А по поводу квестов, думаю если на нем будет больше 1-го ДМа, легче вести будет, и соответственно играть.
-1. Должна быть оч сработаная пара(и больше) ДМов ибо в обратном случае, каждый будет тянуть одеяло в свою сторону...ну или второй будет лишь палкой работать и все...
ДМ не может провести 100%-ный нелинейный квест, т.к квесту нужна завершенность! или я таких незнаю.
Если игроки не смогли решить загадку, то квест не провален - отрицательный результат тоже результат.
Цитата
было предусмотрено 6 основных линий развития сюжета и еще парочка ответвлений, но в итоге эта часть квеста пройдена при сочетании трех вариантов. И как прикажете делать нелинейный квест? Ведь приключенцы на квесте могут сделать все, что угодно
А зачем планировать? Есть мир, есть его обитатели, есть проблема (завязка). А как ее решат или не решат вовсе - дма по сути не касается, он есть реакция мира на действия игроков. Захотели игроки культурно погулять в борделе вместо спасения принцессы - это их личное дело. И вполне приемлемая концовка квеста (хоть и через 5 минут после начала).
Я себе никогда рельсы не делал, все на чистой импровизации, но справедливости ради стоит заметить, что наибольший успех у меня такие квесты имели 2 года назад, когда отличных неординарных игроков, каждый из которых мог вести сюжет не хуже дма, хватало на целую пати (а остальные из-за объявления вайпа банально не играли - денег на "пустую прокачку" было жалко).
Цитата
Да нормально в 2 ДМа водить. Один задаёт идею, второй ему старательно подыгрывает.
Это не в два дма. Это в самом лучшем случае максимум в полтора. А обычно кпд подобного действа с "подыгрыванием" в районе 110-120%.
Вот о чем я и говарю +тыща!!! Нелинейность квеста, это даже не огромное кол-во концовок, самое галвное это пути решения задачь, которые должен придумывать не Дм а игрок, Дм же должен придумать историю, а не концовки и пути решения.
А зачем планировать? Есть мир, есть его обитатели, есть проблема (завязка). А как ее решат или не решат вовсе - дма по сути не касается, он есть реакция мира на действия игроков. Захотели игроки культурно погулять в борделе вместо спасения принцессы - это их личное дело. И вполне приемлемая концовка квеста (хоть и через 5 минут после начала).
Цитата(СЕМИЗОР @ 12 February 2008, 17:03) [snapback]34706[/snapback]
ДМ придумывает завязку, а игргоки кульминацию и розвязку. Таким образом все принимают участие в строении квеста.
Игроки никаких развязок не придумывают. Они действуют от имени своего персонажа, последствия же этих действий определяет ДМ. Таким образом, ход и окончание квеста зависят от ДМа и игроков в равной степени.
Это не в два дма. Это в самом лучшем случае максимум в полтора. А обычно кпд подобного действа с "подыгрыванием" в районе 110-120%.
Гил, мой опыт пусть и меньше, чем твой, но говорит об обратном. Для полноценного ведения квеста в 2 ДМа, когда каждый в равной степени ведёт сюжет и партию, нужна немалая "сыгранность" этих ДМов и понимание друг друга с полуслова.
Цитата
Если игроки не смогли решить загадку, то квест не провален - отрицательный результат тоже результат.
Угу, скажи это игрокам. У меня был однажды забавный случай, когда квестовой непись, которого по идее должны были допросить/убить/обокрасть сбежал в результате неуклюжих действий пати в портал. В итоге пати ещё битый час таскалась по пещерам в поисках чего-то ещё (я так и не понял, что они искали о.О) вместо того, чтобы пойти и доложить о результате неписю, который дал задание.
Цитата
Игроки никаких развязок не придумывают. Они действуют от имени своего персонажа, последствия же этих действий определяет ДМ. Таким образом, ход и окончание квеста зависят от ДМа и игроков в равной степени.
Прав на 100%. Порой у ДМа (сужу по себе) возникает искушение провести квест по чёткому сценарию, что не есть хорошо. Ради импровизации можно пожертвовать даже "завершённостью" квеста - пусть даже игроки не придут в то место, которое заготовил для них ДМ, угробив час на дизайн локации/неписей. Да даже померли они по дороге - это тоже результат.
Для полноценного ведения квеста в 2 ДМа, когда каждый в равной степени ведёт сюжет и партию, нужна немалая "сыгранность" этих ДМов и понимание друг друга с полуслова.
А вот теперь сравни это с "один подыгрывает другому на лету" (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Это 2 совершенно разные ситуации.
