болотах 100% дроп зуба гадюки, и если его не подобрать, то зуб так останется валяться до рестарта.
Пол: Девушка
Раса: Человек
Класс: Cleric
Уровень: 25
Клан: Церковь Спасителя
Цитата(Wrack @ 14 June 2011, 13:14) [snapback]43596[/snapback]
Абсолютно точно помню, что раньше (эдак лет 5-6 назад) было 2 строчки в подобных случаях: +2 физический урон +1д6 колющее
Насколько помню, там после какого-то из аддонов косяк вышел. Тоже замечал, что если доп. урон схож с базовым уроном от оружия (в твоем случае колка от ножа и доп. урон колкой), то энчант предмета пропадает. Однажды купил такой меч у торговца Марда в Галиции за очень большую сумму золота (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Количество народа на данный баг никак не влияет, потому что скрипты запускаются индивидуально для каждого игрока, собирающего ресурсы.
Я сейчас покопался в скриптах. Дело в том, что если во фразе "Вы добыли .... N шт." отсутствует название компонента, то данный компонент не создался на локации после прохождения всех проверок. А вот если пишется, вы добыли то-то, но при этом видно, что именно, то вероятен лаг. Дело в том, что предмет через 2.5 сек удаляется с локации, дабы избежать дублирования.
Квест с троллями я поправил. Змеи теперь также не кидаются зубами, но данный зуб может выпасть, только теперь не на землю, а в лут.
Wrack, ну это явно не ко мне, а к Биоварям, которые что-то напортачили с обработкой бонусов, когда одевается вещь в слот.
По поводу ресурсов, то видно, что ресурс добавился в инвентарь, а то что не вывелось его название в лог, тут очень похоже на лаг.
Это все мелочи. Меня больше всего заботит, в чем может быть причина скопления трупов поверженных монстров на локации, шкурки которых должны удаляться через минуту, но по каким-то причинам не всегда такое происходит. Проверял все локально, даже таймер удаления увеличивал до 5 минут, создавая при этом 30-40 существ на локацию (больше не стоит, начинает глючить АИ), и все удалялось нормально.
С жемчужной рудой разобрался. Был не тот тэг в библиотеке крафта. Делая новый крафт, я сделал немного иной тэг данному компоненту, из-за этого возникла путаница.
Я что-то подобное замечал, когда отлаживал систему. Честно говоря, не знаю, с чем это может быть связано. Ведь, если не будет объекта на локации, то функция поднятия вещи с земли просто не сработает, потому что сразу даст, что объекта нет. Остается винить в том лаг.
Кстати, вопрос. А при выводе такого лога персонаж проигрывал действие сбора вещи с земли?
Раса: Человек
Класс: Sorceror
Уровень: ~
Клан: Алый Маг
Цитата(Алисия Агарваен @ 14 June 2011, 12:34) [snapback]43599[/snapback]
Насколько помню, там после какого-то из аддонов косяк вышел. Тоже замечал, что если доп. урон схож с базовым уроном от оружия (в твоем случае колка от ножа и доп. урон колкой), то энчант предмета пропадает.
Ничего никуда не пропадает – это древняя неблагоприятная НВНская фича, которой возможно только недавно пофиксили отображение в чар листе, или не пофиксили а просто не замечали определенных обстоятельств раньше при которых не пишется в чарлист… На этом форуме кстати она уже вспоминалась: 1) в НВН есть ряд свойств предметов эффекты от которых не складываются, а действует максимальный бонус (урон у ружия к ним и относится); 2) «бонус улучшения» в НВН является комплексным эффектом оружия состоящим из 2-х элементов: - а) «бонус атаки» (который является так же отдельным типом бонуса в игре) – добавляет оружию соответствующую атаку + пробивную способность против эффекта «впитывание урона от оружия +х» (где «х» - значение от 1 до 20); - б) «дополнительный урон» оружию прибавляющийся к его базовому урону (это значит что тип этого дополнительного урона = типу базового урона оружия на котором действует данный эффект); 3) «дополнительный урон» на оружии, в том случае если он относится к физическому типу, несмотря на прописанный его тип урона, ВСЕГДА добавляется к базовому типу урона оружия (т.е. если вы скажем к мечу добавите крафтом или как-то еще доп физ урон – неважно какой у него будет тип, колющий/режущий/дробящий, он всеравно будет учитываться как режущий, потому что у меча базовым является режущий тип урона); Таким образом получается, что если на оружии присутствует доп физ урон, мало того что его тип не важен потому как всеравно станет базового типа, так еще при зачаровании оружия «бонус улучшением» его урон не сложится с уроном от «бонуса улучшения», а засчитается тот который будет больше (например если у вас доп урон 1д6 и энчант +5: если дайс доп урона выпадет на 6 – нанесется 6 урона от доп урона, если ниже - то будет 5 урона от энчанта). Причем бонус атаки от энчанта в этом случае исправно добавляет атаку и пробивную способность оружия. Короче говоря, получается что оружие с доп физ уроном в НВН является нежелательным из-за этих свойств движка (на Амене в ШУ есть такой меч например в храме который никак не оправдывает свое существование в игре из-за того что на нем 3 разных урона физикой 1д4 и бонус улучшения +3; зато его брат-близнец продающийся там же более менее актуален поскольку имеет 3 разных энергетических доп урона).
