Фаерун и ФР - Амен

Welcome Guest ( Log In | Register )

2 Pages V   1 2 >  
Открыть новую тему
> Фаерун и ФР, все об этом........
{ipb.lang['topic_rating']}
Гость_Архангел Михаил_*
{ipb.lang[ 11 January 2004, 00:12
{ipb.lang['posted_on']} #1





Гости





Планета и континенты.


Абейр-Торил, чаще называемая просто Торилл , название планеты на которой расположены Забытые Королевства и один из их регионов Фейрун (Faerun).
Название планеты устаревшее и редко употребляемое, переводится как “Исток жизни”.

Абер-Торил- планета размером с Землю, с большим континентом в северном полушарии и некоторым количеством достаточно крупных кусков суши, разбросаннных по всей планете. Северный континент разделен на три обширных региона: Фейрун (Faerun) на западе, Захара (Zakhara) на юге и Кара-Тур на востоке. Основная цель этого произведения рассказать о западной части огромного континента, о регионе, расположенном между Побережьем Мечей и Внутренним морем.
Абейр-Торил имеет единственный спутник Селюну (Selune) (название также является иенем богини ночного неба и навигации). За луной в ночном небе следуют светящиеся …
Помимо луны споверхности можно увидить семь планет: туманная Анадия, Колиар, Карпри иЧандос, Глис, странно-выглядящая Гарден и дискообразная Х’каса.

Торильский год состоит из 365 дней, по 24 часа каждый, луна делает свой оборот приблизительно за 30 дней.

Фейрун

Фейрун, сердце забытых королевств, самый известный и наиболее исследованный регион. В разговорах слова Забытые Королевства и Фейрун стали равнозначными. Этот регион занимает северо-западную часть основного континента. “Море отсутствующих следов” (TracklessSea), западная граница Фейруна, Великое море (Great Sea) является южной его границей, восточная граница фейруна , Земли орд, на севере Фейрун ограничен льдами крайнего севера. Крупные острова такие как: Лантан (Lantan) , Нимбрал (Nimbral), Муншаез (Moonshaes), Анхором (Anchorome) и Эвермит (Evermeet), тоже относятся к Фейруну.

“Земли орд”.

За землями Рашемена (Rashemen) и Тея (Thay) находится бескрайнее пустынное пространство, превосходящее по своим размерам даже Шаар (Shaar) на Юге и Поля Мертвых (Fields of Dead) на западе Центральных Земель (Heartlands). Это лишенная лесов территория, называемая в древних текстах “Бескрайняя Пустошь” (Endless Waste), заселенная варварскими племенами - отделяет Фейрун от Кара-Тура. Таан (Taan), древнее название этих мест, местными жителями не употребляется, вместо него они называют это обширное пространство “землей орд”, так как само понятие орда появилось на этой земле.
Через два года после “Времени Беспокойств” варварские племена этой земли объеденились и хлынули на Запад - на земли Фейруна. Они покоряли все земли , которые стояли на их пути. Даже могуществнные колдуны Тея платили дань королю варваров. Под предводительством Ямана Кхахана (Yamun Khahan) варвары вторглись в цивилизованные земли Востока.
Орда была остановлена альянсом западных наций под предводительством короля Кормира Азуна IV (Azoun IV). Яман Кхахан был убит и орда распалась. Некоторые части вернулись обратно, другие поселились на новых землях.
“Земли орд” - спящий вулкан между Восточной и Западной цивиллизации, и никто не знает когда разаразится он новой ордой, и кто повернет ее обратно, если повернет.

Кара-Тур.

За пустынной “Землей орд” лежит мистический и магический Кара-Тур (Kara-Tur). Этот регион сильно отличается от остальной части Королевств, в прошлом единственные знания о Кара-Туре было несколько легенд. Но с победой над ордой и начавшимся переселением больше фактов историй и легенд стало известно об этой земле.
Наиболее удивительные из них повествуют о смертных, которые проходят сквозь стены без магии, о драконах извергающих пар и воинах имеющих скрытую силу.
Кара-Тур знаменит своими двумя великими империями, Шоу-Лунг (Shou-Lung) и Козакура (Kozakura). Империей Шоу- Лунг (возможно наиболее могущественной во всех Королевствах), управляет из главного города мудрец, советуясь с духами своих предшественников. Козакура так же знаменита, как остров воинов, где долг и честь значат все, для преданного самурая и странствующего ронина.
Влияние Кара-Тура на Фейрун ощущается весьма отдаленно, и чаще всего в форме какого-либо рассказа о огромных богатствах, мудрых драконах или загадочном артефакте, который оказался на престоле далекого короля. Правда, временами встречются путешественники, купцы или искатели приключений с Запада на Восток или с Востока на Запад.

Махзтика.

За Эвермит и “морем отсутствующих следов” , находится недавно открытый континент, известный для своих обитателей под название Махзтика (Maztica), Истинный мир. Догадки о его существовании упоминалось во многих историях в течении тысячелетия, но только с путешествием капитана Кордела (Captain Cordell) в 1361 DR занавес изоляции был уничтожен, Истинный мир был открыт. Махзтика - дикая и почти нетронутая цивилизацией земля. Люди на этой земле живут либо небольшими общинами, либо в образованных на религиозной основе городах-государствах. Жители на этой земле извлекают магию не из традиционных (для остального мира) сил - пропуская ее через перья и когти. Истинный масштаб магических способностей и богов Махзтики неизвестен.
Открытие этой земли не произвело особого эффекта на большую часть Забытых королевств , поскольку немало еще необследованных мест и жутких тварей можно найти, не совершая длительного морского путешествия. И только Империи Песков (Empires of Sands) и островное королевство Лантан заявили о своей претензии на открытые земли(Без каких-либо переговоров с местным населением). Новые богатсва потекли в эти земли, делая их властителей еще более могущественными.
Шесть лет прошло с открытия этой земли, но многое еще остается неизвестным об этой земле. Люди и предметы стали проникать в Королевства из этой земли, стоновясь предметом суждений и любопытства. Странная перьевая (Pluma) магия, и магия когтей (Hishna) заводит в тупик мудрецов, новые овощи появились в Фейруне, привезенные из Махзтики, а воины этой земли, как и во всякой другой части Забытых Королевств ценятся за свою силу и дух.

Закхара.

Далеко на юг, за знаменитыми землями Халруа (Halruaa) и Люйрен (Luiren) Дюрпара (Durpar) и Золотого Вара (Golden Var), лежит другой мир, такой же чуждый, как и Махзтика, и такой же могущественный, как и Кара-Тур. Расположенный на дальнем берегу Великого моря, на сухой жаркой земле, со своими огромными прибрежными торговыми городами. Это земля магии неизвестной на Севере, могущественных тварей и еще более могущественных властителей. Она известна как Закхара, Пылающий мир, Земля судьбы.
На первый взгляд, культура Закхары похожа на культуру Империи Песков или песчаных племен Аноурока, в самом деле, между ними есть какая-то связь (магическая или другая). Но Земля Судьбы - это единое культурное пространство, незапятнанное тем, что местные жители в шутку называют Вараварским Севером. Боги этой земли, объединены в Пантеон, а правители призывают джинов, чтобы решить всякую проблему, что возникающуюу них.
Такие вещи как: кольца джина и летающие ковры нечасто встретишь в Королевствах, по слухам свобоно продаются на рынках в Закхаре, а каждый, кто родился на этой земле принадлежит к королевской семье. Правдивость этих высказываний может быть искажена расстоянием, которое прошли эти истории.
Закхара, как и Кара-Тур, отделена от Фейруна обширными просторами, и те немногие, которые пересекают Великое море, чаще всего купцы или путешественники, которые ищут прибыль или приключения. Всякий , должен знать, что закхарианцы твердо убеждены в своем превосходстве, над другими людьми, и обходятся с чужестранцами соответствующе.


Фаерун



Регионы Фейруна.



Долины. (The Dalelands)

Долины расположены на границе древнего эльфийского леса - Кормантора (Cormanthor), являются домом и для сильных независимых людей и для темных тайн прошлого.

Кормир. (Cormyr)

Молодая и могущественноая империя Азуна IV (Azoun IV). Кормир основан как империя где правит сила закона.

Сембиа. (Sembia)

Королевство объединенных купеческих городов, расположенных на побережье внутреннего моря. Это земля благоприятных возможностей и предательства.

Лунное море. (The Moonsea)

Небольшое глубокое озеро, Лунное море граничит независимыми городами-государствами и их вассалами. Великое зло расположено на поберьежье Лунного моря - город Мульмастер (Mulmaster) и темная Зентильская твердыня (Zhentil Keep).

Простор. ( The Vast)

Расположенный на дальней стороне пролива именуемого Dragon Reach, этот регион является воротами на Восток. Главный город - Райвенс Блафф (Ravens Bluff).

Побережье Дракона (The Dragon Coast).

Дикое место полное пиратов,бандитов и торговцев. Этот регион включает в себя Острова Пиратов (Pirate Isles) во внутреннем море (Innner sea). Несмотря на творящиеся в нем беспокойства Вестгейт (Westgate) - наиболее могущественный город на Побережье Дракона.

Западные центральные Земли. (The Western Heatlands)

Обширное пространство бесконечных равнин, населенных призраками болот, кишащих монстрами холмов - Западные центральные земли до сих пор дикое, нецивилизованное место, застывшое в ожидании нового королевства.

Уотердип. (Waterdeep)

Город Роскоши. Величайший город Севера, расположенный на месте огромного подземелья именуемого Undermountain, - Уотердип рай для магов и купцов и кошмар для приключенцев.

Островные королевства. (The island kingdoms).

В разнообразные и загадочные королевства Непроторенного моря (Trackless sea) входят: Муншаез (Moonshaes), королевство эльфов Эвермит (Evermeet), магический Нимбрал (Nimbral) и Лантан (Lantan).

Север. (The North)

Севером назывется территория между рекой Делимбйир (Delimbiyr) и Хребтом Мира (Spine of the World), исключая Уотердип. Это земля варварских племен и хорошо укрепленных городов, ведущих войны с гоблиноидными расами за господство над этип регионом.

Анаврок. (Anauroch)

Анаврок - это песчанное море простирающееся на севере Фейруна. Древние нации погребены под слоем песка на этой земле.

Земли Холода. (The Cold Lands)

Земли Холода - это регион расположенный у Великого Ледника, он включает в себя Тар (thar), Вааса (Vaasa), Дамара (Damara) и Соссал (Sossal). Все эти земли находятся под постоянной угрозой второжения монстров.

Древние Империи. (The Old Empires)

Регион древнейших городов и наций Королевств. Этот регион считается родиной современных королевств. Под пристальным конторолем своих бездушных королей, этот регион остается тем, чем был тысячелетия назад.



Вилхон рич. (Vilhon Reach)


Южное побережье Моря Падших Звезд (Sea of Fallen Stars) - это земля погибших наций, процветающих городов древних лесов, наемников и мелких королевств, завязших в бесконечных стычках.

Империи Песков. (The Empires of the Sands)

Страны Амна (Amn), Тесира (Tethyr) и Калишмана (Calishman) - это регионы, где смешались культуры Фейруна и Южных земель.

Пылающий юг. (The Shining South)

Странные и магические земли Далекого Юга неболее чем легенды для жителей долин или Уотердипа, но это легенды могущества и славы. От покрытого джунглями Кхульта (Chult) до заселенной магами земли Халруа (Halruaa) и Льюирена земли халфингов - Пылающий юг - это разнообразная и смертельно опасная земля.




Время в Королевствах.

Нижеследующий календарь используется во всех регионах Фейруна. Год состоит из 365 дней: 12 месяцев по 30 дней каждый. Остальные пять дней особенные - они не входят ни в один месяц. Месяцы подразделяются на 10-ти дневные периоды, которые в разных регионах Королевств имеют разные названия: tendays,eves,weeks,domen,hyrar,rides. В Кормире, к примеру, употребляют название rides.

Несмотря на то, что календарь в Королевствах стандартизирован, система летоисчисления зависит от региона. Как правило такие системы берут отсчет времени от какого-то важного политического или религиозного события. Каждая нация имеет свою культуру, свою уникальную историю и соответственно свое летоисчисление. Система названия месяцев названа в честь ее изобретателя - мага Харптоса (Harptos of Kaalinth).

Она повсеместно используется в Королевствах.

Календарь Харптоса.

Календарь приведен в нижеследующей таблице. Каждый месяц имеет официальное название, разговорное название и приблизительный аналог в Григорианском календаре.

Курсивом указаны особые дни не входяшие ни в один месяц.

офиц. название разг. название пр. аналог

Hammer Deepwinter Январь

-Midwinter-

Alturiak The Claw of Winter or Февраль

the Claws of the Cold

Ches of the Sunsets Март

Tarsakh of the Storms Апрель

-Greengrass-

Mirtul The Melting Май

Kythorn The Time of Flowers Июнь

Flamerule Summertide Июль

-Midsummer-

Eleasias Highsun Август

Eleint The Fading Сентябрь

-Higharvestide-

Marpenoth Leafall Октябрь

Uktar The Rotting Ноябрь

-The Feast of the Moon-

Nightal The Drawing Down Декабрь

Особенные дни.

Midwinter. В Кормире этот день официально называется the High Festival of Winter. Это праздник на котором местные лорды стоят планы на будущий год и заключают альянсы.

Для простого народа это так называемый Deadwinter Day - середина сильнейшего из холодов.

Greengrass. Этот день официальное начало весны, день отдыха. Вырашенные зимой в залах крепостей и церквей цветы, благославляются и выносятся на снег, чтобы принести хороший урожай в этом году.

Midsummer. Этот день также называемый Midsummer Night или Long Night время пиршеств, музыки и любви. В некоторых землях проводится церемония в которых незамужние женшины отправляются в лес, где на них всю ночь “охотятся” поклонники.

Плохая погода в эту ночь бывает крайне редко и считается зловещим предзнаменованием, предсказывающим голод или чуму.

Higharvestide. Этот день возвещает о наступлении осени и времени сбора урожая. Пиршество часто длится весь период сбора урожая, так как еда всегда находится у тех, кто возвращается с поля. В это время на дороге можно часто встретить купцов, послов и приключенцев спешащих по своим делам до наступления холодов.

The Feast of the Moon. Этот фестиваль также называемый Moonfeast, последний грандиозный праздник в году. Он отмечает начало зимы, а так же является днем на котором почитают мертвых. В этот день освящаются могилы, проводится ритуал поминовения, и сказания о делах давно совершенных и существах давно погибших читаются этой ночью.

Shieldmeet. Каждые четыре года, еще один день добавляется в год, на манер 29 февраля в Григорианском календаре. Этот день, назывемый Shieldmeet, как и все другие особые дни не входит ни в один месяц и следует сразу после Midsummer. В этот день простой народ совещается со знатью, заключаются новые и обновляются старые договора, даются клятвы, для желающих прославиться или получить повышение проводятся турниры и соревнования.

Летоисчисления в Королевствах.

Dalereckoning (DR): Нулевым годом в этом летоисчислении, считается год, в котором эльфийские правители разрешили людям заселять более просторные лесные регионы. Данное описание Королевств примерно соответствует 1367 DR. В некоторых текстах, особенно в тех, где не упоминается история Долин, Dalereckoning заменен на Freemen’s Reckoning (FR).

Cormyr Reckoning (CR): Кормирское летоисчисление начинается в год основания династии Обарскир (Obarskyr), которая до сих пор правит этой землей. Это описание соответствует 1342 CR. Эта 25 летнаяя разница между Кормирским летоисчислениеми и летоисчислением Долин вызвала некоторую неразбериху. Многие календари используют DR летоисчисление, но основание Кормира относят к пермому году, вместо двадцать шестого. Этот факт вполне объясним, так как эти системы были придуманы двумя близкими народами, но эта неточность зачастую приводила к тому, что многие опытные маги буквально бились головой об стол, пытаясь разгадать эту “загадку".

Northreckoning (NR): Это летоисчисление используется в Уотердипе. Отсчет начинается с того года, когда Ахгхайрон (Ahghairon) стал первым лордом Уотердипа. Это описание Королевств соответствует 335 NR. Существует еще и более архаичная система - Waterdeep Years (WY). В настоящее время она практически не используется, ее можно встретить только в древних текстах. Это описание соответствует 2455 WY.

Dragon Years (DY). В этом древнем летоисчислении используется двухсотлетний цикл (поколение дракона), каждый цикл имеет свой цвет, а 10 циклов составляют двухтысячелетний цикл названный по типу дракона. Это летоисчисление практически забыто, так что никто не сможет с уверенностью сказать какой сейчас год: 145 или 147 взрослого красного дракона.

Mulhorand Calendar (MC): Одна из древнейших систем учета времени. Это летоисчисление начинается в год основания Скальда, города Теней (Skuld, the City of Shadows), почитаемого богом Мульхоранди (Mulhorandi). Это описание соответствует 3501 MC.

Список Годов. (The Roll of the Years)

Большое разнообразие конкурирующих и зачастую противоречивых календарей, постоянно доставляет неудобства магам и историкам. Многие из них используют так называемый Список Годов, смысл которого заключается в том, чтобы дать каждому году уникальное имя. Недавно появилось новое летоисчисление, основанное на событии которое потрясло весь Фейрун - Время Беспокойств (Time of Troubles).

Названия годов взяты из предсказаний знаменитого Потерянного Мага Авгатра Сумасшедшего (Lost Sage, Augathra the Mad), c некоторыми добавлениями сделанными великим пророком Алундо (Alundo), (см. Candlekeep). Далее приведен небольшой отрывок списка.

The Year of the Dragon (1352 DR)

The Year of the Arch (1353 DR)

The Year of the Bow (1354 DR)

The Year of the Harp (1355 DR)

The Year of the Worm (1356 DR)

The Year of the Prince (1357 DR)

The Year of the Shadows (1358 DR)

The Year of the Serpent (1359 DR)

The Year of the Turret (1360 DR)

The Year of the Maidens (1361 DR)

The Year of the Helm (1362 DR)

The Year of the Wyvern (1363 DR)

The Year of the Wave (1364 DR)

The Year of the Sword (1365 DR)

The Year of the Staff (1366 DR)

The Year of the Shield (1367 DR)

The Year of the Banner (1368 DR)

The Year of the Gauntlet (1369 DR)

The Year of the Tankard (1370 DR)

The Year of the Unstrung Harp (1371 DR)

The Year of Wild Magic (1372 DR)

The Year of Rogue Dragons (1373 DR)

The Year of Lightning Storms (1374 DR)

The Year of Risen Elfkin (1375 DR)

The Year of the Bent Blade (1376 DR)

The Year of the Haunting (1377 DR)

Present Reckoning (PR): Для того, чтобы как то контролировать все эти системы учета времени, было предложено новое летоисчисление, утвержденное таким важными личностями как Хелбен Арансон Уотердипа (Khelben Arunsun of Waterdeep) и Вангердахаст (Vangerdahast), придворный маг Кормира, и распространается в Королевствах Арферами. Это летоисчисление берет отсчет со Времени Беспокойств и согласно этой системе сейчас 9 PR. Сложно сказать будет ли эта система популярна в Королевствах, единственное, что можно сделать, это вспомнить слоа Эльминстера,-“Нужно дать системе пару поколений, чтобы она изжила себя, или хотя бы дать ей добраться до двухзначных чисел”.

Имена в Королевствах.

Система имен В Королевствах разнообразна, с большим количеством местных традиций.

Вот некоторые правила, описывающие формирования имен у разных рас.

Простолюдины. Большинство людей берут себе одинарное имя например Дауст или Морнгрим, и чтобы избежать неразберихи добавляют фамилию по профессии (Дауст Воин), по местности (Дауст из Тенистой Долины), или по родословной например Дауст внук мага Минибера. Иногда фамилия добавляется из-за какого-то особенного события, так например в Королевствах огромное количество Троллеубийц (этот факт больше говорит о количестве троллей, нежели о способности этих людей) или по внешнему виду, например Черная грива или Рыжеволосый. Детям обычно дают прозвище которое иногда остается, но в большинстве случаев, при достижении совершенолетия прозвище меняется на настоящее имя. Люди иногда меняют фамилии, но имя, как правило, остается на всю жизнь.

Знатные люди. Знать стремится сохранить фамилию того, кто привел род к славе или богатству. Эта фамилия сохраняется даже если, род беднеет или теряет могущество. Дополнительное имя из-за какого-то особого события или из-за внешнего вида может быть введено.

Люди Колдуны. Маги стараются избегать длинных титулов и имен, из-за мнения о том, что слава мага должна превосходить его, и поэтому одного упоминания его имени достаточно, чтобы развеять все сомнения о том, к кому обращаются. Например вполне может быть Эльминстер Кузнец или Эльминстер из Уотердипа, на упоминание Эльминстера подразумевает того советника, что проживает в Тенистой Долине.

Люди Священники. Название божества, как правило добавлятся к имени священника. Например к Амастеру, клерику Тайморы можно ображаться как Амастер Тайморы. В случае обращения к верховным священникам, необходимо упоминание полного имени, например, Асгарот Темпуса, патриарх Балдурс-Гейт’а.

Эльфы и Полу-Эльфы. Эльфы любят переводить свои имена на общий язык в виде прозвищ. Полу-Эльфы берут как и человеческие так и эльфийские имена, в зависимости от того, с кем выросли, и могут менять их в течении жизни.

Дворфы. У дворфов очень сильно развито восприятие прошлого и семейных героев. Они имеют только одно имя, и к нему добавляется фраза, определяющая наследие. Простые дворфы часто после имени добавляют название места в котором живут, например Монгор Железного Дома. Дворфы с прославленным наследием, могут использовать обозначение - сын того, брат того-то, например Теларн сын Монгота. По прошествию двух поколений используется фраза - из рода такого-то, но ее могут использавать только верховные дворфы правители, например Нор из рода Гхелина, Короля в изгнании Железного Дома.

Гномы. Эта мирная раса использует и имена и фамилии, иногда добавляя и третье имя обозначающее место жительства. Например Висдор Сандимайнер, за пределами родного города известен как Висдор Сандимайнер из Арабела.

Халфинги. Халфинги, как и гномы используют имена и фамилии, но в отличии от последних, халфинги часто имеют огромное количество прозвищ. Кроме этого настоящее имя халфинга может затеряться в лабиринте псевдонимов и ложных имен.

Другие расы. Большинство из тех рас, что не были описаны выше обходятся одним именем и иногда дополнительным описанием. Например кентавр - Адольфус Серый.

Орки и гоблины используют имена только когда это им нужно. В большинстве случаев, для обрашения они используют фразу на оркском, обозначающую “Эй ты!”.

Языки Королевств.

Языков в Королевствах такое же большое разнообразие как и летоисчислений. Существуют расовые языки, региональные диалекты, профессиональные силмволы и секретные языки. Существует пять “универсальных” письменных языков и огромное количество разговорных.

Большинство людей, живущих к северу и востоку от Моря Падших Звезд - полуграмотные, они знают язык настолько, насколько им достаточно для повседневной жизни. Грамотность распространена среди высших слоев общества и людей определенных профессий. Грамотными так же являются искатели приключений, поскольку это считается таким же необходимым умением как плавание и установка ловушек. Вестгейт, южная Сембия, Хилзфар и Уотердип, считаются регионами с преобладающей грамотностью.

Далее следует описание письменных языков.

Общий (Common): Практически все разумные существа способны понимать и говорить на общем. Являясь торговым языком людей, на нем говорят во всех Королевствах. В зависимости от региона произношение может быть различным, также, незначительно может измениться словарь, под влиянием местных человеческих и нечеловеческих языков. В то время как уроженец Тэя и житель Балдур’с Гейта смогут без труда общатся, каждому из них, произношение собеседника покажется нелепым.

У эльфов и у дворфов то же есть общие языки, но люди “общий эльфийский” и “общий дворфский”, называют просто - эльфийский и дворфский.

Торасс (Thorass): Торасс - это общий язык прошлого, предшественник современного общего языка Королевств. Надписи на этом языке, можно обнаружить в гробницах, в подземных ходах и древних поселениях. Этот язык, использовавшийся в основном для торговых записей, документаций и летописей, так и не получил широкого распространения. Торасс легко переводится в Общий, хотя в нем и используются устаревшие слова и архаичная форма выражения.

