Экономика Амена - Амен

Welcome Guest ( Log In | Register )

 
Открыть новую тему
> Экономика Амена, Отдельная тема для обсуждений и предложений улучшения экономики Амена
{ipb.lang['topic_rating']}
Agarwaen
{ipb.lang[ 31 December 2013, 22:54
{ipb.lang['posted_on']} #1


Посвященный
**

Group: Житель
Posts: 53
From: Дуск

Пол: Девушка
Раса: Человек
Класс: Cleric
Уровень: 25
Клан: Церковь Спасителя



Сначала думал устроить обсуждение в специальной теме, но считаю, что этот вопрос достаточно остро встал для нас в последнее время, дабы выделить под него отдельную тему.
Прошу всех игроков, а также администрацию шарда участвовать в обсуждении.
Цитата(Ved @ 31 December 2013, 17:35) [snapback]46170[/snapback]

На амене голда нечего не стоит.
Ее слишком легко добыть. И она не для чего ненужна.

Проблема кроется в нереалистичности экономики Амен, причем в этом нет чьей-то вины - просто раньше не было такого обилия денежной массы и решение этого вопроса не было столь необходимым. Помню времена (пусть это было давно и я не ходил к боссам), когда мне иной раз не хватало золота на броню и я бежал за золотом к мобам.
Я совсем не гейм-дизайнер или экономист (с математикой и экономикой у меня всегда было туго), но как по мне, решение должно крыться в некоторых вещах. Все перечисленное ниже считать с пометкой «ИМХО». И да, я не претендую на то, чтобы сказанное мною считалось чем-то новым. Это скорее компиляция сказанного ранее...

1. В ограничении количества шмота, скупаемого НПС-продавцом в зависимости от его бюджета (если торговцу только продают, но ничего не покупают - рано или поздно он просто разорится и перестанет покупать вещи). Но здесь есть проблема - крафтящие игроки, которым нет нужды покупать вещи, но надо их продавать. Они разорят всех торговцев вмиг. Для них есть пункт № 2.
Также торговцы не должны покупать всяких хлам, который у них потом никто не купит - речь о вещах, которые хуже тех, что продает торговец. То есть если торговец продает мечи +3, то мечи без бонусов или +1 ему покупать нет особого смысла, но их с охотой купить торговец небонусным шмотом. Еще можно сделать ограничение по типу вещи – например, продавец мечей не купит у игрока лук или сапоги.

2. Сделать торговцев-посредников, позволяющих продавать крафтовую продукцию, при этом взымающих с игрока-крафтера процент за услуги, что позволит чуть уменьшить объем денежной массы. Или сделать гос.закупки мечей/брони для городской стражи(IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Вообще вариант с торговцами-посредниками мне кажется чуть ли не единственным способом для построения более менее реальной экономики. В магазинах в таком случае должен продаваться лишь шмот с минимальными бонусами на первые левлы, а дальше крафтовые вещи в ассортименте.

3. Поломка вещей. Да-да, именно она! Сейчас все начнут возмущаться и вспоминать прошлую реализацию поломки. Но это очередная статья расходов персонажа, которая не позволит деньгам залеживаться в карманах игроков. Пусть вещь в итоге не уничтожается, а только получает негативные бонусы, пусть уничтожаются только вещи, не являющиеся уникальными, но какой-то из вариантов обязательно должен присутствовать!

4. Количество золота от продажи вещи должно быть небольшим (к сожалению, в свое время идея с влиянием навыка «Оценка» не возымела должного эффекта). Поломанные вещи вообще не должны покупаться продавцами.

5. Уменьшить количества золота в луте мобов до минимума (например, 2 золотых у бандита на выпивку – вполне реальная ситуация). Мобы без карманов и рюкзаков вряд ли могут таскать на себе бутылки зелий лечения, кошельки с золотом и прочее… То есть источник лута в этом случае лишь гуманоиды и вооруженная нежить - голые скелеты, тролли и прочие могут быть источником только каких-то компонентов для алхимии, которые простым торговцам вообще не нужны.
6. Вторичные траты игроков. Это и траты на гостиницы (самый изящный вариант здесь на мой взгляд – получение за деньги ключа от комнаты, который изымается после выхода из нее), и на взятку страже за открытие ворот ночью, и большие, но соразмерные траты на воскрешение и лечение. Тут возможны еще варианты, обсуждаем.

Для начала предлагаю рассмотреть эти пункты и по обсуждению применить в приемлемом виде шарде.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Флэристан
{ipb.lang[ 1 January 2014, 04:35
{ipb.lang['posted_on']} #2


Мастер
*****

Group: Житель
Posts: 749

Раса: Человек
Класс: Sorceror
Уровень: ~
Клан: Алый Маг



Для начала хочу уточнить, что проблема перенакопления денег на Амене существует уже очень давно (когда-то помнится максимальная сумма в скупке выплачиваемая за вещи была 25 тыщ и сейчас она снижена до 15).
Далее, как я уже и писал – на самом деле комфортная раскачка персонажа требует столь же огромных трат, сколь на Амене денег можно заработать и даже больше (я например периодически трачу очень много денег на пожертвования в храмы, чтоб получать покровительство божества; так же очень много золота ест дизайн топовых вещей).
И как я и заметил – проблема кроется только в том, что деньги некуда девать исключительно по достижению лвл-капа.
Все перечисленные выше варианты, на мой взгляд, совершенно не вписываются в устоявшуюся концепцию экономики на шарде, и подобные введения могут лишь сильно испортить игровой процесс в текущих условиях. Раскачанные персонажи по-прежнему смогут зарабатывать и копить деньги мильйонами, самостоятельно спонсируя своих лоу-лвл чаров, а новички будут страдать от вечной чрезмерной бедноты.

Самым простым и лаконичным решением мне видится просто введение в игру особого типа товара, который будет пользоваться высоким постоянным спросом исключительно среди персонажей капового уровня и при своей неоспоримой востребованности будет стоить адекватные суммы денег тем, что зарабатываются походами на боссов.

