Когда давно на портале Города Мастеров создавалось несколько тем под названием "Концепция современного шарда" и "Шард вашей мечты". В темах мастера скриптинга, левел-дизайна, контента и прочие-прочие вместе с игроками выясняли, что же надо игроку от шарда и какой шард на все 100% удовлетворит запросы всех игроков.
Понятное дело, что это по сути сферический конь в вакууме, как и было подмечено (кажется Хэлвен), ведь всем запросам на одном шарде не угодишь. Однако мне кажется, что на Амене игроки хоть и с разными запросами, но все же должно быть что-то общее, что и держит их тут.
Ниже я приведу выжимку части обсуждений в качестве пищи для размышлений (что-то мог забыть или опустить, как само собой разумеющееся). Хочу подметить, что эта тема создана не с целью указать на недостатки Амена - это можно сделать в теме "Пожелания и предложения", здесь же общие обсуждения. Желательно, чтобы каждый высказал свое мнение, а не молча прочитал и ушел.1. Общее.* Необходима динамичность мира. Мир постепенно изменяется из-за происходящего в нем вместе с игроками. Из-за ранее совершенных действий игроку может открыться квест, ранее недоступный. Также глобальные эвенты, которые в зависимости от исхода меняют окружающую действительность. При этом мир самодостаточен и без присутствия ДМов, т.е. игрок не будет скучать.
* Совмещение РП и ПвП до конца возможно не будет. Однако, если жестко не ограничивать ПвП правилами, то можно реализовать реакцию игрового мира: при попытке убить игрока в городе - реакция стражи на убийцу. Или НПС, находящийся рядом, начинает звать на помощь.
* Возможность найти занятие игроку любого уровня, возможно введением ролевых статусов помимо ХР (гилдовые/соц. лестница, по которой поднимается персонаж, становясь более известным. В дальнейшем игрок, занимающийся не только качем, приобретает высокое положение в городе). Тут же возможность "мирного" кача - клерик лечит больных в госпитале, вор вскрывает замки, маг пишет свитки.
* Не замедлять, но и не сильно ускорять процесс прокачки.
* Наличие квестов-загадок, где необходимо включать голову для прохождения, а не только рубать мобов в капусту.
* Вменяемый баланс, не превращающий НВН в совершенно другую игру.
* Вменяемый сеттинг и четкая история, плюс карта поверхностного мира. Древние легенды, тайные постройки их них, которые без мозга не пройти.
* Псевдоэкономическая модель, позволяющая деньги сделать действительно ценными.
2. Исследование мира.* Количество локаций - 250-400 штук. Из них часть Функциональных - места прокачки и исследований, сбора ресурсов, магазины, банки, храмы с лечением/оживлением, фуга и т.п. , а другая часть Атмосферных локации, которые придают миру неповторимость - дома НПС, музеи, театры, здания мэрий, дворцы и т.п. Плюс локации-дороги для более-менее безопасного продвижения.
* Соотношение поверхность/данжон(%) - 70/30
* Четко выраженный центр(ы) модуля. Поселение= 1-5 локаций. На одно поселение ~ 10 локаций (магазины, храмы, банки) и ~ 15 внешних локаций + ~15 локаций типа данжон. Итого: Структурная единица = поселение + окрестности будет занимать от 41 до 85 локаций в зависимости от размера поселения. Таким образом, подземный мир должен содержать или 2-4 поселения, наземный 6-10 в зависимости от размера городов.
3. Взаимодействие с миром.* Многогранность мира - можешь качаться, можешь торговать, а можешь ПвПшиться. Существует торговля между городами, возможность создания своего магазина.
* Меньше рамок, законов, обязанностей для игрока. В то же время игрок должен осознавать свою ответственность за то, что происходит в мире, еще лучше, чтобы игрок изначально ставился в такие условия, что он "вливается" в установленные рамки, правила и ограничения незаметно для него. Больше свободы в выборе развития направления. Причем в разных городах могут быть разные законы
* Продуманные и интересные, а самое главное "живые" диалоги НПСей. Даже если это просто прохожий - то он вполне может рассказать о городе и т.п. Также прохожий может оказаться квестодателем.
* НПСи взаимодействуют между собой и миром. Ходят на работу, с работы. Здороваются при встрече. Они должны стать частю мира наравне с игроком.
* Реакция игрового мира посредством фракции на игрока. Например, медведи, игнорирующие друидов, зашедших в лес, но нападающих на простого воина.
* Взаимодействие организаций, интриги и отношения.
* Гильдии, в которые вступает игрок, дают реальные плюшки.
* ПвП в виде межгильдиевых отношений. Если игрок не в гильдии, то ему не может быть нанесен дамаг другим игроком. Плюс псевдогильдия - изганные и нежелающие состоять в гилде. Либо игнорирование дамага при большой разнице в уровнях. Для воспрепятствованию резни
* Социальная роль игрока. Например, которую герой может выбирать раз в N уровней.Она определяет, за что игрока будут поощрять/наказывать и какие отношения сложатся с другими игроками.
* Достаточное количество интересных статических квестов, причем не очень банальных и более-менее реалистичных.
* Возможность приобретать недвижимость, улучшать ее.
* Возможность нанимать помощников.
* Ночью становится реально опаснее, чем днем. Например, гопота в подворотне или больше мобов.
4. Прокачка.* Мобы разбиты на группы для кача (1-3 лвл, 2-5 лвл, 4-7 лвл и т.п.). Многообразие мобов одного уровня для разных классов. Возможны комбинации разных типов мобов для партийной игры.
* Прокачка крафтом (экспа за найденную руду, за изготовленную вещь и т.п.) Плюс возможность заработать крафтом.
* Рандомность энкаунтеров. Рандомность точек спауна и их времени.
* Лут из мобов должен соответствовать уровню качающихся на них.
* Лоулевельные мобы должны пугаться высокоуровненвых персонажей.
* За неизвестных ранее мобов экспы дается больше.
* По возможности каждому мобу приписать квест, дав возможность заработать на нем.
Что-то из вышеописанного может быть неприемлемо или уже реализовано... В общем, жду ваших идей.