Эспрюар (Espruar): Это лунный эльфийский алфавит. Его использует большинство эльфов, для написания посланий, как на общем, так и на родном языке. Прекрасный рукописный Эспрюар часто украшает ювелирные изделия и монументы. Этот алфавит редко используют для написания на бумаге, все важнейшие записи выдавливаются на металле, на дворфский манер.

Руны Дессек (Dethek Runes): Дворфы изредка пишут на том, что может разрушится. Редко они выдавливают руны на металических пластинах и скрепляют их вместе, чтобы сделать книгу, но камень обычный для этих целей материал: стены пещер, каменные постройки, каменные столбы, монолиты - все это дворфы покрывают покрыто рунами.

Но чаще всего они пишут на специальных каменных табличках, называемых на общем, рунными камнями.

Типичный рунный камень, плоский ромбовидный, примерно в дюйм (2.5 см) толщиной, сделанный из гранита или из другого прочного камня. Лицевая часть камня покрыта рунами Дессек, которые наносятся кругом или спиралью близко к краю камня. В центре, как правило располагается рисунок. Некоторые руны используются в качестве печатей, другие в качестве временных указателей (в этом случае их вдавливают в грязь).

Для дворфа все руны несут определенный смысл. Большинство камней покрыты руническим письмом Дессек, которое легко переводится на общий и на дворфский. Это простые руны, состоящие из прямых линий, для простоты вырезания в камне. В этом письме нет пунктуации: предложения разделяюся косой чертой, слова разделяются пробелами, а заглавные буквы имеют над собой прямую линию. Числа заключенные в квадраты - являются датами. Так же существуют руны обозначающие народы или расы. Если руны покрашены, то красным цветом отмечаются имена и географические названия, остальной текст либо черный, либо неокрашенный.

Руаслек (Ruathlek). Руаслек, “секретный язык” или магическое письмо иллюзионистов, редко встречается в Королевствах. На Севере иллюзионисты достаточно редки, но в Уотердипе существует как минимум одна библиотека, состоящая из книг написанных на этом, защищенном двеомером, языке. Существует предположение, что этот секретный язык иллюзионистов получен из рун, которые используют маги. Только иллюзионисты имеют доступ к этому языку, хотя он может быть изучен любым другим человеком, он не сможет произносить заклинания, написанные на этом языке.


Языки Королевств.

Письменные языки.

Common

Dethek

Espruar

Ruathlek

Thorass

Разговорные языки.

Aarakocra

Alzhedo (Калимшанский)

Auld Wyrmish - Это древний язык драконов. Все виды драконов знают его и используют для общения между собой. Помимо этого общего языка драконов, у каждого вида имеется собственный язык, хотя эти языки и считаются различными, все они получины из Auld Wyrmish.

Beholder

Brownie

Bugbear

Bullywug

Centaur

Common

Dolphin*

Dragon Turtle

Dryad

Dwarvish

Elvish

Elvish, Drow (silent speech)

Elvish, sea

Firenewt

Gargoyle

Genie Tongue

Giant Eagle

Giant - Гиганты имеют как и общий язык, так и отдельные языки для каждой подрасы гигантов.

Gnoll

Gnomish

Goblin

Halfing

Harpy

Invisible Stalker

Jermlaine

Ki -Rin

Koalinth

Kobold

Korred

Kuo-Toan

Lammasu

Liard Man

Locathah

Merman

Midani (Zakhara)

Minotaur

Morkoth

Muckdweller

Mulhorandi (Old Emire)

Nexalan (Maztica)

Nixie

Nymph

Ogre

Ogre Magi

Orc

Otyugh/ Neo-Otyugh

Owlbear

Pegasus

Pixie

Remorhaz

Sahuagin

Satyr

Sphinx

Sprite

Sylph

Tasloi

Thri-Kreen

Treant

Triton

Troglodyte

Troll - Тролли говорят н разных языках, составленных из искаженных слов и фраз, взятых из других языков.

Umber Hulk

Undercommon - Это торговый язык подземья. Он в корне отличается от общего языка, принятого на поверхности. В общем языке подземья используется совершенно другая структура предложений, а так же много слов заимствованных из языков подземных жителей.

Unicorn

Untheric (Old Empires)

Urd

Wemic

The were-tongues of Lycanthropy - Каждый вид оборотня имеет отдельный язык.

Whale*

Will-O-Wisp*

Yuan-Ti

* - эти существа используют языки недоступные для человека.

Монетная система Корлевств.

Описанная ниже денежная система, Кормира, характерна для всех наций Фейруна.

Хотя практически все нации чеканят свою собственную валюту, они стараются придерживаться следующего стандарта:

100 медных монет = 100 медным монетам (cp)

10 cеребрянным монетам (sp)

2 янтарным монетам (ep)

1 золотой монете (gp)

1/5 платиновой монеты (pp)

Несмотря на то, что наибольшей популярностью, пользуются монеты Кормирской чеканки (дракон на одной стороне, и символ королевской сокровищницы и год выпуска на другой), место выпуска и год монеты не принципиальны, важен лишь вес и материал.

Ниже приводятся названия денег для разных регионов Фейруна.

В Кормире используется следующая терминология:

cp=медные монеты= copper thumbs

sp=серебряные монеты= silver falcons

ep=янтарные монеты= blue eyes

gp=золтые монеты= golden lions

В Амне, главной торговой нации Побережья Мечей:

cp=медные монеты= fandars

sp=серебряные монеты= tarans

ep=янтарные монеты= centaurs или decimes

gp=золотые монеты= dantars

pp=платиновые монеты= roldons или pearls

В Калимпорте, крупнейшем городе Калимшана:

сp=медные монеты= unarches

sp=серебряные монеты= decarches

ep=янтарные монеты= centarches

gp=золытые монеты= bicentas

pp=платиновые монеты= kilarches



В Уотердипе, Городе Роскоши:

cp=медные моеты= copper nimbs

sp=серебряные монеты= shards

ep=янтарные монеты= moons

gp=золтые монеты= dragons

pp=платиновые монеты= suns

Помимо стандартых монет, в Уотердипе есть две особые монеты - the toal и the harbor moon. Тоал - квадратная латунная монета с отверстием посередине, в Уотердипе она приравнивается к двум золотым, на за стенами города тоал ничего не стоит. The harbor moon - платиновая монета с вставками из янтаря, выполненная в форме полумесяца, номиналом 50 gp.

В Сембии похожая денежная система: но монеты другие по форме: золотые монеты выполнены в форме пятиугольника, серебрянные- треуголные, железные (заменяющие медные в Сембии)- квадратные, а янтарные монеты ромбовидные. В Сембии не чеканятся платиновые монеты, вместо них используются медные слитки достоинством 5, 10, 25 и 50 gp.

В городах-государствах и небольших нацииях, чеканят только медные, серебрянные и золтые монеты. Янтарные и платиновые монеты выпускают только наиболее могущественные государства - Кормир, Уотердип и Амн. Маленькие государсва, такие как раздробленная Дамара (Damara), не имеют своей денежной системы, а заимствуют у соседних наций, или берут из древних сокровищниц.

Купцы королевств, часто используют слитки, которые бывают достоинством 10, 25 и 50 gp. Встречаются (чаще на юге) слитки в 500 и 1000gp
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Гость_Архангел Михаил_*
{ipb.lang[ 11 January 2004, 00:14
{ipb.lang['posted_on']} #2





Гости





Население Королевств.

В Забытых Королевствах проживает немало разумных существ, многие из которых состязаются между собой за пищу, ресурсы и выживание. Люди наиболее преуспевающие из всех рас проживающих в Королевствах, разделяют свою позицию с другими более древними, в основном благожелательными расами: дворфами, эльфами (и полуэльфами), халфингами и гномами. К тому же, этим расам угражают всевозможные гоблины, подземные и подводные расы, и, что самое главное, могущественные и опасные драконы.

Люди.

Люди самая многочисленная и сильная из всех рас Королевств. Люди крайне разнообразны по внешнему виду, некоторые представители рода людского по своим размерам сходны с халфингами, другие сильны, как дворфы, третьи, субтильны как эльфы. Кожа людей тоже разнообразна, ее цвета разнятся от бледно-желтого, до темно-коричневого.
В отличии от дворфов и эльфов, у людей не существует такого понятия, как подраса. Все национальности и расы рода людского, могут без труда скрещиваться между собой, и их дети получат черты одного или обоих рдителей. Всякая изолираванная группа людей имеет склонность к установлению своих особенностей, но они могут измениться через несколько поколений, под воздействием новых поселенцев или захватчиков. Такая легкая ассимиляция, может считаться тем достоинством, благодаря которому люди преуспевали над другими расами. Люди также наиболее агрессивная раса из основных рас в Королевствах. Возбужденные битвой, они в ярости настигают гоблинов, и дворфов в своем искреннем порыве. Постоянно, где-нибудь на Севере какая-нибудь группа людей, часто с нелюдями в качестве союзников, сражается с другой группой людей, так же чаше всего имеющей нелюдей-союзников. Тот факт, что люди воюют между собой, дворфы объясняют тем, что их жизнь коротка и следовательно бессмыслена. Эльфы считают, что люди агрессивны, поскольку еще не научились грамотно вести переговоры.
Люди имеют свой язык- общий (common), который принят даже у других рас, как основной разговорный язык в Королевствах. Живопись, литература и деньги - тоже изобретения людей.
Величайшее достоинства людей - упорство и потенциал. Никая другая раса не имеет столько возможностей для увеличения своего могущества и своих способностей. Наиболее мудрые и могущественные в Королевствах - Люди, впрочем, как и наиболее мелочные и жестокие.

Драконы

Драконы - наиболее опасные существа во всех Королевствах. Рассвирепевший дракон может сравнять с землей город. Драконы разнятся по размерам и способностям, как правило представляют собой огромных крылатых рептилий, которые могут извергать огонь, холод, кислоту или другие разрушительные вещества.
Драконы встречаются двух основных видов. Хроматические драконы имеют чешую похожую на эмалированную броню, как правило красную, зеленую, черную или синюю. Хроматические драконы, как правило бессердечные бестии, пекущиеся только о собственном пропитании, накоплении сокровищ и страдании других. Металлические драконы имеющие блистящую подобно монетам чешую, делятся на золотых, серебрянных, медных, бронзовых и латунных. Эти виды либо тяготеют к добру, нейтральны, или хотя бы больше предрасположены к разговорам с людьми, чем к немедленному их поеданию последних. Подобная классификация не является полной, существуют сведения от нескольки мудрецов о желтых, коричневых, фиолетовых, а так же о драконах цвета стали и драгоценных камней.
В древние времена, драконы были правителями Фейруна, и несмотря на то, что их количество уменьшилось в последнее время, драконы являются огромной силой в Королевствах. С пришествием людей и ельфов драконы ушли на Север.
Изредка встречаются драконы, которые приходят с Севера, поселяются в какой-нибудь забытой долине и терроризируют местное население. Полет драконов - самое опасное явление в Королевствах. В это время большое число хроматических драконов всех видов и размеров, обрушиваются с Севера на Королевства, уничтожая все на своем пути. Последний такой полет был 11 лет назад в год Червя. Драконы пришли из юго-восточных земель, что за Тхаром (Thar), и обрушили свой гнев на Кормир (Cormyr), Долины (Dales) и на города Лунного моря. Разрушения были громадными: Флан (Phlan) был почти полностью разрушен, повреждена Зентильская твердыня и Цитадель Ворона, погибла Селюн (Sylune), колдунья Долин. Наиболее опасные бестии были убиты могущественными магами и смелыми воинами, но многие другие укрылись в Вершинах Грома (Thunder peaks) и горах Дезертмаут (Desertmouth mountains).
В конечном счете, возможно существование так называемого трехсотлетнего цикла Ярость Драконов (Rage of Dragons). В определенный период этого цикла у драконов появляется тяга к разрушению. Возможно древние королевства - Анаурия (Anauria) и Хлондас (Hlondath) стали жертвами именно такого нападения. Это единственная информация по Ярости Драконов и никто кажется не заинтересован в поисках новой. Недавнее нападение считается работой Культа Дракона (Cult of the Dragon)- загадочной организации, члены которой изобрели странные магические искусства позволяющие им управлять злыми драконами. Некоторые мудрецы считают , что подобные налеты являются своего рода ритуалом или просто особеностью поведения злых драконов, а не целенаправленное нападение.
В заключении можно сказать, ч то драконы являются умными, смертельно опасными и мудрыми существами. Многие из них могут применять магию. Когда-то драконы были властителями Королевств и только благодаря решительным действиям других рас они были оттеснены на Север. Так что обращаться с драконами надо осторожно.

Дворфы

Дворфы - коренастый народ, разнящийся по цвету кожи от насыщенного землисто - красного до гранитно-серого. Суровые, с неприязнью смотрящие на любую магию, кроме той, что наделяет магическими свойствами оружие и броню, некоторым могут показаться замкнутыми и угрюмыми.
Внешность дворфа никак не зависит от того, к какому виду он относится. Все дворфы и мужчины и женщины имеют бороды. Дворфы - остаются глубоко привязанными к своим корням, к знати и семье. В последнее время дворфская знать вырождается, этим и объясняется то уважение и забота, которую дворфы оказывают своим королям. Лояльность и настойчивость считаются лучшими дворфскими качествами. Являясь источником стабильности и веских причин, дворфам часто предлагают присоединиться к искателям приключений.

Горные Дворфы.

Дворфы Севера, количество которых уменьшается с того времени, когда драконы были властителями Кормира и гор Восхода ( Sunrise mountains) извергали огонь и пар, имеют два название: дворфы шита (shield dwarves)- это название отображает их историю и боевую доблесть и горные дворфы - названные так по местности на которой обитают. Причина уменьшения числа дворфов двусторонняя. Столетиями дворфы были вовлечены в межрасовые войны. Их главными врагами были орки и гоблины, которые искали те же самые шахты и пещеры, которые дворфы считали своим домом. В древние времена дворфские армии сражались и погибали, чтобы защитить и расширить свои владения. В отличии от тех же гоблинов, дворфы медленно оправляются от потерь и со временем их количество уменьшилось настолько, что к следующему тысячелетию дворфы могут навсегда исчезнуть с лица Забытых королевств.
Все дворфы, а горные в особенности ощущают свое положение, и это приводит к тому, что они тяготеют к меланхолии и пессимизму. Они часто посвещают себя какой-либо работе - будь это изготовление оружия или поиск приключений. На поиски приключений отправляются многие молодые дворфы, так как считают, что лучшее, что могут сделать это совершать великие дела, о которых будет говориться в сказаниях. Горные дворфы севера в зависимости от той жизни, которую они ведут, делятся на скрытных и странников. Скрытные (к ним относится большинство горных дворфов) полностью соответствуют своему названию. К примеру о дворфах живущих в Фар Хиллз (Far hills), которые часто приезжают торговать в Истинг (Easting), ничего неизвестно, кроме тех общих понятий касающихся всех дворфов. Странники, наоборот, тяготеют к людям, живут в городах людей. Большинство дворфов искателей приключений были странниками. Они хорошо знакомы обычаями и традициями людей, но и не забывают собственные.

Золотые дворфы.

В то время как раса дворфов убывает на севере, одно великое дворфское королевство до сих пор процветает на далеко на юге, там, где в земле образовалась расщелина, настолько огромная, что в ней мог бы поместиться весь Кормир. Внутри этой расщелины находится огромное королевство дворфов - Андерхоум (Underhome). Южные дворфы сильно отличаются от своих северных собратьев: гордые, высокомерные и энергичные. Южные дворфы имеют два названия: Золотые дворфы (Gold Dwarves) и Дворфы холмов (Hill dwarves), первое название они получили из-за своего богатства, второе, по той местности на которой живут.

Дикие дворфы.

Существуют рассказы о свирепых дворфах, что обитают в джунглях Кхульта (Chult), известные как дикие дворфы или дворфы джунглей, их практически не видели за пределами своего великого леса. В рассказах говорится, что они свирепые, кровожадные и жестокие, но это может быть преувеличением.

Дьюргар (Duergar)

Глубоко под землей обитает раса извращенных дворфоподобных существ именуемые дьюргарами. Наземные дворфы смотрят на этих существ с большей ненавистью, чем эльфы на дроу. Дворфы отрицают любое родство с этими существами, несмотря на очевидность противоположного.

Эльфы и Эльфийские нации.

Эльфы - одна из основных рас, живущих в Королевствах. После драконов и до прихода людей, эльфы правили огромной территорией. Но под натиском людей, они начали отступать в тихие леса и сейчас их количество лишь небольшая часть того, что было тысячу лет назад.
Эльфы Забытых Королевств высотой с человека, но куда более стройные. Их руки и пальцы в полтора раза длинней людских, а кости легкие, но удивительно прочные. Лица эльфов довольно тонкие и безмятежные, а уши остроконечные.
В Королевствах известно о пяти эльфийских подрасах, четыре из которых благожелательны и живут в мире.

Золотые эльфы.

Золотые эльфы, которых так же называют Высшими эльфами или эльфами Восхода имеют кожу цвета бронзы, волосы медного, золотого или черного цвета. Глаза их цвета серебра золота или же черные. Золотые эльфы считаются наиболее цивилизованными из всех эльфов и наиболее равнодушными к людям и другим расам. Большинство коренных жителей королевства Эвермит (Evermeet) - золотые эльфы, хотя королевская семья состоит из лунных эльфов.

Лунные эльфы.

Лунные эльфы, их еще называют Серебрянными эльфами или Серыми эльфами, куда более бледные чем золотые, лица их имеют синеватый оттенок, волосы светло-серебрянного, черного или синеватого цвета. Глаза их синие или зеленые с золотыми прожилками. Лунные эльфы наиболее терпимо относятся к людям, это и является причиной того, что в компаниях искателей приключений и городах людей, чаще всего встрачается именно лунные эльфы.

Дикие эльфы.

Дикие эльфы, называемые так же зелеными эльфами, лесными эльфами или древесными эльфами, живут в уединении, к людям и другим неэльфийским расам относятся с недоверием. Их кожа как правило медного цвета с оттенком зеленого. Волосы коричневые или черные, а глаза зеленого, коричневого или красно-коричневого цвета. Дикие эльфы наименее организованные, и поскольку не существует нации лесных эльфов, они существуют в каждом эльфийском государстве, в том числе, и на острове Эвермит (Evermeet).

Морские эльфы.

Морские или водные эльфы делятся на два вида: те, что живут в Великом море, и во всех прилегающих к нему морям, таких как Сияющее Море и Море Мечей, и на тех, что обитают в Море Падших Звезд (Sea of Fallen Stars). Эльфы Великого моря имеют темно-зеленую кожу с коричневыми пятнами, проходящими через все тело. Эльфы Моря Падших Звезд имеют кожу всех оттенков синего с белыми пятнами и полосками. Глаза и волосы у морских эльфов встречаются всех тех цветов, что и у других эльфов. Морские эльфы имеют перепончатые руки и ступни и могут долго обходиться без воздуха под водой.

Темные эльфы.

Темные эльфы, часто называемые дроу, единственные из всех, вставшие на путь зла. Кажется, что дроу стремятся сбалансировать в целом мирную и доброжелательную эльфийскую расу злом, которое они совершают. Дроу имеют черную, цвета обсидиана кожу, бледные глаза и твердые белые волосы. Темные эльфы живут под землей и большинство других рас стараются их избегать. (так же смотрите раздел: расы подземья).

Эльфийская жизнь.

Эльфы называют себя Tel’Quessir, что переводится как “люди”. Иноземцы, как правило неэльфийской национальности попадают под категорию N’Tel’Quess, то есть “не люди”.
К “не людям” эльфы относятся с уважением, но дроу стремятся поработить всех N’Tel’Quessir, причисляя к этой категории даже других эльфов. Эльфийской нацией как правило управляет благородный дом, члены которого правили этим народом поколениями. Правители эльфов наделены неограниченной властью, и только религия и философия эльфов предотвращают возможные злоупотребления. Эльфийские монархи стараются делать как можно меншье деклараций, предпочитая не вмешиваться в жизнь своего народа, но если решение принято и зачтено правителем, будь это объявление войны или отступление на Эвермит, его принимает большинство населения.

Отступление.

Для людей, самым странным явлением в жизни эльфов является отступление, которое проявляется в том, что эльфы уплывают далеко на Запад. В случае Забытых Королевств причина тому не биологическая, а является решением эльфийских правителей уйти на более спокойные и безопасные земли. Такое решение принемается после многих лет ( по человеческим меркам поколений) обдумывания и обсуждения. Но раз решение принято - оно не подлежит изменению.
В случае недавно опустевшего эльфийского двора, решение об отступлении было принято 500 лет спустя, после начала обсуждений. В 1344 DR Декларация Отступления была зачитана, и эльфы начали спокойно уходить со своих земель на побережье внутреннего моря. В то время как люди восприняли исчезновение эльфов, как образование вакуума в центре Королевств, для самих эльфов, это решение было такое же неизбежное (и важное), как и для купца, который решил переместить свой магазин вниз по улице, подальше от конкурента.
Отступившие эльфы либо уплывают на Эвермит либо уходят в Эвереску расположенную на краю пустыни Анаврок (Anauroch). Те, что уходят на Эвермит, дают клятву верности Королеве Алмаруиле (Almaruil). Много веков назад нация Эвермит приняла решение воевать с теми людьми и другими не эльфийскими расами, которые решат поселиться на этой земле. И как результат - Эвермит стал самой могущественной морской державой и убежищем для эльфов. Те эльфы, что не решились покидать Королевства, отправляются в Эвереску, стремясь помочь защитить новую эльфийскую колонию в Грейклоак Хиллз.
Эльфы имеющие легкий доступ к морю прибывают в Эвермит на коралях. Как путешествуют эльфы, живущие в глубине континента никто не знает, поскольку никто не видел их путешествующих через земли людей. Предполагается, что эльфы прибегают к использованию могущественной магии, в том числе и межпланарным вратам.

Древние эльфийские нации.

Бывшие эльфийские нации включают в себя Иллефарн, находящийся на том месте, где сейчас возвышается Уотердип (Weterdeep); Аскавар - это место сейчас называется лес Шарп Тис (Wood of Sharp Teeth) и эльфийская нация Кормантора (Cormanthor) которая простиралась от Кормира до Мунсиа (Moonsea). К современным эльфийским нациям относится Эвермит и Евереска (расположена в горной долине) вместе со своей колонией в Грейклоак Хиллз. Кроме того, существуют разрозненные группы эльфов, включая диких эльфов, эльфы не имеющие правящих благородных домов, а так же те, что живут в городах людей. Дроу не являются желанными гостями на поверхности, следовательно они живут в своих городах в подземье.

Эльфы исатели приключений.

В командах искателей приключений чаще всего встречаются лунные эльфы, реже - золотые и лесные. Дроу и морские эльфы, как правило, не появляются на поверхности, хотя и существует несколько известных исключений.

Гоблиноидные расы.

К гоблиноидной расе относятся кобольды, гоблины, хобгоблины и орки. Некоторые включают в это понятие еще и огров, полуорков и троллей. Но в люблм случае гоблиноидная раса представлена нецивилизованными, живущими большими группами разумными существами, которые живут приследуя других существ: устраивая набеги там где они могут, и тихо воруя там, где не могут действовать в открытую. Никогда не существовало гоблинской нации или великой оркской империи. Для более могущественных рас, гоблины были либо слугами и лакеями, либо вообще едой для драконов.
Гоблиноидные расы Забытых Королевств, такие же древние как и эльфы. На протяжении многих столетий гоблины и орки были вовлечены в войну с дворфами и людьми. Как правило гоблинские орды терпят поражение, хотя существует немало захваченных орками, дворфских городов.
Гоблионоидные расы плохо организованны, экипированны примитивным оружием и давно бы уже исчезли с Забытых Королевств если бы ни быстрое воспроизводство и сильный инстинкт самосохранения. Ни гоблины, ни орки не слишком упорны в битве, они никогда не будут воевать до последнего: как только чувствуют, что проигрывают, что враг сильнее их, сразу же начинают спешное отступление.
Гоблиноиды, злые, жестокие,кровожадные существа, стремящиеся подражать людям в одежде и общественной организации, но извратив их. Правителем оркийской цитадели в горах Дезертмаут, является король, а весь королевский двор - грубая пародия, на королевскую семью Кормира. Подобные “государство” не более чем палаточный лагерь, обнесенный стеной, лишь блеклые подражание великим империям людей.
Некоторые виды гоблиноидов, чаще всего полуорки и огры, стремятся к мирной жизни и даже готовы забыть древнюю вражду, но они лишь редкие исключения в этом жестоком мире.