Тут действительно стоит перейти к обсуждению среди игроков о тех товарах и услугах в игре, которые были бы востребованы их персонажам каповых уровней. Причем это должны быть такие вещи, которые действительно могли бы пользоваться высоким спросом и стоить своей предполагаемой высокой цены. Заранее просьба по понятным всем причинам не предлагать то, что на шарде итак существует – по завышенным ценам; или введением оплаты за то, что дается бесплатно.
Мне вот на ум, к примеру, пришло введение в свободную продажу у торговца в Ордене Магов одноразовой портальной руны (которая раньше падала с Повелителя на ОН по квесту). Скажем по 150 тыщ за штуку. Думаю многие каповики нашли бы такое приобретение полезным и периодически тратили бы на него зарабатываемые на боссах деньги (каждая комфортная пробежка на босса оплачивалась бы тогда за счет денег на нем заработанных; и не потребовалось бы мудрить что-то с экономикой, лутом и прочим).
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Agarwaen
{ipb.lang[ 1 January 2014, 09:04
{ipb.lang['posted_on']} #3


Посвященный
**

Group: Житель
Posts: 53
From: Дуск

Пол: Девушка
Раса: Человек
Класс: Cleric
Уровень: 25
Клан: Церковь Спасителя



Да, проблема может и была давно, но как я писал выше, не в таких масштабах. Сейчас даже не с боссов можно выбивать бонусный шмот пачками и разбогатеть задолго до капа.
Про неденежную раскачку - тут конечно тоже все субьективно. Например, я не трачу деньги на храмы и дизайн вещей, поэтому уже уровне на 13-15 могу без проблем тратиться на порталы, воскрешения павших товарищей, да еще на какой-нибудь шмот остается вполне нормальная сумма. Тут уж каждому свое, как и в реальной жизни - можно с голой попкой тратиться на клубы и дорогие сигары, а можно жить в достатке, но с более скромными запросами. Имхо, лоу-левел чар не должен иметь броник от крутого дизайнера со стразами(IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Но запросы разнятся еще и по классам - воин без каких-либо защитных заклов/способностей вынужден тратиться в первую очередь на аптечки и те же упрощенные свитки, в то время как ШД неплохо чувствует себя с хипсом, а маг за камнекожей.

Что касается описанных в первом посте способов регулирования денежной массы - значит делать их гибкими и применять их к игрокам старших уровней. Та же стоимость порталов в зависимости от уровня, размер пожертвований в храмы, цена воскрешения и прочие вторичные траты вещь вполне реализуемая! Кстати, те же аптечки бывают разного вида и те, что нужны хай-левлам, должны быть в разы дороже тех, которых хватит и нубам.

Теперь о недостатке денег в случае реализации описанного в первом посте. Тут вот какая штука - недостаток денег на лоу-левлах подстегнет игроков к крафту и продаже ресурсов (руды, цветов и т.п.) через посредника (та-дааам! идея с магазином ресурсов становится нужной!). Хай-левлы покупают ресурсы у лоу-левлов, избавляясь от денег, передавая их нубам. Вот мы и получаем механизм регулирования денежной массы.
Конечно, магазины в идеале не должны скупать в бесконечных количествах высеры крафтовика, но тут можно продавать продукцию определенным стеком (скажем, 100 мечей) городской страже, например, или кузнецу на переплавку (речь о продаже именно крафтовых вещей в определенных объемах).
Цитата(Флэристан @ 1 January 2014, 05:35) [snapback]46183[/snapback]
Самым простым и лаконичным решением мне видится просто введение в игру особого типа товара, который будет пользоваться высоким постоянным спросом исключительно среди персонажей капового уровня и при своей неоспоримой востребованности будет стоить адекватные суммы денег тем, что зарабатываются походами на боссов.

Тут соглашусь, причем сюда же и стоит отнести пресловутый дизайн вещей по причинам, описанным выше - нищеброд-лоулевел не должен бегать в нагруднике от Версаче и в сапогах от Лабутена. Как правило, уже хай-левлы в уникальной броньке, которую уже вряд ли приедтся менять, начинают её кастомизировать.
Портальные руны такого вида, как описано в посте выше, должны стоить куда больше 150 тыс. - эту сумму может иметь в своем арсенали и чар 15го уровня(IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Но даже если и нет - по сути данная руна является пропуском в любой уголок Амена и должна стоить соответствующе (от 1 млн. и выше).

P.S.: кстати, дроп золота с боссов я вообще считаю лишним, если честно.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Arh
{ipb.lang[ 1 January 2014, 10:21
{ipb.lang['posted_on']} #4


Посвященный
**

Group: Житель
Posts: 81

Пол: Парень
Раса: Человек
Класс: Barbarian
Уровень: 25
Клан: Гильдия ремесленников



+1 за то что у боссов не должно быть дропа золота в луте, пусть золото будет в сундуке где-нибудь рядом.

Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ved
{ipb.lang[ 1 January 2014, 11:36
{ipb.lang['posted_on']} #5


Посвященный
**

Group: Житель
Posts: 110
From: Пенза

Класс: BladeDancer



Я считаю можно сделать все очень легко и просто.
Во первых убрать с босов лут денег.
Там у босов всегда стоит куча ящиков с золотом, вот пусть их и взламывают медвежатники, а там уже будет лежать золото, правда опять же не в таком кол-ве. Зато взлом замков снова станет актуален.
Во вторых надо повысить цены на портал и воскрешение. До 40-50 тысяч и выше. 1) Это будет выходом голды из игры, 2) Снова будут нужны священики чистые, 3) Многие игроки будут больше бегать пешком, а это возможность неожиданно встретиться или даже рпить, а то мир Амна просто мертв.
В третьих уменьшить кол-во максимальной голды в магазине за проданную вещь до 3-5 тысяч. Игрокам прийдется либо фармить, либо заниматься какой-то внутренней торговлей, например материалами, т.к. будет нужна голда на тот же портал, воскрешение или вещи в магазине Галиции.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Флэристан
{ipb.lang[ 1 January 2014, 14:13
{ipb.lang['posted_on']} #6


Мастер
*****

Group: Житель
Posts: 749

Раса: Человек
Класс: Sorceror
Уровень: ~
Клан: Алый Маг



Дизайн вещей и молитвы в храме – это просто пример вывода из игры особо крупных сумм денег на предметы «роскоши» так сказать.
Довольно много так же уходит на всякого рода расходники (свитки, стрелы, бутылки, ингредиенты для крафта и т.д.), а так же на поддержание экипировки персонажа на надлежащем уровне (тут большую роль играют магазины в гильдии крафтеров, где можно купить хорошие лутовые вещи на старшие уровни аналога которых просто нет в НПС-магазинах).