И даже сыгранность и четкое распределение ролей не дают 200% кпд - рано или поздно ветки пересекаются и опять ведет один дм - лидер. И это идеальный вариант. Ибо если пати у одного дма кардинально ломает сюжетную линию, второму надо все ПОДРОБНО описать, иначе очень скоро он окажется балластом, т.к. вообще не знает событий. И сыгранность и роль тут уже не при чем - телепатией вроде никто не обладает. Тут проблема в связи - хорошо сидеть рядом и говорить, т.к. чата не хватит, если в квесте приходится общаться.
Конечно "стандартных" квестов по типу одна пати нападает на город, вторая его защищает и т.п. это мало касается, ибо рельсы. Во всех остальных случаях лучше водить в "полтора" дма - один собсно ведет весь сюжет, контролирует и видит все действия игроков, второй играет эпизодические роли там, где первому банально рук не хватает. Это дает квесту целостность и логичность. А со стороны смотрится как "квест в 2 дма".
Цитата
У меня был однажды забавный случай, когда квестовой непись, которого по идее должны были допросить/убить/обокрасть сбежал в результате неуклюжих действий пати в портал. В итоге пати ещё битый час таскалась по пещерам в поисках чего-то ещё (я так и не понял, что они искали о.О)
Экспу они искали (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Просто привыкли к другому дму, который даже при убийстве непися пересоздавал его (раза 3, чтоб уж наверняка поняли, что он квестовый). Но не о нем речь.
Помимо глобальных квестов типа пойди принеси мне то с другого конца, и сделай потом то в другом конце, можно же еще водить одно-дво-тре локационные квесты, или же эвенты нацеленный на случайных людей, но в большей уверенности, что они отреагируют.
Пример: персонаж 5лвл(например у особым умение лечения, или другой подбор нужный для квеста) качается на гоблинах. Вдруг для него они становятся не враждебными и предлогают помочь вылечить шамана в этой же локе. -И происходит два выбора игрока, он может отказатся и убить гоблинов и получить доп экспу превозходящую размер опыта за гоблина, или пойти к шаману и вылечить его, и получить доп экспу.
Пример2: Если персонаж вор, то например хозяин какого то магазина предлогает ему выкрасть что то, или же убить кого то в данной локе или в очень ближайшей. Разные развития событий: его могут опознать прохожие и охрана его повяжет(если он не будет ходить в хайде по улицам), точно выполнить свое задание или он может умереть от руки нанимающего при уже выполненом задании что бы не было сведетелей.
То есть думаю не слишком обьемные квесты тоже очень нравятся игрокам, они не напрягают временем и при этом дают хороший потенциал для развития того же РП у игроков.
Нету на Амене квестов, в чем убедился на собственном опыте. Точнее они есть и называются они стат квесты. Причем все без исключения и те что у НПС и те что у ДМа. Только один квест был действительно играбельным на 90%, наверное, это тот, что Эруанталон проводил(плэйер квест). Во всех других квестах РП отсутсвует напрочь(кроме только что диалогов). И пока не будет полета для фантазии ни у игроков ни у ДМов, а все тупо будут биться в ограниченные рамки ничего хорошего и не получится. Вы просто боитесь чего то нового и интересного, а жаль.
На мой взгляд квест это не статическое событие. Они в равной мере должны воздействовать на мир и на персонажей. Последствия каждого могут стать основаниями для новых, даже очень маленьких эпизодов, даже с другими участниками - достаточно лишь сдвинуть этот ком и потом он катится под воздействием небольших усилий. Это как дерево, растет себе потихоньку. Некоторые ветки засыхают, на смену им растут другие, в разном месте, но всегда в одном направлении. Поэтому если какой-либо сюжет и цель у квеста есть - то по нему и логичнее идти, нежели выбиваться из его колеи и городить что-то свое - по воле полной свободы действий - это может просто кончиться тупиком. Чем он закончится - хз, но ведь он построен на заранее условленных фактах - поэтому какая-то часть этого дерева-квеста всегда будет линейной, а какая крона в итоге вырастет - не угадать никогда.
Любой сюжет может по этапно содержать различные части, в каком-то месте лучше предоставить ведущую роль из партии барду, в другой воину, в другой может оказаться решающим влияние рассы персонажей или дргуих обстоятельств.
Игроков на квесте может быть сколько угодно, вот только всем хочется погорланить и взять на себя роль лидера, поэтому с толпой в большинстве случаев выходит гэ, партия должна быть именно партией, а не группой случайно оказавшихся в одном месте индивидов.
