Вот решил поделится с вами своими мыслями, кому то они наверное покажутся бредовыми, но предлагаю следущее:
Конечно создавать амуницию самому куда интереснее, чем покупать ее магагзине, тем более что именно ты задаешь вещи свойства, которые нужны тебе.
Но как то у меня в голове не может уложится, что все сразу возьмут и станут кузнецного дела мастерами.
Предлагаю разделить крафт на профессии:
Литейщик - переплавка металла, то есть подготовка сырья для работы кузнеца, сюда можно еще щиты записать и шлемы например.
Кузнец - изготовитель доспехов, наручей (ну тут много ему перепало, так что можно разделить объем работы на несколько профессий)
Оружейник - дабы разгрузить кузнеца, пусть занимается оружием, а кузнец доспехами.
Рудокоп - а сегодняшнюю систему добычи убрать + убрать все ингридиенты из лутов, чтобы они только добывались.
Ткац\швея - шитье роб, плащей.
Сапожник - сапоги, перчатки (пусть в одном будут, оно все равно где то рядом)
Резчик - посохи, луки
Ювелир - кольца, амулеты
Варка зелий
Пример, для варки зелий:
Сделать, чтобы не зависимо от лв персонажа, считался его опыт в профессии, т.е. начинающий например варщик зелий по началу больше расходовал материал, чем получал самого продукта.
Разделить умения на уровни, так как вещи\зелья тоже бывают разных свойств, значит что и знания для их производства требуются высокие. А за каждую, пусть даже неудачную, попытку зачислять соответствующий опыт, Но только если рецепт будет верен. Т.е. тупое закидывание в котел всего подряд ничему не научит. А когда игрок увидит, что ему дали опыт - значит он что то нашел, и будет пробовать это снова. Тем самым он добьется, своего и наконец сварит зелье. Предлагаю, пока тоже, для примера в варке: чем выше ваши знания в этом деле (лв) тем меньше вы расходуете материалов, значит можно варить больше из того же кол-ва ингридиентов, например не 1 а 2 бутылки. Да еще такая вещь, к примеру мы нашли наипростейший рецепт - зелье лечения легких ран, все равно он будет давать опыт.. Предлагаю сделать квалификационную таблицу сложности изделия (в данном случае зелья), т.е. чтобы игрок не мог на 1ом зелье прокачаться, для этого сделать для каждого изделия кап, чтобы опыт не рос - а прихоилось искать новые рецепты)
Но вот еще что, предлагать освоить профессию за деньги, и закрепить возможность ее получения за уровнем персонажа:
Например освоить 1ую профессию можно на 1лв за 10к
2 профессию, и далее уже думаю перенести на 20 лв+, чтобы не было слишком умных игроков, которые одним могут качаться а другим все делать. Потому что если упереть получение профессии только в деньги, то одним персом можно добывать бабло а 2ым осваивать профессии. К тому же формулу стоимости обучения следущей профессии, Нужно так же ужесточить, чтобы 1 персонаж не мог владеть например 3-4 профессиями, и это же защитит от тех же "умников". По-крайней мере чтобы человеку освоить 3-4 своими персонажами все профессии, ему надо будет их прокачать до 23 лв, и быть мультимиллионером.
А так все будут зависеть друг от друга, торговля хотя какая то будет (IMG:
style_emoticons/default/smile.gif)
пример: гп\лв
1ая - 10к\1
2ая - 1кк\20
3ья и далее - 20кк\20+
Конечно вещам ввести прочность, тока не чтобы на час игры хватало, но и интересно было бы, если к примеру, меч уже давно не знал отдыха, и сильно поизносился - с него снимался энчант, но только так, чтобы его потом восстановить можно было, а то криков будет ппц)
Хотелось бы еще иметь возможность из готового продукта получить начальные ингридиенты, конечно не все, а скажем основной.
пишите свои идеи и предложения, и большая просьба не нада превращать тему в флуд!
Спасибо за внимание
P.S. Да кстати, забыл, если есть крафтер - значит у него и деньги будут... тут как то тоже эту проблему решить надо, чтобы излишка денег небыло.
ну раз есть "свои" крафтеры, то думаю магазинный шмот пофиксить: энчанты уменьшить раза так в 2.. + в том что тогда и игра станет, надеюсь, партийной.