Как бы отыграли вы определенную ситуацию - Амен

Welcome Guest ( Log In | Register )

2 Pages V   1 2 >  
Открыть новую тему
> Как бы отыграли вы определенную ситуацию, небольшой опрос
{ipb.lang['topic_rating']}
Roza
{ipb.lang[ 2 November 2010, 18:28
{ipb.lang['posted_on']} #1


Архимагистр
Group Icon

Group: Стражи
Posts: 3,302

Пол: Девушка
Раса: Светлый Эльф
Класс: Bard
Уровень: 25



Как будете проходить следующие ситуации?

(описать действия, будете ли использовать чисто отыгрыш, или кубики, или невероятные варианты, надеясь на доброту ДМа)

Можно задавать наводящие и уточняющие вопросы (что-то вроде настолки устроить), но без флуда.
Теоретически эти все ситуации проходят в рамках квеста и естественно при ДМе.

Какой чар: (ваш любимый)

1.Вы подходите к широкому провалу. Мост давно сломан - только на противоположной стороне виднеется пара досок да стоек от него. Вам надо перебраться на другую сторону.
Глубина провала 70 метров, внизу быстрая горная река. Стены отвесные, но есть уступы. Ширина провала 30 метров. На той стороне растут кусты и несколько деревьев разной толщины. Трещина эта простирается на 50 км в обе стороны, потом переходит в высокие горы.
2. Вы видите перед собой запертую дверь. Ни вора в пати, ни ключа нету.
Замок и двери довольно толстые и крепкие. Дверь деревянная, толщина 3 см. Петли металлические, слегка проржавевшие. Дверь потайная, ведет в замок. Сверху по стенам ходит стража, в этом месте раз в час.
3. Перед вами тоннель длинной около десяти метров. Присмотревшись вы замечаете тело человека. В воздухе витает специфический запах дыма и горелой плоти. Тело человека лежит на животе, руки скручены, на лице гримаса боли. На стене и на полу небольшие темные пятна, как от гари и несколько камушков со стен валяется на теле. На потолке, в 2.5 метрах от пола деревянные балки. Пол уложен плитами 50х50 см. Плиты немного отличаются по цвету. Некоторые шатаются.
4. Вам нужно словить дикого довольно опасного зверя. Желательно живьем (награда больше)
Зверя никто не видел, но по следам, которые он оставил у загона с овцами, можно определить, что большой. Загорода проломана, но шерсти не видно. Рядом лес дремучий и старый.
5. Перед вам непись, которая по идее должна знать очень важную информацию. Но этот НПС, к большому сожалению, некромант, который как раз приносит жертву, чтобы обрести силу.
6. Вы заходите в сарай, возле входа висит факел освещая лишь небольшой круг перед дверью. Впереди видно сено. А где-то под стенкой кто-то похрюкивает и причмокивает.
7. Вы идете по улице, вдруг сзади из подворотни кто-то выскакивает, хватает вас за талию и закрывает ладонью рот.
8. Вас завалило в пещере. Сверху виднеется небольшое пятно света, но пролезть нельзя даже ребенку, так как камни, балки и тд мешают. Рядом есть озеро в темными водами. Но не известно, какой оно глубины и кто там может водиться.
9. Вас арестовали и бросили в тюрьму по обвинению в убийстве вчера ночью. Самое важное, что вчера ночью вы как раз праздновали свое день рождение и события помните очень слабо. А с убитым у вас были плохие отношения.
Камера – каменная, без окон. На полу немного соломы, в углу ведро. Двери – железная решетка из прутьев. Охранник приходит несколько раз в сутки с едой или проверкой.
10. В своих приключениях вы подцепили страшную болезнь\проклятье. Чтобы вылечиться, нужно либо заплатить много денег, которых у вас нету. Либо выполнить задание мага – добыть ему ребенка любого.
11. В старой заброшенной магической башне вы нашли странное приспособление. От него явно веет магией, но непонятно хорошей или плохой. Как это приспособление использовать вы тоже не знаете. Штуковина лежит на столе на спец подставке, и несмотря на то, что все вокруг в пыли – артефакт чистый.
12. Вы в пустыне. Вода заканчивается, еды нету вообще уже дня три. От голода глюки начинаются. Растительности почти никакой, где-то вперед пара кактусов. Животных тоже не видно, но есть норки и следы иногда возле высохших оазисов.





Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Вутрих
{ipb.lang[ 2 November 2010, 20:10
{ipb.lang['posted_on']} #2


Посвященный
**

Group: Житель
Posts: 57

Раса: Человек
Класс: Paladin



Персонаж: Вутрих фон Рейб.

1. Попросит Спасителя перенести на другую сторону. Если Спаситель сразу не перенесет на другую сторону, будет громко материть всех и вся(в том числе и ДМа), пока Спаситель не перенесет на другую сторону.

2. Использует топор. А стража не ходит. Если страже отрубить ноги топором...

3. Поздоровается с человеком и пожелает приятного дня (вдруг он еще жив? Тогда у него настроение сразу улучшится...)

4. наймет охотников с собаками, а потом использует Большую Священную Паладинскую дубину, которую надо соприкасать с головой большого монстра во имя Спасителя. Убить не убьет, но заикание обеспечит.

5. НЕОЖИДАННО использует Большую Священную Паладинскую дубину из предыдущего ответа. Возможно допрос будет слегка затруднен невнятной речью некроманта, но, в принципе, это терпимо.

6. Займется сексом с супругой на сене.

7. бросок через плечо с НЕОЖИДАННЫМ добиванием Большой Священной Паладинской дубиной из ответов 4 и 5. Если вдруг произошла ошибка, то оплатит сеансы у логопеда.

8. Будет просить Спасителя вытащить наружу. Если Спаситель сразу не вытащит наружу, будет громко материть всех и вся(в том числе и ДМа), пока Спаситель не вытащит наружу.

9. Вариант невозможен. Стража будет НЕОЖИДАННО жестоко бита Большой Священной Паладинской дубиной из ответов 4, 5 и 7 в связи с тем, что они руки не мыли. И маму в детстве не слушались. Да и вобще, чтобы так обращаться с дворянином, им нужны веские доказательства. Сеансы у логопеда оплачивать не будет.

10. Паладины не болеют. Если проклятие, то на маге НЕОЖИДАННО использует Большую Священную Паладинскую дубину из ответов 4, 5, 7 и 9. Правда, придется искать мага, выучившего метамагический фит "Тихое заклинание", так как после процедуры использования Большой Священной Паладинской дубины возможны проблемы с использованием заклинаний, имеющих вербальный компонент.

11. Притащит артефакт инквизиторам. Если разберутся, то хорошо. Рванет артефакт - тоже никто не расстроится. Как вариант - притащит в редакцию газеты "Легенда", в качестве подарка главному редактору.

12. Будет просить Спасителя притащить пожрать, выпить и девочек. Если Спаситель сразу не притащит пожрать, выпить и девочек, будет громко материть всех и вся(в том числе и ДМа), пока Спаситель не притащит пожрать, выпить и девочек.

На правах рекламы: Церковь Спасителя. Путешествуйте с комфортом!

Церковь Спасителя. Вот уже *сот лет первые на рынке производства Больших Священных Паладинских дубин.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lord Domian
{ipb.lang[ 2 November 2010, 23:32
{ipb.lang['posted_on']} #3


Посвященный
**

Group: Житель
Posts: 137

Пол: Парень
Раса: Человек
Класс: Paladin



Персонаж: Дерек Рэнделл

1. Молится Спасителю. Тот посылает помощь в виде Амелора Элоу, который меткой стрелой перебрасывает на ту сторону веревку, и Меруппи Бинспраута, который вместе с Амелором вытаскивает паладина из пропасти, в которую он с этой веревки сорвался. Милостью Спасителя на склонах будет дерево или кустарник, в которые паладин упадет.

2. Вздыхает, думая, и зачем он стал паладином, после чего идет искать главный вход с охраной.

3. Кидает кубик, идет, подрывается на ловушке и потом объясняет ДМу, что у него прокачено Обнаружение, а не Поиск. Силой Спасителя оживает.

4. Молится Спасителю. Опять помощь в виде Амелора, теперь играющего роль следопыта.

5. Костер горит долго. За это время некромант успеет поделиться всей информацией..., и той, которую не знает.

6. Будет долго прислушиваться, а потом просить у ДМа Детект Ивел, который ему не дадут. В результате подвиг обрастет легендами и будет описан, желательно в стихах.

7. Убийство с уничтожением улик на костре.

8. Молится Спасителю. Придет помощь в лице..., ну вы понимаете.

9. Еще раз вздохи по поводу паладинов и ожидание суда в камере с незапертой дверью.

10. Когда у Церкви было мало денег?

11. Принесет артефакт в Академию Естествознания Дуска, по дороге отобрав еще несколько артефактов у других членов отряда, исключительно ради безопасности.

