Это правленный вариант версии 1.70. Если будут предложения что-то поправить сейчас, пока версия еще не появилась, пишите.
Распределение эффектов по уровням:
1 эффект - уровень игрока 1, уровень монстра 1 2 эффекта - уровень игрока 8, уровень монстра 8 3 эффекта - уровень игрока 15, уровень монстра 15 4 эффекта - уровень игрока 20, уровень монстра 21 5 эффектов - уровень игрока 23, уровень монстра 24 6 эффектов - уровень игрока 24, уровень монстра 31
Bonus Level Spell: Бард от 2 до 6 круга, Друид от 4 до 9 круга, Паладин от 1 до 4 круга, Рейнджер от 1 до 4 круга, Клерик от 4 до 9 круга, Маг от 4 до 7 круга, Колдун от 4 до 7 круга (максимально 3 слота)
Перефразирую знаменитую фразу... Эффекты хорошо, а хорошие эффекты лучше! Вопрос в общем то в следующем, почему такие - очень плохие эффекты у тяжелых арбалетов? Дискриминация очень заметна по сравнению с другими видами оружия. При генерации щитов, вид щитов один и тот же, а их множество разных. Доделайте это все пожалуйста.
Если говорить вообще об оружии, то такие метательные виды его: дротики, метательные топоры и сюрикены, вообще не представлены, а хотелось бы...
А теперь технический вопрос: какие скрипты нужны для того чтобы, вставить новое оружие в мод и чтобы работали фиты (специализация, улучшения и т.п.) на него?
Я немного изменил принцип выбора отрицательных и положительных бонусов. Минусов будет меньше, но это не говорит о том, что их не будет вовсе. В магазине вероятность минусовых бонусов остается где-то 50%, а при выпадении с монстров вероятность минуса гораздо меньше, потому что тут немалую роль играет уровень персонажа.
Формула расчета шанса между минусом и плюсом параметра:
d100 < 4 * Уровень персонажа
Пример:
Убивается Гоблин 2 уровня. Кидается кубик d100 vs 4 * УП (уровень персонажа). Если значение d100 окажется меньше полученной величины, тогда бонус будет положительным, а если выше, то отрицательным. Сила и количество бонусов зависит напрямую от сложности монстра. Т.е., имея 23 уровень, вы не получите при смерти Гоблина вещь с 5 параметрами. Она, во-первых, не выпадет вовсе, потому что шанс выпадения вещи даже с 1 бонусом в данном случае равен 0, а во-вторых, сложность такого монстра не превышает 1, что автоматически дает только 1 параметр на вещь.
Сила параметров зависит от количества бонусов. Т.е., если бонусов 2, то параметр будет либо +1,+2, либо -1,-2. Соответственно, если параметров 5, то будет от +1 до +5 и наоборот.
З.Ы. Если в магазине сделать зависимость от уровня персонажа, то персонаж, который придет, чтобы открыть магазин, может создать как только вещи с положительными бонусами, так и с отрицательными. Разговор идет про персонажей 1 и 23 уровней. Поэтому выбирается случайное число между 1...23.
Цитата(Yalini @ 3 August 2007, 10:57) [snapback]32888[/snapback]
Формула расчета шанса между минусом и плюсом параметра: d100 < 4 * Уровень персонажа Пример: Убивается Гоблин 2 уровня. Кидается кубик d100 vs 4 * УП (уровень персонажа). Если значение d100 окажется меньше полученной величины, тогда бонус будет положительным, а если выше, то отрицательным.
4*1=4% 4*23=92% получается, что у чара 23 уровня шанс выпадения плюсовой вещи намного выше чем у чара 1 уровня?
Цитата(Yalini @ 3 August 2007, 10:57) [snapback]32888[/snapback]
Она, во-первых, не выпадет вовсе, потому что шанс выпадения вещи даже с 1 бонусом в данном случае равен 0
а можно узнать формулу рассчета шанса выпадения вещи вообще (не ее параметры а сам факт выпадения)?
Вита ЛаВида, да. Но ты не забывай, что к тому времени и монстры будут сильнее. Ведь смешно, когда из монстра высокой сложности падает вещь с кучей минусов?
Расчет случайного числа:
Random(100) + (Random(100)/100)
Формула расчета шанса выпадения:
УМ - уровень монстра УП - уровень персонажа
Значение = ((75-(1.75*(УМ-УП)^2))+Random(100))/20+Делитель
Значение должно быть больше случайного числа.
Делитель:
Уровень > 22: 15 Уровень > 15: 10 Уровень > 11: 7 Уровень > 7: 5 Уровень < 7: 3
Чем выше значения делителя, тем меньше шанс. Скорей всего уберу изменение делителя.
Цитата(Yalini @ 3 August 2007, 12:44) [snapback]32892[/snapback]
Вита ЛаВида, да. Но ты не забывай, что к тому времени и монстры будут сильнее. Ведь смешно, когда из монстра высокой сложности падает вещь с кучей минусов?