Гномы.

Гномы Фейруна - небольшие миролюбивые гуманоидные существа, встречающиеся почти во всех регионах Забытых Королевств. Меньше дворфов, и не такие коренастые, многие все же считают их дальними родственниками. (хотя только гномы мужского пола имеют бороды).
Лица гнонов, вне зависимости от возраста покрыты морщинами, создает впечатления будто они вырезаны из дерева. Цвет их кожи разнящийся от пепельного до цвета полированного дуба только усиливает подобное впечатление.
Гномов называют забытым народом, несмотря на то, что в каждом крупном городе Королевств существует сообщество гномов. Гномы живут внутри своих сообществ и практически не интересуются внешним миром. Гномы никогда не изобретали свой язык , а заимствуют тот, что используют их соседи. В отличие от эльфов, гномы не имеют тысячелетнего исторического наследия, а в отличие от дворфов, уверенное, не вызывающее тревогу будущее.
Естественнное стремление гномов к иллюзиям, дало им мудрость выявлять истинную сущность, не обращая внимания на красивые речи и внешний вид. У гномов не существует подрас, но после Времени Бед (Time of Troubles), в Королевствах появился новый вид гномов, пришедший в основном с юга. Эти гномы в особенности заинтерисованны в ремесле, включая все виды наук и изобретений. Эти в основном молодые гномы, относительно редко встречающиеся в Королевствах, почитают Гонда Вондербрингера (Gond Wonderbringer). Эти гномы стремящиеся познать о мире столько, сколько возможно, являются учениками кузнецов, ремесленников, магов.

Полуэльфы.

Являясь смесью двух рас, полуэльфы занимают промежуточное положение между людьми и эльфами. Полуэльфы не имеют таких выразительных остроконечных ушей, к тому же они более коренастые, но их черты лица остаются эльфийскими. Полуэльфы могут выдавать себя как за людей, так и за эльфов, но только на некоторое время - такой обман раскрывается очень быстро.
Полуэльфы не являются настоящей расой, это результат союза человека и эльфа и как следствие не имеют исторического или расового наследия, кроме истории той земли где родились, и где выросли. Полуэльфь живущий в эльфийском Королевстве думает как эльф, а живущий среди людей, как человек.
Полуэльфы стремятся быть индивидуалистами, их мировоззрение и поведения сильно разнится.
Полуэльфы имеют определенные черты в зависимости от эльфийской подрасы.
Лунные полуэльфы имеют бледную кожу и с отенком синего у ушей и на подбородке.
Золотые полуэльфы имеют кожу бронзового цвета.
Лесные полуэльфы крайне редки и имеют кожу цвета меди с оттенком зеленого.
Морские полуэльфы имеют смешанный цвет кожи обоих родителей.
Темные полуэльфы крайне редки и имеют белые или серебристые волосы, смуглую кожу и глаза встречающиеся у людей.
В случае если однин из родителей полуэльф, а другой эльф их потомок будет обязательно эльфом. Если же один из родителей человек, а другой полуэльф, тогда их потомок обязательно будет человеком.

Халфинги.

Халфинги являются самыми маленькими и самыми многочисленными из всех основных существ населяющих Забытые Королевства. Халфинги Забытых Королевств походят на детей людей, но имеют волосатые ладони и верхнюю часть ступни. Халфинги как правило не имеют бороды, хотя нередко встречаются халфинги с длинной бородой. Халфингское высказывание: “ В древности влавствовали драконы, затем дворфы, потом эльфы, люди. Следующие кто будут властителями Фейруна - Халфинги. Это высказывание отражает типичную халфингскую позицию - все в мире обернется для них выгодой.
Не являясь в прямом смысле этого слова враждебными по отношению к людям, халфинги считают что, люди в конечном счете покинут Королевства или уничтожат сами себя, и все, что останется будет принадлежать халфингам.
Халфинги не являются расой злых существ: они не причинят вреда другим, до тех пор пока вред не принесут им, но их стремление занять лидирующие положение в Королевствах велико.
Во многих гильдиях воров халфинги являются главными ворами так как способны пробираться в те места, куда представители других рас пробраться не смогут. Халфинги удовлетрворены самой концепцией денег, считая деньги человеческим изобретением, которое спасает их расу. Халфинги обожают собирать пачки денег, но в отличии от дворфов со своими огромными сокровищницами, не видят никакого смысла хранить их. Халфинги предпочитают деньги тратить. Халфинги являются отличными ворами, их часто можно встретить там, где могут пригодиться их способности: в командах искателей приключений и в воровских гильдиях.

Гиганты.

Гиганты всегда были второстепенной расой в Королевствах. Впервые гиганты появились в сказаниях, где описывались их битвы с драконами за власть над землями Севера. Битвы, в которых гиганты как правило проигрывали, но ослабление драконов привело к наплыву дворфов и эльфов. Сражение с дворфами гиганты тоже проиграли, так как размер дворфов и особые приемы, которые они используют в борьбе с гигантами дают им огромные преимущества. Затем север начали колонизировать люди, заставляя отступать выжившие сообщества гигантов.
В настоящее время позиции гигантов сильнее всего в горах Фейруна, на Севере и на Землях Холода (Cold Lands). Гиганты процветают в тех местах, которые другие расы стараются избегать.
Хотя гигантов можно встретить и в Уотердипе (Waterdeep) и даже в Кормире (Сormyr), большинство, считает основную массу гигантов дикими грубыми свирепыми существами. Но на самом деле это не так: гиганты умело воюют, обладают знаниями во многих областях, являются хорошими ремесленниками и воинами. Их могущество часто выражается в руководящих способностях, так как гиганты часто становятся главарями в отрядах менее развитых рас таких, как орки и гоблины.

Расы подземья.

Не все расы живут на поверхности Королевств. Глубоко под землей находятся лабиринты из тоннелей и пещер, созданные расами давно исчезнувшими и нациями, давно прекратившими свое существование. Это - подземье, место такое же опасное как и болота и горы Королевств.
На этой земле вечной ночи преуспели несколько рас. Некоторые из них бежали от врагов на поверхности, другие пришли в подземье добровольно, так как предпочитают жить под защитой каменных стен, или просто потому что не выносят солнечного света. Их разнообразие огромно, а влияние которое они оказывают на Королевства ощущается, когда они выползают из своих скрытных щелей на поверхность, чтобы устроить внезапное нападение. Далее следует краткое и далеко не полное описание рас, живущих в подземье.

Темные эльфы (Дроу).

Темные эльфы самые известные, наиболее организованные и могущественные из всех рас подземья. Сообщества темных эльфов управляют землями находящимися под Лунным морем и Севером. Наиболее известная дроуская нация - подземный город государство Мензоберранзан. В прошлом Дроу жили и на поверхности, последними владениями темных эльфов на поверхности были те земли, что прилегали к границам Тенистой Долины (Shadowdale), в годы после падения Миф Драннора (Myth Drannor).

Дьюргар.

Подраса Дворфов, являясь изгоями, они устремляются еще глубже под землю, чтобы освободить то зло, что заточено под многокилометровой толщей камня. В отличии от Дроу и гоблинов, дьюргары никогда не выходят на поверхность. Предполагается, что большая часть наиболее глубоких тоннелей подземья создана дьюргарами.Перед дьюргарами стоит та же проблема, что и перед дворфами - низкая рождаемость и как следствие сокращение численности. Они часто предлагают свои услуги и верность более могущественным существам, в обмен на богатства и покровительство.

Гоблины.

Гоблины не являются значительной силой в подземье. Как правило они являются слугами или рабами у более могущественных рас. Гоблины занимают те пещеры и тоннели, что ближе всего к поверхности, и служат в качестве первой линии обороны.

Иллитиды.

Этих головоногих существ иногда называют пожирателями мозга. Они обладают огромной силой разума и живут в гигантских крепостях вырезанных из живого камня. Независимые интриганы, иллитиды редко вступают какие-либо долгосрочные альянсы с представителями своей расы, и выходят из них когда это им выгодно.

Бехолдеры.

Эти существа такие же могущественные как и драконы. Они часто отводят себе большие территории в пещерах подземья или в наиболее заброшенных, пустынных местах на поверхности. Бехолдеры ведут одиночный образ жизни, хотя часто становятся главарями банд других существ ( предварительно уничтожив предыдущего главаря при помощи своего дезинтегрирующего луча). Бехолдеры часто состоят в альянсе со злодеями, так, что их можно найти под каждым крупным городом в таких организациях как Черное сообщество Зентарима.

Другие расы.

Торил наполнен разнообразными существами и вышепреведенное описание далеко не исчерпывающее. Болота населяют лизардмены, заброшенные пещеры - микониды. В дремучих лесах, куда не заходят даже эльфы живут кентавры и сатиры. Под водой идет война между мерменами (mermen), тритонами (tritons) и сахуагинами (Sahuagins). Все эти расы прекрасный пример разнообразия жизни в Королевствах, и разнообразия опасностей для купца, путешественника и первооткрывателя. В то время как люди являются самой преуспевающей расой, их позиция не является абсолютно стабильной. Сложно сказать, что произойдет с людьми в будущем: останутся ли они главенствующей расой или их ждет такая же участь, какя постигла драконов, дворфов и эльфов.
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Гость_Архангел Михаил_*
{ipb.lang[ 11 January 2004, 00:16
{ipb.lang['posted_on']} #3





Гости







Амн
(Amn)


Столица: Аткатла (Athkatla)
Население: 2,953,520 (83% люди, 15% халфинги, 1% полуорки)
Правительство: Плутократия
Религии: Bane, Chauntea, Cyric, Selune, Sune, Waukeen
Импортирует: экзотические товары из Мазтики (Maztica)
Экспортирует: эль, доспехи, пиво, драгоценные камни, золото, железо, ювелирные украшения, оружие, лошадей.
Наиболее распространенные мировоззрения: LN,LE,NG
Амн - нация купцов, место куда прибывают и откуда отправляются караваны, корабли уходят в экзотические страны, а приходят, нагруженные золотом и диковинными вещами. Вездесущая гильдия Воров Тени (The Shadow Thieves), замешана практически во всех важных делах, а управляет нацией тайна группа - "Совет шести" (Council of Six). Амн имеет крупную колонию в Мазтике. Торговля с ней приносит большую прибыль. Неуважение, которое оказывало правительство по отношению к гуманоидам, обитающим в южных горах, привело к тому, что два огра мага объединились, создали армию и захватили южную часть Амна, включая второй по значимости портовый город. Теперь Амн одновременно пытается отвоевать захваченную территорию и поддерживать свою колонию в Мазтике.

Жизнь и Общество. Жители Амна зациклены на богатстве. В отличие от своих южных соседей (жителей Калимшана), которые гонятся за деньгами, чтобы обеспечить себе комфортную жизнь, жители Амна страстно желают самих денег (а не то, что на них можно купить), используя их, чтобы стать еще богаче. Еще одно отличие от Калимшана заключается в том, что богатые тратят большие суммы на благотворительность, показывая тем самым, что они могут себе позволить быть щедрыми. Все, что делает житель Амна должно приносить деньги, делать что-то неприбыльное, глупо. Экономика Амна, поддерживается могущественными купеческими домами, которые имеют огромное политическое влияние.

Основные географические объекты. Амн - огромная равнина, расположенная между двумя параллельными горными грядами. По четырем широким медленным рекам проходят основные торговые пути.
Облачные горы. (Cloud Peaks) По этой горной гряде проходит северная граница Амна. Облачные горы населяют, белые драконы и реморхазы, но, несмотря на это, здесь ведется активная добыча драгоценных металлов и камней.
Озеро Эсмел. (Lake Esmel) В южной и восточной части этого озера с темно-синей водой глубина резко возрастает, и дно находится на неизвестных глубинах. Горячие минеральные источники в западном мелководье делают это озеро популярным местом отдыха богатых. Существуют слухи о существовании некого монстра живущего в озере, но многие отрицают эти слухи, утверждая, что за монстра скорее всего приняли Балагоса (Balagos the flying Flame) - легендарного красного дракона, известного своим свирепым нравом и неосторожным применением заклинаний.
Шилмиста. (Shilmista) Эльфийский Король этого региона, известного так же как Лес Теней (Forest of Shadows), заявил, что ни одно дерево не будет срублено и не один эльф не будет убит, и все нарушившее этот приказ будут казнены. Эльфы, проживающие в этом лесу, предпочитают жить в небольших хорошо замаскированных лагерях нежели в крупных поселениях. Лидеры племени установили незначительный контакт с правителями Тесира.
Смол Тис. (The small Teeth) Эта горная гряда всегда была источником неприятностей из-за большого количества злых гуманоидов, живущих в этих горах. Теперь это центр Ситилизианской империи (Sythillisian Empire), отвоеванной у Амна территории, управляемой двумя ограми магами. Эти горы также являются домом для Ириклатагра (Iryklathagra), синего дракона, и Двух Башен Вечного Затмения (Twin Towers of Eternal Eclipse) - укрепленных сооружений, посвященных Кирику (Cyric).
Снейквуд. (Snakewood) Название этого леса происходит от черных и зеленых змей, которые водятся здесь в большом количестве. Жрецы Элдаса населяют центральные леса, несмотря на большое количество змей, пауков, бехолдеров и оборотней. Честолюбивый зеленый дракон Рингримералхот (Ringreemeralxoth) обосновался в северо-восточной части леса.
Горы Троллей. (Troll Mountains) Полные драгоценностей и загадок, эти горы практически не изучены из-за большого количества монстров, проживающих в них. Тролли в этих горах очень сообразительны, хорошо организованны и даже имели небольшое королевство в этих горах. В этих горах так же находится логово красного дракона Балагоса, укрепленная деревушка гномов Кворрелсай (Quarrelsigh), и храм Талоса.

Важные населенные пункты. Амн - густонаселенная страна. Вдоль широких рек и на побережье озер Эсмел и Венг находятся крупные города. А на всем протяжении Торгового Пути (Trade Way) находится огромное количество таверн.
Аткатла. (огромный город, население 118304 жителей) Седьмой по количеству деловых операций портовый город Фейруна. Так как Аткатла остается единственным свободным для доступа портовым городом, корабли, привозящие из Мазтики экзотические фрукты, овощи и большое количество золота, останавливаются здесь. Рынок Аткатлы в два раза больше Уотердипского рынка. Над заливом возвышаются золотые шпили храма посвященного Воукин, (Waukeen) размером с небольшой город.
Гриммор. (огромный город, население 35491 жителей) Укрепленный город, центр организации практически всех караванов отправляющихся на север. Воры Тени наложили запрет на воровство в этом городе, в качестве платы за поддержку, оказанную гильдии могущественной купеческой семьей. Большое количество гостиниц и таверн Гриммора обслуживают бесконечных караванщиков и искателей приключений.
Эспхпурта. (Eshpurta, крупный город, население 24252 жителей) Хотя Аткатлская аристократия считает этот город болотом, Эспхпурта гордится своим статусом. Являясь главным военным центром страны, Эспхурта производит больше оружия и доспехов, чем любой другой город Фейруна. Помимо производства оружия этот город ведет добычу железной руды в южной части Гор Троллей.
Кекзулла. (Keczulla, огромный город, население 47773 жителей) Основанный столетия назад, в то время, когда золота и железо было обнаружено в этом регионе, этот город пережил период упадка, когда полезные ископаемые начали заканчиваться. За последние 50 лет (когда в этом регионе были открыты залежи драгоценных камней) город опять начал процветать.
Муранн. (Murann, огромный город, население 43773 жителей) Второй по значимости портовый город Амна, теперь полностью находится в руках огров магов и их союзников. Гильдия алхимиков осталась, и теперь изготавливает алхимические изделия и отвары для армии Ситиллизианской Империи. Армия гуманоидов захватила город в тот момент, когда в порту находились корабли, нагруженные золотом, и поэтому не испытывает финансовых проблем. Пираты Нелантера (Nelanther) используют этот город как безопасную гавань предоставляя взамен Ситиллизианской Империи защиту от атак с моря.
Пюрскул. (Purskul, огромный город, население 27210 жителей) Этот город, специализирующийся на сельском хозяйстве, является важной остановкой для караванов. Орки порабощались здесь столетия назад, другие работали здесь, чтобы обрести свободу. 15% населения - полуорки, большинство из них либо наемники, либо охранники караванов.

История Региона. Люди населяли Амн тысячелетиями, но как государство Амн возник в период расцвета Шунской Империи, и достиг своих современных границ в 768DR. Во времена расцвета Шунской Империи, эльфы,проживавшие в лесах Амна были убиты или порабощены, и эти события до сих пор не забыты проживающими здесь эльфами. Добившись независимости Амн стал центром торговли, богатой и процветающий страной. Эпидемий и монстры, выпущенные некоторыми магическими школами, привели к тому, что жители Амна с большим недоверием относятся к магии. Амном управляет "Совет Шести" - тайная организация, где личности правителей известны лишь им самим. "Совет Шести" заключил союз с Ворами Тени - изгнанной из Уотердипа гильдии воров и убийц, с этого момента обе эти организации процветали (на самом деле один из "Совета Шести" возглавляет гильдию Воров Тени. В 1361DR наемники, работающие на Амнских купцов открыли богатейший золотом континент - Мазтику. С тех пор приток золота в Амн увеличивается с каждым годом.
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Гость_Архангел Михаил_*
{ipb.lang[ 11 January 2004, 00:19
{ipb.lang['posted_on']} #4





Гости





Долины и Эльфийский Двор.


Долины и Эльфийский Двор.

В самом центре Фейруна располагаются Долины – небольшие фермерские объединения. Они являются домом для многих удалившихся от дел искателей приключений и родиной многих новых героев.

Сами долины, располагаясь на его границе, окружают великий лес, который является наибольшей частью Кормантора (Cormanthor) – древнего леса, простиравшегося от лунного моря до того места в Кормире, где сейчас находится Королевский лес (King’s Forest). Эта часть бывшего Кормантора, известна под названием Эльфийский престол (Elvin Court), так как именно здесь располагалось последнее из великих эльфийских королевств внутреннего моря.

Долины.

К региону Долин относится вся не покрытая лесом местность к северу от Сембии и Кормира и к югу от реки Теш (Tesh) и города Вулнар (Voolnar). В этот регион входят сельские объединения, имеющие общие интересы. Кроме этого Долины являются излюбленным местом для многих могущественных личностей и групп.

К Долинам относятся: Аркендейл (Archendale), Бэттлдейл (Battledale), Дэггердейл (Daggerdale), Дипингдайл (Deepingdale), фэзердейл (Featherdale), Хэрроудейл (Harrowdale), Хай Дейл (High Dale), Мистдейл (Mistdale), Шэдоудейл (Shadowdale) и Тэсселдейл (Tesseldale). В этом регионе так же находится несколько заброшенных и потерянных долин, но они не входят в список официальных.

История региона.

Регион названный Долины был основан раньше, чем какая-либо из существующих долин.

В летоисчислении Долин (Dalereckoning), отсчет начинается с того года, когда людям разрешили заселять территории к Северу и Западу от Внутреннего моря (Inner Sea). Большинство современных Долин, появились относительно недавно. Старые Долины были покинуты, уничтожены или стали территорией другого государства.

В те древние времена, когда Сюзейл (Suzail) и Хондасан (Chondathan), древнее название Саерлюна (Saerloon), были небольшими торговыми городами, эльфы Кормантора приняли прошение от поселенцев с востока и фермеров из Дамары (Damara) и Импильтура (Impiltur). Прошение заключалась в том, чтобы разрешить им селиться на окраинах великого леса Кормантора, в частности на плодородных землях вдоль рек Aркхен (Arkhen) и Ашаба (Ashaba). Эти пришельцы хотели только поселиться и заниматься сельским хозяйством, но не вырубать лес или расчищать эльфийские территории, и в отличии от других, прибывавших сюда до этого поселенцев (Сембийцев например), охотно спрашивали разрешение.

Лорды Эльфийского престола удовлетворили прошение в обмен на помощь при внешней агрессии. В честь подписания этого договора был воздвигнут Стоящий Камень (Standing Stone). Этот камень стоит на том месте, где дорога Раусайвира (Rauthauvyr’s road), соединяется трактом Лунного моря.

Согласно договору, люди заселяли только не покрытые лесом территории, и те на которые не претендовали эльфы. В то время как эльфийский лес вырубался другими поселенцами и оккупантами, старые Долины исчезали и вдоль границы леса появились новые. Люди, как хорошие так и плохие, воздвигали свои мелкие королевства в Долинах, хотя любой Долине, восстававшей против договора, приходилось иметь дело с другими.

Каждая из Долин представляет из себя полосу ферм, полей и небольшое количество поселений, и чаще всего один центральный рынок, столицу или местный центр. Эти центры, часто но не всегда, имеют то же название, что и Долина на которой они расположены. Долины нельзя назать городами-государствами, так как даже самые крупные поселения Долин, не являются городами в прямом смысле этого слова: они не имеют городских, а население настолько мало, что по Кормирским стандартам их можно с натяжкой отнести к небольшому городку. Долины так же не являются нациями как Кормир или Сембиа.

В каждой Долине слегка разные законы, традиции и военные организации. Многие из них полагаются на харизматичных героев и компаний искателей приключений, которые используют этот регион как базу. Популярность этого региона среди путешественников и искателей приключений так же усиливается большим количеством эльфийских и преэльфийских руин в регионе, которые стали доступны для исследования после того, как эльфы покинули Кормантор и уплыли на Эвермит.

История Долин богата войнами и сражениями. В 1356 DR, армия Скардейла, под командованием Лашана Аумерсаира (Lashan Aumersair), произвела серию быстрых ударов и завоевала соседние Долины. Коалиция, в которую входили другие Долины, Сембиа, Кормир и Зентильская Твердыня, разгромила захватчиков и оккупировала Скардейл. Во Время Беспокойств (1358DR\0 PR), Шадоудейл был атакован Зентильской Твердыней. Совсем недавно в 1360 DR, силы Долин и Кормира соединились, для того, чтобы заставить отступать Туиганцев.

Совет Долин.

Каждая Долина самоуправляющаяся, но вместе они составляют совет, который собирается каждый год в Midwinter, в разных городах Долин. Совет был учрежден в год последующий после правления Аенкара (Aencar The mantled King). Несмотря на то, что нет в Долинах ниакой группы или организации которая следила бы за соблюдением решений принятых на совете, они (решения) добросовесно соблюдаются вот уже более 100 лет. Ниже приведен список Долин, которые входят в Совет и их правителей или представителей. Некоторые Долины отправляют на Совет своего правителя или большое число своих жителей в качестве представителей. Другие отправляют комитет или избираемого делегата. Но вне зависимости от количества представителей или их личной власти, каждая Долина в совете имеет один голос.

Ни одна из двух Долин не имеет одинаковой формы правления и даже одинаковых титулов у своих правителей. Некоторые Долины избирают представителя. В других Долинах власть принадлежит военным лидерам или передается по наследству. А некоторые Долины, на манер Амна и более цивилизованных государств, используют титулы.

Аркендейл представлен на Совете одним из Трех Мечей.

Бэттлдейл представлен на Совете военным канцлером Илмесом (Ilmeth).

Дэггердейл каждый год отправляет различного делегата (консула).

Дипингдейл представляет на совете Зеремен Улас (Theremen Ulath), лорд Хаймуна.

Фэзердейл посылает на Совет своего представителя, свободно избираемого на семь лет. В данный момент этот пост занимает Киршофф (Kirshoff).

Хэрроудейл посылает делегацию, состоящую из Семи Бюргеров Хэрроудейла и возглавляемую Рейндорфом Сендбердом (Reindorf Sandbeard).

Хай Дейл представляет на совете высший констебль Ирреф Мульмарр (Irreph Mulmarr).

Мистдейл представляет Высший канцлер Хареск Меллорн (Haresk Malorn) или один из его подчиненных. Скардейл имеет постоянного представителя Мириама Бичвуда (Myriam Beechwood).