12. Вспомнит, что юность провел как раз в этой пустыне и остановиться у кочевников, как раз проходивших караваном.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Nightalas
{ipb.lang[ 3 November 2010, 02:30
{ipb.lang['posted_on']} #4


Ученик
***

Group: Житель
Posts: 243




Интересные ситуации, только прочитав первый ответ почему-то захотелось написать всякий бред... (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

Персонаж: Чак Норрис

1. Чак Норрис мог бы легко перепрыгнуть или перелезть через провал, но Чак Норрис так не поступает. Он прогуливается в обход 50 км и дальше по высоким горам и прийдет с другой стороны, всё за одну минуту без «спешки».
2. Дверь и замок были явно построены в защиту от Чака Норриса, так что идея провалилась. Ведь у дома самого Чака Норриса нет дверей - есть только стены, через которые он проходит. Борода Чака Норриса превращает запертую дверь в пыль, стружку и щепки. Чак Норрис ждёт стражу, чтобы выпытать у них, что случилось с дверью.
3. Чак Норрис пересекает туннель кувырками по потолку, одновременно решая в своем уме математические задачи сколько в 10 метровом туннеле 50х50 см плит, какой объем когда расстояние от пола до деревянной балки на потолке 2.5 метра, и на сколько калорий тело человека на полу успело похудеть во время своего прибывания в туннеле.
4. С помощью одного удара ноги с разворота Чака Норрис разносит загороду и пролетает через весь дремучий и старый лес. Этого удара легко хватает догнать и остановить ботинок Чака Норриса на расстоянии длиной ровно в один сентиметр от физиономии дикого довольно опасного зверя, чтобы напомнить зверю кто в доме хозяин. Чак Норрис делает из зверя доярку овец.
5. Тут случается некий парадокс, непонятный человечеству. Ведь все ДМы, игроки и монстры, это на самом деле неписи Чака Норриса и он может контролировать ими всеми сразу.
6. Это Чак Норрис зашёл проверить, как покорённый большой и опасный зверь доит в сарае овец.
7. Даже сам Чак Норрис не может застать Чака Норриса врасплох. Если вы видите Чака Норриса - он видит вас. Однажды Чак Норрис избил свою тень, потому что она за ним ходила. Теперь его тень держится подальше от него.
8. Когда Чака Норриса заваливает в пещере, в течении того же часа на противоположной стороне планеты случается землетрясение и образуется гора или вулкан. Чак Норрис любит купаться в темных водах и топить страшных рыб.
9. Плохие отношения с Чаком Норрисом превращают человека в привидение без всяких бросков на спасы. Кстати, привидения получаются тогда, когда Чак Норрис убивает людей быстрее, чем Смерть успевает отсылать их в мир мертвых душ.
10. Чак Норрис не болеет и он сам по себе страшное проклятие для взрослых. Непослушные дети иногда пытаются заплатить много денег или дать магу задание добыть Чака Норриса (или куклу детства Чака Норриса, Чакки). Иногда приношение непися некроманта в жертву помогает ребёнку добиться этого.
11. Чак Норрис ухмылнётся артефакту и кивнёт ему в знак понимания. От Чака Норриса тоже явно веет магией, но непонятно хорошей или плохой. Никто не знает для чего он есть. Чак Норрис тоже не стирает свою одежду от пыли. Он потрошит пыль и она его боится.
12. Чаку Норрису не нужна вода и еда. От скуки своим взглядом он плавит песок в блоки весом в тонну и делает себе убежище от солнца в виде Великих Пирамид.


Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Roza
{ipb.lang[ 3 November 2010, 06:57
{ipb.lang['posted_on']} #5


Архимагистр
Group Icon

Group: Стражи
Posts: 3,302

Пол: Девушка
Раса: Светлый Эльф
Класс: Bard
Уровень: 25



Мда, я ж не спрашиваю, как чак норрис или терминатор пройдет эти ситуации, я спрашиваю, как пройдет конкретно ваш персонаж любимый. Хочется написать бред - лучше вообще ничего не писать.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ilerien Phoenix
{ipb.lang[ 3 November 2010, 09:19
{ipb.lang['posted_on']} #6


Посвященный
**

Group: Житель
Posts: 113
From: Подмосковье

Пол: Парень
Раса: Эльф
Класс: Wizard



Хехехе. Будем отталкиваться от того, что есть в корах 3.5, но чего при этом может не быть в нвне (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Персонаж - двухсотлетний TN эльф, маг, который вообще мало какие действия совершает без помощи магии.

1. Телепортируется на другую сторону ущелья.
2. Колдует луч мороза на петли, после этого дверь не является препятствием.
3. Наложит на себя защиту от огня и каменную кожу, и пойдет по туннелю, внимательно вглядываясь в плиты и обходя подозрительные.
4. В лес не пойдет - подождет, пока зверь снова придет за овцами, там и накроет чем-нибудь парализующим.
5. Подождет, пока некромант завершит ритуал, а потом вежливо с ним поговорит.
6. Наколдует свет туда, где по его мнению, находится источник звука.
7. Даст локтем в поддых и попытается вырваться, если не получится - использует находящийся в спеллбуке именно для таких случаев Quiсkened Still Silent Lightning Bolt, а уж потом будет разбираться.
8. Если от завала за разумное время можно избавиться - при помощи магии, разумеется (заклинание а-ля Transmute Rock to Mud). Если нельзя - повесит несколько магических источников света над поверхностью озера, используется парочку приходящихся к случаю магических защит и подойдет поближе, чтобы рассмотреть, что там плавает, если плавает.
9. Я в затруднении - у моего персонажа не бывает таких дней рождения, что он потом не помнит, как отмечал. Да и не отмечает обычно - для эльфа время течёт совсем по-другому. Если вдруг приключилась аналогичная ситуация, подождет некоторое время (в зависимости от того, сколько текущих дел и насколько они важны) в камере, если не будет продвижений - сбежит с помощью магии, особо не терзаясь угрызениями совести.
10. В зависимости от того, как проявляется и насколько быстро прогрессирует - постарается избежать добывания ребёнка. Например, заплатит магу заклинаниями, которые тому нужны - если нужны. Если будет стоять выбор - сдохнуть или отдать рандомного ребёнка магу, отдаст.
11. Будет долго и упорно, используя различные дивинации, пытаться понять природу и назначение артефакта. Если не получится - оставит артефакт в покое, ибо знает, что неизвестные магические предметы трогать нельзя.
12. Наколдует себе воды и попробует выманить из норок их обитателей какой-нибудь простенькой иллюзией.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Djang
{ipb.lang[ 3 November 2010, 12:02
{ipb.lang['posted_on']} #7


Отшельник
*

Group: Отшельник
Posts: 2




Злой дварф-воин. Громар.

Цитата
1.Вы подходите к широкому провалу. Мост давно сломан - только на противоположной стороне виднеется пара досок да стоек от него. Вам надо перебраться на другую сторону.
Глубина провала 70 метров, внизу быстрая горная река. Стены отвесные, но есть уступы. Ширина провала 30 метров. На той стороне растут кусты и несколько деревьев разной толщины. Трещина эта простирается на 50 км в обе стороны, потом переходит в высокие горы.


Сооружу мост.
Поищу неписей которые подскажут проход через пещеры.
Развернусь и пойду обратно.

Цитата
2. Вы видите перед собой запертую дверь. Ни вора в пати, ни ключа нету.
Замок и двери довольно толстые и крепкие. Дверь деревянная, толщина 3 см. Петли металлические, слегка проржавевшие. Дверь потайная, ведет в замок. Сверху по стенам ходит стража, в этом месте раз в час.


Подсуну топор под дверь и сниму с петель. Можно устроить резню, а поискать у трупов ключ или просто выбить. Трупам пофиг на шум.

Цитата
3. Перед вами тоннель длинной около десяти метров. Присмотревшись вы замечаете тело человека. В воздухе витает специфический запах дыма и горелой плоти. Тело человека лежит на животе, руки скручены, на лице гримаса боли. На стене и на полу небольшие темные пятна, как от гари и несколько камушков со стен валяется на теле. На потолке, в 2.5 метрах от пола деревянные балки. Пол уложен плитами 50х50 см. Плиты немного отличаются по цвету. Некоторые шатаются.


Кину камень, чтобы проверить местоположения ловушек. Если камней, факелов и прочего нет, кину самого бесполезного или ненавистного спутника. Труп обыщу. Оба трупа.

Цитата
4. Вам нужно словить дикого довольно опасного зверя. Желательно живьем (награда больше)
Зверя никто не видел, но по следам, которые он оставил у загона с овцами, можно определить, что большой. Загорода проломана, но шерсти не видно. Рядом лес дремучий и старый.


Найму/запугаю/ следопыта. Или просто пойду и отберу награду.

Цитата
5. Перед вам непись, которая по идее должна знать очень важную информацию. Но этот НПС, к большому сожалению, некромант, который как раз приносит жертву, чтобы обрести силу.


Вежливо объясню, что приносить юных девствениц гораздо выгодней с точки зрения получения силы.

Цитата
6. Вы заходите в сарай, возле входа висит факел освещая лишь небольшой круг перед дверью. Впереди видно сено. А где-то под стенкой кто-то похрюкивает и причмокивает.

Громар зашел в сарай внутри которого кроме сена и мрака по углам, раздавалось жизнерадостное чвакание поросенка. Дварф помотал башкой и в очередной раз спросил себя, какого лешего он пошел в этот ничем не примечательный сарай.

Цитата
7. Вы идете по улице, вдруг сзади из подворотни кто-то выскакивает, хватает вас за талию и закрывает ладонью рот.

В грубой форме поинтересуюсь какую часть тела ему отрубить, когда он уберет свой кинжал.

Цитата
8. Вас завалило в пещере. Сверху виднеется небольшое пятно света, но пролезть нельзя даже ребенку, так как камни, балки и тд мешают. Рядом есть озеро в темными водами. Но не известно, какой оно глубины и кто там может водиться.


Быстро убегу от пятна света. Ибо, любой дварф вам скажет, что пятно света быстро может превратится в камнепад на голову наивного наблюдателя. Напьюсь воды, ибо вряд ли станут какое-то там озеро травить. Да и сколько это яда надо. Горланю песни, авось услышат. На исходе первого дня рискну исследовать озеро, вдруг у местных жестоких кровожадных обитателей, вкусное и нежное мясо. Спустя 10 лет превращусь в каменного элементаля и ДМ наверное, меня утопит. Потом водный элементал, ДМ отправит в Абис. Огненный. Потом напишу книгу: "Эволюция элементалей в диких условиях"

Цитата
9. Вас арестовали и бросили в тюрьму по обвинению в убийстве вчера ночью. Самое важное, что вчера ночью вы как раз праздновали свое день рождение и события помните очень слабо. А с убитым у вас были плохие отношения.
Камера – каменная, без окон. На полу немного соломы, в углу ведро. Двери – железная решетка из прутьев. Охранник приходит несколько раз в сутки с едой или проверкой.