ну в принципе логично, что с более крутого моба должна падать более крутая шмотка, но, в данном случае мы рассматриваем не крутизну плюса шмотки а баланс между выпадением плюсовой и минусовой шмотки, тезис о том что у слабых мобов и оружие фиговое вносит некий дисбаланс в игру. дискриминацию по уровневому признаку штоле... не знаю как сформулировать... =)
Цитата(Yalini @ 3 August 2007, 12:44) [snapback]32892[/snapback]
УМ - уровень монстра УП - уровень персонажа Значение = ((75-(1.75*(УМ-УП)^2))+Random(100))/20+Делитель Значение должно быть больше случайного числа. Делитель: Уровень > 22: 15 Уровень > 15: 10 Уровень > 11: 7 Уровень > 7: 5 Уровень < 7: 3
если я правильно понял формулу, то получается что чем выше разница между мобом и персонажем (причем неважно в какую сторону: моб выше игрока уровнем или игрок выше моба) шанс выпада шмотки уменьшается. скажем так, если чар 10 уровня убивает моба 12 уровня, то шанс дропа шмотки меньше, чем если бы он убил моба 10го уровня. это такая принципиальная задумка или недочет формулы? (а может эт я чего не так пощитал=\ ) по моему мнению шанс дропа шмотки с моба выше уровнем должен оставаться таким же как и при убийстве моба своего уровня, а при убийстве моба ниже уровнем, должен соответственно уменьшаться. может добавить в скрипт до рассчета формулы условие, что если моб выше уровнем, чем персонаж, то считать его уровень равным уровню чара?
Вита ЛаВида, с какой стати? Если, к примеру, будучи 5 уровня, ты убиваешь монстра 10 уровня, то с него не должны градом падать вещи. Вначале дорасти до его уровня, а потом получай в полном объеме опыт и шанс выпадения.
Во всех системах дропа сделано именно так. Чем сильнее монстр, и чем слабее персонаж, тем выше штраф на опыт и дроп.
Цитата(Yalini @ 3 August 2007, 14:15) [snapback]32897[/snapback]
Во всех системах дропа сделано именно так. Чем сильнее монстр, и чем слабее персонаж, тем выше штраф на опыт и дроп.
мда... видимо под словосочетанием "все системы дропа" мы пордразумеваем абсолютно разные вещи. т.к. я могу сказать, до амена во всех системах дропа на прочих шардах (на которых я играл, разумеццо) такой дискриминации замечено не было. впрочем пофиг, я предложил вариант, ты отказался =)
А можно добавить в палитру эффектов раздаваемых генератором фиты (Cleave, Two-Weapon Figting, Finese Weapon, Ambidexterity и т.п.) или заклинания от одного до бесконечного числа использований (желтая вещичка)
RunneR, хитрый (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Хочешь облегчить себе жизнь, не беря нужные умения? Что касается заклинаний, то так будут генерироваться посохи для магов.
Ну хочется мне как лучнику с мечиком иногда побегать (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) ) (дорогие стрелы экономить) Хмм а зачем магам заклы на посохах...у них и так есть заклы...кстати заклы в виде эффекта On Hit тоже было бы неплохо (особенно на стрелах (IMG:style_emoticons/default/wink.gif) )
RunneR, бонусы типа On Hit слишком дорогие и требуют высокий уровень. Если такой бонус записывать на генерируемое оружие, то его придется делать только одно, иначе вещь будет требовать уровень выше 23.
Ну почему же, ведь можно делать случайные посохи, которые придется перезаряжать.
Сейчас генмагазины кстати сильно глючат. То, что там продаеться даже не читшмот, а уберчитшмот (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) , пример: Что?: "Рапирка развеселая" Кому?: Дивайнкастеру, просто маньяку... Зачем?: Рвать все подряд зубами... Что дает?: +1 энчант (фи), кин, доп урон режущий, +4 ун спас (ОМГ, этож уберет грейт фокус на школу), +3 мудра (иху мать, этож ппц)
З.Ы. Похожие характеристики вылезают и на другом шмоте...
Вывод: Такой уровень шмота не соответствует уровню мобов
Что делать: Хы, убрать рандомные магазины да и весь шмот выше +1 из магазинов и перекинуть его в мобов, а шмотку класса "Рапирка развеселая" переместить в лут к боссам.
Плюсы: деньги будут иметь посредственное значение или же будут тратиться на крафт, что сократит кол-во дюпальщиков. Лут из мобов перейдет из категории "да ну, такую тяжесть хлама таскать" в "интересно, надо чтонить выбросить, чтоб эту штуковину допереть до города, глядишь и в хозяйстве пригодится"
Минусы: богатые тоже плачут... Тяжесть поиска хороших вещичек утяжелит игру, но зато сделает ее интереснее, оружие мобов надо будет пересматривать либо делать его нон-дроп, что вызовет волну негодования и анархию, так же станет актуальным изменение спелов типа "Этернал визаш" "стоунскин" "грейт магик выпон" и им подобные... (я склоняюсь к ингридиентной магии, но это тоже надо долго и мучительно обсуждать, ибо не все хотят тяжбы (как показывает практика на рус шардах, где кач до макс апа идет в течении 2-х недель и далее идет ПвП или тимПвП вызывает больше интереса у игроков, чем тяжелые про-шпрды(которые повымерали нафиг (IMG:style_emoticons/default/sad.gif) ), где чтобы получить уровень выше 10-го нужно шевелить не только бицухой или задом но и мозгами).