Шэдоудейл представляет в Совете Морнгрим (Mourngrym), лорд Долины. А во время его отсутствия на Совете Шедоудейл представяет его жена, Шаерл Рованмантл (Shaerl Rowanmantle).

Тэсселдейл представляет Элиззариа (Elizzaria).

Тешендейл. (Teshendale). Эта Долина была уничтожена более 50 лет назад, и до сих пор остается в списке Долин. Кресло Джоаса Хульнхурна (предположительно покойного) выносится в зал на каждом собрании. Тот факт, что несуществующая Долина является полноправным членом совета, возмущает представителя Скардейла.

Аркендейл (Archendale).

Эта Долина находится в узком корном ущелье, по которому река Аркен (Archen) несет свои воды с Громовых Вершин (Thunder Peaks) к морю и Сельгаунту (Selgaunt). В этой прекрасной Долина мхов, папоротиков и кристально чистых озер, тепло почти круглый год и только зимой холодает и Долина покрывется мокрым снегом. Самый большой населенный пункт и главный торговый центр Долины – Аркенбридж (Archenbridge), находится у устья ущелья, в том месте где река пересекает тракт Доунпост (Dawnpost).

В Долине промышляют несколько довольно могущественных купеческих Домов, которые оперируют со многими государствами от Лунного моря до озера Драконов. Сады, расбросанные по ущелью, дают хороший урожай сочных фруктов, за которые дают хорошие деньги в Сембии. Кроме этого, в многочисленных озерах Долины обитают пресноводные крабы, которые считаются деликатесом. Ниже приведен небольшой список купеческих Домов Аркендейла.

Mirksha, Mirksha and Mirksha. Этот Дом, принадлежащий трем братьям, ведет активную торговлю c Кормиром и Сембией. Они торгуют практически всем, но известны своим пристрастием к экзотике и редкостям.

Jendalar’s Fine Fruits. Этот Дом, который вносит себя в список поставщиков “Кормирского Королевского Двора”, специализируется на поставке яблок на запад. У этого дома действительно есть долгосрочный контракт с Королевским Двором Кормира на поставку яблок, но основную часть прибыли этот Дом получает от многочисленных джентри, которые стремятся подражать королю.

The Stone Crab Coster. Как не трудно догадаться по названию, основной предмет торговли этого дома пресноводные крабы, хотя недавно этот Дом начал поставлять и другие морепродукты. Глава Дома Максимар Спендлер (Maximar Spendler), мечтает о торговой империи, которая могла бы потеснить Iron Throne и Сембию.

The Darkwater Brand. Эта группировка с плохой репутацией вне Аркендейла, действует очень аккурато и старается не нарушать законов в самой Долине. Darkwater Brand, обвиняется в контрабандизме, работорговле и ведением дел с городами Лунного моря, хотя владельцы Дома, семья Даккер (Dakker) все обвинения отрицают.

В истории Аркендейла было достаточно много длительных недовольств и запутанных интриг. Сто лет назад произошла битва с Сессерендейл (Sesserendale), результатом которой стало полное уничтожение этой Долины.

Коренные жители Аркендейла, считаюся высокорерными даже в сравнении другими Долинами,вспыльчивыми и поверхностными. К посторонним относятся подозрительно и если они работают на один из купеческих Домов, то этот купеческий Дом несет ответственность за их действия. Вообще Аркендейл считается хорошим местом для торговли, но плохим для жизни.

В Аркендейле имеются храмы Шантиа (Chauntea), управляется Тхалиахом Миндогаром (Thaliach Mindogar NG hm P8), Ласандера (Lathander) управляется Стеллагой Брайтстар (Stallaga Brightstar NG hef P12), а так же небольшой храм Темпуса. В Долинах имеются также храмы Сильвануса (Silvanus) , Эльдаса (Eldath), Миллики (Mielikki) и Селюны (Selune).

Бэттлдейл (Battledale).

Эта Долина расположена между заливом Йевен (Pool of Yeven) и холмом Харптус (Harptooth hill), большая часть ее территории покрыта низкими холмами и небольшими долинами. На север Долина простирается до эльфийского леса. По всей Долине разбросано большое количество ферм и домов отстранившихся от дел искателей приключений и купцов, но нет центрального населенного пункта.

Земли Долины часто оказывались спорными, а ее просторы оказались пригодными не только для сельского хозяйства, но и для проведения масштабных сражений. В истории Бэттлдейла было множество военных столкновений. Последним военным конфликтом, была агрессия исходящая из Скардейла. На полях Бэттлдейла армия Лашана была разбита и была вынуждена отступить в Скардейл.

Бэттлдейл является родиной Аенкара, великого война Долин, у которого почти получилось объединить разрозненные сообщества в единую нацию. Его разрушенный замок, можно и сейчас увидет с тракта Раусайвир, дороги ведущей к стоящему камню, но заброшенной после смерти Аенкара.

Хомлы Бэттлдейла до сих пор являются местом проведения Shieldmeet (см.главу Фейрун). Shieldmeet Бэттлдейла привлекает путешественников из соседних Долин, Сембии и даже Кормира и Лунного Моря.

У Бэттлдейла нет официального правителя, однако Эссембра (Essembra) считается торговым центром Долины. Эссембра представляет из себя небольшое поселение состоящие из не более чем дюжины домов, выстроившихся вдоль главной дороги, таверны (the Watchful Eye), кузницы, алтаря Темпуса и храма Гонда, находящийся под содействие Гульмарина Реллдакапа (Lord High Smith and Artificer Gulmarin Reldacap (Nhm P9)). На холме рядом с Эссемброй, находится поместье местного Лорда. Алтарь Темпуса регулярно посещается воинами-священниками, из расположенного неподалеку аббатства Меча (Abbey of the Sword), укрепленного аббатства, под командованием Священника Генерала Амброуза (Priest General Ambrose LN hm P13).

Лорд Эссембры и лидер Sieldmeet’а – Военный Канцлер Илмес, также является представителем Бэттлдейла на Совете Долин. Несмотря на грозное название Бэттлдейл не имеет регулярной армии, а титул Военный Канцлер передается по наследству со времени Аенкара.

Люди Бэттлдейла доброжелательны и терпимо относятся к посторонним. А тем кому необходимо уединение охотно его предоставляют.

Дэггердейл (Daggerdale).

Дэггердейл, ограниченная горами на западе и каменистыми холмами на востоке, является долиной в прямом смысле этого слова. Это сельскохозяйственное и охотничие сообщество, долгое время было замкнуто на себе.

На дэггердейл постоянно совершаются набеги, а осаждают чаще, чем какую-либо другую долину. Все поселения в этой Долине окружены частоколом и путешественники могут не расчитывать на радушный прием. Даже низшая форма гостеприимства – разрешение переночевать в сарае, в этой Долине отсутвует.

Так было не всегда: до основания Шэдоудейла этот регион назывался Мерридейл (Merrydale), оплот доверия и гостеприимства, но вероломное нападение вампиров разрушило это доверие. Последующие предательства и беды усилили подозрительность и неприязнь к чужакам и мэрридейл был переименован в дэггердейл.

После того, как Тешендейл (Teshendale) был опусташен силами Зентильской твердыни, под командованием Черной Сети, известной под названием Зентарим, поток беженцев устремился в дэггердейл, где они смешались с местным населением. Но среди беженцев, было довольно много агентов Зентарима. Они сплотили недовольных правящий семьей Морн (Morn), указывая на ее неспособность обеспечить эффективную оборону от орков и Зентарима. Семья Морн была свергнута, а на ее место был поставлен “популярный” правитель Малык (Malyk). Население Долины слишком позно осознало, кем на самом деле является Малык.

Дэггердейл стал подконтрольной территорией Зентарима. Опираясь на огненных магов, Малык правил с особой жестокостью. Население Долины было загнано в подчинение как агентами зентарима, так и орками, которым Малык разрешал грабить земли Дэггердейла.

Это продолжалось до тех пор, пока Рандал (Randal) из правящий семьи в изгнании Морн, не вернулся в Долину. Он собрал небольшой отряд героев и повстанцев, атаковал силы Зентарима, убил Малыка и “освободил” Долину (1353 DR). Но свобода эта весьма относительна, так как с этого момента начались постоянные набеги Зентарима и оркийских племен. Нет ничего удивительного что жители Долины подозрительны, черствы и злы.

Рандал, являясь последним мужчиной из семьи Морн, до сих пор продолжает войну с захватчиками. А его сестра Силвер (Silver) вышла замуж за человека из семьи Комаерил (Comaeril) – благородного рода Кормира. Если что-то случится с Рандалом, Кормирская семья предъявит свои права на Дэггердейл.

Семья Морн повелевала из замка Дэггердейл, расположенного на южном склоне Дэггер Хиллз (Dagger Hills). Все внутреннее убранство замка было впервые уничтожено Малыком, а затем, после его смерти, замок был полностью разрушен последователями Рандала. Руины замка представляют собой унылое, населенное призраками место – место потерянных надежд и нереализованных возможностей.

Самое большое поселение Долине было торговым центром на севере Долины у Дэггер Хиллз. Сюда свозили товары из дворфских копий Тесямара (Tethyamar) и из Тэшендейл (Teshendale), для отправки в Кормир. С победой Малыка, поселение стало местом отправки караванов в Зентильскую твердыню. Теперь, когда Рандал Морн, часто устраивает набеги на эту область, Дэггер Фаллз является открытым городом, где силы добра и зла сталкиваются в бесконечных конфликтах. Местный лорд, констабль – марионетка в руках правителей Зентильской твердыни, его власть распространяется только на то, что он видит и поэтому его оппоненты, стараются, сделать так, чтобы он видел как можно меньше и тем самым ослабить его власть. Дэггер Фаллз это рассадник интриг и подозрения. Большинство из существовавших храмов и алтарей было уничтожено.

К северу от Дэггер Фаллз находится один из последних, чисто Зентильских аванпостов – Пылающая башня (the Flaming Tower). Построенная огненными гигантами, огромная башня столетиями возвышалась над Долиной. И что еще более важно, башня находилась в тени Храма в Небе (Temple in the Sky), летающей цитадели, которая была привязана к башне. Звериный культ посвященный бехолдеру был основан в башне. Затем бехолдер и гиганты были быстро кооптированы в состав Зентарима.

Рыцари Миф Драннора – отряд искателей приключений из Шедоудейла разрушили башню, убили бехолдера и отправили цитадель в свободный полет. С тех пор агенты Зентарима еще раз основали культ. В башне поселился новый бехолдер, но могущество нового культа несравненно меньше прежнего, и большинство его последователей – впечатлительные гоблины. Руины башни до сих пор остаются в руках Зентарима.

Дэггердейл посылает разного представителя на Совет Долин, избираемого каждый год из человеческого населения укрепленных поселений. Все представители кажется олицетворяют недружелюбный мир Дэггердейла – слишком гордые, чтобы просить о помощи и слишком подозрительные, чтобы кому-нибудь доверять. Илмес из Бэттлдейла , рискнул предположить, что представители Дэггердейла присутствуют на Совете, только для того, чтобы убедиться, что другие Долины ничего не замышляют против Дэггердейла.

Дипингдейл (Deepingdale).

Дипингдейл – широкая, глубоко врезанная в лес долина, полная древесины и зверей. Несмотря на то, что как и в большинстве Долин население проживает в небольших поселениях, Дипингдейл имеет столицу - город Хаймун (Highmoon). Расположен он на Восточном Тракте (East Way), у въезда в долину.

В прошлом Дипингдейл имел прекрасные отношения с эльфами Кормантора и после Ухода (The Retreat), многие эльфы назвали эту Долину своим домом. Более половины населения Дипингдейла – эльфы и полуэльфы. Так как Дипингдейл является раем для дикой природы, в ней проживают друиды и энты, которые находятся в дружеских отношениях с основным населением Долины. Отношения с другими Долинами складывались далеко не так гладко, как с эльфами Кормантора и из-за небольших разногласий обе стороны едва удержались от применения силы. Дипингдейл располагается вдоль одной из двух главных дорог, ведущих из Кормира в Сембию, и этот факт также привносит некоторое беспокойство в Долину: интрига является довольно частым явлением Хаймуне. Судьба Тильвертона (Tilverton), попавшего под “покровительство” Кормира, и Мундейла – Долины, которая была поглощена Сембией, не дает покоя жителям Долины. По этой причине Дипингдейл содержит хорошо организованное ополчение и эльфийских лучников.

Почти половина населения Долины (2500) находится в военном резерве. Резервисты имеют при себе кожаную броню, копье и длинный меч. При необходимости, сигнал рога, протрубившего рог из Хаймуна, распространяется по всей долине при помощи специальных военных постов и в определенных местах производится сбор войск.

Кроме этого, Дипингдейл содержит два отряда эльфийских воинов 2-го уровня, специализирующихся в длинном луке. Эти эльфы остались в Дипингдэйле, несмотря на уход эльфов из Кормантора. Они хорошо тренированы, как для участия на поле брани, так и для проведения лесных засад и набегов. Лорд Лашан (до сих пор ничего не известно о его смерти), обнаруж силу этих воинов при попытке захватить Долину. Один из отрядов учавствовал в походе против Туиганской орды.

Повелителем Дипингдейла является Теремен Улас (Theremen Ulath), лорд Хаймуна. Теремен является полуэльфом, воином 6 уровня. Он отлично понимает, о балансе, который дает его город и Долина и поэтому приказал возвести стены по периметру города. К моменту написания данного текста, этот проект окончен лишь наполовину.

В Долине находится храм Охмы (Temple of Oghma), наставником является Хасикор Данали (Laerned Father Hasicor Danali), а так же несколько алтарей лесным богам.

Фэзердейл (Featherdale).

По сути Фэзердейл не является долиной, это скорее прибрежные территории реки Ашаба от Блэкфэзер Бридж (Blackfeather bridge) до Дэггер Фаллз (Dagger Falls). Регион холмистых и плодородных земель, производит больше продуктов чем любая другая Долина. Фермеры Долины не имеют времени на такую чепуху как изучение магии, убийство драконов и охота за сокровищами. Люди Фэзердейла наиболее бесстрастны и благоразумны из всех тех, что живут в Долинах.

Фэзердейл не имеет правителя и армии, и недавно оправилась от недолгого пребывания под властью Скардейла. Фермеры Долины независимы, самодостаточны и выезжают за пределы Долины, только чтобы приобрести “городской товар”. На Совете Долин Фэзердейл представляет свободно избираемый сроком на семь лет представитель. В настоящее время этот пост занимает выбранная на всторой срок Киршофф.

Разнообразная природа Фэзердейла во многом служит защитой от надвигающийся могущественной державы, Сембии. В Фэзердейла нет замка, который можно захватить, рынка на котором можно доминировать, и правительства, где можно плести интриги поэтому жители Долины, готовы вести торговлю со своим южным соседом как и с любым другим.

Самая поразительная достопримечательность Фэзердейла расположена на востоке, у самой границе с Скардейлом. Фэзер Фаллз (Feather Falls) потрясающие по своей красоте место, где воды реки Ашабы срываются вниз в расселину, в оглушающем стемительном потоке. В местечке Фэзер Фаллз расположено небольшое поселение, состоящие из нескольких построек, наиболее известное из которых – заброшенный храм Лейры, богини тумана. Здесь также находится храм Ласандера, наставником которого является Морнинглорд Джалиан Хоргонтивар (Morninglord Jallian Horgontivar NG hm P13).

Неподалеку располагаются руины башни мага Холандротхипа (Cholandrothipe the Quit).

Холандротхип предоставлял следующую услугу: он уменьшал размеры речных кораблей, затем переносил их наверх за водопад и увеличивал. Маг был убит наемниками работающими на Красных Колдунов Тэя. С того времени никто не сменил его в этом деле и корабли теперь приходится разгружать и переносить груз на пустые баржи.

Хэрроудейл (Harrowdale).

Долина отлогих холмов, хорошо проторенных дорог, глубоко врезающиеся в земли Долины, расположенные между заливом Дрэгон Рич и лесом Халфэх. Хэрроудейл древнейшая из всех существующих Долин, изначально называлась Веларсдейл (Velarsdale). Столица Долины, город Хэрроудейл (Town of Harrowdale), часто является остановкой для кораблей идущих из Лунного Моря (хотя в последние десятилетия большей популярностью пользуется Ялрафон (Ylraphon).

В прошлом Хэрроудейл вел активную торговлю с эльфами: большая часть продуктов, что производилась в Долине отправлялась на эльфийский рынок. Эльфийский Престол поддерживал Хэрроудейл и другие Долины (Мистдейл, Дипингдейл, Шэдоудейл), поскольку их идеалы совпадали с идеалами Престола. После Ухода торговля заметно сократилась, хотя большое количество эльфов и полуэльфов продолжает проживать в северной части Долины.

В недавней войне, Долина была захвачена Лашаном, но благдаря обрашению Семи Бюргеров в Совет, силы соседних Долин были мобилизованы и Хэрроудейл был освобожден. Людям Хэрроудейла удалось избежать полномасштабной войны на своей территории и довольно быстро вернулись к мирной жизни.

“Армия” Хэрроудейла состоит из небольшого отряда городской стражи и 20 конных рейнджеров раличного уровня. В случае нападения, предводитель рейнджеров, должен отправиться в другую Долину и просить помощь. С уходом эльфов, не раз предлагалось создать сильное ополчение, но эта идея пока не находит поддержки в Совете Семи Бюргеров.

Совет Семи Бюргеров составляют семь самых богатых людей Долины. Место в Совете предоставляется либо пожизненно, либо до следующей проверки состояния. Зебоастер (Zeboaster) из Ордулина (см. Раздел Сембия) назвал это собрания “Совет Семи Камней”, когда Совет был неотзывчив, на его предложение вдохнуть немного жизни в Долину.

Бюргеры правили с тех пор, как Халван Темный (Halvan the Dark) проложивший тракт Халфэкс, заслужил неприязнь эльфов.

В Хэрроудейле существуют храмы Шантиа (Chauntea), Огхмы (Oghma) и Тиморы (Tymora) и Мистры (Mystra). Храм Мистры, разрушенный в войне с Скардейлом, был недавно восстановлен. Жителей Хэрроудейла часто представляют заторможенными и провинциальными, но они довольны своей жизнью. С прекращением торговли с Престолом, они ищут новые рынки сбыта своих товаров и придают особое значение торговле с городами Простора (Тантрас, Равенс Блафф).

Хай Дейл (High Dale).

Самая южная из всех Долин, Хай Дейл располагается в тени Громовых Вершин (Thunder Peaks), к северо-западу от Сембии. Хай Дейл находится в естественном ущелье граничащим с разломом Хукноуз (Hooknose Crag) на юге, и Громовыми Вершинами на севере. Редкий путешественник пойдет через это ущелье,куда большей популярностью пользуется Восточный Тракт через Дипингдейл или Тракт Мантикоры идущий через Даерлюн. Скалистый Хай Дейл производит шерсть, картошку, турнепс и сену.

Долиной правят шесть советников, каждый год избирается очередной советник сроком на шесть лет. Советники избирают высшего констебля, в данный момент им является Ирреф Мульмарр, который является правителем и представителем Хай Дейла на Совете Долин. Высший констебль имеет в подчинении 6 констеблей которые командуют войсками и тренируют ополчения.

Ополчение Хай Дейла состоит из 50 вооруженных мечем и копьем воинов, но при необходимости Хай Дейл может собрать мобилизовать большую часть населения Долины. К тому же, Хай Дейл является домом для наемного отряда конных лучников численностью 75 человек. Мульмарру так же удалось организовать “Летучий Отряд” состоящий из 20 лучников на пегасах.

Ирреф Мульмарр, высший констебль, является рейнджером 12 уровня, констебли стоящие во главе ополчения и лучников являются воинами 7-10 уровня. Командир “Летучего Отряда” паладин 6 уровня Сотинар (Sothinar).

В Хай Дейле нет храмов, но большое количество алтарей практически всем божествам.

В Долине так же есть место особенного поклонения, изевестное как Dancing Place, которое используется жрецами добрых и нейтральных богов.

Мистдейл (Mistdale).

Являясь самой большой из всех Долин, Мистдейл распложена на Тракте Лунного Моря, дороги ведущей из Тилерс Гэп (Tilver’s Gap) к Стоящему Камню. Столица Мистейла – Ашабенфорд (Ashabenford), располоагается в том месте, где река пересекает тракт.

Свое название Долина получила из-за туманов, которые часто бывают ранним утром и вечером. Мгла придает этому региону сверхъестественный и жутковатый вид. Говорят, что некоторые пропавшие в тумане, больше никогда не появлялись.

В каждом селе Долины имеется колокол, звук которого распространяется на всю Долину. Натренированные в обращени с колокалами (Наездники Мистдейла например), могут не только подавать сигнал тревоги с помощью колокола, но и указывать конкретное место, где произошло беспокойсто.

Мистдейл не имеет лорда, Долиной правит Совет Шести (Council of Six). Высший Канцлер, правитель среди равных, имеет Черный Скипетр Власти. Высший Канцлер также является командиром Наездиноков Мистдейла – конного ополчения, которое защищает Долину. На данный момент Высшим Канцлером является Хареск Малорн, купец среднего возраста, о котором говорят, что он обладает большой мудростью. В Мистдейле большое количество алтарей многим божествам. А также два аббатства: Шантиа и Сильвануса. Эти аббатства схожи с храмами, но они являются самодостаточными и независимыми структурами.

Наездники Мистдейла.

Наездники Мистдейла численностью в 30, известны благодаря своим черным лакированными кирасам и черным шлемам, с нанесенной эмблемой Долины – Белыми Лошадьми. Члены этого отряда являются воинами или рейнджерами 3-6 уровня. Они могут быть вооружены собственным магическим оружием.

В полном составе Наездники Мистдейла появляются только в случае крайней необходимости. Чаще они встречаются небольшими группами, в качестве лидеров патрулей, состоящих из менее опытных пеших воинов. Стандартный патрульный отряд состоит как правило из 10-20 воинов 1 уровня вооруженных мечом и копьем и защищенных кольчугой. Именно из этих групп выходят новые всадники.

Хареск Малорн, является командиром всех отрядов Мистдейла, но он появляется перед воинами только уж в самых мрачных ситуациях ( и в этих случиях надевает на себя как можно больше магической брони и использует как можно больше защитной магии). Его Черный Скипетр, возможно является магическим Жезлом Правления и используется при крайней необходимости, чтобы защитить Долину.

Мундейл (Moondale).

Мундейл больше не является Долиной, и не входит в сообщество Долин – это одна из Потерянных Долин, история которой перешла в исторические книги. История этой Долины, хороший пример меняющейся сущности Долин.

Мундейл, была очень старая Долина, располагавшаяся на южной окраине Кормантора. Тасселдейл, была в это время очень молодой Долиной, а Фэзердейл вообще еще не существовала. Мундейл была сельскохозяйственной и торговой Долиной, ее основными торговыми партнерами были Чансельгаунт (совр. Сельгаунт) (Selgaunt) и Йхаунн (Yhaunn) – города в зарождающийся Сембии.

В то время как мощь Сембии как нации купцов возрастала, связи с Мундейлом крепли. Торговля процветала и денги текли в Долину, как из Сембии так и из Кормантора. С торговлей в Долину проникала утонченность и изысканность цивилизованного Юга.

Сыновья и Дочери жителей Долин женились и выходили замуж, за представителей Сембийских Купеческих Домов, и вскоре Мундейл больше походил на Сембию, нежели на одну из Долин. Прошло поколение и Мундейл больше не считал себя частью Долин. Со следующим поколением, в Мундейле вырос город Ордулин (Ordulin), который вошел в Сембию.

Урок Мундейла (таковым он является по мнению жителей других Долин) показывет как легко можно утратить свою незвисимость, културу и традиции, попав под чужое влияние. Мундейл не была уничтожена, но она перестала существовать, как пререстанет Тэшендейл (Teshendale) несколько десятков лет спустя.

Скардейл (Scardale).

Название Долины, происходит от названия ущелья в котором она и расположена. Это ущелье по дну которого проходит река Ашаба от Фэзер Фаллз до того места, где она впадает в Драгон Рич.