Попробую отобрать у охранника ключи. Потому что скорее всего я виновен.

Цитата
10. В своих приключениях вы подцепили страшную болезнь\проклятье. Чтобы вылечиться, нужно либо заплатить много денег, которых у вас нету. Либо выполнить задание мага – добыть ему ребенка любого.

Дети цветы жизни, их надо рвать и дарить.

Цитата
11. В старой заброшенной магической башне вы нашли странное приспособление. От него явно веет магией, но непонятно хорошей или плохой. Как это приспособление использовать вы тоже не знаете. Штуковина лежит на столе на спец подставке, и несмотря на то, что все вокруг в пыли – артефакт чистый.


Позову Сильва - знакомого мага. Скажу, что у меня есть для него подарок. Вдруг ему нужнее. Если Сильва нет позову другого мага и скажу что у меня для него подарок, а когда он разберется с артефактом отрублю голову и заберу безделушку. Вдруг Сильвосу нужнее.


Цитата
12. Вы в пустыне. Вода заканчивается, еды нету вообще уже дня три. От голода глюки начинаются. Растительности почти никакой, где-то вперед пара кактусов. Животных тоже не видно, но есть норки и следы иногда возле высохших оазисов.


Буду копать на месте бывших оазисов и охотится на обитателей норок.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Kiska-Ra
{ipb.lang[ 3 November 2010, 13:31
{ipb.lang['posted_on']} #8


Поселенец
*

Group: Житель
Posts: 23
From: Великий Новгород

Пол: Парень
Класс: Destroyer
Уровень: 1



Персонаж Lee

1. Оглядываюсь по сторонам и если есть дерево, то привязываю к нему один конец кошки. Пытаюсь забросить другой конец на другую сторону рва, так что бы он там за что нибудь зацепился (камень, дерево и т.д.). Пытаюсь перебраться по натянутой веревке через ров. Даже если она сорвется с одного конца, то постараюсь стоклунвшись со скалой ухватиться за выступы и тогда уже подниматься по ним.
2. (Допустим Ли забыл, как вскрывать замки). Дожидаюсь отсутсвия стражи и укрепляю взрывную ловушку на петлях (если взгляд показывает, что катаной их не перерубить), отхожу и пытаюсь камешком или веточкой или метательным ножом сдетанировать ловушку. Если звуки кого то привлекли, то скрываясь в тенях ждать, пока пропадет интерес стражников, далее открываю дверь и проникаю внутрь.
3. Проверяю пострадавшего человека и по возможности оказываю первую медицинскую помощь. Оттаскиваю тело подальше, камешками издалека проверяю плиты на предмет ловушек (если я их так не вижу), после прохожу туннель с человеком на плечах если это возможно, для дальнейшего выяснения его личности и оказания квалифицированной мед. помощи или наоборот умертвляю его.
4. Провеяю целостность стрелкового вооружения. Прячась под покровом темноты иду по следам, прислушиваясь к звукам, пока цель не будет замечена. Далее стараюсь убить ее скрытым ударом.
5. Сморя какая стадия ритуала и видит ли меня НПС. Если обряд только начался и НПС меня не видит, подкрадываюсь сзади и просто оглушаю его. Пока он оглушен я связываю его и после приведения его в чувства стараюсь выбить из него нужную мне информацию.
6. Убираю факел (тушу). Жду, что бы глаза привыкли к темноте и осторожно подкрадываясь пытаюсь выяснить личность похрюкивающего и причмокивающего.
7. При любой удобной возможности стараюсь освободиться от захвата, дабы понять кто и зачем это пытается сделать.
8. Если эта пещера находится у меня в огороде, пытаюсь долго звать на помощь. Если же я, например, находился на секретном задании и угодил в пещеру где то на территории предполагаемого противника, то пытаюсь выбраться через озеро.
9. Ситуцауия немного абсурдная для персонажа Ли. Но если так и случилось, то он посто ждет, когда очередная проверка просто выпустит его из заточения. Если и убил то предал собственные интересы, а значит и место мне в тюрьме, если же не убил, то правительство сделает все, что бы достать меня оттуда.
10. Выясняю, для чего ребенок нужен магу. Если преследуются какие либо нехорошие цели, то докладываю о деяниях мага стражикам. И прошу у правителя требуемую сумму на лечение учитывая прежние заслуги. Если же ребенок нужен, просто скажем для того что бы вязть у него капельку крови и затем изготовить нужный элексир, то просто ищу ребенка, обьясняя его родителям, что к чему.
11. Беру артефакт за дальнейшим изучением его свойств у знакомых магов.
12. Если опыт подсказывает, что можно эти кактусы есть, то ем или пытаюсь дабыть из них сок. У норок пытаюсь установить любые ловушки для ловли зверя.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vedun32
{ipb.lang[ 3 November 2010, 13:51
{ipb.lang['posted_on']} #9


Поселенец
*

Group: Житель
Posts: 12
From: Славгород

Пол: Парень
Раса: Человек
Класс: Pale Master
Уровень: 23



Персонаж: Ульвейн

1. Громко поматерившись, сделаю привал и пойду в обход по течению реки, которая возможно впадает в долину либо имеет брод.

2. Достану странного вида склянку, которой полью заржавевшие петли и они совсем отвалятся (по квенте зельевар (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) )

3. Вызвав магическое животное отправлю умирать смертью храбрых

4. Ну лук в помощь и вперед на охоту, по следам, коль он большой то и следы должны быть видны отчетливо

5. Приставив рапиру к спине вежливо поздароваюсь

6. Пойду за мангалом и шампурами

7. Не хожу ночью без усиления слуха (IMG:style_emoticons/default/tongue.gif)

8. Кто не рискует....

9. Достав флейту загипнотизирую охраника, заставив плясать его чечетку

10. Достану одно из зелий на все времена

11. Накрою артефакт плащем, и унесу магам на продажу

12. Из плаща сделаю ловушку для охоты на тех кто живет в норках и приготовлю мангал и шампуры
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Гилл
{ipb.lang[ 3 November 2010, 14:20
{ipb.lang['posted_on']} #10


Поселенец
*

Group: Житель
Posts: 25

Пол: Парень
Раса: Человек
Класс: Treasure Hunter
Уровень: 17



Персонаж - CN плут-халфлинг.

1.Вы подходите к широкому провалу. Мост давно сломан - только на противоположной стороне виднеется пара досок да стоек от него. Вам надо перебраться на другую сторону.
Глубина провала 70 метров, внизу быстрая горная река. Стены отвесные, но есть уступы. Ширина провала 30 метров. На той стороне растут кусты и несколько деревьев разной толщины. Трещина эта простирается на 50 км в обе стороны, потом переходит в высокие горы.

Уступы, но отвесные 70ти метровые стены? Ну нафиг. При наличии веревки попытается привязать ее к стреле и пустить стрелу в дерево или обломок моста на той стороне (лучше дерево). При отсутствии веревки попытается сделать ее из подручных средств: всякий тряпичный хлам из безразмерного магического мешка или гибкие лианы, если таковые растут поблизости.

2. Вы видите перед собой запертую дверь. Ни вора в пати, ни ключа нету.
Замок и двери довольно толстые и крепкие. Дверь деревянная, толщина 3 см. Петли металлические, слегка проржавевшие. Дверь потайная, ведет в замок. Сверху по стенам ходит стража, в этом месте раз в час.

Зачем мне вор, я сам вор(IMG:style_emoticons/default/smile.gif) . Откроет дверь отмычкой, от охраны спрячется в темный угол; ну или в светлый - хипс творит чудеса(IMG:style_emoticons/default/smile.gif) . Если ДМом специально установлен очень высокий ДЦ на замок, пошарит по карманам охраны, кидая кубики. В случае обнаружения есть беспроигрышный вариант - убагать и прятаться.

3. Перед вами тоннель длинной около десяти метров. Присмотревшись вы замечаете тело человека. В воздухе витает специфический запах дыма и горелой плоти. Тело человека лежит на животе, руки скручены, на лице гримаса боли. На стене и на полу небольшие темные пятна, как от гари и несколько камушков со стен валяется на теле. На потолке, в 2.5 метрах от пола деревянные балки. Пол уложен плитами 50х50 см. Плиты немного отличаются по цвету. Некоторые шатаются.
Очевидно, что ловушка уже активирована, значит, можно идти. На всякий случай идти осторожно и не наступать на шатающиеся и более светлые по цвету плиты. Если есть сопартийцы, попытается подбить кого-нибудь проверить путь, ибо танков не жалко(IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

4. Вам нужно словить дикого довольно опасного зверя. Желательно живьем (награда больше)
Зверя никто не видел, но по следам, которые он оставил у загона с овцами, можно определить, что большой. Загорода проломана, но шерсти не видно. Рядом лес дремучий и старый.

Жрать зверю что-то нужно, скорее всего овец, поэтому по пути к овцам сделает ловушку в виде большой ямы. Для этого дела привлечет какого-нибудь недалекого варвара, посулив старый боевой шлем с оленьими рогами.

5. Перед вам непись, которая по идее должна знать очень важную информацию. Но этот НПС, к большому сожалению, некромант, который как раз приносит жертву, чтобы обрести силу.
Если есть партия, пусть разбираются с некромантом сами, а пока утащит пару побрякушек из логова некроса. Если нет, попытается помешать обряду, действуя по ситуации (например, заныкается в угол, а потом в решающий момент выбьет нож из руки некроманта метким выстрелом из лука или что-то столь же невероятное).