Объясню, почему я против завышения цен на порталы, воскрешения, урезания лимита скупки и прочее: как я уже и писал ранее – те, у кого денег на это будет по-прежнему хватать, особой разницы не ощутят; зато те, у кого капиталы не меряются миллионами, от этого будут реально страдать. При всем уважении – мне, например, нет никакого интереса плавать кораблем или ездить на лошаде по «пустующему шарду», который я уже много лет назад весь изучил и облазил. И я тут далеко не единственный такой игрок. Пусть этим занимаются новички, которым есть смысл экономить даже небольшие деньги на «роскоши» и для которых «пешие прогулки» будут интересны, как способ лучше узнать шард. Для меня это просто потеря времени, которую я бы хотел избежать. Равно как и набеги на монстров исключительно ради добычи золота, которого ВНЕЗАПНО стало требоваться на все в игре гораздо больше. Играть комфортно только тогда, когда игра тебя не напрягает по мелочам. А для НВН (по крайней мере с аспектом ПвМ) уже давно прошли те времена, когда игроков этим можно было напрягать, не боясь потерять аудиторию.

По поводу руны для телепорта: не стоит слишком сильно вдаваться в идею вывода из игры денег и идти наперекор здравому смыслу. Портальная руна на 1 телепорт в «любой» уголок Амена – явно не стоит 1 млн. денег и больше (але – Розу попросить будет вообще бесплатно)! Фактически даже тот же «не зажиточный» чар 15 уровня вполне может иметь такую возможность (для справки - хороший доспех уровня так 17 стоит в магазине гильдии меньше 150 тыщ раза в 2 и любой «незажиточный» игрок итак предпочтет такой руне что-то более вещественное из этого разряда). Так что и 150 тыщ – уже сделают руны «роскошью».

«По просьбам трудящихся» дописываю к форумному обсуждению еще несколько вариантов «продукции» для каповых персонажей:
- Свободная продажа крафтовых зелий у НПС по высоким ценам – те самые зелья хиллов, всяческих защит висящих по 30 минут и т.д.; разумная цена за них мне видится в пределах 50 тыщ за бутылку. Кто хочет сможет качать алхимию и делать их себе бесплатно, кто не хочет – сможет их покупать за кругленькие суммы.
- Доработка системы молитв и пожертвований (после обсуждения пришли к примерно такому варианту) – разделение получения очков веры от молитв и от пожертвований. При осуществлении пожертвования храму, очки веры начислять инстантно пропорционально пожертвованной сумме, но с большим разбросом случайных значений. К примеру в соотношении 1 тыс.зол. = 1 очко веры и разбросом случайности от минимума до максимума (т.е. к примеру за 10000 золота можно было бы получить случайно от 1 до 10 очка веры; за 100000 золота – от 1 до 100 очков и т.д.). За молитвы начислять постоянное значение веры без взыскания золота (т.е. как сейчас идет по минимуму - 30 сек. молитвы = 5 очков веры).
- Аренда недвижимости (всплыла и такая старая тема) – продавать дома не в «вечное» пользование, а арендовать их игрокам с необходимостью периодической выплаты арендной платы. Например, раз в 3 реальных дня с отдельного «арендного» счета игрока будет списываться определенная суммы золота, продлевая тем самым персональное пользование домом. Если игрок вовремя не пополняет этот счет и сумма становится отрицательной, то по истечению следующих 3 реальных суток дом выставляется на «продажу», а все личное имущество игрока хранящееся в доме переносится во временное хранилище из которого в последствии он может его забрать. Кроме личного хранилища в доме, чтоб придать игровой недвижимости игровое значение, можно добавить возможность раз в сутки использовать ключ от дома, чтоб телепортироваться из любой точки шарда в свой персональный дом. А так же оборудовать дома к примеру крафтовыми станками для удобства использования недвижимости крафтерами и универсальными алтарями для всех верующих.
Как-то так.(IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Roza
{ipb.lang[ 1 January 2014, 14:52
{ipb.lang['posted_on']} #7


Архимагистр
Group Icon

Group: Стражи
Posts: 3,302

Пол: Девушка
Раса: Светлый Эльф
Класс: Bard
Уровень: 25



Товарищи манчи, не забывайте, что на боссов спокойно могут хоть всего несколько человек, определенными билдами. Остальным это "роскошество" недоступно.
Соответственно и денег у них итак не особо много.
Так что если с боссов деньги убрать - это еще пол беды - теже ящики рядом и тд, можно. А со всем остальным надо еще хорошенько подумать и просчитать.

Портальная руна, кто забыл, по квесту добывается.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ved
{ipb.lang[ 3 January 2014, 01:44
{ipb.lang['posted_on']} #8


Посвященный
**

Group: Житель
Posts: 110
From: Пенза

Класс: BladeDancer



Цитата
Товарищи манчи, не забывайте, что на боссов спокойно могут хоть всего несколько человек, определенными билдами. Остальным это "роскошество" недоступно.

Т.е. половина играющих игроков? (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif)
Флер тебе и рыбку поймать и наживку сохранить.
При достижении 25 уровня, даже если с боссов не будет падать золото в больших кол-вах, кол-во золота будет все ровно увеличиваться. Т.к. гигантские расходы на вещи уже ненужны, а тратиться приходится максимум только на свитки и телепорты/молитвы...
То, что у игроков не имеющих персонажей 25 уровня и обладающим малым капиталом и должно являться нормой. Все таки есть игроки зажиточные и есть игроки новички. Рано или поздно и новички становятся зажиточными.
Во всяком случае для начала надо убрать хотя бы большое кол-ва золота из боссов. Я конечно понимаю, что мы манчи, но у нас за заход по босам, на который мы тратим около часа, выходит по пол ляма минимум. Это слишком много...

Цитата
- Свободная продажа крафтовых зелий у НПС по высоким ценам – те самые зелья хиллов, всяческих защит висящих по 30 минут и т.д.; разумная цена за них мне видится в пределах 50 тыщ за бутылку. Кто хочет сможет качать алхимию и делать их себе бесплатно, кто не хочет – сможет их покупать за кругленькие суммы.

