Цитата(Ved @ 3 January 2014, 13:56) [snapback]46202[/snapback]
Причем тут елочка, которая дает всем чесный % дропа и ПвП, где будут доминировать определенные классы, т.к. в нвн изначально нету баланса. И Зирр в данный момент занимается балансом классов, но именно для ПвМ, а не для ПвП.
А причем тут ПвП, которое не сбалансировано на Амене и «магабол», в котором задача команд забивать голы в ворота соперника, а смерть на арене приводит лишь к тому, что игроку нужно будет пробежаться до нее и зайти заново?
Сейчас на шарде есть только одно занятие для каповых персонажей, которое благодаря своей награде актуально в игре; если за выигрыш/проигрыш в матче установить адекватную – то будет уже два. Разнообразие это же хорошо, и опять же у каждого свой фан будет. Если ты считаешь что правила игры в «магабол» слишком завязаны на ПвП – пожалуйста, здравая критика и тестирование приветствуются, все можно подправить, чтоб было честно для всех.
(кстати если заморочиться по полной – можно связать «магабол» с крепостью бесплатным порталом и ограничить в нем участие только персонажами «Форт»; но тогда штрафа за проигрыш не будет, и состязания придется ограничивать во времени – хотя можно реализовать и оба варианта)
Цитата(Yalini @ 3 January 2014, 22:14) [snapback]46210[/snapback]
2. Деньги из лута босса можно не убирать полностью, а лишь снизить общий коэффициент, но общее значение напрямую будет зависеть от количества персонажей в партии. Если 1-2 игрока, то берем сложность босса, к примеру 100, делим ее на 2 и умножаем ее на 10% (бонус за счет партии), и получаем значение 55 тыс. Данное значение делим между двумя персонажами в партии. В итоге каждый получает по 27,5 тыс. Не так уж и много с босса, но равнозначно его сложности. Ведь с простых монстров значение золота не превышает обычно 1 тыс.
Тут все дело в том, что когда на босса собирается группа, то лутовое золото после деления на всех членов отряда выходит не в таком уж большом количестве. Но когда босса убивает «пара смельчаков» или «один герой» (что на шарде наиболее распространенная ситуация) – они получают весь куш в одни/двое рук и его получается много. Я бы предложил понизить в разы золото с боссов и заменить систему деления лута с него на складывание: каждый игрок из отряда его убившего получает указанную выпавшую сумму. Тогда сколько бы игроков в отряде ни было – все получат константную сумму в независимости от числа игроков.
Хотя конечно лучше бы просто убрать золото в запертые ящики.
Цитата(Yalini @ 3 January 2014, 22:14) [snapback]46210[/snapback]
6. Снизить количество денег за покупаемые вещи у игроков? Хм, ну такое уже сделано. Макс. значение 15 тыс. (а так 10 тыс.), и то в довольно далеких местах, до которых еще добраться надо. А вот ввести казну в городах стоило бы. Как уже писал Агер, да и реализовано одним человеком (если не ошибаюсь - Дзен Дун сделал), которого я об этом просил еще год назад, но не внедрено в игру, как раз подразумевает такую систему. Но тут нужно продумать систему так, чтобы НПС не остались вдруг без денег. А значит нужно ввести метод пополнения казны. Один из таких методов, это взимание платы с крафтеров за изготавливаемые вещи. Деньги будут идти в казну того города, в котором создается вещь. Также казна будет автоматически пополняться каждый новый день на базовую сумму (зависит от размеров города).
С подобной системой стоит быть очень осторожным, зная особенности Амена, можно смело прогнозировать в результате забивание 100500 мулов вещами и периодические набеги на продавцов с целью их сбывать. В результате торговцы постоянно будут стоять без денег даже в ближайших городах, и низкоуровневым персонажам просто негде будет добывать денег на игру, т.к. они не смогут ничего продать, потому что магазины будут постоянно окучиваются хай-лвлами, которые выбивают дорогие вещи на продажу тоннами.
А если рассчитывать эту систему с возможностью вливания денег для пополнения казны так, чтоб это было играбильно – по факту ничего не изменится, либо будет недостаточно играбильно (опять будут страдать нубы). Хотя для этого я бы предложил связать доход храма от пожертвований с казной магазина храма, но опять же не многие этим занимаются (вообще хоть кто-то кроме меня занимается?), да и на 25 уровне это ненужно, а продавать вещи нужно. Еще можно ввести в игру статквесты на пополнение казны городов (например добыча золота для кузнеца в виде руды доступная даже не крафтерам, который сможет переплавлять ее в монеты и отправлять деньги пожертвованием в храм), но это сильно не решит проблему для обанкротившихся магазинов и лоу-лвловых персонажей (хай-лвлы не будут добывать руду с запасом не для себя, а лоу-лвл не смогут ее добыть для себя в силу сложности мест распространения золотоносных жил – впрочем можно для лоу-лвлов сделать отдельно спец локацию «золотоносногого рудника» с упрощенной добычей и ограничением по уровню на вход). Но в целом при возникновении дефицита золота
в любом случае прежде всего в игре пострадают лоу-лвл, так как им в игре любое занятие будет даваться сложнее хай-лвлов, а значение золота для них в игре выше. Так что я бы сказал, что в целом идея с казной все же скорее неудачная для Амена.