6. Вы заходите в сарай, возле входа висит факел освещая лишь небольшой круг перед дверью. Впереди видно сено. А где-то под стенкой кто-то похрюкивает и причмокивает.
Поддожжет сено факелом. Всегда любил смотреть на огонь.

7. Вы идете по улице, вдруг сзади из подворотни кто-то выскакивает, хватает вас за талию и закрывает ладонью рот.
Чек на кувырок, ловкость или что-нибудь подобное, потом пнуть этого кого-то по коленке. Если чек не прокатывает, тогда сразу пинать по коленке. Из такого положения неудобно, но все-таки.

8. Вас завалило в пещере. Сверху виднеется небольшое пятно света, но пролезть нельзя даже ребенку, так как камни, балки и тд мешают. Рядом есть озеро в темными водами. Но не известно, какой оно глубины и кто там может водиться.
Наберет в походный мешок воздуха, крепко завяжет и с его помощью поплывает, держась берега. Так меньше шансов встретить недружелюбно настроенных обитателей озера.

9. Вас арестовали и бросили в тюрьму по обвинению в убийстве вчера ночью. Самое важное, что вчера ночью вы как раз праздновали свое день рождение и события помните очень слабо. А с убитым у вас были плохие отношения.
Пойдет сквозь стены, что уж... Если отмычки не отобрали, то попробует открыть дверь, иначе попытается разговорить охрану, потом по ситуации.

10. В своих приключениях вы подцепили страшную болезнь\проклятье. Чтобы вылечиться, нужно либо заплатить много денег, которых у вас нету. Либо выполнить задание мага – добыть ему ребенка любого.
В чем проблема? Ребенка так ребенка.

11. В старой заброшенной магической башне вы нашли странное приспособление. От него явно веет магией, но непонятно хорошей или плохой. Как это приспособление использовать вы тоже не знаете. Штуковина лежит на столе на спец подставке, и несмотря на то, что все вокруг в пыли – артефакт чистый.
Чек на ЮМД, внимательно осмотреть штуковину и подставку. Возможно, ее можно взять вместе с подставкой, даже не дотрагиваясь до нее, плотно завернуть в кусок ткани, а дальше можно показать знакомому магу.

12. Вы в пустыне. Вода заканчивается, еды нету вообще уже дня три. От голода глюки начинаются. Растительности почти никакой, где-то вперед пара кактусов. Животных тоже не видно, но есть норки и следы иногда возле высохших оазисов.
Оазис, хоть и высохший, даст какую-никакую тень, там можно переждать жару и поохотиться на обитателей норок (мелкий и лук и пара стрел, надеюсь, найдутся), а также змей. В глобальном плане если где-то видны горы, то пойдет в том направлении, т.к. весьма вероятно, что там выход из пустыни. А вообще, если чар лазает по пустыне уже три дня, а вода только заканчивается, значит либо у него с собой была бочка воды, что вряд ли, либо он уже пополнял запас воды в оазисе, так что вернется к оазису и пойдет в другом направлении.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Liana
{ipb.lang[ 3 November 2010, 17:17
{ipb.lang['posted_on']} #11


Поселенец
*

Group: Житель
Posts: 27

Раса: Человек
Класс: Bard



Персонаж: Лиана фон Рейб

Вариантов будет два, поскольку Лиана до и Лиана после свадьбы все же будут различаться по степени осторожности и возможности оказаться в данной ситуации.

Цитата
1.Вы подходите к широкому провалу. Мост давно сломан - только на противоположной стороне виднеется пара досок да стоек от него. Вам надо перебраться на другую сторону.
Глубина провала 70 метров, внизу быстрая горная река. Стены отвесные, но есть уступы. Ширина провала 30 метров. На той стороне растут кусты и несколько деревьев разной толщины. Трещина эта простирается на 50 км в обе стороны, потом переходит в высокие горы.

1. Подумаю, а так ли мне нужно на ту сторону? Если это не вопрос жизни и смерти – вернусь обратно. Если это как раз тот самый вопрос, то обвяжусь веревкой и буду спускаться с уступа на уступ, потом переберусь на другую сторону реки и так же, как спускалась, буду подниматься. И неважно, сколько времени у меня это займет – если уж на самом деле надо, то надо. При спуске/подъеме/переправе через реку положусь на удачу и благосклонность ко мне кубиков.
2. Подожду, пока супругу ответит Спаситель… Или ДМ. Попытаюсь предотвратить драку между Вутрихом и ДМом.
Цитата
2. Вы видите перед собой запертую дверь. Ни вора в пати, ни ключа нету.
Замок и двери довольно толстые и крепкие. Дверь деревянная, толщина 3 см. Петли металлические, слегка проржавевшие. Дверь потайная, ведет в замок. Сверху по стенам ходит стража, в этом месте раз в час.

1. См. предыдущий ответ. Если мне действительно необходимо попасть внутрь, то подумаю, а обязательно ли через эту дверь? Может быть, воспользуюсь главным входом, сочинив на ходу подходящую историю.
2. Подманиваю охранников под паладинский топор, а потом просто не мешаюсь под ногами.
Цитата
3. Перед вами тоннель длинной около десяти метров. Присмотревшись вы замечаете тело человека. В воздухе витает специфический запах дыма и горелой плоти. Тело человека лежит на животе, руки скручены, на лице гримаса боли. На стене и на полу небольшие темные пятна, как от гари и несколько камушков со стен валяется на теле. На потолке, в 2.5 метрах от пола деревянные балки. Пол уложен плитами 50х50 см. Плиты немного отличаются по цвету. Некоторые шатаются.

1. Защищаюсь от элементального урона насколько позволяет умение и добираюсь до человека. Если он жив, то попытаюсь оказать ему медпомощь (после которой он, скорее всего, уже точно не выживет). Перед тем, как двигаться дальше буду на манер слепого проверять плиты своим посохом (жалко посох, конечно, но себя жальче). И… кубики, куда ж я без них?
2. Предоставляю право первого открытия своему супругу. Очень за него переживаю и волнуюсь. Издалека.
Цитата
4. Вам нужно словить дикого довольно опасного зверя. Желательно живьем (награда больше)
Зверя никто не видел, но по следам, которые он оставил у загона с овцами, можно определить, что большой. Загорода проломана, но шерсти не видно. Рядом лес дремучий и старый.

1. Буду искать профессионала для выслеживания. А потом и охотника. Сама не полезу.
2. Пойду домой, к детям. Пусть этим занимаются те, кто может.
Цитата
5. Перед вам непись, которая по идее должна знать очень важную информацию. Но этот НПС, к большому сожалению, некромант, который как раз приносит жертву, чтобы обрести силу.

1. Любым из способов (вандализм, идиотизм, экстремизм) помешаю завершению ритуала. Вряд ли после этого некромант будет расположен к разговору, поэтому убегу без информации. Не забуду сдать инфу о самом некроманте и о жертвоприношении заинтересованным лицам.
2. Поскольку паладин Спасителя и есть то самое заинтересованное и самое близкое мне лицо, предоставлю действовать Вутриху так, как он посчитает нужным.
Цитата
6. Вы заходите в сарай, возле входа висит факел освещая лишь небольшой круг перед дверью. Впереди видно сено. А где-то под стенкой кто-то похрюкивает и причмокивает.

1. Возьму факел и пойду посмотреть. Любопытно очень.
2. Супруг сказал секс, значит, секс.
Цитата
7. Вы идете по улице, вдруг сзади из подворотни кто-то выскакивает, хватает вас за талию и закрывает ладонью рот.

1. Пинаю каблучищем в голень и отбиваюсь как могу. Если получилось, то с безопасного расстояния рассматриваю нападавшего и при возможности пытаюсь выяснить, а какого, собственно, хрена? Если уж не вышло, то грею себя мыслью о том, что стерпится - слюбится.
2. Начало то же. Если нет, грею себя мыслью о том, что за мной непременно придет супруг и мысленно рисую картины кары, что обрушатся на посягнувшего на меня.
Цитата
8. Вас завалило в пещере. Сверху виднеется небольшое пятно света, но пролезть нельзя даже ребенку, так как камни, балки и тд мешают. Рядом есть озеро в темными водами. Но не известно, какой оно глубины и кто там может водиться.

1. По возможности буду пробовать разобрать завал. Убедившись в невозможности выбраться этим путем буду нырять и исследовать озеро. Если какой-либо найденный проход покажется мне слишком уж сомнительным, то буду сидеть и периодически вопить в дыру «Помогите!» в надежде на чудо.
2. Вутрих забеспокоится и непременно пойдет на поиски, потому как я ВСЕГДА рассказываю мужу, в каком направлении отправилась гулять. Поэтому просто жду.
Цитата
9. Вас арестовали и бросили в тюрьму по обвинению в убийстве вчера ночью. Самое важное, что вчера ночью вы как раз праздновали свое день рождение и события помните очень слабо. А с убитым у вас были плохие отношения.
Камера – каменная, без окон. На полу немного соломы, в углу ведро. Двери – железная решетка из прутьев. Охранник приходит несколько раз в сутки с едой или проверкой.

1. Порадуюсь, что еще одним плохишом (для меня) стало меньше. Попробую соблазнить охранника, задурить ему голову и сбежать. Предпочту сама провести расследование.
2. Ситуация на данный момент невозможная, потому как Лиана – благопристойная леди и не напивается.
Цитата
10. В своих приключениях вы подцепили страшную болезнь\проклятье. Чтобы вылечиться, нужно либо заплатить много денег, которых у вас нету. Либо выполнить задание мага – добыть ему ребенка любого.