В одной из гоблинских легенд говорится, что во время боя между оркийским богом Груумшем (Gruumsh) и эльфийским божеством Кореллоном (Corellon), Кормеллон промахнулся и от его удара, на месте леса образовалось ущелье. Город Скардейл находится в устье реки, которая, как полагают многие маги и проделала это ущелье.

Скардейл почти оправилась от власти молодого агрессивного лорда Лашана Аумерсара (Lashan Aumersair). Предыдущий лорд, отец Лашана Улуф (Uluf), передал титул лорда своему своевольному сыну, и Лашан решил построить могущественную империю из небольшой Долины. Он сосредоточил деньги, войска и пригласил ремесленников в Долину, которые должны были превратить небольшую Скардейл в великую империю.

Под предводительством Лашана войска Скардейла без труда захватили соседние Долины (Хэрроудейл, Фэзердейл и Бэттлдейл), но эти победы вскоре обернутся для Лашана поражением. Хотя Лашан и предполагал, что Кормир и Сембия примут объединенное государство, которое вступит в войну против городов Лунного Моря, но быстрые и удачные действия Лашана привели к тому, что Сембиа, Кормир, Зентильская Твердыня и ХилзФар объединились против молодого лорда. Вскоре силы Лашана были выбиты из Мистдейла и Дипингдейла. Падение империи произошло ночью, когда все пути отступления для наемной были отрезаны, а сам Лашан пропал в неразберихе.

После победы над Лашаном, Сембиа оккупировала Скардейл, с намерением присоедить ее к своей империи. Но после угроз исходивших от других государств Симбиа ушла из Скардейла. Все Долины быстро завоеванные Лашаном, теперь свободны.

Власть в самой Долине принадлежит временному правительству – Парламенту Советников (Parliament of Advisors), которому отчитывется местный лорд. Зентильская Твердыня, ХиллзФар, Сембиа, Кормир и каждая Долина имеют по одному месту в Парламенте. На данный момент лордом Долины является Мириам Бичвуд (Myriam Beechwood), недовольный и сердитый бывший священник богини Вокиин (Waukeen), который использует свое время в Совете Долин, чтобы высказать свое возмущение по поводу тех зверств, что совершают оккупанты и требует, немедленно предоставить независимость Скардейлу.

Каждой стороне разрешено иметь гарнизон в Скардейле, по соглашению численность его не может превышать 12 человек, но состав гарнизона никак не ограничен . Большинство Долин посылают в гарнизон на службу, вторых сыновей из купеческих семей и капитанов местной стражи, хотя гарнизоны Сембии и Кормира состоят из элитных воинов. Гарнизон Зентильской Твердыни состоит из агентов Черной Сети Зентарима, которые пытаются превратить Скардейл в подконтрольную для Зентильской Твердыни территорию.

Ситуация с гарнизонами и Парламентом должна оставаться до тех пор, пока Долина не вернется к обычной форме правления. И тот факт, что в Скардейле всегда правил лорд, титул которго всегда передавался по наследству создает множество проблем: так как Лашан, если он до сих пор жив, является законным правителем Долины. Лашана (или доказательство его смерти) искали во многих местах, но ничего конкретного обнаружить не удалось до сих пор.

Тем времнем, гарнизоны различных наций проверяют силу своих соперников, в конфликтах более крупных, чем драки в тавернах, а агенты и разнообразные сообщества плетут интриги даже среди своих союзников. И вместо того, чтобы привнести мир в Долину, гарнизоны привели к тому, что Скардейл стал куда более опасным местом, чем был до оккупации.

Все храмы, кроме храма Тиморы, были разрушены в войне. Наставником этого храма явялется жизнерадостный и преданный халфинг Гелли Парабук (Gelli Parabuck CG halfm P8). После пойны в Долине появился алтарь Темпусу.

Сэссрендейл (Sessrendale).

Сэссрендейл – покинутая Долина, расположенная к югу от Тилвертона и к западу от Мистдейла, на узкой равнине между юго-западным участком Кормантора и Громовыми вершинами. Она была уничтожена более 100 лет назад (в 1232 DR) силами Аркендейла.

Подробности уничтожения Долины очень противоречивы. Аркендейлские источники утверждают, что скверные некроманты поселились в Сессрндейле, они убивали невинных людей и нападали на торговые караваны. Беженцы, отправлявшиеся после этих событий в Кормир говорили, что зло было в сердцах Аркендейлских купцов, которые видели в Сэссрендейле конкурента, и придумали историю с некромантами, чтобы оправдать свое нападение. Тот факт, что лорд Долины, именовался Сумрачным Лордом (Dusk Lord), явно не способствовал оправданию Сэссрендейла.

Поводом, для начала войны стало зверское убийство нескольких аркендейлских купеческих семей, чьи караваны направлялись в Кормир. Ответственные за это убийство, так и не установлены, но этого происшествия было достаточно, чтобы Аркендейл начал мобилизовывать силы, в том числе и приобретенный у Хай Дейла отряд лучников на пегасах.

Трехнедельная Сэссрендейлская война почти уничтожила обе стороны. Сэссрендейл поддерживали сильные маги, и военные действия перекинулись на территорию Аркендейла.

В конце войны Сумеречный лорд (по сообщениям Аркендейла) был убит. Правящие Мечи Аркендейла, приказали отправить людей в Аркендейл, все постройки сжечь, а землю посыпать солью, чтобы никто больше не смог еще раз основать Долину.

Тот факт, что другие Долины и могущественные нации юга не предприняли никаких действий, чтобы остановить Аркендейл, сначала во время войны, а потом во время разорения Сэссрендейла, был учтен Лашаном, и стал причиной этого нападения.

Историю сэссрендейла рассказывал Вангердахаст (Vangerdahast) своему ученику Азуну (Azoun), он убедил будущего короля в том, что эта граница Кормира требует его надзора и влияния. Это стало еще одной причиной того, что Тильвертон (Tilverton) был взят Кормирскими силами и присоединен к империи. Коренным жителям Аркендейла стыдно за действия своих предков, но этого стыда недостаточно, чтобы они попытались выяснить имена тех, кто приказал уничтожить Долину.

Шэдоудейл (Shadowdale).

Шэдоудейл - сельскохозяйственная Долина находится между Шэдоу Гэп (Shadow Gap) и Вунларом (Voonlar). Главный город, имеющий то же название, что и Долина, расположен в том месте, где дорога пересекает реку Ашабу. Шэдоудейл полон древних руин, и это делает его популярным для искателей приключений.

Шэдоудейл наиболее легендарная из всех Долин и наиболее открытая для чужестранцев. Правитель Долины избирается жителями, когда предыдущий умирает или складывает полномочия. В Шэдоудейле не существует традиции передавать влсть по наследству, как это принято в других Долинах и империях.

Тархалдейл (Tarhaldale).

Тархалдейл, также называемая Потерянная Долина (The Lost Dale), расположена на границе с великой пустыней Анаврок. Тархалдейл полон хвойных деревьев, древних руин, шахт и пещер.

Когда-то эта древняя Долина была союзником богатых (погребенных под слоем песка в настоящее время) королевств – Асрам (Asram) и Хлондас (Hlondath). Населения Долины, знаменитой своими резными кружками и курительными трубками, занималось сельским хозяйством и добычей руды в шахтах. Внезапное “прибытие” орков и гоблинов, которые убили дворфов, живущих в горах вокруг Долины, и, вытеснили эльфов из близлежащего Приграничного Леса (Border Forest). Тархалдейл оказался в изоляции и вскоре пал. С тех пор никто из людей не пытался поселиться в Долине. Иногда в Долине можно встретить путешественника или тайные Зентильские караваны. Долгое время господствовало предположение, что Долина оккупирована гноллами, гоблинами и другими скверными тварями.

Сообщения о орках и гоблинах в Потерянной Долине, сменились рассказами о колонии ящероподобных тварей. Эти существа, названные Сауриалами основали свое поселение в Долине и обороняют Тархалдейл от захватчиков. Эльминстр сообщил, что Сауриалы не являются злой расой и гораздо умнее, чем кажутся.

Тэсселдейл (Tasseldale).

Тэсселдейл – наиболее цивилизованая из всех Долин, представляет из себя группу поселений, расположенных в высохшем русле реки, простирающийся от края леса Арк (Arch Wood) до Фэзердейла. Сама река давно нашла другое русло (возможно подземное), оставив после себя на поверхности широкую зеленую и относительно сухую равнину.

Тэсселдейл расположен в центре Долин, во многих поселениях имеются целые ряды магазинов и местерских: мебельщиков, портных, строителей, лудильщиков, писарей и изготовителей игрушек, хотя все эти поселения размером с одну улицу.

Тэсселдейл имеет конные полицейские отряды – Маиршары (Mairshar). Всего 4 отряда, в каждом 12 человек и 11 в резерве (они сменяют больных или раненых). Основная функция этих отрядов – патрулировать Долину и следить за порядком, хотя идогда маиршары выступают в роли судей. Маиршары являются войнами 2-5 уровня, имеющие стандартную экипировку (некоторые имеют собственные магические предметы).

Правителем Тэсселдейла является Верховный Маиршар Элиззариа. Элиззариа является воином 9 уровня. В прошлом она была жрецом Хелма, достигнув 8 уровня.

Хотя маиршары и являются единственной вооруженной силой в Тэсселдейле, все жители Долины в возрасте от 14 до 64 лет считаются частью ополчения.

Сейчас Тэсселдейл переживает приток капитала из Сембии, в Долине поселяются сембийские купцы, торговля процветает. Возможно, что с Тэсселдейл произойдет то, что ранее случилось с Мундейлом.

В Долине нет храмов, но большое количество алтарей, в оснавном Сильванусу, Тиморы, Шантиа, Элдасу, Ласандеру, реже Темпусу и Хелму, также имеется один или два алтаря Аурилу.

Тэшендейл (Teshendale).

Расположенный в ущелье реки Тэш, этот полный заросшими руинами регион, когда – то был одной из Долин. В период своего расцвета, Тэшендейл простирался от устья реки Тэш и Зентильской Твердыни, до Дэггер Фоллз и вел активную торговлю с дворфами гор Дезертмаус.

Люди Долины были убиты и захвачены в плен во время нападений оркийских племен и сил Зентильской Твердыни, произошедших два столетия назад. Обгорелые остатки Тэшендейлской таверны, Teshendale arms, до сих пор являются местом встречи для путешественников и пастухов, но большинство других построек Долины были полностью уничтожены. Хотя полностью Долина была уничтожена около 50 лет назад, ее герб – ромб, в верхней части которого изображена волна, можно найти на камнях в фундаментах разрушенных построек.

Правителем Долины являлся старейшина, последним был Джоас Хульнхурн. Его место в Совете осталось до сих пор, как память и предупреждение о том, что, то что произошло с Тэшендейлом, может случится и с любой другой Долиной.

Во время уничтожения Тэшендейла, Шэдоудейл и Дэггердейл находились под давлением агентов Зентильской Твердыни и не могли помочь Тэшендейлу.

Самое крупное поселение Тэшендейла – Тэшвейв (Teshwave), сейчас находится полностью под контролем Зентильской Твердыни, и используется как начальный пункт для отправки караванов и как центр найма разнообразных группировок, состоящих из нелюдей (гигантов, орков и.т.д). Еще один населенный пункт бывшей Долины, Сноумантл (Snowmantle) используется Зентильской Твердыней как центр лесозаготовки.

Эльфийский Лес.

Крупный лес к северу от Сембии, когда-то простирался от Моря Падших звезд до гор Штормовых вершин (Storm Horns Mountains). Этот огромный лес, Кормантор, был одним из величайших эльфийских королевств древности. Хотя с тех пор лес значительно уменьшился в размерах, его древнее название осталось.

Большая часть эльфов ушла на Эвермит, меньшая осталась жить с людьми в Долинах и древний Кормантор, остался полон руин. В те древние времена, эльфы повелевали из Миф Драннора, сдерживая любопытных людей. Теперь с уходом эльфов, многие устремляются в этот древний лес, чтобы раскрыть тайны эльфов.

Эльфийский Престол (The Elven Court)

В Корманторе было три основных центра эльфийского государства: Семберхолме (Semberholme), Тэнглед Триз (Tangled Trees) и Элвен Корт (The Elven Court). Знаменитый Миф Драннор был всего лишь четвертым по важности.

Элвен Корт, на древнем общем – Эверлор (Everlor), являлся домом Королевской семьи Кормантора и местом, где собиралось правительство. Элвен Корт больше походил на поселение людей в Долинах, чем на город. Наиболее крупные постройки принадлежали, королевской семье, большая часть населения проживала в неболших деревянных постройках, расположенных на огромных деревьях.

Замок королевской семьи Кормантора привлекает сюда большое количество искателей приключений. Его конкретное местоположение неизвестно, даже среди эльфов, оставшихся в Долинах. По преданиям в замке содержится могущественная магия прежних правителей Кормантора. Возможно, что во время Ухода на Эвермит, эльфы забрали все ценности из замка, но на количество приключенцев этот факт никак не повлиял.

Халфэкс Траил (Halfaxe Trail)

Халфэкс траил – заросшая дорога, проложенная через центр эльфийского леса от Хэрроудейла до Лунного Моря.

Лорд Хэрроудейла, Халван Темный (Halvan the Dark), устал терпеть убытки от морской торговли и решил упрочнить позицию Долины и увеличить доход, соединив трактом Хэрроудейл с Лунным Морем на севере и Кормиром на юге. Основным препятствием был эльфийский лес.

Несмотря на претензии эльфов, Халван Темный нанял дворфского инженера, Дурла Халфэкса (Durl Halfaxe) чтобы прорубить дорогу. Тракт Халфэкс Траил является работой дворфов и армии людей, которая расчищала местность в миле от дороги, чтобы защититься от эльфийских засад. Эльфы и их союзники собрали армию, но были разгромлены войском Халвана и темной магией, которую применил правитель Долины. Дорогу проложили.

Алчный Халфакс, приказал рабочим проложить дорогу на запад, вглубь Кормантора, где находились руины Миф Драннора. Халван соправождал дворфа и в этом деле. Он, как и Халфэкс, представлял себе те богатства, которыми он завладеет. Тогда эльфы, использовали древнее и могущественное заклинание, которое уничтожило Халфэкса и всю его команду.

С тех пор дорога заросла и превратилась в небольшую тропу, хорошо охраняемую эльфами, так, что никто не может пройти по ней без их разрешения. Тропа активно использовалась купцами. Оказалась ли тропа открытой после Ухода еще предстоит узнать.

Дорога Моандера (Moander’s Road).

Древняя дорога, расположенная в северной части эльфийских лесов, являясь довольно короткой она прямой линией соединяет Юлаш (Yulash) c руинами Миф Драннора. В отличии от прямого, как стрела, Халфэкс Трейла, который дворфы прокладывали несколько месяцев, Дорога Моандера была создана в один день, богом – давно уже, как мертвым.

Бог Моандер, Лорд порчи и гниения был пробужден ото сна, Элией из Вестгейта в 1357 DR. Пробудившись, он начал прокладывать свой путь в Миф Драннор, надеясь заполучить магическую энергию этого древнего места. Элии и ее компаньонам удалось остановить Моандера, но в своем безумном порыве он успел уничтожить болую часть леса, добавив ее к своему гниющиму телу. В том месте, где бог был уничтожен огромный холм возвышается над лесом.

Холм этот существует и по сей день, отмечающий конец длинного прямого пути. Странные растения процветают на этом разлагающемся месте, и неизвестно какие сущесва обитают, в гнилом теле мертового бога.

Дорога эта, в последнее время начала зарастать – покрываться небольшими деревцами и кустарниками, хотя она и довольно активно используется Зентаримом, как быстрый путь в Миф Драннор.

Миф Драннор. (Myth Drannor)

Руины Миф Драннора одно из самых знаменитых мест в Королевствах. В прошлом великий город, сегодня Миф Драннор лежит в руинах в самом эльфийского леса.

Давным давно, когда люди были малочислены в этих краях, бескрайние леса, расположенные в том месте, где сейчас находятся Долины, принадлежали эльфам.

Когда люди, в поисках полезных ископаемых северного побережья Внутреннего моря, впервые пришли на землю, что сейчас является Сембией, эльфы встретили их и торговали с ними в прекрасном Миф Дранноре. Люди, эльфы, дворфы, гномы и халфинги жили в гармонии посреди рукотворной красоты. К тому времени Миф Драннор уже был древним, и как говорят маги, по своей красоте превосходил знаменитый Уотердип.

Легендарный Миф Драннор, город бардов, ремесленников и изобретателей, магов и исследователей. Ювелиры Миф Драннора были непревзойденны, а музыкальные инструменты эльфийского изготовления почти совершенны. Миф Драннор был прозван Городом Любви (city of love) среди эльфов и Башнями Красоты (Towers of Beauty) среди бардов. Город был уничтожен Армией Тьмы, возглавляемой проклятым никaлотом (nicaloth), напавший на Миф Драннор с северных гор тысячелетие назад.

По легенде эльфийский герой Ффлар (Fflar), капитан Миф Драннора убил никалота голыми руками. В других источниках говорится о магическом клинке – Демонбэйн (Demonbane), который держал в руках Ффлар в тот день. Но несмотря на это, Миф Драннор пал и впоследствии был разграблен и сожжен.

В течении многих веков, человечество представляло Миф Драннор, как легендарную сокровищницу драгоценных камней и магии. Охранявшаяся эльфами, которые и близко никого не подпускали, к этому священному месту. Уход эльфов на Эвермит, впервые открыл леса другим расам. С тех покор несколько групп приключенцев отправлялись в Миф Драннор, далеко не все из них вернулись.

Многие державы окружающие Кормантор (Хилзфар, Зентильская Твердыня, Сембия и Долины), а также команды приключенцев отправляли группы (для исследования и разграбления) в те районы Миф Драннора, что до его падения, считались эльфами священными, и были закрыты для большинства. Лишь малая часть из них нашла что-то ценное. Тогда же начали распространняться новости о танар’ри и других демонах . Рыцари Миф Драннора (The Knights of Myth Drannor) обнаружили новый алтарь, в самом центре руин. По сообщения алтарь не поврежден, и предположительно возведен жрецами-ренегатами Бэйна (Bane). В этом случае, этот культ представляет серьезную опасность всему региону.

Огромные руины Миф Драннора, которые только сейчас начинают грабить, представляют огромные возможности, и таят огромные опасности для приключенца.

Группы направляющиеся в Миф Драннор предупреждены, что кроме существ с нижних планов, на территории располагаются экспедиции разных наций и приключенческих кампаний, которые установили свои сферы влияния, и не приветствуют чужаков. На какое-то время Рыцари Миф Драннора, сдерживали других, но после их отставки руины оказались открыты для других исследователей и захватчиков.

Семберхолм. (Semberholme)

Озеро Сембер, окруженное дубами и кленами эльфийского леса, является одним из самых красивых мест в Северных землях. До Ухода, Семберхолм был одним из трех центров эльфийской цивилизации.

Семберхолм, был очень тихим и спокойным местом, где практически не было каких-либо вооруженных формирований. Местность идеально вписывалась в концепцию города, созданная водой густая сеть пещер в известняковых холмах, прекрасно подходила для обороны. В случае нападения, жители могли уйти в пещеры, где небольшой отряд, сдержал бы целую армию.

Увеличивающаяся угроза, исходящая со стороны людей (уничтожение Сэссерендейла), убедила эльфов в том, что даже Семберхолм не был безопасным местом. Постоянное стремление людей к захвату и разрушению, было сильным аргументом в пользу Ухода.

Семберхолм был эльфийским городом, далеко не всем полуэльфам разрешалось жить на берегах озера Сембер. После Ухода, люди посещали озеро и рассказывали о огромных кристалических башнях, поднимающихся с поверхности озера. Природа этих башен, если они конечно существуют, неизвестна.

Стоячий Камень. (The Standing Stone)

Стоячий Камень – это огромный монолит (6 метров высотой), покрытый эльфийским рунами. Расположен он, в том месте, где где дорога Раусайвира соединяется с трактом Лунного моря.

Камень был установлен 1367 лет назад могущественными эльфийскими магами, в честь подписания договора между людьми и эльфами. У основания камня, эльфийскими рунами написан текст договора: Пока эльфы населяют этот лес, люди могут селиться на его окранинах, но не вырубать его, и не вторгаться в эльфийские территории.

На Стоящий Камень наложено какое-то заклятие, так что он не может быть разрушен. Все нанесенные повреждения пропадают через день или два.

Тэнглед Триз. (Tangled Trees)

Тэнглед Триз, со своими беспорядочно расположенными домами и кланами, представляет собой третий центр эльфийской цивилизации.

Тэнглед Триз был населен молодыми эльфами, а так же полуэльфами и людьми. Это было шумное место, с частыми драками и большим количеством искателей приключений. Тэнглед Триз был основан вскоре после строительства Халфэкс Траил. Если бы Сембийцы действительно желали эльфам зла, то наибольнее энергичная часть эльфийского общества показала бы сембийцам ошибочность их намерений.

Тэнглед Триз, одно из немногих мест, где до сих пор путешественник может встретить внушительное число эльфов. Спокойный Эвермит не для них, эти молодые эльфы полагают, что могут взять весь мир за глотку и показать ошибочность его путей. Типичная логика для молодых всех рас.

В Тэнглед Триз много заброшенных домов и сторожевых застав, но куда большее число домов заняты. Грабители и приключенцы, ищущие легкую наживу обнаружили, что эти эльфы готовы сражаться за свою территорию.

Долина Потерянных Голосов. (Vale of Lost Voices)

В глубине эльфийского леса, поперек дороги Раусайвира, между Стоящим камнем и Эссемброй (Essembra), расположенна узкая долина, которая, несмотря на богатую плодородную землю, до сих пор не населена.

Эта Долина, является священной для эльфов. Здесь они хорнят павших воинов, здесь бродят призраки по ночам. Эльфы редко приходят сюда, предпочитая посещать Долину в одиночку, ища умиротворения, или семьями, на похороны. Говорят, что для эльфов Долину охраняет неизвестное существо, неизвесное даже в давние времена, и никто до сих пор не решился поселиться в Долине.

Другие Достопримечательности Долин.

Пограничный лес. (The Border Forest)

Пограничный Лес можно без преувеличения назвать диким рубежом для четырех регионов Королевств. Расположенный к северу от Дэггердейла, этот лес можно считать северной границей Долин. Он так же является западным пределом для городов Лунного Моря (в особенности для Зентильской Твердыни), и для населенных монстрами Земель Холода (Cold Lands). Великая пустыня Анаврок, упираясь в западную границу Пограничного Леса, не может дальше расширяться на восток. Пограничный лес в основном состоит из сосен, дубов и других листопадных деревьев. Богатый органическими веществами слой лесной почвы относительно сильно покрыт мелкой растительностью и подлеском. Все это создает трудности при путешествии по этому лесу.

Лес является домом для большого количества существ: Дриад, Сатир,спрайтов (sprites). На самом деле эти существа являются более холодными и жестоким, чем можно про них услышать на юге. В лесу также обосновалось несколько групп друидов.

Величайший конфликт в Пограничном Лесу вызван масштабными зентильскими Лесозаготовками. Разнообразные лесные существа, пытаются помешать работам, и это приводит к ответным действиям со стороны людей. Карательные отряды Зентильской Твердыни несут минимальные потери в этих нападениях. Через три месяца все повторяется.

Люди путешествующие по Пограничному Лесу должны четко представлять на какой стороне они находятся, иначе они могут на длительное время завлечены в рабство какой-нибудь дриадой или сатиром.

Горы Дезертмаус. (Desertmouth Mountains)

Располагаясь на западной границе Долин, эти горы служат естественной преградой между ними и великой пустыней Анаврок. Эти неприступные горы, полны скрытих троп и давно забытых застав, многие из которых относятся ко времени до возникновения Анаврока. Тогда это были богаты и густо населенные земли, теперь эта территория по большей части населенная монстрами пустошь.

В прошлом эти горы были домом для одного из величайших дворфских сообществ Севера – Копий Тесъямара (Mines of Tethyamar).

Эти поразительные шахты и пешеры создавали поколения дворфов, добывая ценности из недр земли, они продавали их людям и эльфам, отправляя целые корабли драгоценностей по реке Теш. Тесъямар был уничтожен демонами и ордами орков и огров. Последный король Тесъямара, до сих пор живет как король в изгнании. О его местонахождении ничего неизвесно, но дворфы Внутреннего моря постоянно твердят о том дне, когда король вернется и займет свой трон опять.

