Занимательный крафт - Амен

Welcome Guest ( Log In | Register )

 
Открыть новую тему
> Занимательный крафт, Как я это вижу
{ipb.lang['topic_rating']}
Хораг
{ipb.lang[ 22 July 2008, 13:15
{ipb.lang['posted_on']} #1


Посвященный
**

Group: Житель
Posts: 86
From: Н.Новгород

Пол: Парень
Раса: Человек
Класс: Fortune Seeker
Уровень: -1



Вот решил поделится с вами своими мыслями, кому то они наверное покажутся бредовыми, но предлагаю следущее:


Конечно создавать амуницию самому куда интереснее, чем покупать ее магагзине, тем более что именно ты задаешь вещи свойства, которые нужны тебе.
Но как то у меня в голове не может уложится, что все сразу возьмут и станут кузнецного дела мастерами.
Предлагаю разделить крафт на профессии:

Литейщик - переплавка металла, то есть подготовка сырья для работы кузнеца, сюда можно еще щиты записать и шлемы например.
Кузнец - изготовитель доспехов, наручей (ну тут много ему перепало, так что можно разделить объем работы на несколько профессий)
Оружейник - дабы разгрузить кузнеца, пусть занимается оружием, а кузнец доспехами.
Рудокоп - а сегодняшнюю систему добычи убрать + убрать все ингридиенты из лутов, чтобы они только добывались.
Ткац\швея - шитье роб, плащей.
Сапожник - сапоги, перчатки (пусть в одном будут, оно все равно где то рядом)
Резчик - посохи, луки
Ювелир - кольца, амулеты
Варка зелий

Пример, для варки зелий:
Сделать, чтобы не зависимо от лв персонажа, считался его опыт в профессии, т.е. начинающий например варщик зелий по началу больше расходовал материал, чем получал самого продукта.
Разделить умения на уровни, так как вещи\зелья тоже бывают разных свойств, значит что и знания для их производства требуются высокие. А за каждую, пусть даже неудачную, попытку зачислять соответствующий опыт, Но только если рецепт будет верен. Т.е. тупое закидывание в котел всего подряд ничему не научит. А когда игрок увидит, что ему дали опыт - значит он что то нашел, и будет пробовать это снова. Тем самым он добьется, своего и наконец сварит зелье. Предлагаю, пока тоже, для примера в варке: чем выше ваши знания в этом деле (лв) тем меньше вы расходуете материалов, значит можно варить больше из того же кол-ва ингридиентов, например не 1 а 2 бутылки. Да еще такая вещь, к примеру мы нашли наипростейший рецепт - зелье лечения легких ран, все равно он будет давать опыт.. Предлагаю сделать квалификационную таблицу сложности изделия (в данном случае зелья), т.е. чтобы игрок не мог на 1ом зелье прокачаться, для этого сделать для каждого изделия кап, чтобы опыт не рос - а прихоилось искать новые рецепты)

Но вот еще что, предлагать освоить профессию за деньги, и закрепить возможность ее получения за уровнем персонажа:

Например освоить 1ую профессию можно на 1лв за 10к
2 профессию, и далее уже думаю перенести на 20 лв+, чтобы не было слишком умных игроков, которые одним могут качаться а другим все делать. Потому что если упереть получение профессии только в деньги, то одним персом можно добывать бабло а 2ым осваивать профессии. К тому же формулу стоимости обучения следущей профессии, Нужно так же ужесточить, чтобы 1 персонаж не мог владеть например 3-4 профессиями, и это же защитит от тех же "умников". По-крайней мере чтобы человеку освоить 3-4 своими персонажами все профессии, ему надо будет их прокачать до 23 лв, и быть мультимиллионером.
А так все будут зависеть друг от друга, торговля хотя какая то будет (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

пример: гп\лв
1ая - 10к\1
2ая - 1кк\20
3ья и далее - 20кк\20+

Конечно вещам ввести прочность, тока не чтобы на час игры хватало, но и интересно было бы, если к примеру, меч уже давно не знал отдыха, и сильно поизносился - с него снимался энчант, но только так, чтобы его потом восстановить можно было, а то криков будет ппц)
Хотелось бы еще иметь возможность из готового продукта получить начальные ингридиенты, конечно не все, а скажем основной.