Однозначно против.
Есть крафт, вот пусть крафтом они и дальше получаются.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Флэристан
{ipb.lang[ 3 January 2014, 02:44
{ipb.lang['posted_on']} #9


Мастер
*****

Group: Житель
Posts: 749

Раса: Человек
Класс: Sorceror
Уровень: ~
Клан: Алый Маг



При достижении 25 уровня – откуда «увеличивается» золото? – Правильно, с боссов, потому что больше никуда эти персонажи просто не ходят. Значит, проблему нужно решать либо перекрытием дохода на 25 уровнях, либо увеличением расходов. Раз убирание золота из лута не поможет, да и вообще исходя из общей логики – перекрывать доход не вариант. Остается только организовывать расход. Что в этом вопросе вызывает сомнения?
Молитвы на 25 уровне не нужны – они хорошо помогают до капа сохранять опыт при «смерти». После капа умирать никак не страшно, и молитвы практически не нужны, разве что в качестве бафов.
Каким боком не каповые персонажи виноваты в том, что каповым деньги девать некуда??? Почему по твоей логике должны страдать от урезания все уровни и персонажи, а не только те, у кого переизбытки денег?

По зельям: а объективные причины возражению есть?
Что плохого в том, чтоб крафтом занимались только те, кому это нравится, а не все, кому нужны от него результаты?
Я вот не вижу объективных причин заставлять игроков качать крафтеров только потому, что они нужны. В игре можно добавить кучу более приятных занятий на капе – те же бэтлграунды: можно сделать призом, например, за выигрыш в «магаболе» команде победителей рендумный лутовый шмот, как с боссов; а проигравшим большой штраф в опыте (с возможностью длвла), чтоб не читерили.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ved
{ipb.lang[ 3 January 2014, 03:08
{ipb.lang['posted_on']} #10


Посвященный
**

Group: Житель
Posts: 110
From: Пенза

Класс: BladeDancer



Хватит уже считать, что если ты используешь молитвы, все используют молитвы.
И при чем тут каповые персонажи и нет?
Тогда уже надо говорить о том у кого есть вообще каповые персонажи, а у кого нету.
Опять же тут проблема больше в том, что именно ТЕБЕ лень докачать хотя бы 1 персонажа до 25 уровня.
Как только я докачал и одел одного персонажа, все остальные лоу лвл персонажи стали жить за счет него.
И я не как пойму, где по моей логике должны страдать лоу лвл?Оо
Во время раскачки вещи в основном падают ценой 5-15к. Телепортом пользуешься по минимуму, так как в основном зависаешь на месте кача, а не бегаешь по всему серверу в поисках нескольких мобов, как это делают хай лвл, пронося босов.
И я сразу сказал, что подобные нововведения надо делать именно после вайпа, а не сейчас. Т.к. в данный момент в игре уже слишком большой переизбыток денег.
И расход в игре уже есть и достаточно большой. Это опять же ТЫ не покупаешь кучу свитков и не носишься по всему Амену в поисках босов. Уменьшить дроп золота, увеличить чуть цену на портал и вуаля: хай лвл персонажи будут в одной лодке с новичками. Вот тут то и станет актуальна торговля крафтом, т.к. нужны будут деньги на расходы.

Цитата
По зельям: а объективные причины возражению есть?

Нечего халявить.
Почему одни люди должны тратить сутки на пролет, что бы раскачать этот самый крафт, а тебе подавай все на блюдочке.
И меня вообще прет с твоей логики. Крафт на то он и крафт: он нужен и его качают. Иначе он перестает быть актуален.
Цитата
те же бэтлграунды: можно сделать призом, например, за выигрыш в «магаболе» команде победителей рендумный лутовый шмот, как с боссов; а проигравшим большой штраф в опыте (с возможностью длвла), чтоб не читерили.

Выдавать шмот за пвп - чушь.
Сразу повылазиют толпы клиров и давай до свидание.
Уже то, что на сервере создали достаточные условия, что бы клиры не могли в соло фармить босов - очень радует. Создание подобных баттграундов, снова вернут наплыв клиров.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Флэристан
{ipb.lang[ 3 January 2014, 07:00
{ipb.lang['posted_on']} #11


Мастер
*****

Group: Житель
Posts: 749

Раса: Человек
Класс: Sorceror
Уровень: ~
Клан: Алый Маг



Молитвы использовать актуально – они дают 100% защиту от смерти (насколько удалось разобраться), если в момент смерти у персонажа хватает веры, обнуляя ее (или вычитая 500 веры, если имеется больше); причем для срабатывания защиты от смерти хватает всего 200 веры (или меньше – точно установить я не успел, нужно еще потестить). При наличие денег в игре и нежелания излишне задротить – это можно сказать протестированное и одобренное средство. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Если кто-то не хочет тратить деньги или время на нее – сам себе злобный Буратино. Я просто обсуждаю те аспекты, которые в игре актуальны.

В 10 раз что ли объяснять при чем там каповые персонажи и нет??? Нет, реально – я сколько раз в теме ответил, каждый раз писал, причем тут каповые персонажи. Тебе даже Роза написала причем.
У кого они есть и у кого их нету – это уже частный случай; а игровая экономика должна работать в общем случае, а не в частном.
Я не единственный, кто (уже давно) не задротит персонажей до капа и гоняет ими на боссов. Да – лично МНЕ это уже делать лень в данном конкретном случае не в удовольствие. И я таки уже докачал хотя бы одного персонажа до 25 уровня – кстати осилив последний уровень без единого напряга, просто гоняя с вами на боссов и отмаливая смерти в храме (раза 3 меня Спаситель избавил от штрафа, а это много опыта на 24 уровне, даже со священником (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) ).
Ключевая фраза: «как только я докачал и одел одного персонажа, все остальные лоу лвл персонажи стали жить за счет него». О том и речь в теме, чтоб устроить экономику так, чтоб каповые персонажи перестали играть только роль добытчика и имели СВОИ расходы на игру ими.
От повышения цен и урезания лимита скупки будут страдать ВСЕ игроки: и те у которых ЕСТЬ каповые персонажи, и те у которых НЕТ каповых персонажей.
Вещи ценой выше 15к не падают нигде – это лимит. Выше падает только золотом. Телепортом пользуются по необходимости (и летая к месту кача, и в город на опознание вещей, и к некромантше на продажу, и в поисках комфортного места раскачки и т.п.).
Не имеет значения, когда делать подобные изменения: жить после них будет сложнее всем, а игроки не раскачивающие каповых персонажей лишь для обеспечения деньгами остальных – будут страдать от этого все время раскачки, т.к. после выкачивания основного чара, они не бегут делать ему 100500 крафтеров, алхимиков, супортеров и т.д. и т.п. расширение «клана».
Я покупаю свитки – те которые могу читать. И даже если бы покупал их постоянно – это не было бы достаточным источником расходов; и практика показывает, что это не является достаточным источником расходов среди тех, кто носится по Амену в поисках боссов и свитки покупает. Хай лвл персонажи НЕ будут в одной лодке с новичками, если уменьшить дроп золота и увеличить чуть цену на портал – потому что лоу лвл чарам нужны деньги на куда больше вещей в игре в куда большем количестве, чем хай лвлам!