Партийное предложение: есть еще один способ "выравнивания". Для этого требуеться кординальный пересмотр получения опыта в пати. Вроде того, если разница в уровне у персонажей 2 или меньше, то опыт увеличиваем на 10% (при том, что скажем ЧР мобов будет спантанно увеличен) и подобным решениям.
Я б обсудил все это подробнее, но прежде всего нужно все это "обголосовать", ибо при изменениях шарда прежде всего необходимо знать что об этом думают игроки, ведь им "за родину страдать" (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)
Немного оффтопа: граждане, сами мы люди не местные, помогите кто чем... Язон (скотина) (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) возвращается на шард, хотел он выложить пару историй новых, но не может зайти "Кирилин Алиином" на форум (стерли его видать, за давностью), пытаеться создать новый с тем же именем, но не может (пишет ужо есть такой), помогите парню не потерять псевдоним, так бережно любимый канадскими янки %)
Хотелось бы узнать от чего точно зависит шанс найти шмотку например 6 кб ну или с другими могучими свойствами с боссов или других хай мобов. Как я понял завязка скорее всего идет на левл моба и игрока.
Этап 1: сложность монстров до 6 Этап 2: сложность монстров до 12 Этап 3: сложность монстров до 24 Этап 4: сложность монстров до 44 Этап 5: сложность монстров выше 44
// Бонусы 1 этапа //
1) Attack Bonus
Максимум: +5 Минимум: +1
2) Attack Penalty (отрицательный бонус)
Максимум: -2 (если убивается босс, то -1) Минимум: -1
3) Max Range Strength Mod (для стрелкового оружия)
Максимум: +5 Минимум: +1
4) Enhancement Bonus
Максимум: +5 Минимум: +1
5) Enhancement Penalty (отрицательный бонус)
Максимум: -2 (если убивается босс, то -1) Минимум: -1
6) Skill Bonus
Максимум: +5 Минимум: +1
7) Decrease Skill (отрицательный бонус)
Максимум: -2 (если убивается босс, то -1) Минимум: -1
8) AC Bonus
Максимум: +5 (при убийстве босса есть шанс получить +6) Минимум: +1
9) Decrease AC
Максимум: -2 (если убивается босс, то -1) Минимум: -1
// Бонусы 2 этапа //
10) Massive Critical
Максимум: 2d4 Минимум: 1
11) Bonus Saving Throw
Максимум: +5 Минимум: +1
Тип спасброска выбирается случайно.
12) Reduced Saving Throw (отрицательный бонус)
Максимум: -4 (если убивается босс, то -2) Минимум: -2
13) Bonus Saving Throw Vs specific effect or damage type
Максимум: +3 (если убивается босс, то +4) Минимум: +2
Универсальный спасбросок максимум: +2
14) Reduced Bonus Saving Throw Vs specific effect or damage type
Максимум: -3 (если убивается босс, то -2) Минимум: -2
// Бонусы 3 этапа //
15) Ability Bonus
Для перчаток:
Максимум: +3 Минимум: +2
Для остального:
Максимум: +2 (если убивается босс, то +3) Минимум: +2
Хар-ка персонажа выбирается случайно.
16) Decrease Ability
Максимум: -2 (если убивается босс, то -1) Минимум: -1
17) Damage Bonus
Максимум: 1d12 Минимум: 1
18) Damage Penalty
Максимум: -2 (если убивается босс, то -1) Минимум: -1
19) Arcane Spell Failure
Бонус может быть как положительный, так и отрицательный. Кидается кубик на d20. Порог от -25% до + 15%
20) Bonus Level Spell
Для Барда:
Максимум: 4 круг (при убийстве босса есть шанс получить 5-6 круг) Минимум: 3 круг
Для Друида:
Максимум: 4 круг (при убийстве босса есть шанс получить 5-8 круг) Минимум: 3 круг
Для Паладина и Рейнжера:
Максимум: 4 круг Минимум: 3 круг
Для Клерика:
Максимум: 4 круг (при убийстве босса есть шанс получить 5-8 круг) Минимум: 3 круг
Для Мага и Колдуна:
Максимум: 4 круг (при убийстве босса есть шанс получить 5-7 круг) Минимум: 3 круг
21) Bonus Spell Resistance
Максимум: 20 Минимум: 16
// Бонусы 4 этапа //
22) Damage Resistance
Максимум: 5% (при убийстве босса есть шанс получить 10%), 10% для физ. урона. Минимум: 5%
23) Vampiric Regeneration
Максимум: +2 (при убийстве босса есть шанс получить +3) Минимум: +2
Спасибо, еще пару вопросов - от чего зависит уровень ящика от дц или от локации где стоит ? и сколько шанс того, что вещь сгенерится в ящике, как я понял, он везде разный ?