В этих горах так же находится Потерянная Долина Таркхалдейл, и известное логово Драколича Агхазстамна (Aghazstamn the Dracolich). Сам Агхазтамн был уничтожен, а по сообщениям его логово богато Белюрилом (Beljuril) – светящимся камнем.

Шэдоу Гэп. (Shadow Gap)

Первоначальное название этого ущелья, Шаддат Гэп (Shaddath Gap). Дорога, пересекающая его, служит постоянной границей между “дикими” Долинами и более цивилизованным Кормиром.

Эта извилистая дорога, подходит к краю ущелья, откуда открывается прекрасный вид, как на Долины так и на Кормир. Ущелье никем не занято,хотя в нем довольно часто останавливаются путешественники.

Леса Спайдерхаунт. (Spiderhaunt Woods)

Расположенные на западном склоне гор Дезертмаус, леса Спайдерхаунт представляют собой заросшие чащобы. Пройти через эти леса очень сложно и большинство путешественников стараются пробираться по краям не заходя вглубь лесов.

К тому же эти леса являются домом, для огромного количества пауков. Местные легенды утверждают, что паук повелевает из центра этих лесов, и все, что происходит в Долинах, всего лишь результат его желаний. На основе этой легенды (по большей части глупой) в лесу появился маленький звериный культ. Но несмотря на это любой путешественник должен четко представлять, что в независимости от их хозяина, пауки главенствуют в этом лесу.
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Гость_Архангел Михаил_*
{ipb.lang[ 11 January 2004, 00:23
{ipb.lang['posted_on']} #5





Гости





Самые знаменитые Организации



Организации и Силы Фейруна


Многие благородные герои погибли от отвратительных троллей и огнедышащих драконов, но еще больше от кинжала предателя. Фейрун является средоточием многих злых сил, использующих террор, интриги, запугивание и скрытность. Храбрые рыцари и мудрые волшебники пали перед своими врагами там, где они не ожидали их увидеть.

Сотни гильдий, культов, орденов и обществ существует на просторных землях Фейруна. Некоторые из них собрались, чтобы вести войну против зла, давая клятвы служить добру, подобно тем, что дают паладины. Но большинство организаций состовляют богатые, жадные до власти, и часто жестокие люди, заинтерисованные лишь в продвижении своих планов.


(IMG:http://www.lair.ru/modules/Subjects/pages/elm/Organizations/cult2.jpg)
Культ Дракона (The Cult of the Dragon).

Культ Дракона - это тайное общество, посвятившее себя "неотвратимой" власти неживых драконов над Фейруном. Основанный сумасшедшим архимагом (а затем личем) Саммастером (Sammaster), Культ занимается сбором информации, незаконными сделками, магическими изысканиями, а также заключает альянсы со злыми драконами. С помощью этих "инструментов" Культ укрепляет свое могущество и продвигается к своей основной цели: превращению драконов в одну из самых ужасных форм нежити - драколичей.

Культ почитает драконов до такой степени, что это напоминает служение Богу (действительно, некоторые драконы почитаются в Культе как Боги, хотя конечно, драконы не являются божествами и не могут наделять заклинаниями своих почитателей). Члены Культа прислуживают драконам - дают им сокровища, предлагают исциление, обмениваются заклинаниями, модифицируют логова, добавляя механические ловушки и заботяться о яйцах и потомстве. Взамен, члены культа получают возможность скрываться в логовах, а также получают обещания помощи. Главная обязанность культистов - преготовления к транформации дракона в драколича.

Культ состоит из независимых ячеек, которые работают вместе для достижения одних целей. Некоторые из них опираются на законную деятельность, такую как торговлю, продажу информацмии и найм искателей приключений для исследования древних мест (например Миф Драннор). Другие прибегают к шантажированию, рэкету, контрабанде, торговле незаконными и опасными товарами, ростовщичеству, азартным играм или разбою.

Каждая ячейка имеет иерархию: стоящие в самом низу служат Культу даже не зная об этом, а на самом верху находятся "Носители Пурпура", прозванные так из-за пурпурных церемониальных роб, которые они носят. Наиболее важными членами Культа являются волшебники, как правило некроманты, которые создают магические предметы, готовят зелья трансформации в драколичей, и создают нежить. Типичный слуга Культа - маг 6 уровня, специализирующийся на некромантии.

Символ Культа - огонь, с глазами, горящими над когтями дракона. Члены культа открыто носят этот знак лишь в немногих местах. Арферы, а также последователи Мистры, Ласандера, Торма и Тира являются злейшими врагами Культа.

Так как культисты почитают драконов, среди них мало клириков. В основном это почитатели Бейна (Bane), Шара (Shar), Талоса (Talos), Талоны (Talona) или Велшаруна (Velsharoon). Встречаются также почитатели Цирика (Cyric), Гаргаута (Gargauth), Малара (Malar) или Тиамата (Tiamat).

Существуют слухи о существовании секретного штаба или крепости в Западных Землях, недалеко от "Битвы Костей".

Изумрудный Анклав (Emerald Enclave).

(IMG:http://www.lair.ru/modules/Subjects/pages/elm/Organizations/EveraldEnclave.jpg)

Изумрудный Анклав - это организация друидов и других людей, базирующаяся на острове Илион (Ilighon) в Вилхон Риче (Vilhon Reach). Изумрудный Анклав оберегает природу и природные ресурсы Вилхон Рича и близлежащих островов. Члены организации - Защитники (Caretaker) избегают добра и зла, и сосредотачиваються на окружающей среде и сопротивляються "вторжению людей". Организация была основана в "Год Задумчивого Человека 374DR" (Year of Thoughtful Man), и с тех пор повлияла на жизнь как "верхов", так и "низов".

Анклав организован в иерархию "кругов", каждый из которых имеет разные обязанности. Три члена Старшего круга являются избранными Элдас (Eldath), Миеликки (Mielikki) и Сильвануса (Silvanus). Организация принимает новых членов, до тех пока пока они не служат добру или злу, не являются членами другой организации (кроме церквей вышеописанных богов), не совершали каких-либо преступлений против природы, и принесли пользу природе Вилхон Рича.

Защитники руководствуются шестью принципами: сохранять природу во всех ее проявлениях, контролировать людскую экспансию, осознавать, что природа - это больше чем просто леса, соглашаться с тем, что магия не должна использоваться для массового уничтожения, предупреждать использование магии в колоссальном масштабе,что может привести к неожиданным побочным явлениям, быть посредниками между природой и цивилизацией. Большинство членов организации почитают Елдаса, Миеликки или Сильвануса и носят какой-либо зеленый символ. Члены Изумрудного Анклава часто путешествуют в поисках угроз природе Вилхон Рича и потенциальных союзников в других землях.

Хотя основная цель Изумрудного Анклава состоит в том, чтобы защищать природу, ее члены не являются врагами прогресса. Они предпочитают работать с цивилизованным народом, объяснять о необходимости защищать природу, и избегают применения силы. Друиды даже разрешют вырубку деревьев в некоторых местах, хотя они являются оппонентами беспорядочной вырубки.

В последнее время от Анклав начал распадаться на отдельные ячейки в тех местах, которые по их мнению могут оказаться в опасности. К ним относятся Высокий Лес (High Forest), Кормантор (Cormanthor), Вилдас (Wealdath) и леса Великой Долины (Great Dale). Эти ячейки небольшие, как правило состоят они из одного или двух человек, но они неустанно следят за такими организациями как Церковь Талоса (Talos) и Люди Черной Крови (People of The Black Blood).

Огненные Кинжалы (Fire Knives).

(IMG:http://www.lair.ru/modules/Subjects/pages/elm/Organizations/FireKnives.jpg)

Изначально банда наемных убийц Кормира, Огненные Кинжалы были изгнанны из этой земли в 1341DR после того, как была раскрыта их причастность к убийству местного лорда. В настоящее время группа состоит в основном из изгнанных Кормирианцев благородного происхождения - домов Блес (Bleth) и Кормаерил (Cormaeril). Они возродили эту организацию в 1357DR. Теперь они планируют устранять Кормирианцев, которые противостоят их возращению. Особенно ненеавидят Огненные Кинжалы королевский род Обарскир.

Сейчас Огненные Кинжалы находятся в Вестгейте (Westgate), существуя там с разрешения Ночных Масок (Night Masks), местной воровской гильдии. Новый штаб гильдии находиться под замком Кормаэрил в Вестгейте. Гильдия имеет строгую иерархическую структуру, на вершине которой стоит крестный отец наемных убийц Лорд Тагрес Кормаэрил (Lord Tagreth Cormaeril LE male human Ftr3/Rog7/Asn7). Агенты гильдии существуют во всех крупных городах Кормира, и во многих небольших городах Сембии, Долинам и Чессенте. Поскольку Кормир не знает о возрождении гильдии, и имеет другие проблемы, Огненные Кинжалы могут действовать довольно свободно - убийцы могут без труда подбираться вплотную к цели и ожидать команду Тагреса.

Поскольку большинство Огненных Кинжалов имеют благородное присхождение, они имеют определенный навык в дипломатии, а многие из них обучились маскировке. Вынужденные покинуть Кормир с тем, что смогли унести, некоторые из них имеют в своем распоряжении магические предметы, оружие и драгоценности. Некоторые из этих вещей пришлось отдавать в залог, за несколько месяцев до того, как гильдия была создана. При совершении убийства Огненные Клинки обычно покрывают свое оружие ядом гигантского шершня, но они также не откажуться добавить яд в еду или напитки, если появиться такая возможность.

В последнее время Лорд Тагрес призывает своих последователей отделяться от Ночных Масок, предчувствуя опасность от главаря Масок вампира, который который все сильнее оказывает влияние на Огненных Кинжалов. Лорд Тагрес купил большое поместье и свиток телепортационного круга, который он планирует использовать в том случае, если Ночные Маски восстанут против Огненных Кинжалов.

Огненные Кинжалы опасны из-за своей способности внедряться в высшее обшество и их цели - уничтожение дома Обарскир. Они готовы совершать другие убийства за очень небольшие деньги, просто ради возможности улучшить свои умения. Это делает их очень популярными среди тех, кто в противном случае не смог бы позволить себе такую услугу.

Арфисты (Harpers).
(IMG:http://www.lair.ru/modules/Subjects/pages/elm/Organizations/harpers.jpg)

Арфисты верят в силу личности, баланс между природой и цивилизацией и в добро человеческой природы (и других существ). Они хранят древние истории, чтобы другие учились на них, и не совершали подобные ошибки в будущем. Могущественные люди, такие как Эльминстр, Алустриэль Силверхэнд, Доув Фэлконхэнд и Шторм Силверхэнд поддерживают Арфистов.

Арфисты как правило действуют тайно, путешествуя поодиночке или небольшими группами по Северу или Западным Землям. Многие из них являются эльфами, рейнджерами или бардами. Хотя у Арфистов нет основного штаба, обычно собираются в Бердуске, в Сумеречном Зале (Twilight Hall), который представляет из себя комплекс, совмещенный с храмом Денира (Deneir). А также в Шэдоудейле, где они находятся под покровительством Эльминстера и других могущественных союзников.

Арфистам противостоят злые организации, такие как Культ Дракона, Железный Трон, Красные Колдуны, Зентарим и особенно, возрождающаяся церковь Бейна.

Арфист дожен тщательно скрывать свою принадлежность к этой организации, так как попав в руки врагов его скорее всего ждут пытки и медленная смерть. Но эти опасности не способны остановить смелых борцов со злом.

Арфисты не имеют стандартной экипировки, но большинство из них знакомы с магическими предмтами, и могущественные арфисты обычно имеют большое число таких предметов. Арфистом может оказаться как эльфийский воин в полном мифрильном доспехе, так и бедняк рейнджер в простой кожанке. Арфисты распространяют знания, помогают простому народу, расстраивают планы злодеев, и манипулирают делами цивилизованных рас, для сохранения баланса. Помимо Арфистов, множество простого народа служит им в качестве шпионов, предоставляют укрытие в тяжелые времена, следят за врагами и сообщают о странных вещах.

Арфисты часто помогают искателям приключений и другим группам, которые несут добро. Помощь Арфистов может выражаться в появлении странствующего клирика перед искателями приключений, когда кто-либо из них ранен, этой помощью может оказаться проводник в дружественную таверну во враждебном городе или внезапное нападение на общего врага.

Высокопоставленные Арфисты, называемые Высшими Арфистами (High Harpers) ответственны за долговременное планирование деятельнсти организации. Высшие Арфисты избираются тайным голосованием другими высшими Арфистами. Некоторые из высших Арфистов получают благосклонность богов, становясь Избранными какого-либо божества.

Избранными являются люди избранные божествами для выполнения особенно сложных заданий, и тем самым наделенные особыми качествами.

Союз Лордов (Lord's Alliance).

(IMG:http://www.lair.ru/modules/Subjects/pages/elm/Organizations/lords_alliance.jpg)

Эта организация, также известная как Совет Лордов (Council of Lords), была создана, чтобы противодействовать Зентариму и другим зловещим организациям, которые пытаются занять доминирующую позицию на Севере. Союз Лордов представляет интересы правителей городов Севера и Западных Земель. Правители Уотердипа, Сильверимуна, Невервинтера и других свободных городов составляют большую часть Альянса. Каждый Лорд специализируется в определенной области - в торговле, магии, дипломатии и даже в политике к гуманоидам (оркам, гоблинам и т.д.). В обсуждениях все члены Альянса равны, вне зависимости от их статуса вне группы. Усиление Зентарима в Северных Землях побудило Альянс искать новых союзников, но предпринятые усилия не принесли успехов. Независимый Лускан чувствует угрозу со стороны Серебряных Пределов - союзника Альянса, Воры Тени (Shadow Thieves) Амна явлются полной противоположностью Альянса, а Калимшан не принимает Зентарим за серьезную угрозу их торговле.

Агентами Альянса являются искушенные барды, фанатичные паладины, талантливые маги и матерые воины. Лоальные Совету, они обучены маскировке, слежке и бою. Спонсируемые богатыми и знатными, они имеют в своем распоряжении качественную экипировку и оружие (маги обычное имеют в своем арсенале большое количество свитков с коммуникационными заклинаниями).

Альянс нанимает искателей приключений как для разведки источноков Зентаримской активности, так и для налетов на Зентаримские крепости. Местные искатели приключений заинтересованные в борьбе со злом, в сотрудничестве с Альянсом быстро достигли определенного общественного статуса, получили множество ценных связей и так же быстро нажили врагов.

Альянс платит этим группам не только золотом, но и информацией, организациями путешествий, оружием и экипировкой.

Малаугримы (Malaugryms).

Малаугримы, также известные как мастера тени (shadowmasters), являются бессмертными оборотнями с плана Тени (Plane of Shadow). Несмотря на сходство в названии, Малаугримы не имеют ничего общего с Мастерами тени Телфламма (Shadowmasters of Telflamm) - воровской гильдии, связанной с церквью Маска (Mask).

Малаугримы намерены вторгнуться в Фейрун, но их неспособность к межпланарной магии, которыую они скрывают, не позволяет им совершить это. Только наиболее могущественные малаугримы маги могут посылать своих сородичей на материальный план, чтобы посеять там хаос.

Малаугримы прекрасно дублируют форму любого существа, которого они видели, а также могут принимать ужасные негуманоидные формы. Единственный не магический способ определить малаугрима - усмотреть золотой свет в их глазах. Теоретически малаугримы могут быть убиты оружием, они также уязвимы для серебра. И хотя они являются бессмертными, скорее всего они все же слабеют с годами, так как повелитель - Мастер Тени (Shadowmaster) со временем сменяется более молодым малаугримом. Число малаугримов редко превосходит сотню, и так как они не могут размножаться друг с другом, им приходится спариваться с людьми, а потом воровать потомка.

Малаугримы помешаны на магии и большую часть своего времени в Фейруне они проводят в поисках магических предметах и знаний. В прошлом они вели тайную войну с Арфистами, надеясь получить секрет магического огня (spellfire) от Шандрил Шессаир (Shandril Shessair), посылали множество своих сородичей на Фейрун во Время Беспокойств (Time of Troubles), и пытались убить Хелбена Арансуна и Лаэрал Силверхэнд (Khelben Arunsun, Laeral Silverhand). Неизвестно научился ли кто-либо из малаугримов использовать Теневое Плетение (Shadow Weave) и является ли кто-либо из них союзником Нэзерильского города Тени (Netherese city of Shade).

Малаугримы крайне независимы и работают вместе только за ними присматривает Мастер Тени. Злые и жестокие, малаугриы покидают или убивают своих союзников, если так было запланировано или если они просто этого захотят.

Люди Черной Крови (People of the Black Blood).

(IMG:http://www.lair.ru/modules/Subjects/pages/elm/Organizations/malaugryms.jpg)

Люди Черной Крови - общее название нескольких крупных групп ликантропов, почитателей Малара.x Поскольку они могут путешествовать инкогнито и создавать новые группы, точное их число неизвестно. Группы Людей Черной Крови действуют в Клондалвуде (Chlondalwood), Корманторе (Cormanthor) и Высоком Лесу (High Forest). Они живут, только чтобы охотиться, подчиняясь Лорду Зверей (Beast Lord) и своим звериным инстинктам. Они охотяться на нормальных животных, но больше предпочитают разумных существ. Ликантропы любят воровать людей и запускать их в лес, где на них начинается охота, которая обычно оканчивается пожиранием жертв.

Группа как правило состоит из настоящих ликантропов и зараженных людей, как правило злых, а так же из нейтральных ликантропов. Люди Черной Крови презирают людей, живущих в городах и часто нападают на тех, кто возможно посягнет на их территорию. Церкви Гваерона (Gwaeron), Сильвануса (Silvanus), и Миеликки (Mielikki) занимаются поиском и устранением логов ликантропов.

Для того, чтобы присоединиться к Людям Черной Крови достаточно почитать Малара и быть зараженным ликантропией. Если число Людей Черной Крови начинает уменьшаться, то они пополняют свои ряды, заражая ликантропией людей. Каждая группа имеет главаря - Бладмастера (Bloodmaster), обычно им является наиболее сильный ликантроп.

Организация, подобная Людям Черной Крови не может иметь какой-либо доктрины, или какой-либо идеи. Как дикие звери они защищают свою территорию, то есть нападают на всех, кто приближается к ним. Изредка они объединяются с церковью Малара, и служат наемниками Зентарима. Но из-за их звериной природы эти альянсы оказываются очень непрочными и недолговечными. Поскольку Люди Черной Крови презирают цивилизацию, они практические не имеют какого-либо оборудования, а то, что есть крайне плохого качества и находятся в плохом состоянии. Хотя подобные группы имеют большое количество зелий и настоек, так как для их использования даже не обязательно уметь говорить и иметь руки.

Красные Колдуны (Red Wizards).

(IMG:http://www.lair.ru/modules/Subjects/pages/elm/Organizations/Redwizards.jpg)

Красные Колдуны - магократичные правители Тэя. Самые сильные Красные Колдуны - Зулькиры (Zulkirs), каждый из них специализируется в определенной школе магии. Восемь тарчионов (tharchions), региональных правителей, управляют страной, в то время как зулькиры обсуждают планы мирового господства.

Давнишние фракции раскалывают силу зулькиров. Некоторые из них стремяться к изоляции и сохранению своих магических знаний, в том время как другие выступают за захватнические войны. В данный момент у власти находиться фракция поощрающая торговлю. Эти амбициозные маги-купцы присматриваются к активной торговле во внутреннем море и королевствами Запада. Способность Красных Колдунов производить магические предметы в больших количествах, позволило им взять под контроль прибыльную и влиятельную торговлю. Тэйские анклавы теперь существуют во многих городах, стоящих у Моря Падших Звезд. В этих анклавах, где не действуют местные законы и тариффы, а тэйцы предлагают широкий ассортимент магических предметов.

Обладая различной специализацией, и различной философией Красные Колдуны могут быть вовлечены практически во всё что угодно: от контрабанды до работорговли (хотя надо отметить, что в настоящее время работорговля не поощряется зулькирами). Типичная группа Красных Колдунов состоит из предводителя (мага 7 уровня или выше), двух колдунов, клирика Коссута (Kossuth) и как минимум пяти охраников. Все они, как правило, экипированы магическими предметами.

Зулькиры:

Азнар Трул (Aznar Thrul CE male human Evo10/Red10/Acm3). Свирепый и жестокий, этот зулькир также является тарчионом Приадора (Priador). Азнар завидуют Сзас Таму, но старается контролировать этого лича.

Друксус Рхим (Druxus Rhym NE male human Tra10/Red10/Acm4). Этот преданный Сзас Таму зулькир является ярым сторонником торговли. Он использует свое могущество и влияние, для убеждения других.

Лаллара (CE female human Abj10/Red10/Acm1). Лаллара является хаотичным и ненадежным союзником Сзас Тама. Она коллекционируют необычные магические предметы, и обожает пытать рабов.

Лазоурил (NE male human Enc10/Red10/Acm2).Опасный противник Сзас Тама. Лазоурил неохотно сдерживает свои армии от начала вторжения.

Мисреллаа (Mythrellaa CE female human Ill10/red7/sha3). Зулькир иллюзии предпочитает не вмешиваться в политику, и большую часть своего времени проводит за изучением Теневого Плетения (Shadow Weave).

Неврон (NE male human Cjr10/Red10/Acm2/Epic2). Агрессивный и вспыльчивый зулькир. Другие подозревают его в разработке плана внезапного нападения на Агларонд. Это война (если она случиться) приведет к потере выгодной торговли с союзниками Агларонда.

Сзас Там (NE male human lich Nec10/Red10/Acm2/Epic7). Этому проницательному зулькиру некромантии более 200 лет. Он пытался объединить зулькиров под своим началом, но потерял авторитет после неудачной попытки воспользоваться силой плененного демона.

Яфилл (LE female Div 10/Red5/Lor4). Надежный союзник Друксуса и Сзас Тама, Яфилл использует свою магию, чтобы следить за другими зулькирами, и событиями происходящими в Тэянских анклавах.

Тэянские Анклавы (Thayan Enclaves).

Тэянские Анклавы - независимые торговые и политические елиницы, расположенные внутри городских образований вне Тэя. Здесь люди общаются с тэянцами, покупают магические предметы и заключают сделки с Красными Колдунами, которые управляют анклавом.

Анклав создается после того как тэянский дипломат успешно проведет переговоры с представителями местной власти. Во время этих переговоров дипломат как правило перечисляет преимущества присутствия тэянского анклава, одно из них большее количество магических предметов для стражников и самих представителей власти. В зависимости от региона и от представителей власти дипломат может предложить дары или взятки. Мирным и доброжелательным странам дипломаты предлагают в качестве даров магические предметы такие как зелья излечения, полета, а также магические щиты. Для более агрессивных стран у дипломатов заготовлены взятки, предсавляющие из себя магические предметы, легко используемые для совершения незаконных деяний (например зелье невидимости). После того как обе стороны договоряться о строительстве анклава, они обсуждают конкретные условия.

Тэянцы всегда настаивают на выполнении трех условий местным правительством (эти условия также известны как Три Закона Анклава).

Закон суверенитета. Территория анклава считается тэянской землей и принадлежит Тэю. Внутри анклава действуют тэянские законы, Красные колдуны сами патрулируют анклав и законы страны, в которой расположен анклав не действуют внутри самого анклава. Население анклава не обладает какой либо формой дипломатического иммунитета и местные власти могут потребовать выдачи каког-либо из жителей анклава. Например если кто-либо совершил преступление за пределами анклава и вернулся в него, то он должен быть выдан властям. Рабство разрешено в анклавах, но к нему прибегают редко, если в стране, где расположен Анклав рабство запрещено.