«Нечего халявить»? – Ок, давай под этим лозунгом введем в игру при каждой смерти потерю опыта персонажам до 1 уровня.
«Почему одни люди должны тратить сутки на пролет, что бы раскачать этот самый крафт» - ключевая фраза. Почему они должны его тратить, если им это удовольствия не приносит?
Моя логика проста – не делать в игре условий для игроков, которые способствуют «задротству». Зачем? Вот кому-то нравится крафт – пусть он сможет им заниматься и создавать вещи самостоятельно. Другим не нравится крафт, а нравится ПвМ – пусть они смогут им заниматься и накапливать денег для покупки нужных вещей у НПС. А то люди вот к примеру везде часто вспоминают крафт на Гемме, как эталон задротствогенеза. Ненужно уподобляться.

Там не ПвП, если ты был на «магаболе» вообще. Задача игры – забивать голы. Да и если так хочется – их там вообще можно запретить к участию (если в билде клерик смешен с другим классом к примеру), или сделать НонПвП область (хотя в виде арены это куда веселее). Было бы желание в общем. Не всем нравится фармить боссов, а так будет еще один вид развлекухи.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ved
{ipb.lang[ 3 January 2014, 11:17
{ipb.lang['posted_on']} #12


Посвященный
**

Group: Житель
Posts: 110
From: Пенза

Класс: BladeDancer



Цитата
О том и речь в теме, чтоб устроить экономику так, чтоб каповые персонажи перестали играть только роль добытчика и имели СВОИ расходы на игру ими.

О чем ты говоришь? (IMG:style_emoticons/default/blink.gif)
То, что хай лвл получает заработок больше и лучше, чем лоу лвл - это нормальная практика. Любая ММО, в которую играют миллионы людей, где построена мощная экономика тебе яркий пример.
И хай лвл именно и должен располагать плюсами, по типу лучшей экипировкой, большим заработком и т.п.
Цитата
Хай лвл персонажи НЕ будут в одной лодке с новичками, если уменьшить дроп золота и увеличить чуть цену на портал – потому что лоу лвл чарам нужны деньги на куда больше вещей в игре в куда большем количестве, чем хай лвлам!

Первоначально разговор шел о том, что нужно, что бы появился рынок крафта и он стал актуален для самих крафтеров.
Получение прибыли с него - это самый лучший способ заработать большие деньги.
Был задан вопрос, дан ответ.
На данный момент на Амене сотни способов заработать, имя персонажа лоу лвл.
Тут вам и соя, взлом замков, фарм мобов и т.д.
Опять же проблема в том, что именно ТЫ не хочешь не чем заниматься и прилагать какие либо усилия, что бы иметь все достатки, но при этом хочешь иметь все.
Игра должна располагать к тому, что бы игрок занимался тем или иным действием, т.к. это НЕОБХОДИМО, а не просто потому, что это можно делать.
Яркий пример навык взлома. В данный момент он не актуален, т.к. денег в игре слишком много. Но раньше, когда столько золота не падало, у многих были персонажи взломщики, которые специально бегали по шарду и лутали ящики.
На данный момент, игра не располагает этому навыку и он не актуален. Это минус.
Цитата
Моя логика проста – не делать в игре условий для игроков, которые способствуют «задротству». Зачем?

Твоя логика - не хочу напрегаться, хочу в шоколаде кататься.
Игра не заставляет тебя качать крафтеров. Не хочешь, не качай. Сделай себе виза и имей все бафы с кастов. Но я не вижу причин, почему крафт должен перестать быть актуален, только потому, что ТЕБЕ не хочется его качать, а он перестанет быть актуален, как только вещи из него станут доступны за простые деньги.
Даже без фарма денег с босов, на Амене сотни способов как заработать миллионы за несколько часов.
Цитата
Да и если так хочется – их там вообще можно запретить к участию (если в билде клерик смешен с другим классом к примеру)

Так же запретить визардов, варваров и вмов.
Ну, что бы уж посбалансирование было, угу.
Цитата
Не всем нравится фармить боссов, а так будет еще один вид развлекухи.

Не нравится, не фарми.
И я не писал, что против баттлграундов, я написал, что против того, что за него будут выдавать экипировку.
Того же золота будет более чем достаточно.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Флэристан
{ipb.lang[ 3 January 2014, 12:49
{ipb.lang['posted_on']} #13


Мастер
*****

Group: Житель
Posts: 749

Раса: Человек
Класс: Sorceror
Уровень: ~
Клан: Алый Маг



Ты как с луны свалился, и похоже такие термины как «инфляция» и «капиталооборот» для тебя так же далеки, как эта самая луна до нас.

По поводу всего остального – кажется я понял в чем суть проблемы, и это решается очень просто: нужно попросить Розу или Зира периодически чистить со всех твоих аккаунтов золото. И вуаля! Проблема переизбытка денег в игре решена. Если у кого-то возникает схожая – просто добавляем его аккаунты в список для чистки.