1. Ни при каких обстоятельствах не отдам магу ребенка. Никакого, будь он трижды сиротой (если только маг не собирается усыновить сироту и сделать его впоследствии своим учеником – тогда можно об этом подумать). Поэтому буду искать деньги.
2. Вовремя остановлю супруга, орудующего Большой Священной Паладинской дубиной, чтобы маг все же был в состоянии снять проклятие. Таким образом, вместе с супругом играем с магом в «доброго и злого полицейского».
Цитата
11. В старой заброшенной магической башне вы нашли странное приспособление. От него явно веет магией, но непонятно хорошей или плохой. Как это приспособление использовать вы тоже не знаете. Штуковина лежит на столе на спец подставке, и несмотря на то, что все вокруг в пыли – артефакт чистый.

1. Чего точно не стану делать, так это сразу его хватать. Поскольку есть риск, что его найдет еще кто-то, то в конце-концов решусь его завернуть во что-нибудь и вынести. В идеале – найти знающего толк в магических штучках, чем, скорее всего, и займусь.
2. Сопровожу Вутриха к инквизиторам или в редакцию – обожаю наблюдать за сильными проявлениями эмоций.
Цитата
12. Вы в пустыне. Вода заканчивается, еды нету вообще уже дня три. От голода глюки начинаются. Растительности почти никакой, где-то вперед пара кактусов. Животных тоже не видно, но есть норки и следы иногда возле высохших оазисов.

1. Плакать и жрать кактус. Передвигаться от оазиса к оазису, ловить для прокорма всякую мелкую пустынную пакость, высушивать ее на солнце и хрустеть «чипсами».
2. Сижу дома и надраиваю огромную чугунную сковородку в ожидании возвращения своего паладина (Кто знает, чего он там в пустыне у Спасителя попросит?)
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Kogorun
{ipb.lang[ 3 November 2010, 19:05
{ipb.lang['posted_on']} #12


Отшельник
*

Group: Отшельник
Posts: 6
From: Северск, Томская область

Пол: Парень



Меруппи Бинспраут, плут, полурослик. (IMG:style_emoticons/default/cool.gif)

1. Находясь в полете материт отборным пятистопным матом всех и вся, а в особенности Дерека, который его кинул. А вообще, будучи маленьким и ловким легко перелазит по любой веревке перекинутой с пущенной стрелой.

2. Если дверь все-таки не поддалась настойчивым уговорам и отмычкам. то с несколькими кинжалами забирается по стене забивая их между камней в кладке.

3. Сначала ищет ловушки, благо на это способен. Затем взяв незакрепленные плиты раскидывает их вперед проверяя путь. До трупа и дальше, не забыв проверить пожитки неудачника.

4. Накидает свежего мяса под большим деревом. Сам залезет наверх с надежной веревкой (может даже зачарованной, чтоб не порвалась), один конец которой привяжет к дереву, а на другом сделает петлю, чтоб накинуть твари на шею (или что у нее там есть)

5. Украдет важный предмет, без которого ритуал не может быть проведен, спрячет и будет нагло торговаться.

6. С силой постучит по стене там где слышен звук, затем скроется в тени и будет ждать что будет. дальше по ситуации. И если то обычные свиньи, а на звук выйдет симпатичная пастушка то можно и познакомится, благо сеновал рядом.

7. Лучше не пикать и ждать своего шанса, хотя трудно представить кто может быстро схватить за талию и удержать маленького верткого полурослика.

8. Станет жить в пещере: рыбачить в озере, дружить с крысами и сверчками, и медленно сходить сума, пока его кто-нибудь не откопает. Так пройдет дня два, больше не утерпит, потом, помолившись в первый раз в жизни, пойдет искать подводный выход.

9. Вариант1: Разговорить охранника,а дальше по ситуации..., хотя фантазии не хватит, чтоб такого предложить охраннику чтоб он выпустил Меруппи Вариант 2: сходить в ведро, желательно по-большому, затем поставить в самый темный угол и спрятаться за ведром прикрывшись соломой, дальше, когда охранник придет проверять, опять же по ситуации)

10. Обладая избирательной совестью, пойдет искать наивного гоблиненка или ему подобного.

11. Если не тяжелый то Меруппи заберет артефакт с собой чтобы продать, предварительно "потыкав палочкой"

12. Рискнет и будет жрать кактусы, от которых, возможно, начнутся еще большие галюцинации, но они придадут ему сил чтоб добраться до ближайшего поселения или хотя бы поймать зверушку.
А можно начать копать в оазисах там где есть норы, потому как есть большая вероятность найти воду.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lusilf
{ipb.lang[ 3 November 2010, 21:52
{ipb.lang['posted_on']} #13


Отшельник
*

Group: Отшельник
Posts: 1

Пол: Парень
Раса: Человек
Класс: Wizard



Лю’Сильф Курой. ХН визард.

1.Вы подходите к широкому провалу. Мост давно сломан - только на противоположной стороне виднеется пара досок да стоек от него. Вам надо перебраться на другую сторону.
Глубина провала 70 метров, внизу быстрая горная река. Стены отвесные, но есть уступы. Ширина провала 30 метров. На той стороне растут кусты и несколько деревьев разной толщины. Трещина эта простирается на 50 км в обе стороны, потом переходит в высокие горы.

а) Полиморф в фея и спокойный перелет на другую сторону
б) Беру арбалет. К болту привязываю веревку. Пускаю в дерево на противоположной стороне. Короткая молитва Спасителю и ДЖЕРОНИМО!
в) Герои… Вменяемые герои всегда идут в обход

2. Вы видите перед собой запертую дверь. Ни вора в пати, ни ключа нету.
Замок и двери довольно толстые и крепкие. Дверь деревянная, толщина 3 см. Петли металлические, слегка проржавевшие. Дверь потайная, ведет в замок. Сверху по стенам ходит стража, в этом месте раз в час.

а) Заклинание вскрытия замков
б) Устроить петлям перепад температур (огненные руки, луч мороза) и выбить их
в) полиморф в халка и выбить

3. Перед вами тоннель длинной около десяти метров. Присмотревшись вы замечаете тело человека. В воздухе витает специфический запах дыма и горелой плоти. Тело человека лежит на животе, руки скручены, на лице гримаса боли. На стене и на полу небольшие темные пятна, как от гари и несколько камушков со стен валяется на теле. На потолке, в 2.5 метрах от пола деревянные балки. Пол уложен плитами 50х50 см. Плиты немного отличаются по цвету. Некоторые шатаются.
Накладываю защиту от элементов и по очереди тыкаю в плитку каждого цвета. На каком цвете ловушки не работают, по тем плиткам и буду прыгать. Если не сработает, то молитва Спасителю, хаст и ДЖЕРОНИМО!

4. Вам нужно словить дикого довольно опасного зверя. Желательно живьем (награда больше)
Зверя никто не видел, но по следам, которые он оставил у загона с овцами, можно определить, что большой. Загорода проломана, но шерсти не видно. Рядом лес дремучий и старый.

а) «Наймите друида или следопыта. По грязи за всяким зверьем не бегаю»
б) За меньшую сумму найму друида\рэйнджера и заставлю его выловить зверя. Желательно живьем (награда больше)

5. Перед вам непись, которая по идее должна знать очень важную информацию. Но этот НПС, к большому сожалению, некромант, который как раз приносит жертву, чтобы обрести силу.
Жду окончания ритуала и расспрашиваю непися. Если потребуется, предложу подарить следущую жертву.
По возможности пытаюсь выудить всю возможную информацию о ритуале и, опять же, по возможности, вскоре повторю его.

6. Вы заходите в сарай, возле входа висит факел освещая лишь небольшой круг перед дверью. Впереди видно сено. А где-то под стенкой кто-то похрюкивает и причмокивает.
Кину монетку :
Орел - Держа арбалет на готове колдую свет
Решка - Поджигаю сарай

7. Вы идете по улице, вдруг сзади из подворотни кто-то выскакивает, хватает вас за талию и закрывает ладонью рот.
Кусаю за руку, вырываюсь и бью посохом в голову
else
stay calm and have fun

8. Вас завалило в пещере. Сверху виднеется небольшое пятно света, но пролезть нельзя даже ребенку, так как камни, балки и тд мешают. Рядом есть озеро в темными водами. Но не известно, какой оно глубины и кто там может водиться.
Вызываю могучих саммонов, которые разберут мне завал и вынесут меня из этого мерзкого места.

9. Вас арестовали и бросили в тюрьму по обвинению в убийстве вчера ночью. Самое важное, что вчера ночью вы как раз праздновали свое день рождение и события помните очень слабо. А с убитым у вас были плохие отношения.
Камера – каменная, без окон. На полу немного соломы, в углу ведро. Двери – железная решетка из прутьев. Охранник приходит несколько раз в сутки с едой или проверкой.

Радуюсь, что этот мерзавец наконец сдох, достаю палочку (лучше не знать откуда) и вырываюсь из тюрьмы, сжигая все на своем пути. Если в ходе тщательного обыска (о боги >__<) палочку изъяли, то у меня есть куча времени придумать план побега.
От властей откупаюсь, и вновь мы белы и пушисты.

10. В своих приключениях вы подцепили страшную болезнь\проклятье. Чтобы вылечиться, нужно либо заплатить много денег, которых у вас нету. Либо выполнить задание мага – добыть ему ребенка любого.
Добываю ребенка любого. Даже если деньги есть.

11. В старой заброшенной магической башне вы нашли странное приспособление. От него явно веет магией, но непонятно хорошей или плохой. Как это приспособление использовать вы тоже не знаете. Штуковина лежит на столе на спец подставке, и несмотря на то, что все вокруг в пыли – артефакт чистый.
Разрываясь между жадностью и чувством самосохранения, беру артефакт. Дальше зависит от ДМа...