Закон Торговли. Цена на тэянские товары и услуги на 10% ниже их рыночной стоимости. Тэянцы как правило продают магические товары, но некоторые анклавы также продают оружие и обычные товары. Технически, продажа рабов внутри анклава возможна, но так законы страны действуют за пределами анклава, работорговля бесполезна в анклавах, находящихся в странах, где она запрещена. Анклав продает свитки заклинаний 0 уровня по себестоимости, в том случае если покупатель приобрел такое же количество других товаров (включая свитки 1 уровня и зелья). По Закону Торговли рабы могут служить в качестве оплаты товаров и они могут быть легально вывезены из анклава в Тэй. Большинство стран, где рабство запрещено требуют в таком случае, чтобы раб был либо добровольцем (продал сам себя в рабство), илбо государственным преступником, осужденным за серьезное нарушение закона (убийство или предательство). Некоторые страны даже обменивают преступников на тэянские товары.

Закон Ремесла. Этот закон, что тэянцы не будут создавать предметы для широкой публики. Обычно анклав производит свитки и зелья (с заклинаниями до 4 уровня), +1 оружие и броню, а также незначительные магические предметы. Никакие из этих предметов не могут обладать свойствами, легко применимыми в преступных целях (зелья невидимости и свитки очарования), а также обладать разрушительными свойствами (например заклинание огненного шара). Тэянцы также могут служить в качестве наемников, предлагая свои способности к магии за деньги. В целом тэянцы не будут создавать магический предмет ценность более 2000 золотых, поскольку ресурсы необходимые для создания такого предмета могут быть направлены на создание менее значительных, но пользующихся большим спросом товары. Закон ремесла требует, чтобы все предметы имели печать Красных колдунов и города, где расположен анклав в котором создан предмет. Тэянцы также отказываются создавать опасные предметы, так как в случае нанесенного вреда они могут быть привлечены к ответственности.

В обмен на выполнение этих требований анклав отдает 1% от своей прибыли местным властям. Некоторые анклавы тратят часть этой суммы на подкуп местной стражи и предсавителей власти. Местные власти иногда нанимают тэянских колдунов на военную службу, правда такие контракты обычно непродолжительны.

С момента появления Тэянских анклавов их количество значительно выросло. В настоящий момент практически каждый (90%) метрополис, находящийся в пределах внутреннего моря имеет анклав. Большинство (75%) крупных городов, множество (50%) небольших городов, некоторые (30%) большие поселения, и небольшое число малых поселений (10%) также имеют анклав. Обычно населения анклава 1% от населения города, в котором он находится. Стражники, а также обслуживающий персонал насчитывает примерно половину от населения анклава. Начальником анклава всегда является наиболее сильный колдун, (он имеет хотя бы один уровень престиж класса Красный Колдун).

Семь Сестер (The Seven Sisters).

Веками семь женщин, обладающих великой красотой и силой сражались с несправедливостью и тиранией во всем Фейруне. Семь сестер - это легендарные личности, чьи подвиги воспевают барды во всех уголках Фейруна. Они не являются организацией, да и не особенно секретной, но их деяния, их само существование изменило Фейрун сильнее, любого сумасшедшего культа или группы колдунов.

Мало кто в Фейруне знает начало это истории. Семь систер были рождены в период с 761 по 767DR в семье ренджера Дорнала Сильверхэнда (Dornal Silverhand) и его жены Элью (Elue, the Lady of the Gate) могущественной колдуньи. В этот период Элью в тайне от мужа поместила Мистру богиню магии в свое тело, так что ее дети оказались также и дочерьми Мистры. Элью погибла в 767 году, ее поглотила божественная сила, которую она содержала в себе. Убитый печалью Дорнал покинул семью. Молодые сестры росли у разных людей по всему Фейруну.

Селюн (Sylune арфист призрак Wiz20/Sor2/Ftr2). Старшая из сестер, она была убита, защищая Шэдоудейл от нападения красного дранона. При жизни ее называли кольдуньей Шедоудейла, сегодня она продолжает свое существование в форме доброго и могущественного приведения.

Алустриэль, (Alustriel избранная Мистры Wiz20/Sor2/Acm2). леди Сильверимуна посвятила свою жизнь строительству мирного, сильного и просвещенного королевства - Серебряных Пределов (Silver Marches).

Дав Фэлконхенд (Dove Falconhand CG female human Rgr14/Sor9/Rog4/Hrp1)., Рыцарь Миф Драннора и жена Флорина Фэлконхенда из того же ордена. Магические способности Дав вторичны по сравнению с ее боевыми умениями.

Шторм Силверхенд (Storm Silverhand CG female human Rog1/Ftr4/Sor12/Brd8/Hrp3). знаменитая арфистка рыцарь и бард Шэдоудейла, она возглавляла арфистов многие годы.

Лаерал Сильверхенд (Laeral Silverhand CG female human Wiz19/Sor4/Rgr7). Леди Маг Уотердипа. Лаерал вместе со своим мужем Хелбеном Арансуном возглавляет "Лунные Звезды" (Moonstars), группу образовавшуюся из арфистов.

Симбул (The Simbul female human CN Sor20/Acm2/Wiz10). Королева-Ведьма, правительница Агларонда (Aglarond), ее настоящее имя (Алассра) известно лишь немногим ближайшим союзникам. Симбул является самой сильной колдуньей во всем Фейруне, одно лишь ее могущество защищает Агларонд от нападения Красных Колдунов Тэя.

Квилью Веладорн (Qilue Veladorn CG female drow Clr16/Dis3). самая молодая из Семи Сестер. Квиль. могущественный клирик дроуской богини Эелистрае (Eilistrae). История ее рождения мягко говоря необычна.

Все Семь Сестер являются нестареющими смертными, которые в несут в себе частицу плетения. Они служат агантами Мистры в этом мире и помогают всем добрым людям в борьбе со злом.

Тени (Shades).

Давным давно, во время падения Незэрильской империи один из летающих городов полностью переместился на План Теней. Находясь в безопасности от внешнего мира и от тех бедствий, которые постигли их сородичей они начали экспериментировать с теневой магией. За долгое время пребывания на Плане Тени правители города оказались наполнены темной энергией этого места, получив странные способности.

Вернувшись в Фейрун в 1372DR, народ из переименованного города Тени начал при помощи магии исследовать мир и укреплять оборону от новых и старых врагов, например фаэриммов. Тени считают Анаврок своей территорией, и установив границы своей империи они скорее всего начнут ее расширять. Обладая мощью древней империи Нэзерил и удивительными способностями Тени представляют серьезную опасность для всего Фейруна.

Истинные цели Теней неизвестны, они могут появиться в любом месте Королевств в поисках информации, или руин Нэзерильской империи. Тени могут попытаться найти союзников среди магократий (Тэй, Халруа), групп связанных с тенью (Масера Тени Телфламм или церковь Шар) или среди политических организаций, таких как Зентарим.

Прожив на Плане Тени долгое время, большинство жителей города имеет хотя бы несколько машгических способностей. Из-за их изолированности и отчужденности манеры и экипировка жителей города Тени довольно старомодна. Могущественные колдуны, правители города имеют практически неограниченное количество свитков, зелий и незначительных магических предметов.

Гильдия Ксанатара (The Xanathar's Guild).
(IMG:http://www.lair.ru/modules/Subjects/pages/elm/Organizations/Xanather.jpg)

Гильдия Ксанатара представляет из себя группу воров и головорезов, действующую в недрах Уотердипа. С главным штабом в Скаллпорте, гильдия имеют доступ к нескольким порталам, ведущим в аллею в Уотердипе, в склад в Вестгейте и в окрестности Калимпорта.

Гильдию возглавляет бехолдер, называемый Ксанатаром (The Xanathar). Нынешний Ксанатар, второй по счету, убил своего предшественника и занял его место. Немногие не из внутреннего круга повелителей знают Ксанатара - его охраняют неживые бехолдеры, а сам он ведет затворнический образ жизни. Одиннадцать повелителей управляют всеми сторонами деятельности гильдии: шантаж, убийства, вымогательство, сбор информации, магическая защита, подготовка наемников, рабство, учет и исполнение. Оснавная деятельность гильдии - воровство и рабство.

Члены гильдии хорошо тренированы в области тактики и скрытности, имеют отличное оружие и экипировку. Чья деятельность связана с использованием порталов, как правило являются мультиклассами. Элиту гильдии - известную как "Руки Глаза" составляют личности как минимум 4 уровня.

Аваэриине (Avaereene LE female human Wiz11) Первая Рука и Повелительница Магии - эта красивая и жестокая женщина работала с Ксанатаром долгие годы и является его представителем на многих мероприятиях. Колстан Рхуль (Colstan Rhuul LE male human Clr10 of Bane) Вторая Рука и Повелитель Убийц, Колстан терпеливый и расчетливый человек. Он лично возглавляет элитную бригаду убийц. Ахмаерго (Ahmaergo LE male dwarf Ftr9) Третья Рука и Повелитель поработителей. Ахмаерго подумывает об уходе из гильдии и о формировании новой группы поработителей.

Зентарим (Zhentarim).

(IMG:http://www.lair.ru/modules/Subjects/pages/elm/Organizations/Zhentarim.jpg)
Зентарим, или так называемая Черная Сеть, является злой организацией, цель которой - власть над землями от Лунного Моря до Севера Побережья Мечей.

Изначально являясь секретным обществом, Зенты открыто действуют в регионе Лунного моря, и особенно в окрестностях своей главной базы Зентильской Твердыни (Zhentil Keep). Люди, живущие в окрестностях зентильских твердынь привыкли к зентаримским караванам, но опасаються в один день увидеть армии марширующие под этим знаменем.

Большинство из членов Зентарима являются купцами, которые прибегают к незаконным деяниям: нападение на карван конкурентов, вымогательство продовольствия в деревнях. А иногда и к более серьезным преступлениям, таким как поджог и убийство. Зентарим нанимает бандитов для нападения на караваны и поселения или прибегает к услугам колдунов, которые вызывают монстров.

Агенты Зентарима хорошо экипированы как обычными так и незначительными магическими предметами. Маги Черной Сети получают два свитка с заклинаниями любого уровня, который маг способен произнести, каждый раз когда он получает новый уровень. Большинство магов сразу же записывают эти заклинания в книгу.

Простой народ Западных Земель знает что Черная Сеть это зловещая организация, состоящая из шпионов, информаторов, убийц, а также магов которые вовлечены в тайную и ужасную деятельность. Но некоторые знают гораздо больше о Зентариме, например о том, что организация эта пришла к власти в Зентильской Твердыни, захватила Цитадель Ворона, завоевала Тэшендейл (Teshendale) , Вулнар (Voolnar) и Юлаш (Yulash), а также попыталась завоевать Шэдоудейл (Shadowdale), Мистдейл (Mistdale) и Бэттлдейл (Battledale). Зентарим имеет целые армии, а также зловещую крепость - Темную Твердыню в Западных Землях.

Зенты являются солдатами, (от опытных воинов в черных латах, до орков мародеров и наемников) которыми командуют агрессивные мелкие маги, имеющие больше амбиций, чем реальной силы. А эти колдуны подчиняются действительно сильным магам, во главе которых стоит Лорд Маншун (Lord Manshoon). Зентарим обогащается контролируя города, деревни и даже целые районы вдоль торговых путей, соединяющих Лунное Море с Побережьем Мечей. Зетрарим также занимается продажей ядов, работорговлей и контрабандой.

Зентарим имеет шпионов повсюду. В их рядах находится зловещий нечистивый рыцарь Перегост (Pereghost) и чемпион Зентильской Твердыни леди Скалиа Даркхоуп (Scullua Darkhope). Даркхоуп занимается организацией обороны и управляет Твердыней.

Маншун и Фзоул.

Черная Сеть была основана более ста лет назад зловещим и могущественным лордом Зентильской Твердыни, волшебником Маншуном. Используя обман, убийства, интриги и свою силу Маншун создал организацию колдунов (так называемых Черных Плащей), бехолдеров, богатых купцов и служителей храмов злых богов.

Номинально Зентильской Твердыней правил совет лордов, но реальной силой обладал Маншун. При помощи небольшого числа лейтенантов, которых возглавлял Семмемон (Semmemon), Маншун управлял тайной империей состоящей из купцов, шпионов, наемников и агентов.

В годы, предшествующие Времени Беспокойств (Time of Troubles) Маншун укрепил альянс с Фзоулом Чембрилом (Fzoul Chembryl), амбициозным клириком Бейна.

В последние двадцать лет влияние Черной Сети ощущается во всех уголках Фейруна. Зентарим превращается из секретной организации в империю контролирующую значительную территорию на Севере и в регионе Лунного Моря. Но в истории Черной Сети было и несколько "черных" событий, наиболее значительные из них, это: падение Бейна, кровопролитная война между преданными Бейна, и теми, кто обратил свою веру к Сирику (Cyric), разрушение Зентильской Твердыни, а также война Черными Плащами Маншуна с клириками Фзоула Чембрила. Победителем оказался Фзоул, захватив власть в Черной Сети он почти уничтожил Маншуна.

В настоящее время (1372DR) Фзоул Чембрил, избранный тиран Бейна является властелином Зентильской Твердыни и повелителем Черной Сети. Теперь Фзоул подумывает о том, чтобы сделать Зентарим армией церкви Бейна.

В 1370DR Фзоул и Лорд Оргос (Lord Orgauth) убили Маншуна, и обнаружили не одного клона, как предполагали, а дюжину. Большинство из клонов были уничтожены, осталось только три. Один вернулся в Зентарим, признавая власть Фзоула он сумел договориться с ним о использовании ресурсов организации.

Второй из клонов Орбах (Orbakh) по слухам сумел добиться власти среди воров Вестгейта (Westgate). Третий Маншун укрылся с Халастером (Halaster) в Андермаунтене (Undermountain).

По намерениям и целям Маншун вернувшийся в Зентарим очень похож на "настоящего" Маншуна. Повелитель, тиран и дипломат - он привык к манипулированию другими людьми. Скорее всего он будет нанимать искателей приключений, в том случае если не сможет обмануть местных властей. Не имея возможности управлять Черной Сетью, Маншун удвоил свои магические изыскания, в поисках способа передавать свое созание от одного клона к другому по желанию.
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Гость_Архангел Михаил_*
{ipb.lang[ 11 January 2004, 00:28
{ipb.lang['posted_on']} #6





Гости





Западные Земли (Western Heartlands)



Западные Земли.
(Western Heartlands)


Столица: Отсутствует.
Население: 1,641,600 (люди 78%, эльфы 7%, полуэльфы 4%, халфлинги 4%, полуорки 3%, гномы 2%, дворфы 1%).
Правительство: Независимые города-государства.
Религии: Практически все.
Импортирует: Эль, рыбу, травы, железо, ковры.
Экспортирует: Золото, керамические изделия, серебро, шерсть.
Превалирующие мировоззрения: превалирующих нет. Все в равной степени.
Западные Земли (Western Heartlands) - обширная территория, простирающаяся от Громовых Вершин Кормира (Storm Horns of Cormyr) до южных окраин Уотердипа. На северо-востоке Западные Земли простираются до самых окраин Анаврока (Anauroch), а Берегост (Beregost) и Зеленые Поля (Green Fields) определяют южную границу Земель. Для кучеров Сембии и Амна Западные Земли это - долгие мили зеленых лугов, окружающих непроходимые болота, холмов, вересковых рощ, пустошей и лесов, населенных монстрами. Жители этих земель достаточно сильны и независимы, чтобы создать успешную жизнь там, где умение и мастерство, куда важнее родословной. Во всем Фейруне сложно отыскать лучшее место для амбициозных искателей приключений. Множество прекративших свое существование империй, пытавшихся господствовать над этими землями, оставили после себя сокровища, могущественную и опасную магию, а иногда и то и другое.

Жизнь и Общество.
Люди Западных Земель гордятся совей способность преуспевать в этом суровом окружении, упрямые и независимые, они встрачают чужаков как потенциальных друзей, а не врагов. В отличии от людей некоторых более цивилизованных восточных наций, народ Западных Земель относится к искателям приключений благосклонно, рассматривая их как потенциальных покупателей, союзников и даже соседей.

Основные Географические Объекты.
Понятие Западные Земли включает в себя обширную территорию: от Амна до Уотердипа, от Побережья Мечей (Sword Coast) до Побережья Дракона (Dragon Coast). Условная граница Западных Земель является предметом обсуждения.
Битва Костей (Battle of Bones): Путешественник, направляющийся в район известый как Битва Костей, по мере своего приближения к нему, все чаще будет сталкиваться с останками, ржавым оружием и доспехами и т.п., а затем зеленые луга плавно перейдут в пустошь, усыпанную костями. В 1090DR орда зеленокожих выступила из Каменистых Земель (Stonelands) и встретилась с армией людей, эльфов и дворфов к северу от Гор Заката (Sunset Mountains). В великой шестидневной битве воины Тира, Кореллона и Морадина убили бесчисленное множество орков и гоблинов, но несмотря на исцеляющую магию эльфов и способность жрецов к воскрешению, потери среди альянса исчислялись тысячами. Вот уже три сотни лет место великой бытвы остается проклятой пустошью. В некоторых местах глубина костяного слоя превышает фут. Эта вселяющая ужас земля отличное место для охоты на нежить, здесь можно встретить зомби, скелетов, вурдалаков, призраков, спектров и даже личей. Молодые клирики воинственных богов приходят сюда, чтобы испытать себя в битве с нежитью, в этом им активно противодействуют клирики Велшаруна (Velsharoon), и других богов, которые рассматривают эту землю как отличное место для своих нечестивых паломничеств.
Лес Плаща (Cloak Wood): К северу от Врат Балдура и к югу от Кендлкип расположен Лес Плаща - густо заросший и древний, он простирается вдоль южной части Побережья Мечей. В отличии от отвесных скал, расположенных севернее, береговая линия в этом районе позволяет кораблям стать на якорь и отправить шлюпку на берег. Но только самые отчаянные моряки осмеливаются высадиться на территории полной зверей и монстров. Маги Кендлкипа утверждают, что в Лесу Плаща существуют порталы в другие части Фейруна.
Дальние Холмы (Far Hills): Дальние Холмы могли бы считаться горами, не будь они расположены рядом с южным и северным хребтом Гор Заката. Не скалистые хребты Дальних Холмов, не скрытые лощины и не чащобы, а зловещие башни Темной Твердыни (Darkhold) - западной крепости Зентарима, заставляют путешесвенников держаться подальше от этого места. До недавнего времени власть Зентарима в этом регионе была абсолютной, но после отъезда мага Семеммона (Sememmon) бдительность защитников твердыни заметно поубавилась.
Поля Мертвых (Fields of the Dead): Поля Мертвых, являются местом древней битвы. Но в отличии от Битвы Костей, на Полях есть только людские останки: несколько столетий назад королевства Побережья Мечей воевали с Амном за южные земли. Плодородным землям потребовалось пятьсот лет, чтобы оправиться от масштабных битв. Но старые доспехи, оружие, останки и магические предметы довольно часто встречаются в земле.
Лес Драконов (Forest of Wyrms): Этот лес является прибежищем для большого числа зеленых драконов, которые считают себя властелинами леса. Победители драконов приходят сюда в поисках битвы, становятся героями или находят здесь свою смерть. В прошлом Арферы и другие искатели приключений отправлялись в Лес Драконов, чтобы сразиться с личем, жившем в замке "Твердыня Лирана". Когда двое искателей приключений убили лича, они заняли его замок и продолжили творить зло. С тех пор популярность этого места среди искателей приключений заметно возросла. Если новые искатели приключений сумеют убить нынешних хозяев твердыни, им крайне не рекомендуется задерживаться в замке на долгое время, если конечно они не захотят повторить судьбу бывших хозяев.
Забытый Лес (Forgotten Forest): Когда-то центральная часть Фейруна была покрыта одним огромным лесом. Забытый Лес - это всего лишь часть того древнего леса. Расширение Анаврока и магическая катастрофа на Болотах Челимбер (Marsh of Chelimber) очень беспокоят сообщество энтов Забытого Леса. Друиды и рейнджеры - одни из немногих, кто могут свободно проходить через рощи энтов. Один из великих друидов Фейруна - Фесзелтан (Pheszeltan N male human Drd17/Dis4 of Silvanus) обитает в наиболее густой части леса. Он станет разговаривать со всяким, у кого хватит умения добраться до него, поскольку дом его менее доступен, чем высочайшая вершина Сероконечных Гор (Graypeaks), что к западу от Леса.
Зеленые Поля (Green Fields): На протяжении веков бесконечные военачальники и амбициозные купцы строили поместья на северной оконечности лугов, что к северу от Снейквуда и к юго-востоку от Леса Острых Зубов (Wood Of Sharp Teeth). Нынешний возможный правитель этих земель - халфинг Дарва Скатерхарт (Dharva Scatterheart N female lighfoot halfing Exp2\Rog2\Sor6). Не без помощи скрытного партнера, который оказался Теневым Вором Амна, Дарва построила обнесенный частоколом город - Гринест (Greenest). Расположен Гринест вдоль тракта, ведущего в Бередуск (Beredusk). Дарва не совсем довольна тем, что Воры Тени являются ее партнерами, но до настоящего времени они ограничивались лишь торговлей. Конечно, это может измениться в любой момент: подобные предпиятия в Зеленых Полях уже не раз распадались из-за разногласий среди участников.
Холмы Грейклоак (Graycloak Hills): В 1335DR лунные эльфы из Эверески (Evereska) поселились на этих высоких холмах. Тогда они назывались Могильные Холмы, так на их склонах и в долинах располагалось множество эльфийских гробниц. Хотя клирики лунных эльфов и очистили гробницы от нежити, это не значит, что они стали открыты для искателей приключений. Склоны холмов постоянно покрыты серым туманом. Эльфы, одетые в серые плащи (Gray Cloaks of Elvenkind), отправляются на задания, смысл которых для чужаков не совсем понятен. Некоторые полагают, что эльфы обнаружили склад Нэзерильской магии, и они не хотят, чтобы она попала в руки чужаков. Действительно, нэзерильская магия может находиться в этих холмах, но не за ней пришли эльфы. Эльфийские поселения в Холмах Грейклоак - это форты и наблюдательные пункты, которые были построены, чтобы наблюдать за Анавроком и Сереконечными Горами (Graypeaks). Бдительность лунных эльфов оказалась оправданной: появление Нэзерильского города Тени (City of Shade) и исход Фаэримов (phaerimms) через разбитую стену Шарна (Sharn) - прекрасно доказывают это. Над Эвереской и эльфийскими поселениями в Холмах нависла угроза, куда более страшная, чем орда гоблинов или полет драконов. Скрытность и осторожность, которую эльфы практикуют в Холмах Грейклоак означает, что их контроль над территорией не абсолютен: амбициозные приключенцы вторгаются в эльфийские гробницы и уходят до того, как эльфы успеют ответить на вторжение.
Высокая Пустошь (High Moor): Самая большая в западном Фейруне пустошь, представляет собой каменистую пустыню. Единственные обитатели пустоши - многочисленные монстры, в основном тролли, хотя путешественники, которые ее пересекали, больше рассказывали об орках и хобгоблинах. На западе пустошь граничит с Мглистым Лесом (Misty Forest), чьи залитые синеватым светом ошушки и глубокие рощи всегда считались смертельно опасным местом. К востоку от пустоши располагаются Змеиные Холмы (Serpent Hills), населенные ян-ти и змеями. В этой пустоши находятся руины древнего королевства, но вопрос какого именно королевства вызывает множество споров среди магов и историков. Барды поют красивые, но противоречивые баллады об этих древних королевствах. Излюбленная их фраза: "The Bones and thrones of lost lands" - единственная, что осалась от давно забытой песни. Но точно известно, что в Высокой Пустоши расположено множество руин, гробниц, пещер и т.д, большинство из которых отдали свои сокровища удачливым искателям приключений. Волки и другие крупные хищники были практически полностью уничтожены орками и хобгоблинами. Этим и объясняется большое количество парнокопытных: от овец до лошадей и пони. Хорошо вооруженные отряды крестьян и купцов приходят на пустошь в теплые месяцы в поисках овец и лошадей. Как и на более северных пустошах, камни здесь покрыты мхом и лишайником, источники с чистой водой встречаются часто, но отсутствие холодного северного ветра приводит к тому, что Высокая Пустошь часто окутана туманом.
Озеро Хайстар (Highstar Lake): На севере Высокой Пустоши расположено сверхъестественно красивое озеро, привлекающее людей, эльфов и дворфов. Путешественники приходят сюда, чтобы просто посмотреть на великую красоту этого озера. А искатели приключений просто не могут поверить, что что-то настолько красивое не может не содержать могущественную магию и рассказывают о затонувших храмах, нэзерильских воздушных кораблях и погибших цивиллизациях в водах озера.
Топи Ящера (Lizard Marsh): В том месте, где река Делембир (Delimbiyr) впадает в Море Мечей, она растекается по большой площади, образуя обширные болота. Люди обычно стараются избегать эти пятьсот с лишним квадратных километров болот, если конечно их целью не является встреча с ящеролюдьми, динозаврами и черными драконами. Диназавры редко достигают крупных размеров на этих болотах, так как ящеролюди интенсивно охотятся на них. Под предводительством их главаря, по кличке Рэдай (Redeye CE male lizardfolk Bbn11/Chm5 of Talos) ящеролюди практически полностью вытеснили всех разумных существ из болот. Относительно редко происходят столкновения между ящеролюдьми и патрулями из Даггерфорда (Daggerford) и купеческими караванами. Благодаря близости к морю болота полностью никогда не замерзают, но в холодные месяцы вода бывает часто перемешана со снегом. Ящеролюди ненавидят холод и живут в подземных логовах в зимние месяцы.
Одинокая Пустошь (Lonely Moor): Одинокая Пустошь - это населенная бьюлеттами (Bulette) и другими монстрами каменистая пустыня. Изредка орки и гноллы охотятся на них, но чаще охотятся на них самих. Орки, живущие здесь достаточно бедны, но гноллы получают деньги от Зентарима за то, что нападают на все караваны, кроме Зентильских. Безопасный путь из Одинокой Пустоши в Забытый Лес чрезвычайно важен для Зентарима, так как появление города Тени, перекрыло все маршруты, проходящие через Анаврок.
Болота Челимбер (Marsh of Chelimber): Некоторые из руин, расположенные в этой болотистой низине принадлежали правителю этих земель - принцу Челимбиру. Челимбир враждовал с могущественным волшебником, колдуном Утеса (wizard of the Crag) во времена становления Уотердипа. Принц нанял магических убийц, которые должны были уничтожить волшебника. Колдун утеса применил ужасную магию, уничтожив принца и все его королевство. В некоторых руинах магия настолько сильна, что нынешние обитатели болот стараются даже не подходить к ним.
Мглистый Лес (Misty Forest): Лесные эльфы, друиды и рейнджеры спокойно перемещаются по лесу. Другие чувствуют себя в этом лесу очень неуютно: они ощущают себя чужими в этом лесу. Это не относится к оркам и свирепым варварам, котрые время от времени совершают набеги на Торговый Тракт (Trade Way). Хотя эльфы с неохотой признаются в этом, они оказывают неоценимую услугу путешественникам, следующим в Даггерфорд (Daggerford), Секомбер (Secomber) или к Мосту Боарескир (Boareskyr Bridge), предоставляя столь необходимую передышку от постоянной бдительности, столь необходимой в негостеприимных землях Высокой Пустоши.
Река Чионтар (River Chionthar): Река Чионтар соединяет Врата Балдура и Побережье Мечей с удаленными от моря городами: Элтурель (Elturel), Скорнубель (Scornubel), Бердуск (Berdusk) и Иреабор (Ireabor). Судоходство возможно только до Иреабора, далее перевезти груз можно только по земле.
Змеиные Холмы (Serpent Hills): На западе Высокая Пустошь переходит в заросшую кустарником каменистую возвышенность. Свое название - Змеиные Холмы возвышенность получила из-за огромного количества змей, здесь обитающих. Кочующие ян-ти, используют многочисленные рощи для засады. Медные и красные драконы воюют друг с другом за пещеры, которые не заняты древними серебряными драконами.
Ущелье Черепа (Skull Gorge): Орки и хобгоблины шаманы, что выжили в Битве Костей, спасались бегством - уходили на юг, в узкое ущелье, расположенное в верховье реки Риачинг (River Reaching). Люди уничтожили демонов, которых вызвали орки, но они так и не смогли собрать трофеи, так как в ущелье появились могущественные демоны, которые пережили своих вызываталей. Предположительно, огромные сокровища покоятся на дне реки, в пещерах ущелья и в логовах монстров, с которыми лучше не встречаться.
Побережье Мечей (Sword Coast): Земли, лежащие вдоль Моря Мечей (Sea of Swords), южнее Уотердипа и севернее устья реки Чионтар, где находятся Врата Балдура, называются Побережье Мечей (Sword Coast). Название это произошло от белых утесов, что поднимаются из воды, словно мечи, на высоту более чем полмили. Нет ничего удивительного в том, что два великих города расположены на северной и южной границе Побережья Мечей, так как они являются единственными портами на протяжении многих сотен миль.
Лес Тролльбарк (Trollbark Forest): Вряд ли существует такой район Фейруна, в котором ни один географический объект ( лес, горная гряда или пустошь) не имел бы в своем названии слова "тролль". Лес Тролльбарк полон болот, ядовитых змей, и конечно троллей.
Брод Тролльклоу (Trollclaw Ford): Торговый путь известный как Прибрежный тракт (Coast Way) у Врат Балдура сворачивает к востоку, чтобы обойти Холмы Троллей (Troll Hills) и пересечь Извилистый Поток (Winding Water) у брода Тролльклоу. Брод мелкий, но вода в нем черная и грязная, до сих пор отравленная смертью Баала, котрый был убит у моста Боарескир, к северу отсюда.
Тролльклоуз (Trollclaws): Караваны, следующие по Прибрежному тракту, неверно рассчитавшие запасы воды, отправляют экседиции в холмистую равнину Тролльклоуз. В Тролльклоуз множество источников питьевой воды, но у них часто устраивают засаду тролли и другие свирепые монстры.
Холмы Троллей (Troll Hills): Холмы Троллей наводнены той же ордой этих тварей, что скрываются в лесе Тролльбарк. Некоторые полагают, что у троллей, живущих в пещерах под Холмами есть свое королевство. На самом деле орда состоит из множества "королевств", которые с удовольствием бы уничтожили друг друга, но они попросту не могут это сделать, так как тролль быстро восстанавливает любые раны, нанесенные ему когтями и зубами.
Извилистый Поток (Winding Water): Извилистый поток берет свое начало в южной части Болот Челимбера, расширяясь до размера средней реки в месте, где он соединяется с потоком Змеиного Хвоста (Serpent's Tail stream), который расположен недалеко от Леса Драконов. Поток проходит через серию крупных водопадов, шум которых можно услышать в Холмах Троллей, а затем впадает в море. Под мостом Боарескир, в том месте, где был уничтожен Баал, вода приобретает неприятный запах и черный цвет. Лишь через множество миль к западу, у брода Тролльклоу, вода немного очищается: черный цвет сменяется на коричневый, а запах немного ослабляется. Жители Западных Земель называют ее "Бааловой Водой": она не ядовита, пригодна для питья, но разумные существа страдают от неприятных побочных магических эффектов, сходных заклинанию проклятья, наложенного на день.
Лес Острых Зубов (Wood of Sharp Teeth): Этот лес является местом для охоты на матерых животных (Dire animals), что и спасло его от вырубки.
Перевал Желтой Змеи (Yellow Snake Pass): Эта часть Гор Заката, получила свое названия из-за желтого крылатого змея, котрый несколько столетий назад терроризировал этот горный перевал. Веками позже здесь появились другие "змеи" - зентаримские патрули, которые практически полностью контролировали перевал. В 1372DR маги из Тэя вместе с наемниками, очистили перевал он зентаримских патрулей, загнав последних в Андердарк
(IMG:http://www.lair.ru/modules/Subjects/pages/elm/wh_img/heartlands.gif)