пишите свои идеи и предложения, и большая просьба не нада превращать тему в флуд!

Спасибо за внимание

P.S. Да кстати, забыл, если есть крафтер - значит у него и деньги будут... тут как то тоже эту проблему решить надо, чтобы излишка денег небыло.
ну раз есть "свои" крафтеры, то думаю магазинный шмот пофиксить: энчанты уменьшить раза так в 2.. + в том что тогда и игра станет, надеюсь, партийной.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
RunneR
{ipb.lang[ 22 July 2008, 13:54
{ipb.lang['posted_on']} #2


Адепт
****

Group: Житель
Posts: 338

Раса: Темный Эльф
Класс: Bounty Hunter
Клан: Дом Кел'фор (Shadow Blades)



и получится равенлофт...
мне вообще не нравится идея когда крафтом занимается перс специально предназначеный для этого...
текущая система с рецептми вполне хороша, надо только добычу ингридиентов настроить...
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Гость_Deathshade_*
{ipb.lang[ 22 July 2008, 14:36
{ipb.lang['posted_on']} #3





Гости





Некоторые мысли о целесообразности плеер-крафта:
- Если игроки смогут делать вещи лучше магазинных, магазины не будут использоваться. Если нет - не будет использоваться крафт.
- Если магазины и крафт имеют равный ассортимент, то пользоваться будут тем, что менее геморно. В классических системах крафта зачастую за время добычи ресурсов на крафт персонах успевает добыть денег на покупку 2-3 аналогичных уже готовых вещей, потому, в конечном итоге, крафт все равно не используется.
- Оптимальным (имхо ессно) вариантом является введение профессии не кузнеца, а заклинателя, который за ресурсы сможет улучшать уже готовые вещи и снимать с них ненужные/неактуальные енчанты. Про жестком капе и Level Resriction система может быть очень полезна (а среди экхм... вещевого разолья Амена - вдвойне). В таком случае смогут сосуществовать, например, +8 мечи вообще без эффектов и обычные +5 кин стихия сильный крит. Система проста, у каждой вещи есть предел энчанта, т.н. потолок. Каждый последовательный энчант имеет повышенную стоимость в очках энчанта.
Например на 10к очков можно следать либо голый +8 меч, либо +5 д10 стихия кин д10 сильный крит, либо +5 10 стихия и т.д.
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Alfirin
{ipb.lang[ 22 July 2008, 17:01
{ipb.lang['posted_on']} #4


Адепт
****

Group: Житель
Posts: 381

Пол: Парень
Раса: Эльф
Класс: Oracle



почти как в оригинальном D&D3.5 Энчант рейтинг максимум 10. Разные энчанты имеют разную стоимость правда больше чем +5 вещь быть не может, остальное должно быть в свойствах.. И тогда например вормальный(5) +5 меч это макс что возможно. Ну или +5 хаст(3) огненый(1) острый(1). Или +1 огненый(1) скоростной(1) вормальный(5)..
стоимость так же интересно расчитывается...
+1 =1*1*2к=2к.
+2 = 2*2*2к=8к.
+3 = 3*3*2к=18к.
+4 = 4*4*2к=32к ну и тд.

Но все это при такам количестве золота на уровень (примерное конечно)
Level Wealth Level Wealth
2nd ------ 900 gp ------ 12th ------ 88,000 gp
3rd ------ 2,700 gp ------ 13th ------ 110,000 gp
4th ------ 5,400 gp ------ 14th ------ 150,000 gp
5th ------ 9,000 gp ------ 15th ------ 200,000 gp
6th ------ 13,000 gp ------ 16th ------ 260,000 gp
7th ------ 19,000 gp ------ 17th ------ 340,000 gp
8th ------ 27,000 gp ------ 18th ------ 440,000 gp
9th ------ 36,000 gp ------ 19th ------ 580,000 gp
10th ------ 49,000 gp ------ 20th ------ 760,000 gp
11th ------ 66,000 gp

У нас немного другие цены, но сама идея нравится простотой.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Nightalas
{ipb.lang[ 25 July 2008, 00:22
{ipb.lang['posted_on']} #5