12. Вы в пустыне. Вода заканчивается, еды нету вообще уже дня три. От голода глюки начинаются. Растительности почти никакой, где-то вперед пара кактусов. Животных тоже не видно, но есть норки и следы иногда возле высохших оазисов.
Наколдую воды. Или конденсирую с помощью ледяных заклинаний.
Проблему пищи решу пожиранием песка и кактусов о.О
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Jlamepok
{ipb.lang[ 4 November 2010, 13:48
{ipb.lang['posted_on']} #14


Ученик
***

Group: Житель
Posts: 153
From: Москва

Раса: Дварф
Класс: Wizard
Уровень: 23
Клан: Аватар



Диллиас Брун Хаотично Добрый
1. Различные летающие полиморфы или телепортация.

2. Заклинание открытие замков, если не поможет осмотрит дверь на наличие магического ключа-загадки или какого нить нить рычага открывающего дверь. Чтоб не заметила стража заклинание инвиза.

3. Заклинание поиск ловушек, не сработал - вызов животных которые пойдут в перед.

4. (Поиск прокачен хорошо) Пойду по следам, приготовив оглушающих заклинаний, оглушающие не помогут - убью.

5. Таймстоп и заклинание доминирования - повезет все расскажет, а если нет то он и не узнает что его пытались взять зачаровать. В случае провала понаблюдаю за ритуалом, потом попытаюсь разговорить некроманта или купить информацию.

6. Осветит сарай магическим светом. Прочитает защитные заклинания и посмотрит кто там сидит. Если зверь на него броситься, пробует оглушить, не проходит - убивает.

7. Подожду что он будет делать дальше. А так можно укусить руки или двинуть посохом куда нибудь (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

8. Попробую раскидать завал с помощью различных взрывающихся заклинаний, заклинание света на булыжники которые полетят в воду.

9. Персонаж не пьет. Но если он попал в тюрьму за такое обвинение а сам не убивал, просто прочитает заклинание инвиза и подождет когда стражники будут осматривать камеру и выйдет, заклинание телепортации, полиморф в фею.

10. Ха-ха...Чтоб у зажиточного дварфа не было денег?

11. Буду изучать артефакт. Возможно обустрою башню под свою лабораторию.

12. Наколдую воду или попробую ее добыть (В школе всех учили добывать в пустыне воду: роешь ямку, на дно ямы пустую тару, сверху накрываешь пленкой), Еда - Вызову барсуков - как никак мясо.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Artiron
{ipb.lang[ 4 November 2010, 18:07
{ipb.lang['posted_on']} #15


Поселенец
*

Group: Житель
Posts: 15

Пол: Парень
Раса: Эльф
Класс: Ranger



Персонаж: Amelor Alow - эльф - Рэйнджер\Теневой Танцор - CG

Цитата
1.Вы подходите к широкому провалу. Мост давно сломан - только на противоположной стороне виднеется пара досок да стоек от него. Вам надо перебраться на другую сторону.
Глубина провала 70 метров, внизу быстрая горная река. Стены отвесные, но есть уступы. Ширина провала 30 метров. На той стороне растут кусты и несколько деревьев разной толщины. Трещина эта простирается на 50 км в обе стороны, потом переходит в высокие горы.


Использую полиморф в фею, или с помощью стрелы и лука закреплю веревку (которую возьму у Дерека (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) ), ну если первые два варианта не сработают (не смогу применить заклинание, или Дерека с верёвкой рядом не окажется (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) ) - пойду в обход.

Цитата
2. Вы видите перед собой запертую дверь. Ни вора в пати, ни ключа нету.
Замок и двери довольно толстые и крепкие. Дверь деревянная, толщина 3 см. Петли металлические, слегка проржавевшие. Дверь потайная, ведет в замок. Сверху по стенам ходит стража, в этом месте раз в час.


Использую флакон кислоты на петли ну или алхимический огонь, либо попрошу Ричарда спалить дверь (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

Цитата
3. Перед вами тоннель длинной около десяти метров. Присмотревшись вы замечаете тело человека. В воздухе витает специфический запах дыма и горелой плоти. Тело человека лежит на животе, руки скручены, на лице гримаса боли. На стене и на полу небольшие темные пятна, как от гари и несколько камушков со стен валяется на теле. На потолке, в 2.5 метрах от пола деревянные балки. Пол уложен плитами 50х50 см. Плиты немного отличаются по цвету. Некоторые шатаются.


Первым делом наколдую защиту от элементов, а дальше либо полиморфируюсь в фею и пролечу тоннель, либо потихоньку пойду вперед проверяя каждую плиту, осмотрю тело и попытаюсь сделать вывод что за ловушка в этом коридоре и как она действует.

Цитата
4. Вам нужно словить дикого довольно опасного зверя. Желательно живьем (награда больше)
Зверя никто не видел, но по следам, которые он оставил у загона с овцами, можно определить, что большой. Загорода проломана, но шерсти не видно. Рядом лес дремучий и старый.


Поблагодарю судьбу что я следопыт и не задумываясь пойду в дремучий старый лес. Выслежу зверя по следам и поговорю с ним, попытаюсь убедить идти со мной, или оглушу зверя с помощью заклятия Удержать животное. Отдам нанимателем его если буду уверен, что они его не убьют.

Цитата
5. Перед вам непись, которая по идее должна знать очень важную информацию. Но этот НПС, к большому сожалению, некромант, который как раз приносит жертву, чтобы обрести силу.


Всеми силами попытаюсь остановить жертвоприношение, любыми способами. Потом возьму в плен некроманта и грозя сдать инвизиторам, выпытаю всю нужную информацию.

Цитата
6. Вы заходите в сарай, возле входа висит факел освещая лишь небольшой круг перед дверью. Впереди видно сено. А где-то под стенкой кто-то похрюкивает и причмокивает.


Потушу факел и спрячусь в тени, а затем когда зрение привыкнет к темноте разглежу того, кто издает звуки ( эльфы хорошо видят в темноте )

Цитата
7. Вы идете по улице, вдруг сзади из подворотни кто-то выскакивает, хватает вас за талию и закрывает ладонью рот.


Попытаюсь вырваться ( брошу проверку на ловкость). Вырвавшись сразу выхвачу клинок и обернусь.

Цитата
8. Вас завалило в пещере. Сверху виднеется небольшое пятно света, но пролезть нельзя даже ребенку, так как камни, балки и тд мешают. Рядом есть озеро в темными водами. Но не известно, какой оно глубины и кто там может водиться.


И.. снова использую полиморф в фею и вылечу через пролом (фея меньше чем ребенок (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) ) Либо полиморфируюсь в амберхалка и спокойно разберу завал.

Цитата
9. Вас арестовали и бросили в тюрьму по обвинению в убийстве вчера ночью. Самое важное, что вчера ночью вы как раз праздновали свое день рождение и события помните очень слабо. А с убитым у вас были плохие отношения.
Камера – каменная, без окон. На полу немного соломы, в углу ведро. Двери – железная решетка из прутьев. Охранник приходит несколько раз в сутки с едой или проверкой.


Странно очень странно, обычно до такого Амелор не напивается (только актеров спаивает в театре Розы (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) ). Ну если все же это произошло то, используя навыки Теневого танцора сбегу из тюрьмы и попытаюсь провести расследование и выяснить что же произошло.

Цитата
10. В своих приключениях вы подцепили страшную болезнь\проклятье. Чтобы вылечиться, нужно либо заплатить много денег, которых у вас нету. Либо выполнить задание мага – добыть ему ребенка любого.


*Амелор скривился вспомнив события из жизни* Ни в коем случае не соглашусь выполнять задание мага, лучше пойду искать денег... а в прочем... Когда у Церкви было мало денег? Дерек поможет. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Цитата
11. В старой заброшенной магической башне вы нашли странное приспособление. От него явно веет магией, но непонятно хорошей или плохой. Как это приспособление использовать вы тоже не знаете. Штуковина лежит на столе на спец подставке, и несмотря на то, что все вокруг в пыли – артефакт чистый.


Возьму артефакт вместе с подставкой. Отнесу либо Ричарду в Акадеимю Дуска, либо в Церковь Спасителя.

Цитата
12. Вы в пустыне. Вода заканчивается, еды нету вообще уже дня три. От голода глюки начинаются. Растительности почти никакой, где-то вперед пара кактусов. Животных тоже не видно, но есть норки и следы иногда возле высохших оазисов.


Я же следопыт, использую все свои знания по выживанию. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)







Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Roza
{ipb.lang[ 6 November 2010, 13:47
{ipb.lang['posted_on']} #16


Архимагистр
Group Icon

Group: Стражи
Posts: 3,302

Пол: Девушка
Раса: Светлый Эльф
Класс: Bard
Уровень: 25



Спасибо всем за участие в опросе. Было весьма познавательно.

Теперь, кому интересно, что ж там было на самом деле J



1.Вы подходите к широкому провалу. Мост давно сломан - только на противоположной стороне виднеется пара досок да стоек от него. Вам надо перебраться на другую сторону.
Глубина провала 70 метров, внизу быстрая горная река. Стены отвесные, но есть уступы. Ширина провала 30 метров. На той стороне растут кусты и несколько деревьев разной толщины. Трещина эта простирается на 50 км в обе стороны, потом переходит в высокие горы.


На той стороне находится замок, в котором лежит древний артефакт, который может спасти чью-нибудь жизнь (дорогого вам человека)
2. Вы видите перед собой запертую дверь. Ни вора в пати, ни ключа нету.
Замок и двери довольно толстые и крепкие. Дверь деревянная, толщина 3 см. Петли металлические, слегка проржавевшие. Дверь потайная, ведет в замок. Сверху по стенам ходит стража, в этом месте раз в час.