P.S.:
Цитата(Ved @ 31 December 2013, 21:30) [snapback]46176[/snapback]
И я не писал, что против баттлграундов, я написал, что против того, что за него будут выдавать экипировку.
Того же золота будет более чем достаточно.
А может и елочку новогоднюю тогда отключить? А то ты в поте лица значит там экипировку с боссов фармишь, а тут какие-то ленивые голодранцы с нее просто так сеты получают…
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Arh
{ipb.lang[ 3 January 2014, 12:50
{ipb.lang['posted_on']} #14


Посвященный
**

Group: Житель
Posts: 81

Пол: Парень
Раса: Человек
Класс: Barbarian
Уровень: 25
Клан: Гильдия ремесленников



Да ну ладно, не надо никому навязывать крафтерство, кто хочет - тот пусть занимается, и если надо, то продает. У каждого свой фан, зачем тогда гильдия в игре? Нужно только сделать "прайс-лист", где цены будут зависеть от величины вещи и качества материала. Все будут в плюсе.
Еще я за то, чтобы продавцы скупали лишь определенное кол-во вещей, после чего деньги бы у них кончались; за то, чтобы деньги за стат-квесты порезали, за всякие там головы троллей и гоблинов.
Цены на портал поднимать смысла нету. Идея с продащей одноразовой портальной руной мне нравится, а то что она по квесту выбивается, так нифига не простой квест то и не каждый туда захочет идти.

Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ved
{ipb.lang[ 3 January 2014, 14:56
{ipb.lang['posted_on']} #15


Посвященный
**

Group: Житель
Posts: 110
From: Пенза

Класс: BladeDancer



Цитата
А может и елочку новогоднюю тогда отключить? А то ты в поте лица значит там экипировку с боссов фармишь, а тут какие-то ленивые голодранцы с нее просто так сеты получают…

Причем тут елочка, которая дает всем чесный % дропа и ПвП, где будут доминировать определенные классы, т.к. в нвн изначально нету баланса. И Зирр в данный момент занимается балансом классов, но именно для ПвМ, а не для ПвП.
Цитата
У каждого свой фан, зачем тогда гильдия в игре?

А что вообще из себя гильдия представляет, я так и не понял.
Рынок, с добавлением туда вещей выпавших из боссов?
Я бы понял, если можно было бы отрпить и заказать какую-то вещь через крафт, но опять же оплачиваться ведь будет деньгами, а нужны ли эти деньги?

зы: И Флер, давай по адекватнее, я всего лишь предлагаю варианты. Пока не кто не настаивает, что было именно так, а не так.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dzen Dyn
{ipb.lang[ 3 January 2014, 18:51
{ipb.lang['posted_on']} #16


Посвященный
Group Icon

Group: Создатели
Posts: 58
From: Сочи

Пол: Парень
Раса: Человек
Класс: Wizard
Уровень: 23



Давно пора сделать систему аукциона.
Человек выкладывает вещь на продажу, выставляет за нее цену.
Таким образом крафтеры имеют возможно продавать свои поделки, другие игроки имеют возможность тратить деньги.
За аукцион с продавца снимается как единовременная плата за услуги так и "подоходный налог".

Также интересная вещь пвп на арене за деньги и на деньги + тотализатор для зрителей.

Главное дать возможность тратить людям деньги.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ved
{ipb.lang[ 3 January 2014, 19:03
{ipb.lang['posted_on']} #17


Посвященный
**

Group: Житель
Posts: 110
From: Пенза

Класс: BladeDancer



Главный вопрос, можно ли сделать это в реалиях Амена?
Тотализатор и арена на деньги - это приятно звучит.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Yalini
{ipb.lang[ 3 January 2014, 23:14
{ipb.lang['posted_on']} #18


Мастер Клинка
Group Icon

Group: Координатор
Posts: 2,292
From: Москва

Раса: Человек
Класс: Ghost Sentinel



1. Цены на портал нет нужды поднимать, если упадет заработок денег с лута или сундуков, а иначе это сильно ударит по персонажам низкого уровня, у которых нет заработка с боссов.

2. Деньги из лута босса можно не убирать полностью, а лишь снизить общий коэффициент, но общее значение напрямую будет зависеть от количества персонажей в партии. Если 1-2 игрока, то берем сложность босса, к примеру 100, делим ее на 2 и умножаем ее на 10% (бонус за счет партии), и получаем значение 55 тыс. Данное значение делим между двумя персонажами в партии. В итоге каждый получает по 27,5 тыс. Не так уж и много с босса, но равнозначно его сложности. Ведь с простых монстров значение золота не превышает обычно 1 тыс.

3. Из лута боссов убираем лишние вещи. Такие как генерационные стрелы. Зачем они там? В свое время просили их добавить, чтобы выпадало хоть что-то. Сейчас в этом необходимость отпала. Пусть будет 100% шанс выпадения хорошей вещи со сложного босса, 85% со среднего босса и 50% шнас с простого босса, но при этом вещь будет иметь параметры, которые соответствуют сложности босса. Также оставить различные крафтовые ресурсы, которые также соответствуют сложности босса.

4. Взимать плату с крафтеров за изготовляемые ими вещи. Сейчас пока что выдается опыт и даются деньги(!) за то что игрок потратил ресурсы и сделал вещь. Кстати, подобная плата исключит возможность клепать огромное количество вещей, дабы быстро повысить мастерство крафтера за счет простых вещей. Ну опыт, ладно, его количество не так велико (как раз награда за сделанную вещь), а вот деньги в придачу, считаю лишним.

5. Тут упоминалось MMORPG. Не самое лучшее сравнение, но экономика там, и правда, рассчитывается от А до Я, дабы исключить большой наплыв денег в кармане персонажа (хороший пример - Perfect World; возможностей развлечения много, но так как игра ориентирована на партийность и гильдию, то в одиночку что-то сделать проблематично), но там больший упор делается на донат, чем на возможности персонажей, что не в плюс "бесплатной" игре. Но игроки нашли выход из положения, организовали "рынок на попе", продавая другим игрокам ресурсы и вещи, которые получили по ходу игры. Благо рынок в игре возможен. Вот его очень не хватает в НВН. Поэтому нужно реализовать. Позволит снизить необходимость в больших деньгах, чтобы купить дорогие вещи в магазине.