Ученик
***

Group: Житель
Posts: 243




Может быть за каждый лвл ап давать одно очко на повышение какого-то вида крафта? Персонаж получивший 20 уровень (например Клерик 20 или Вор 15/Файтер 4/ШД 1) сможет быть "чистым" лвл 20 кузнецом или лвл 20 ювелиром или "мультикласснутым" крафтером типа лвл 6 кузнец/лвл 3 ювелир/лвл 11 алхимик или лвл 4 кузнец/лвл 4 портной/лвл 7 ювелир/лвл 5 рудокоп. При лвл капе 23 можно будет стать мастером одного вида крафта и взять три уровня ещё в другом виде крафта или распределить очки между разными видами крафта. Каждому рецепту для крафта можно прикрутить уровень. Например, для создания оружия или кольца +1 надо иметь четыре уровня кузнеца или ювелира, и через каждые четыре уровня можно крафтить вещи с бонусом на +1 больше, до +5 на максимальном 20 уровне. Для того чтобы появилась кооперация или торговые отношения между игроками, можно также создать профессии рудокопа, дровосека, дубильщика кож и плантатора хлопка. Они добывали бы руду, дерево, кожу и хлопок для крафта по похожему принципу - лвл 8 рудокоп мог бы добывать только руду +1 и +2, а лвл 20 рудокопу попадалась бы и руда +5. Для создания железного оружия или доспеха +5 лвл 20 кузнец должен был бы найти лвл 20 рудокопа и приобрести у него руду +5. Если идея использования плюсов и номеров в названии руды не нравится, руду +1 можно назвать железной, +2 серебрянной, +3 адамантиновой, +4 мифриловой, или как там хотите. Эту систему можно ограничить только на добычу руды, дерева, кожи и хлопка, то есть главных материалов, которые нужны изготовителям оружия, обмундирования, луков/стрел, ювелирных изделий. Такое сырье как лак, драгоценные камни, уголь, травы итд. могли бы крафтиться или добываться по какому-нибудь другому принципу. С помощью этих "второстепенных" материалов вещам можно было бы добавлять дополнительные свойства.


Не знаю насколько эта идея хороша или проста с точки зрения технической реализации. (IMG:style_emoticons/default/rolleyes.gif)
Она напоминает получение простых уровней и рост бонусов заклинаний "Great Magic Weapon" или "Divine Favour" при поднятии уровней.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Yalini
{ipb.lang[ 25 July 2008, 10:23
{ipb.lang['posted_on']} #6


Мастер Клинка
Group Icon

Group: Координатор
Posts: 2,292
From: Москва

Раса: Человек
Класс: Ghost Sentinel



Это все хорошо, только у нас давно готова своя система крафта. Если и возьмем отсюда что-то, то только интересные идеи и наработки. Естественно, с внедрением другой системы крафта, которая делается, будут убраны из продажи вещи выше +3, и, в принципе, необходимо провести вайп персонажей, который не был уже давно.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Alfirin
{ipb.lang[ 26 July 2008, 10:24
{ipb.lang['posted_on']} #7


Адепт
****

Group: Житель
Posts: 381

Пол: Парень
Раса: Эльф
Класс: Oracle



Цитата
будут убраны из продажи вещи выше +3
не уверен что это того стоит.. судя по описанию вещи в крафте и так будут лучше магазинных, но стоит оставить возможность играть не заморачиваясь на прокачку кузнецов, т.е. оставить "простые" до +5 вещи или до +4 с элементом. К тому же сейчас и так есть проблема с "лишними" деньгами, которые некуда тратить, а если убрать из магазинов остатки..

Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Хораг
{ipb.lang[ 26 July 2008, 22:30
{ipb.lang['posted_on']} #8


Посвященный
**

Group: Житель
Posts: 86
From: Н.Новгород

Пол: Парень
Раса: Человек
Класс: Fortune Seeker
Уровень: -1



А что за система то, Зир?
Поделись
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Set Invisible (Unapprove Post)  
Открыть новую тему
1 User(s) are reading this topic (1 Guests and 0 Anonymous Users)
0 Members:

 



//
Lo-Fi Version Time is now: 5 November 2024 - 00:55
IBR Beige Style V.2.1 by: Fisana (IBR Team) © 2005