Ну собсно этот тот самый замок, в котором находится этот артефакт. Да еще и хозяин замка весьма злобный тип, жестоко подавляющий все живое вокруг,начиная со своих селях и заканчивая живностью в лесах.
3. Перед вами тоннель длинной около десяти метров. Присмотревшись вы замечаете тело человека. В воздухе витает специфический запах дыма и горелой плоти. Тело человека лежит на животе, руки скручены, на лице гримаса боли. На стене и на полу небольшие темные пятна, как от гари и несколько камушков со стен валяется на теле. На потолке, в 2.5 метрах от пола деревянные балки. Пол уложен плитами 50х50 см. Плиты немного отличаются по цвету. Некоторые шатаются.

Человек умер подорвавшись на электрической ловушке. В конце туннеля выход, теперь уже единственный (ага, из того самого замка). Плиты, которые светлее под собой имеют ловушки, срабатывают от нажатия.
4. Вам нужно словить дикого довольно опасного зверя. Желательно живьем (награда больше)
Зверя никто не видел, но по следам, которые он оставил у загона с овцами, можно определить, что большой. Загорода проломана, но шерсти не видно. Рядом лес дремучий и старый.
Зверь выбрался с голодухи недавно из древнего леса, расположенного поблизости, никто его повадок и характера не знает. Зверь – Bulette (из стандартной палитры нвна), такая себе здоровая бронированная тушка с толстым хвостом, с головой акулы и кучей здоровых зубов.

5. Перед вам непись, которая по идее должна знать очень важную информацию. Но этот НПС, к большому сожалению, некромант, который как раз приносит жертву, чтобы обрести силу.

Без этой инфы вы не сможете найти тот самый замок с артефактом, спасающим жизни.
6. Вы заходите в сарай, возле входа висит факел освещая лишь небольшой круг перед дверью. Впереди видно сено. А где-то под стенкой кто-то похрюкивает и причмокивает.


На сеновале задремал орк-воин, после очередного удачного похода и ограбления ближайшего села.
7. Вы идете по улице, вдруг сзади из подворотни кто-то выскакивает, хватает вас за талию и закрывает ладонью рот.


Этот человек ваш хороший друг, который там образом хотел вас спасти от идущего впереди отряда бандитов\стражи, которым назначили хорошую награду за вашу голову.
8. Вас завалило в пещере. Сверху виднеется небольшое пятно света, но пролезть нельзя даже ребенку, так как камни, балки и тд мешают. Рядом есть озеро в темными водами. Но не известно, какой оно глубины и кто там может водиться.


Пещера – дварфийские заброшенные захты. В озере водятся пираньи (ну или их аналоги). Завал спокойно разбирается, но нужно потратить несколько часов.
9. Вас арестовали и бросили в тюрьму по обвинению в убийстве вчера ночью. Самое важное, что вчера ночью вы как раз праздновали свое день рождение и события помните очень слабо. А с убитым у вас были плохие отношения.
Камера – каменная, без окон. На полу немного соломы, в углу ведро. Двери – железная решетка из прутьев. Охранник приходит несколько раз в сутки с едой или проверкой.


На самом деле, вы никого не убивали. Просто некто, ваш враг или недруг, воспользовался вашим состоянием (или подпоил, если вы не пьете), переоделся в вашу одежду, взял ваш нож и им зарезал нужного человека.
10. В своих приключениях вы подцепили страшную болезнь\проклятье. Чтобы вылечиться, нужно либо заплатить много денег, которых у вас нету. Либо выполнить задание мага – добыть ему ребенка любого.


Болезнь просто так не снимется ни клириком, ни обычным магом. Не факт, что этот самый маг, у которого вы пришли лечиться и придумал специальное проклятье именно для вас.
11. В старой заброшенной магической башне вы нашли странное приспособление. От него явно веет магией, но непонятно хорошей или плохой. Как это приспособление использовать вы тоже не знаете. Штуковина лежит на столе на спец подставке, и несмотря на то, что все вокруг в пыли – артефакт чистый.

Артефакт защищен страшным колдунством и если эту защиту предварительно не вскрыть – пришибет любого от простого прикосновения. Если через что-то, просто заразит, но довольно неприятно.
12. Вы в пустыне. Вода заканчивается, еды нету вообще уже дня три. От голода глюки начинаются. Растительности почти никакой, где-то вперед пара кактусов. Животных тоже не видно, но есть норки и следы иногда возле высохших оазисов.


Ну тут итак все ясно, охота на зверей, можно с помощью палочек, народных примет и такой-то матери попробовать отыскать воду, и надеяться, что пустыня таки когда-нибудь кончится.



Хм, небольшая статистика:

Амен – 12 ответов (приятно однако (IMG:style_emoticons/default/wink.gif) )

Гем - 11

Экзис - 9

Нордок - 6

Сиала - 6

НЛ - 0



Где-то треть ответов заканчивается смертью героя (IMG:style_emoticons/default/wink.gif) Еще треть сильными повреждениями конечностей или просто организма.

Хаотов и нейтралов, злых, не гнушающихся нарушением закона, членовредительством или вообще помощью злым процентов 80%. Остальное идет на паладинов и равнодушных пофигистов (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)



Теперь небольшой опрос для ДМов по тем же ситуациям


\\Ну вдруг кто-нибудь еще был ДМов, не ДМит на других шардах и захочет ответить %)




  • Игрокам надо перебраться на другую сторону 30 метрового провала. Игрок находит в своем неисчерпаемом рюкзаке веревку, пускай даже достаточной длинны. Как будут проходить дальнейшие действия? Через кубики на попадание, на не разрывание веревки или все просто на словах?
  • Игрок вскрывает довольно толстую дверь с помощью кислоты или отмычки. Какая вероятность, что ему это удасться и от чего зависит?
  • Игрок помолившись, обкастовавшись и тд прет, как танк, через туннель с эпическими электро ловушками (позади стоит его патя). Какой шанс, что он доберется живым до конца туннеля и от чего зависит?
  • Игроки уничтожают жертву некроманта, чтобы ему не досталось, попутно кто-то еще и ворует нужную для ритуала вещь. Ваши дальнейшие действия, учитывая, что только этот некромант знает нужную информацию.
  • Игрок кидает в сеновал факел горящий. Сено загорается, спящий мирно орк просыпается с оружием в руках…. Дальнейшие действия?
  • Игроку нужно вывалиться из завала в пещере. Завал можно разобрать. Можно использовать озеро, в котором водятся пираньи. Игрок набирает пузырь с воздухом и ныряет в озеро… Какой шанс и от чего зависит, что он выберется?






И несколько вопросов технических, можно мне в ПМ, если не хотите раскрывать секреты игрокам (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)

  • Используете ли вы паузу?
  • Что больше любите боевки или социалку?
  • Продумываете ли заранее и расписываете весь квест (ситуации, неписей, территорию, информацию,диалог и тд) или все с ходу
  • Больше любите длинные квесты, возможно «сериалами» или однодневные завершенные.
  • В квесте все зависит от игроков, как поведут так и будет. Персмосмерть – значит такова его воля. Или стараетесь игрока довести до логического завершения квеста, по возможности живьм?
  • Воскрешаете ли вы бесплатно, но с отыгрышем от спутников игроков или если умер, то умер. Или с отыгрышем воскрешаете, но с потерей опыта?
  • Если есть в квесте загадка. Идете до конца, чтобы игроки сами ее разгадали. Или ситуация, когда – чек на Инту = 20 – « Я знаю ответ!» - нормальная?
  • Вы начинаете квест всегда в городе\таверне. Или «подлавливаете» игрока где прийдется.
  • Квест начинается в заранее оговоренное время или внезапно и неожиданно для игрока?
  • Награда за квест обычно больше, чем можно получить за тоже время качаясь или меньше?
  • Кого больше любите водить – избранный круг друзей\знакомых, или берете всех?
  • Какой тип игроков вам больше всего не нравится?
  • Какие действия\способы решения задачи\квеста вам больше всего не нравятся?
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Флэристан
{ipb.lang[ 6 November 2010, 20:26
{ipb.lang['posted_on']} #17


Мастер
*****

Group: Житель
Posts: 749

Раса: Человек
Класс: Sorceror
Уровень: ~
Клан: Алый Маг



Сначала по поводу статистики:

- Сиала – совсем недавно был проведен вайп, изменена версия клиента;
- Кормир – недавно открыт, очевидно большинство любителей ПвП переселились туда, но данных по статистике онлайна нет…