Цитата(Yalini @ 3 January 2014, 22:14) [snapback]46210[/snapback]
7. Поломку вещей нужно немного доработать и можно внедрить. В этом нет особой проблемы. Другое дело, что сложность немного в другом, а именно, что заставит игрока чинить вещь? Снижение параметров или значение 0 в прочности вещи? Первое быстрее заставит чинить, а вот втрое вряд ли. Ну 0, и что? Автоматически снимать вещь из слота? А если в рюкзаке места нет? Бывает такое. Как много вопросов, а ответов еще меньше. Поэтому лучше выбрать первое, но подобное реализовать несколько сложнее, потому что может привести к действительной порче вещи. Ведь нужно постоянно помнить изначальные значения вещи, чтобы при восстановлении они стали именно такими, какие были изначально.
Поломка вещей для Амена так же мне не видится удачной идеей: во-первых с идеологической стороны – все уже привыкли, что вещи персонажа «его прелесть» с момента получения им, которую он уже не потеряет и не испортит, и перемены к обратному заставят пересмотреть взгляды на многие вещи в игре; во-вторых, как уже было сказано – трудно решить как это будет реализовано. Когда я делал подобную систему – решил сделать полный износ (до уничтожения вещи), но это не согласуется с описанным выше.
Я бы тут хотел предложить альтернативную концепцию: при износе вещей до «0» - менять реакцию НПС на персонажа с такими вещами (например как это сейчас сделано с формами шифтера), которые бы отказывались его пускать в город, торговать с ним, разговаривать и просто бы тыкали на него пальцем и говорили что-то вроде «посмотрите на этого оборванца – денег не хватает даже на пару целых сапог!». (IMG:
style_emoticons/default/biggrin.gif) При этом привязать стоимость ремонта вещей к состоянию их целостности (чем больше повреждений – тем дороже чинить). В таком виде, я думаю, и «овцы» будут целы и «волки» сыты. (IMG:
style_emoticons/default/smile.gif)
Цитата(Yalini @ 3 January 2014, 22:14) [snapback]46210[/snapback]
5. Тут упоминалось MMORPG. Не самое лучшее сравнение, но экономика там, и правда, рассчитывается от А до Я, дабы исключить большой наплыв денег в кармане персонажа (хороший пример - Perfect World; возможностей развлечения много, но так как игра ориентирована на партийность и гильдию, то в одиночку что-то сделать проблематично), но там больший упор делается на донат, чем на возможности персонажей, что не в плюс "бесплатной" игре. Но игроки нашли выход из положения, организовали "рынок на попе", продавая другим игрокам ресурсы и вещи, которые получили по ходу игры. Благо рынок в игре возможен. Вот его очень не хватает в НВН. Поэтому нужно реализовать. Позволит снизить необходимость в больших деньгах, чтобы купить дорогие вещи в магазине.
Тут есть очень много вопросов реализации: когда я думал над тем как это сделать на Амене, то пришел к выводу, что лучше всего через торговые латки. Можно легко использовать в НВН опыт таких реализаций из ММОРПГ и других шардов. К примеру:..
1. Продавать у специального НПС (привет гильдии торговцев и Делору кстати! (IMG:
style_emoticons/default/smile.gif) ) «контракты на торговлю» с ограниченным сроком действия (например 1 реальные сутки).
2. При использовании контракта на локацию – тратить контракт и создавать на земле плейсебл в виде стойки с оружием имеющей инвентарь.
3. Когда хозяин контракта открывает инвентарь плейсебла и кладет в него что-то – через скрипт открывать диалог с вопросом о цене предмета (можно через чат дать возможность вводить произвольную цену), при подтверждении цены, записывать ее на предмет или стек предметов отдельной локальной переменной.
4. Хозяин контракта может свободно изимать предметы из инвентаря плейсебла.
5. Когда другой игрок открывает инвентарь и забирает какой-либо предмет из плейсебла – через скрипт открывать диалог с вопросом о покупке этого предмета и выведением цены на него из локальной переменной предмета.
6. Если игрок согласен заплатить, то с него взимаются деньги, предмет переносится в его инвентарь, а на локальную переменную плейсебла «выручка» дописывается значение заплаченной суммы.
7. Как только срок действия контракта подходит к концу – диалог покупки предметов блокируется.
8. При окончании действия контракта магазина, хозяин контракта получает возможность забрать из плейсебла все нераспроданные вещи, «выручку» (тут можно дополнительно добавить % который снимется с выручки в пользу торговой гильдии) и плейсебл удаляется.
В таком виде использование персональных магазинов игроком мне видится наиболее комфортным (можно самому назначать любые цены и размещать свой магазин в игре там, где пожелает сам игрок). Однако у меня остается вопрос косательно сохранения вещей и локальных переменных на них в плейсебле при рестарте. Я не в курсе как реализована эта система на Амене и в каком она сейчас состоянии (рабочая/нерабочая/рабочая, но не тестированная). Если не будет никаких проблем с ее подвешиванием к таким вот плейсеблам, я бы мог помочь попробовав все описанное реализовать.