Поковыряв скрины старого доброго экзиса лично я увидел знакомые картинки - толпа новогодних елок, группа мегазвезд. поэтому сложно утверждать, что раньше было то и это, а сейчас все так плохо - наверно так было всегда, для меня самое золотое время было, когда у меня регулярно ходила в квест одна и та же партия из Костяна, Анаэль, Саба, Майи - то было действительно квестом - каждый знал на что идет, и каждый знал что его действия будут оценены, были шмотки, которые даже выдавались перед квестом. Персонажи росли в квестах и становились не просто поселенцами, а локальными героями. Я знал что в следующих раз увижу чуть более уверенных в себе ребят, превратившихся из вчерашних студентов, послушников, драчунов и хулиганов в подающих надежды воинов, священников, плутов и магов, а не в гнущих во все стороны пальцы вееров самодовольных полубожков. Там были учтены последствия предыдущих кветов, история жизни каждого чара, их знания, характер, влияние друг на друга. Был момент когда партия не могла принять решения - каждый гнул свое, но поскольку был один наиболее проницательный персонаж, способности которого были обоснованы его абилками и навыками - то ему и была отдана предпочтительная роль в выборе решения. Никоим образом не жалею что обратил внимание каждого перед квестами на эти дополнительные фишки, которые и собирался учитывать.
Чтобы квестов было больше - надо не просто их ждать, надо обучаться у других отыгрывать роль, стремиться в лучшему, тянуться, а не попрекать дмов что они плохие. Если дму будет приятно водить квесты с игроками - их количество и частота неуклонно будет расти.
Если дму будет приятно водить квесты с игроками - их количество и частота неуклонно будет расти.
Именно. Мало кто задумывается, что ДМ такой же человек, как и игроки, и ему(ей) может просто неприятно играть с теми, кто не уважает труд ДМ. Какой смысл приглашать людей на квест, если они ходят туда ради галочки и возможности подзаработать на халяву, а потом обижаются, если им ничего не дают. Люди, которые идут не квесты, должны понимать, что их берут в партию не просто так, а чтобы они помогали с раскрытии сюжета, который предлагает ДМ.
Нет, конечно, можно пойти, поучиться и посмотреть, как играют другие, и при этом практически ничего не делать, но в такой ситуации тогда и мешать нельзя. Если человеку становится скучно, то пусть он(она) покинет партию молча, а не станет ныть на каждом шагу, причитая "... ну скору уже там?" или "... вы что стоите и разговариваете о пустом!". Таким игрокам в партии делать нечего, ибо они только обуза, которая не то что мешает, а нервирует остальных игроков и раздражает ДМ. Хотя, грамотный ДМ сделает проще. Если он(она) увидит, что игрок всячески мешает проведению эвента (квеста), то достаточно немного наказать нарушителя спокойствия, как он(она) тут же поостынет, а если не поймет даже так, то уже принять крайние меры. В первую очередь, нарушитель на эвенте, это нарушитель установленных правил, которые есть на каждом шарде.
З.Ы. Sairilias, а пришли скриншоты на почту, если не жалко. Я выложу в общей галерее. Интересно посмотреть на игру былых лет (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) У меня, к сожалению, очень мало осталось скриншотов совсем старых.
Sairilias +100 Я лично и не обвиняю ДМов в том, что они не трудятся или что то плохо делают. Я лишь говорю, что квест собрать сою ничем не отличается от квеста найти пропавшего мальчика. Только в одном квесте ничего не надо кроме НПС, а вдругом всем руководит ДМ и выполняет его партия зачастую выдавливая из себя какие то диалоги по РП. Концовка в обоих квестах практически одинакова. Из чего можно сделать вывод, что участие ДМа как такового тут впринципе то и не важно. А вот где оно важно, это там где действительно есть комочек превращающийся в ком с изящным сюжетом изменяющим мир вокруг игроков и шарда. Вот к примеру....партия в ходе какого либо квеста замутила обряд магический и что то сорвалось...мутили заморозку на существо, а вызвали зиму. Неужели нельзя и взять скриптом обновить модуль так, что бы в привычной для всех локации с зелеными деревьями вдруг пошел снежок? Это один из примеров. Их может быть тысячи, как глобально оказывающие влияние на окружающий мир, так и почти совсем незаметно. Но когда тебе ДМ говорит, что так нельзя потому что это какие то там рамки, то становится скучновато. Ибо персонаж твой чего то в мире не знает, а ты знаешь что осуществить он это не сможет никогда. Как играть то?