Анкета для игроков может быть и интересное дело, но т.к. ее пропустил – отвечу на вопросы анкеты для ДМ (плеерквесты мне водить приходилось достаточно часто в свое время, к тому же этот вопрос мне видится более актуальным по сути, нежели действия игроков в квестах):
  • Прежде всего проверить рюкзак игрока на неисчерпаемость (если у него нашлась веревка или ее заменитель – оно у него действительно должно быть, что он мог бы подтвердить просто выкладыванием ее перед собой на время сооружения моста; естественно если мост не будет разобран после переправы – предмет должен будет остаться на ее месте, а не в инвентаре/теле); качество и успех сооружения моста будет зависеть от качества и детальности описания процесса игроком (если это будет что-то типа *сделал мост* - то со стороны ДМ можно смело и не гнушаясь при попытке его использовать ответить *мост разрушился и упал в провал*, оставляя его характеристики на собственное усмотрение, раз они небыли заданны игроком), если есть желание и необходимость – трудности с которыми столкнется игрок при переправе, будут иметь своею причиной качество сооруженного им моста (если сюжет не предусматривает вмешательства из вне, как например засада отряда орков-лучников поджидающих на другой стороне или внезапно вернувшийся в свою пещеру в противоположной отвесной стене обрыва дракон); любое влияние «случайностей» на ситуацию в компетенции мастера, исходя из соображений разумности и качества сюжета.
  • Опять же из соображений логики – если дверь достаточно толстая, а пузырек кислоты или кислотная ловушка использованная не по назначению всего одна, то шанс неудачи высок; то же самое касательно отмычек и сложности замка. В НвН есть такие характеристики как ДЦ замка и прочность двери (в том числе поглощение типам урона) которые достаточно легко можно сравнить с навыком взлома или уроном кислотной бомбы простым игровым действием – гнушаться им нету смысла. Если ситуация более отыгрываема – опять же, как и в предыдущем случае с мостом, из соображений качества и детальности описания ее решения игроком.
  • От урона ловушек, максимума его ХП, дополнительного снаряжения и неигрового интеллекта (будет ли он останавливаться и лечиться или применять какую-либо защиту от элементального урона и т.д.). Если ситуация предусматривает «особые» интеллектуальные ловушки прохождение которых требуется обыгрывать (например если ловушки действительно смертельные для любого персонажа, или что более вероятно от их срабатывания кардинально меняется сам сюжет) – 0.0% это однозначный провал задания (хотя не всего квеста – расчет сюжета обязательно должен быть учтен и на «дурака» со своей вариацией прохождения, иначе нету смысла в его приготовлении).
  • Как было сказано выше – квест при провале отдельного задания не должен быть неиграбельным вцелом (с расчетом на «дураков»), обычное дело в такой ситуации предусмотреть в луте «некроманта» или припрятанным рядом и обнаруживающемся при нехитром игровом обыске (именно игровом, а не обыгрываемом – если квестер «дурак» лучше играть квест исходя из этого) его «дневник» вкратце и подробно описывающий планы «некроманта» или дающий зацепку для дальнейшего прохождения квеста.
  • Исходя из логики ситуации (тут мастер должен сам побыть в шкуре игрока, управляя неписем или актером и предпринять наиболее логичные действия) – если игрок произвел поджег скрытно, орк не увидев никого рядом скорее всего бросится тушить сено; если перед ним обнаружится патя превосходящих сил противника – бросится наутек; если орк был споен вусмерть спиртным перед поджогом – он сгорит заживо; если это будет, по мнению орка, легкая мишень – он набьет ей морду за такие дела… и т.д. в согласии с сюжетом и обстоятельствами.
  • Опять же все от продуманности действий игрока – вполне естественно что если он очертя голову ринется в озеро с пираньями, его скорее всего сожрут или покалечат. Единственное, что можно добавить – любую ситуацию преподносимую игрокам необходимо преподносить в доступном для решения виде: если это озеро с пираньями, а игрок этого не знает, лучше его каким-либо образом предупредить о наивероятных последствиях такого дайвинга, обращая его внимание к разного рода мелочам искусственно (например выдав перед/во время ныряния дополнительную информацию об озере которую можно почерпнуть из простого наблюдения и которая может намекнуть на его необычность – например обглоданный труп предшественника, валяющийся у кромки воды, хороший вариант). Конечно и помимо этого всегда нужно учитывать что игрок поведет себя как «дурак», держа в уме запасные варианты развития сюжета. (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

  • Не использую (хотя мог бы использовать ее аналог даже в качестве плеерквестера как минимум 2-мя способами) – это лишний повод понизить уровень атмосферы игры, к тому же ситуаций в которых она может понадобиться можно избежать или учесть, предвидя их возникновение или всегда будучи готовым к ним.
  • Умелое сочетание (лучше знать, что любят игроки, попавшие на квест и дать им то, что они хотят, чем впаривать им то, что любишь сам, нарываясь на «сопротивление» и портя тем самым весь квест и себе и игрокам).
  • Обязательно хоть что-то продумываю (без продумывания собсно даже плеерквеста не организовать – это будет просто отыгрыш), в идеале хорошо иметь тщательно продуманный сюжет с вероятными вариациями и приготовленную «материальную» базу для его проведения. Продумывать излишне тщательно не имеет смысла т.к. мастер это живой человек, а не придаток статквеста, и не пользоваться преимуществами этого, загоняя квесты в линейность, неоправданно.
  • Все равно. Но «длинные» квесты сложны в организации игроков их играющих, плюс не есть хорошо, когда забываются от времени мелкие детали и настрой (хотя это уже специфика самих квестов). Потому естественно предпочтения коротким.
  • НвН не предусматривает «пермосмерть» ни в сингл версии как игра, ни на каком-либо из известных мне онлайн шардов в рунете. Не вижу посему логической необходимости в таковой на квестах в принципе.
  • Нет, в виду того что небыло возможностей, но и до смерти игрока в квестах сюжет доходил очень редко, если не никогда. Квест это удовольствие от игры, а смерть персонажей игрока – наоборот, к чему совмещать несовместимое. Если бы была возможность и необходимость - посему воскрешал бы без потерь опыта, но с учетом обстоятельств/развитием сюжета (если умер – выбыл из задания, либо отряд получает естественным образом «промежуточное задание» воскресить сопартийца, в остальных случаях вполне в духе НвНа возвращение к недоделанным заданиям после смерти при их выполнении с/без определенного штрафа, влияющего на развитие сюжета).
  • Ситуацию с «чеком» на инту считаю не нормальной: если в квесте есть загадка – игроки должны ее решить, но сам квест не должен входить в тупик, требующий обязательного ее решения (см. «Гордиев узел»); другое дело что от решения загадки может зависеть более высокий уровень успеха прохождения квеста (больше награда за квест и т.п.). Чаще игроку проще придумать обходной путь решения проблемы, нежели напрямую ее решать – и это вполне естественно и не должно снижать качество квеста.
  • Способов заинтересовать игрока квестом огромная масса: от приглашений на него конкретных игроков, до раскидывания зацепок на квест в публичных местах, привлечения случайных игроков в них неписями/актерами, и до публичных объявлений на задания… Самое главное тут – это найти действительно заинтересованных игроков, а не класть квест на плечи кому попало и когда попало, рискуя столкнуться с тем что данному игроку оно нафиг не нужно; поэтому лучший вариант – ситуативный.
  • Если все участники квеста были приглашены на него заранее – то квест начинается в определенное для его начала время; если нет – то в тот самый момент, когда найдется заинтересованный в его выполнении игрок (набор дополнительных игроков для прохождения квеста, если одного не достаточно по его условиям – уже часть самого квеста).
  • Награда за квест обычно характеризуется тем, что она уникальна, в отличие от материальных ценностей которые игрок может получить во время игры своими усилиями; так же стоит отметить при подборе награды за квест принцип «ложки», которая бывает дорога как водится «к обеду» - тем самым можно поднять ценность но не стоимость обыденных вещей получаемых игроком в нужное время по средствам квеста.
  • Тех, кто наиболее заинтересован в том, чтоб его «поводили». Ну и помимо этого людей способных на неоднозначные реакции в процессе «вождения» помимо «убить/украсть-и-принести» – это добавляет квесту интерес, как со стороны игроков, так и мастера.
  • См. обратное от предыдущего пункта (если вопрос касательно только игроков на квесте).
  • Вообще вопрос не имеет смысла, поскольку если мастер взялся за устраивание квеста, то вся ответственность за результаты этого дела (как перед собой, так и перед игроками) полностью лежит на нем: если ему не нравится поведение игроков – это его личная проблема, заключающаяся в том, что он допускает к квесту игроков, которые могут его ему испортить; если ему не нравится некоторые реакции игроков – это его личная проблема, заключающаяся в том, что он вызвал их в процессе квеста, не будучи готов к ним, взявшись за роль мастера. Никогда не стоит забывать, что мастер в квесте – это мастер сюжета, а не мастер над игроками; в этом свете плохих игроков/реакций не бывает – бывают плохие мастера сюжетов. В идеале ДМ мог бы проводить интересные квесты даже для игроков, попадающих в категорию «нелюбимых», организуя сюжет квеста таким образом, что даже самые примитивные и банальные действия игрока не портили качество и увлекательность событий происходящих с ними.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Roza
{ipb.lang[ 6 November 2010, 21:19
{ipb.lang['posted_on']} #18


Архимагистр
Group Icon

Group: Стражи
Posts: 3,302

Пол: Девушка
Раса: Светлый Эльф
Класс: Bard
Уровень: 25



Статистика была по ответам на форумах этих шардов, а не по он-лайну. А сколько где народу играет, я прекрасно знаю итак.
На счет анкеты - пока не станешь ДМом в игре и не поводишь квесты, не поймешь саму суть и всю подноготную. И как правильно заметил Вирусмен - у ДМа меняется психология и взгляд на игру.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ilerien Phoenix
{ipb.lang[ 6 November 2010, 21:46
{ipb.lang['posted_on']} #19


Посвященный
**

Group: Житель
Posts: 113
From: Подмосковье

Пол: Парень
Раса: Эльф
Класс: Wizard



Цитата
И как правильно заметил Вирусмен - у ДМа меняется психология и взгляд на игру.
Палишься (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Флэристан
{ipb.lang[ 7 November 2010, 01:01
{ipb.lang['posted_on']} #20


Мастер
*****

Group: Житель
Posts: 749

Раса: Человек
Класс: Sorceror
Уровень: ~
Клан: Алый Маг



Пардон, не знал, что тема дублировалась на всех перечисленных игровых форумах и это статистика по ответам на них… (IMG:style_emoticons/default/blink.gif)
«Понять» ДМство в области «подноготной» можно исключительно только с технической стороны игры. Психология и взгляд на игру у ДМа не меняется, скорее эти некие изменения приводят человека к роли ДМа. Во всяком случае, за собой не замечал – возможно все дело в отношении и осознании происходящего. Статус ДМа к тому же это иллюзия власти над игроками в некотором роде… а вот власть, да – часто «изменяет» людей. (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Set Invisible (Unapprove Post)  
2 Pages V   1 2 >
Открыть новую тему
1 User(s) are reading this topic (1 Guests and 0 Anonymous Users)
0 Members:

 



//
Lo-Fi Version Time is now: 22 November 2024 - 01:35
IBR Beige Style V.2.1 by: Fisana (IBR Team) © 2005