Цитата(Yalini @ 14 June 2011, 13:46) [snapback]43601[/snapback]
Меня больше всего заботит, в чем может быть причина скопления трупов поверженных монстров на локации, шкурки которых должны удаляться через минуту, но по каким-то причинам не всегда такое происходит.
Причина может быть в том, что в луте существа присутствует предмет который не дает телу разложиться, но не может быть ограбленным игроком. Однако бывает такой баг в НВН, когда труп существа даже активен и не пропадает, не имея вещей ни в доступном игроку инвентаре, ни в своем «служебном». Причем при попытке полутать труп в лог пишется фраза вроде: «у этого существа нет ограбляемых вещей». У меня возник однажды такой баг при настройке системы респавна крыс – я не успел вычислить его причин, поскольку после проверки настроек существа в тулсете и его пересохранения баг пропал и больше не повторялся. Лучше просто не использовать дефолтную палитру монстров.
Цитата(Yalini @ 14 June 2011, 15:43) [snapback]43603[/snapback]
Я что-то подобное замечал, когда отлаживал систему. Честно говоря, не знаю, с чем это может быть связано. Ведь, если не будет объекта на локации, то функция поднятия вещи с земли просто не сработает, потому что сразу даст, что объекта нет. Остается винить в том лаг.
Когда я использовал в скриптах функции связанные с определением цели, функция «GetObjectByTag» ужасно сбоила при наличие в игре нескольких объектов с одним тагом и пришлось полностью отказаться от нее в пользу схожей функции «GetNearestObjectByTag» (которая указывает целью указанное кол-во объектов с данным тагом ближайших к объекту «целящемуся» на них, в частности «oPC»). Последняя имеет свой собственный баг поддающийся все же контролю, который состоит в том, что если цель не существует («!GetIsObjectValid»), всеравно автоматически выполняется первое в скрипте условие «GetNearestObjectByTag», даже если рядом с игроком нету предмета с таким тагом! Поэтому в начало такого скрипта приходится ставить заглушку:.. if (!GetIsObjectValid(…)) { return; } (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Цитата(Yalini @ 14 June 2011, 16:43) [snapback]43603[/snapback]
Кстати, вопрос. А при выводе такого лога персонаж проигрывал действие сбора вещи с земли?
Специально сидел смотрел, все как обычно: в логе появляется сообщение об успехе, у персонажа между ног (порутчикам молчать! (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) ) появляется предмет, появляется иконка поднятия предмета, предмет пропадает, но в инвентарь не падает и сообщения о поднятии нет.
Флэристан, как сказал один из разработчиков игры, мы сделали функции такими, какие они есть, и если они используются как-то иначе, и при этом не работают правильно, то в том уже не наша вина.
Прежде чем создать труп, я полностью вычищаю вещи в самом монстре. Причем, удаляю вещи как с тела существа, так и из его инвентаря. Если на существе есть броня, то по формуле проверяю, выпала она в созданный лут (невидимый объект) или нет. Если да, то произвожу копирование брони в созданный лут. Аналогично и с другими вещами, которые есть у монстра. Если удача, то копирую, если нет, удаляю. Т.е., труп монстра уже лежит без вещей (кроме брони и оружия), которые могут случайно остаться в виде стандартного лутового мешочка после удаления тела. На всякий случай также удаляю все невидимые вещи, которые есть у монстра (когти, клыки и т.п.). По истечение времени (в настройках переменная равна 60 сек.) вначале идет проверка на оружие в руках монстра, если есть, удаляю либо с существа, либо с локации, потом удаляется невидимый объект (задержка 0.01 сек.) со всеми вещами, которые не взяли, а уж в последнюю очередь (с минимальной задержкой, где-то 0.05 сек) удаляю тело существа (для придания эффекта замедленного удаления тела существа). Причем вещи, что из невидимого объекта, что с тела существа удаляются с задержкой в 0.01 сек, дабы не перегружать стэк функцией удаления (все же делается данная операция через цикл). Также перед удалением с вещей снимаются различные флаги (плот, ноудроп и т.п. - дабы не возникло глюков в момент срабатывания функции удаления). Через 0.2 сек удаляется и выбранный объект - невидимый и тело.
Вот тут и возникает вопрос, из-за чего не срабатывает корректно удаление тела существа. Ведь на самом деле скрипту без разницы, есть в теле существа вещи или нет, главное, чтобы оно имело флаг "Удалить". Есть такая команда, которая не позволяет сразу удалиться телу существа, но она же и сбрасывает запрет на удаление тела по истечение времени.
Т.е. функция "DestroyObject" по какой-то причине срабатывает раньше, чем функция "SetIsDestroyable". Хотя, если учитывать выставленные задержки, то такого быть не должно. ДУмаю, если убрать задержку у функции "SetIsDestroyable", то это позволит решить проблему не удаления трупов.
Раса: Человек
Класс: Sorceror
Уровень: ~
Клан: Алый Маг
Никогда не использовал внутрифункциональные задержки как тут с 0.2 секунды в условии – есть подозрение что это задержка иной категории и поэтому в данном случае не срабатывает правильно. Помимо этого Лексикон не советует использовать эту функцию в циклах.