6. Снизить количество денег за покупаемые вещи у игроков? Хм, ну такое уже сделано. Макс. значение 15 тыс. (а так 10 тыс.), и то в довольно далеких местах, до которых еще добраться надо. А вот ввести казну в городах стоило бы. Как уже писал Агер, да и реализовано одним человеком (если не ошибаюсь - Дзен Дун сделал), которого я об этом просил еще год назад, но не внедрено в игру, как раз подразумевает такую систему. Но тут нужно продумать систему так, чтобы НПС не остались вдруг без денег. А значит нужно ввести метод пополнения казны. Один из таких методов, это взимание платы с крафтеров за изготавливаемые вещи. Деньги будут идти в казну того города, в котором создается вещь. Также казна будет автоматически пополняться каждый новый день на базовую сумму (зависит от размеров города).

7. Поломку вещей нужно немного доработать и можно внедрить. В этом нет особой проблемы. Другое дело, что сложность немного в другом, а именно, что заставит игрока чинить вещь? Снижение параметров или значение 0 в прочности вещи? Первое быстрее заставит чинить, а вот втрое вряд ли. Ну 0, и что? Автоматически снимать вещь из слота? А если в рюкзаке места нет? Бывает такое. Как много вопросов, а ответов еще меньше. Поэтому лучше выбрать первое, но подобное реализовать несколько сложнее, потому что может привести к действительной порче вещи. Ведь нужно постоянно помнить изначальные значения вещи, чтобы при восстановлении они стали именно такими, какие были изначально.

8. Магазин для высокоуровневых персонажей также можно реализовать, но товары в нем сделать равнозначными возможностям персонажа. Но это не говорит о том, что нужно добавлять весь ассортимент товаров из крафта. Нет. Достаточно туда ввести товары, которые, как заметил Флэр, очень часто требуются в походах, но цены на них сделать недоступными для персонажей, которые в эти походы пока что пойти не могут, либо ввести простое ограничение по уроню. Хотя цена первый показатель ограничения.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Флэристан
{ipb.lang[ 4 January 2014, 04:38
{ipb.lang['posted_on']} #19


Мастер
*****

Group: Житель
Posts: 749

Раса: Человек
Класс: Sorceror
Уровень: ~
Клан: Алый Маг



Цитата(Ved @ 3 January 2014, 13:56) [snapback]46202[/snapback]
Причем тут елочка, которая дает всем чесный % дропа и ПвП, где будут доминировать определенные классы, т.к. в нвн изначально нету баланса. И Зирр в данный момент занимается балансом классов, но именно для ПвМ, а не для ПвП.
А причем тут ПвП, которое не сбалансировано на Амене и «магабол», в котором задача команд забивать голы в ворота соперника, а смерть на арене приводит лишь к тому, что игроку нужно будет пробежаться до нее и зайти заново?
Сейчас на шарде есть только одно занятие для каповых персонажей, которое благодаря своей награде актуально в игре; если за выигрыш/проигрыш в матче установить адекватную – то будет уже два. Разнообразие это же хорошо, и опять же у каждого свой фан будет. Если ты считаешь что правила игры в «магабол» слишком завязаны на ПвП – пожалуйста, здравая критика и тестирование приветствуются, все можно подправить, чтоб было честно для всех.
(кстати если заморочиться по полной – можно связать «магабол» с крепостью бесплатным порталом и ограничить в нем участие только персонажами «Форт»; но тогда штрафа за проигрыш не будет, и состязания придется ограничивать во времени – хотя можно реализовать и оба варианта)

Цитата(Yalini @ 3 January 2014, 22:14) [snapback]46210[/snapback]
2. Деньги из лута босса можно не убирать полностью, а лишь снизить общий коэффициент, но общее значение напрямую будет зависеть от количества персонажей в партии. Если 1-2 игрока, то берем сложность босса, к примеру 100, делим ее на 2 и умножаем ее на 10% (бонус за счет партии), и получаем значение 55 тыс. Данное значение делим между двумя персонажами в партии. В итоге каждый получает по 27,5 тыс. Не так уж и много с босса, но равнозначно его сложности. Ведь с простых монстров значение золота не превышает обычно 1 тыс.
Тут все дело в том, что когда на босса собирается группа, то лутовое золото после деления на всех членов отряда выходит не в таком уж большом количестве. Но когда босса убивает «пара смельчаков» или «один герой» (что на шарде наиболее распространенная ситуация) – они получают весь куш в одни/двое рук и его получается много. Я бы предложил понизить в разы золото с боссов и заменить систему деления лута с него на складывание: каждый игрок из отряда его убившего получает указанную выпавшую сумму. Тогда сколько бы игроков в отряде ни было – все получат константную сумму в независимости от числа игроков.
Хотя конечно лучше бы просто убрать золото в запертые ящики.

Цитата(Yalini @ 3 January 2014, 22:14) [snapback]46210[/snapback]
6. Снизить количество денег за покупаемые вещи у игроков? Хм, ну такое уже сделано. Макс. значение 15 тыс. (а так 10 тыс.), и то в довольно далеких местах, до которых еще добраться надо. А вот ввести казну в городах стоило бы. Как уже писал Агер, да и реализовано одним человеком (если не ошибаюсь - Дзен Дун сделал), которого я об этом просил еще год назад, но не внедрено в игру, как раз подразумевает такую систему. Но тут нужно продумать систему так, чтобы НПС не остались вдруг без денег. А значит нужно ввести метод пополнения казны. Один из таких методов, это взимание платы с крафтеров за изготавливаемые вещи. Деньги будут идти в казну того города, в котором создается вещь. Также казна будет автоматически пополняться каждый новый день на базовую сумму (зависит от размеров города).
С подобной системой стоит быть очень осторожным, зная особенности Амена, можно смело прогнозировать в результате забивание 100500 мулов вещами и периодические набеги на продавцов с целью их сбывать. В результате торговцы постоянно будут стоять без денег даже в ближайших городах, и низкоуровневым персонажам просто негде будет добывать денег на игру, т.к. они не смогут ничего продать, потому что магазины будут постоянно окучиваются хай-лвлами, которые выбивают дорогие вещи на продажу тоннами.
А если рассчитывать эту систему с возможностью вливания денег для пополнения казны так, чтоб это было играбильно – по факту ничего не изменится, либо будет недостаточно играбильно (опять будут страдать нубы). Хотя для этого я бы предложил связать доход храма от пожертвований с казной магазина храма, но опять же не многие этим занимаются (вообще хоть кто-то кроме меня занимается?), да и на 25 уровне это ненужно, а продавать вещи нужно. Еще можно ввести в игру статквесты на пополнение казны городов (например добыча золота для кузнеца в виде руды доступная даже не крафтерам, который сможет переплавлять ее в монеты и отправлять деньги пожертвованием в храм), но это сильно не решит проблему для обанкротившихся магазинов и лоу-лвловых персонажей (хай-лвлы не будут добывать руду с запасом не для себя, а лоу-лвл не смогут ее добыть для себя в силу сложности мест распространения золотоносных жил – впрочем можно для лоу-лвлов сделать отдельно спец локацию «золотоносногого рудника» с упрощенной добычей и ограничением по уровню на вход). Но в целом при возникновении дефицита золота в любом случае прежде всего в игре пострадают лоу-лвл, так как им в игре любое занятие будет даваться сложнее хай-лвлов, а значение золота для них в игре выше. Так что я бы сказал, что в целом идея с казной все же скорее неудачная для Амена.

Цитата(Yalini @ 3 January 2014, 22:14) [snapback]46210[/snapback]
7. Поломку вещей нужно немного доработать и можно внедрить. В этом нет особой проблемы. Другое дело, что сложность немного в другом, а именно, что заставит игрока чинить вещь? Снижение параметров или значение 0 в прочности вещи? Первое быстрее заставит чинить, а вот втрое вряд ли. Ну 0, и что? Автоматически снимать вещь из слота? А если в рюкзаке места нет? Бывает такое. Как много вопросов, а ответов еще меньше. Поэтому лучше выбрать первое, но подобное реализовать несколько сложнее, потому что может привести к действительной порче вещи. Ведь нужно постоянно помнить изначальные значения вещи, чтобы при восстановлении они стали именно такими, какие были изначально.
Поломка вещей для Амена так же мне не видится удачной идеей: во-первых с идеологической стороны – все уже привыкли, что вещи персонажа «его прелесть» с момента получения им, которую он уже не потеряет и не испортит, и перемены к обратному заставят пересмотреть взгляды на многие вещи в игре; во-вторых, как уже было сказано – трудно решить как это будет реализовано. Когда я делал подобную систему – решил сделать полный износ (до уничтожения вещи), но это не согласуется с описанным выше.
Я бы тут хотел предложить альтернативную концепцию: при износе вещей до «0» - менять реакцию НПС на персонажа с такими вещами (например как это сейчас сделано с формами шифтера), которые бы отказывались его пускать в город, торговать с ним, разговаривать и просто бы тыкали на него пальцем и говорили что-то вроде «посмотрите на этого оборванца – денег не хватает даже на пару целых сапог!». (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) При этом привязать стоимость ремонта вещей к состоянию их целостности (чем больше повреждений – тем дороже чинить). В таком виде, я думаю, и «овцы» будут целы и «волки» сыты. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Цитата(Yalini @ 3 January 2014, 22:14) [snapback]46210[/snapback]
5. Тут упоминалось MMORPG. Не самое лучшее сравнение, но экономика там, и правда, рассчитывается от А до Я, дабы исключить большой наплыв денег в кармане персонажа (хороший пример - Perfect World; возможностей развлечения много, но так как игра ориентирована на партийность и гильдию, то в одиночку что-то сделать проблематично), но там больший упор делается на донат, чем на возможности персонажей, что не в плюс "бесплатной" игре. Но игроки нашли выход из положения, организовали "рынок на попе", продавая другим игрокам ресурсы и вещи, которые получили по ходу игры. Благо рынок в игре возможен. Вот его очень не хватает в НВН. Поэтому нужно реализовать. Позволит снизить необходимость в больших деньгах, чтобы купить дорогие вещи в магазине.
Тут есть очень много вопросов реализации: когда я думал над тем как это сделать на Амене, то пришел к выводу, что лучше всего через торговые латки. Можно легко использовать в НВН опыт таких реализаций из ММОРПГ и других шардов. К примеру:..
1. Продавать у специального НПС (привет гильдии торговцев и Делору кстати! (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) ) «контракты на торговлю» с ограниченным сроком действия (например 1 реальные сутки).
2. При использовании контракта на локацию – тратить контракт и создавать на земле плейсебл в виде стойки с оружием имеющей инвентарь.
3. Когда хозяин контракта открывает инвентарь плейсебла и кладет в него что-то – через скрипт открывать диалог с вопросом о цене предмета (можно через чат дать возможность вводить произвольную цену), при подтверждении цены, записывать ее на предмет или стек предметов отдельной локальной переменной.
4. Хозяин контракта может свободно изимать предметы из инвентаря плейсебла.
5. Когда другой игрок открывает инвентарь и забирает какой-либо предмет из плейсебла – через скрипт открывать диалог с вопросом о покупке этого предмета и выведением цены на него из локальной переменной предмета.
6. Если игрок согласен заплатить, то с него взимаются деньги, предмет переносится в его инвентарь, а на локальную переменную плейсебла «выручка» дописывается значение заплаченной суммы.
7. Как только срок действия контракта подходит к концу – диалог покупки предметов блокируется.
8. При окончании действия контракта магазина, хозяин контракта получает возможность забрать из плейсебла все нераспроданные вещи, «выручку» (тут можно дополнительно добавить % который снимется с выручки в пользу торговой гильдии) и плейсебл удаляется.
В таком виде использование персональных магазинов игроком мне видится наиболее комфортным (можно самому назначать любые цены и размещать свой магазин в игре там, где пожелает сам игрок). Однако у меня остается вопрос косательно сохранения вещей и локальных переменных на них в плейсебле при рестарте. Я не в курсе как реализована эта система на Амене и в каком она сейчас состоянии (рабочая/нерабочая/рабочая, но не тестированная). Если не будет никаких проблем с ее подвешиванием к таким вот плейсеблам, я бы мог помочь попробовав все описанное реализовать.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Set Invisible (Unapprove Post)  
Открыть новую тему
1 User(s) are reading this topic (1 Guests and 0 Anonymous Users)
0 Members:

 



//
Lo-Fi Version Time is now: 16 November 2024 - 11:49
IBR Beige Style V.2.1 by: Fisana (IBR Team) © 2005