Важные населенные пункты.
Крупные города расположены вдоль крупных рек и основных торговых путей. Бесконечные битвы и сражения, проходившие на этой земле, совсем не способствовали распространению цивилизации, а только сделали ее еще более дикой.
Эсброун (Asbravn, небольшой город, 5668 жителей): Эсброун - основное место сбыта товаров для фермеров из Долины Заката (Sunset Vale), которая расположена между Горами Заката и лесом Ричинг (Reaching Wood). Город успешно защищается от Зентаримских набегов, совершаемых из Темной Твердыни (Darkhold), и более незаметных угроз, благодаря Наездникам в Красных Плащах (Riders in Red Cloaks) - добровольческому отряду, частично состоящему из бывших искателей приключений. Эсброун: популярная остановка для всех, кроме Зентаримских купцов, которые могут покупать провизию, но не могут оставаться на ночь. Под фермерскими угодьями и спокойным рынком, находятся захоронения древней полукочевой цивилизации. Для города, построенного на древних захоронениях, проблем с нежитью в Эсброуне отсносительно немного.
Врата Балдура (Baldur's Gate, огромный город, 42103 жителей): Один из двух величайших городов Побережья Мечей, находится на северном берегу реки Чионтар, в 20 милях от Бесследного Моря (Trackless Sea). Расположенный на полпути между Амном и Уотердипом - город процветает на торговле. Врата Балдура патрулируют стражники в черных шлемах с красными полосками на обеих сторонах. Традиционно, стража уделяет больше внимания верхнему городу, расположенному в пределах старых стен, нежели нижнему, более новому, ограниченному внешними стенами. Как это обычно бывает в Фейруне большое число стражников указывает на то, что в городе действует хорошо организованная воровская гильдия. Рэйвенскар (Ravenscar, male human Rog10/Skr4 of Mask) главарь воровской гильдии Врат Балдура имеет дружеские отношения с четырьмя великими князьями (Grand Dukes), включая Элтана (LN male human Ftr20) командира наемников Пылающего Меча (Flaming Fist). Наемники Пылающего Меча - неофициальная армия Врат Балдура. Город предоставляет наемникам штаб, а Пылающий Меч низкие цены на свои услуги для города. Большинство крупных городов имеют несколько крупных храмов, а три основных места поклонения во Вратах Балдура заслуживают особого внимания. Верховный Дом Чудес Гонда (Gond's High House of Wonders) содержит удивительную коллекцию уникальных изобретений. Гномы, изобретатели и ресесленники приходят сюда за вдохновением. Храм Тиморы (The Lady's Hall) выделяется своим размером и богатством. Храм Умберли, эвфемистически названный "Домом Королевы Воды" ("Water Queen's House"), является одним из немногих храмов этого божества во всем Фейруне.
Бердуск (Berdusk, крупный город, 20242 жителей): Расположенный на Ульдунском тракте (Uldoon Trail) и реке Чионтар - Бердуск занимает вдвойне выгодное географическое положение. Репутация города, как места преведения мирных переговоров и торговли в последнее время стала еще сильнее благодаря нынешнему правителю города - Силирии Дрэгонбрест (Cylyria Dragonbreast NG Brd10/Ftr3/Hrp4). Силирия является одной из предводителей Арферов, наиболее значительный штаб которых - Сумеречный Зал (Twilight Hall) находится здесь, в Бердуске, напротив храма Денира (Deneir). Арферы используют Бердуск как базу для своих операций на Севере и Западе. Силирия укрепляет связи с Союзом Лордов и использует свое влияние, чтобы смягчить ориентированную на прибыль политику конкурентов в Иреаборе и Скорнубеле. Хотя арферы и воспользовались ослаблением влияния зентарима в Дальних холмах, возрастающая активность Культа Дракона на Западе вызывает среди них серьезное беспокойство.
Берегост (Beregost, крупное поселение, 2915 жителей): Сорок деревянных и каменных домов Берегоста расположены между Амном и Вратами Балдура. Этот городок не имеет официального правителя: эту функцию выполняет верховный жрец Ласандера. Жрецы Ласандера следят за порядком и являются защитниками Берегоста. Любопытно, что основатель города тоже не был политиком. Волшебник Улькастер (Ulcaster) основал здесь школу магии и привлек фермеров для ее поддержки. Зависливые маги из Калимшана сожгли школу Улькастера три столетия назад. Руины до сих пор возвышаются на восточной стороне, жрецы Ласандера пасут в этом месте коз и присматривают за ними.
Мост Боарескир (Boareskyr Bridge): Массивный каменный мост через Извилистый поток, расположенный на Торговом тракте. Нынешний мост - один из многих, что существовали на этом месте долгое время. Мост находится в хорошом состоянии, но две статуи темных богов, находившиеся у входов на мост, были уничтожены заклинаниями, произнесенными почитателями Мистры и Келемвора. Рядом с мостом нет постоянного поселения, но с каждой из его сторон находится временный лагерь, где в разное время скапливается от сорока до трех сотен купцов, караванщиков и просто путешественников. В прошлом двое искателей приключений взяли палаточный лагерь под свою защиту и установили там порядок и законность, но в настоящее время они отстранились от дел и ушли в Уотердип. После битвы между Баалом и Кириком, которая произошла на мосту и закончилась смертью Баала, вода в потоке стала черной и смрадной. "Иди, испей воды с западной стороны моста" - распространенное проклтие в этих местах.


(IMG:http://www.lair.ru/modules/Subjects/pages/elm/wh_img/heartlands-east.gif)

Кендлкип (Candlekeep): Кендлкип: цитадель познания, расположена на прибрежном утесе в стороне от Торгового тракта. Путь Льва (Way of the Lion) соединяет Торговый Тракт с Кендлкипом. Являясь одновременно мощной крепостью и огромной библиотекой - Кендлкип помимо книг, содержит предсказания знаменитого пророка Алундо (Alundo), который когда-то жил здесь. Цена для любого путника, желающего войти в Кендлкип - книга. Желающий попасть в библиотеку должен подарить книгу, оцененную проницательными стражниками не менее чем в 1000gp. Монахи Кендлкипа (Avowed), покупают определенные книги и тайно посылают агентов, которые добывают для них необходимые книги. Правителем крепости является Хранитель Фолиантов (Keeper of Tomes), на второй ступени в иерархической системе Кендлкипа находится Превый Чтец (First Reader), которым обычно является наиболее образованный монах. Хранитель и Первый Чтец могут иметь в подчинении до восьми Великих Чтецов (Grand Readers). Чтецам помогает Кантор (Chanter), который возглавляет произнесение всех пророчеств Алундо. Еще ниже в иерархической системе находится Проводник (Guide), в обязанности которого входит обучение монахов и стража (Gatewarden). Жрецы считаются почетными гостями, но не являются частью иерархической системы Кендлкипа. Цитадель имеет мощную магическую защиту: все в Кендлкипе, кроме воска и фитилей, защищено от горения. Внутри стен Кендлкипа бумагу поджечь невозможно. Помимо этого, цитадель защищена от телепортационных и разрушительных заклинаний, а также от плесени и паразитов. Во внутренние залы, где хранятся наиболее могущественные магические тексты, можно войти только со специальным магическим предметом. Таких предметов всего несколько и владеют ими Великие Чтецы, Хранитель и Первый Чтец. Посторонние могут входить во внутренние залы, но только вместе с Хранителем или Первым Чтецом. Вокруг центральной башни Кендлкипа, вдоль внешних стен располагаются следующие постройки: постоялые дворы, конюшни, склады, лазарет, храм Охмы и алтари Гонда, Денира и Милила. За порядком следят пять офицеров: четыре начальника стражи, которые патрулируют монастырь и наблюдают за сушей и за морем с высоких башен и Хранитель Портала (Keeper of the Portal). Каждый из них имеет в подчинении двенадцать монахов, опытных воинов. Ни один посетитель не может находиться в Кендлкипе более десяти дней, и не может приходить в крепость более одного раза в месяц. Посетителям запрещено писать в библиотеке, но монахи могут сделать копию текста. Стоимость копии обычного текста - 100gp, стоимость копии магического текста (описания ритуалов, заклинаний и пр.) 10000gp. Нынешний Хранитель Фолиантов Ульраунт (Ulraunt, LG human male Div7/Lor3) - гордый и высокомерный маг. Любой посетитель библиотеки должен хотя бы один вечер отобедать с Ульраунтом и выдержать его испытующие вопросы. Нечто охраняет катакомбы и подемелья Кендлкипа настолько хорошо, что немногие вторжения "из-под земли" достигли цели. Серебряный дракон Мирим (Miirym), был призван Арх-магом Торсом (Torth) для охраны подземелий. Сейчас Мирим древний призрак серебрянного дракона, который, будучи уничтоженным возрождается за 2d8+8 часа. Мирим усердно орханяет Кендлкип, но она крайне одинока и больше склонна к разговорам, чем к драке. Если Мирим увидит у "посетителей" книгу, она потребует ее себе, для "законного возвращения" в Кендлкип. Монахи Кендлкипа создали, как минимум по одной копии каждого текста. В Фейруне довольно распространены слухи о существовании копии собраний Кендлкипа. На всех книги созданных в Кендлкипе есть знак: пламя свечей на башнях замка.
Корм Орп (Corm Orp, деревня, 810 жителей): Корм Орп - это небольшое поселение, расположенное на Сумеречном Тракте (Dusk Road) между Хлутваром (Hluthvar) и Хиллз Эдж (Hill's Edge). Халфинги и гномы составляют большинство населения Корм Орпа. Небольшое количество людей живет в холмах за поселением. Правитель Корм Орпа Дандаст Халтиал (Dundast Hulteal) явяется стронником Арферов и часто прибегает к помощи Арферов из Бердуска.
Даггерфорд (Daggerford, деревня, 891 житель): Четыре сотни лет назад, купеческий сын, стоя на мелководье в реке Делимбир отбивался от ящеролюдей, имея при себе лишь кинжал. Он успел уложить шесть ящеролюдей, до того, как на помощь пришли его родители, караванщики и прогнали ящеролюдей с брода. Теперь укрепленное поселение Даггерфорд, состоящие из сорока каменных построек и небольшого замка, находится на южном берегу реки у брода, обеспечивая безопасный переход для караванов и путешественников, следующих по Торговому Тракту на восток в Секомбер (Secomber) или Лаудуотер (Loudwater). Пвил Грейтшаут (Pwyll Greatshout LG male human Ftr5), герцог Даггерфорда, является командиром небольшого отряда, состоящего из наемников и искателей приключений, патрулирующего близлежащие фермы и деревушки. Благодаря своему географическому положению (Даггерфорд находится на Торговом Тракте), в этом поселении больше жрецов, чем обычно бывает в поселениях такого размера. В Даггерфорде есть алтари, могущественные жрецы и даже храмы Шантиа, Ласандера, Шаундакула, Темпуса и Тиморы. В Совете Гильдий (Council of Guilds), члены которого, как и Правители Уотердипа засекречены (но благодаря отсутствию магической защиты, установление личности члена Совета не является сложной задачей для опытного мага), довольно популярны планы расширения Даггерфорда и создания торгового порта. Но Пвилл считает, что Совет преувеличивает возможности поселения.
Темная Твердыня (Darkhold): В 1312DR, Темная Твердыня стала западным зентильским штабом. Крепость возвышается на отроге горы Серый Стражник (Gray Watcher). Черный камень, использованный для строительства крепости, был привезен издалека. Колоссальные залы, высокие потолки и огромные дверные проемы - все это указывает на то, что замок был создан для гигантов. Легенды по-разному описывают создание Темной Твердыни. В некоторых из них говорится о том, что крепость возводилась во времена, когда гиганты правили Фейруном. В других легендах говорится о том, что крепость строилась для верховных элементалей, которые были рабами в королевстве Нэзерил (Netheril). До воскрешения Бейна (Bane), Семеммон (Sememmon) был бесспорным властелином Темной Твердыни. Семеммон - терпеливый, внимательный и мудрый злой гений, изначально враждовал с Фзоулом (Fzoul). Когда в 1358DR Бейн был убит, Семеммон, грамотно используя своих подчиненных, добился усиления своей власти в Темной Твердыни, и тем самым избежал конфликта с Фзоулом. Но когда Бейн вернулся, и Фзоул стал единоличным предводителем восточных зентильцев, Семеммон оценил ситуацию и принял самое мудрое решенее: исчез из Темной Твердыни. Некоторые поддерживающие Фзоула зентильцы утверждают, что Семеммон был уничтожен Фзоулом, но многие высокопоставленные зентильцы не верят этому. К тому же Ашемми (Ashemmi, LE female moon elf Wiz11) возлюбленная Семеммона исчезла из крепости одновременно с ним. В настоящее время в Темной Твердыни расквартировано восемьсот воинов, это немного меньше, того, сколько было во время абсолютной власти Семеммона. Фзоул вполне доволен враждой командиров Темной Твердыни. Хотя все из них поклялись служить Зентариму, возрастающее влияние прислужников Кирика беспокоит Фзоула, желающего, чтобы его подчиненные служили Бейну. Восточные зентильцы используют интриги, которые в настоящее время происходят в Темной Твердыни, чтобы устранить слабых: если в скором времени в крепости не появится достойный лидер, Фзоул назначит своего командира, который самым решительным образом пресечет все интриги.
Башня Дурлага (Durlag's Tower): Башня Дурлага находится на вершине одинокой скалы, расположенной на равнине к югу от Леса Острых Зубов (Wood of Sharp Teeth). Башня была построена дворфским героем Дурлагом Победителем Троллей, обладавшим невероятной тягой к сокровищам. Последние годы своей жизни Дурлаг посвятил созданию "подарка" для будущих искателей приключений. В его башне находится такое количество магических предметов, что у мага, применившего заклинание обнаружения магии, начинает кружиться голова. Благодаря магической защите и механическим ловушкам, искатели приключений, желающие заполучить сокровища, должны будут приложить не меньше усилий, чем в свое время приложил Дурлаг, чтобы заполучить их в свою сокровищницу. Временами появляются слухи, что некие существа захватили башню. Но все не так просто: действительно в разное время в башне обитали разные существа, даже такие могущественные, как драконы и иллитиды, но вскоре все они обнаружили, что башня перехитрила их - сделала их частью своей защиты, так и не отдав своих сокровищ. Практически всегда в башне находятся отряды монстров или искателей приключений, пытающиеся обнаружить сокровища, захватить башню или сбежать. Информацию о находящихся в башне в настоящее время существах, можно получить за небольшую плату в крохотной деревушке Гуллекин (Gullykin), находящейся в нескольких милях от самой Башни.
Элтурел (Elturel, большой город, 22671 житель): Будь правитель Элтурела лорд Дельт (High Rider Lord Dhelt LG human male Pal17 of Helm) злым человеком, у других городов расположенных в этом регионе было бы много трудностей. Расположенный на вершине скалы у реки Чионтар, Элтурел явяется самым безопасным и процветающим городом в долине реки Чионтар. В этих суровых землях, где цивилизация зависит от военной мощи, лорд Дельт подтверждает свою власть могучей армией, состоящей из двухсот всадников - Адских Наездников (Hellriders).
Эвереска (Evereska, Large City, 21051 житель): Эвереска - на эльфийском это слово означает "дом-крепость". Расположенное в горной долине, Эвереска - единственное крупное поселение лунных и солнечных эльфов в Фейруне. Город окружен двенадцатью высокими холмами, которые играют роль естественных крепостных стен. В Эвереску можно попасть только по воздуху или через горные перевалы, охраняемые элитной эльфийской стражей. В окрестностях Эверески расположены прекрасные фруктовые сады, а сам город является не только архитектурным шедевром, но и обладает прекрасной системой обороны. Правители Эверески - Старцы Холмов (Hill Elders) древние и невероятно могущественные эльфы. Некоторые эльфы никогда не покидают Эвереску, другие охраняют ее с непрекращающейся бдительностью. Большинство людей знают об Эвереске только по рассказам, картинам или небольшим скульптурам, которые эльфы дарят самым лучшим друзьям. Во многих рассказах говорится о могуществе эльфийской магии внутри города: например, о способности эльфов подниматься по вертикальным поверхностям. Эту способность, как и множество других, эльфы получают от могущественного Мисала (Mythal). Эльфы крайне редко прибегают к наиболее сильным способностям Мисала и к его защитным свойствам.
Хиллз Эдж (Hill's Edge, небольшой город, 9716 жителей): Небольшой, но богатый, Хиллз Эдж обслуживает как зентильские караваны, так и добропорядочных путников. Хиллз Эдж имеет репутацию места, где заключаются нечистые сделки, а в тавернах этого города бандиты, убийцы и грабители встречаются друг с другом. Официально Хиллз Эдж избирает мэра каждый год, но подходящих кандидатов найти бывает довольно сложно. В 1371DR, Красные Колдуны (Red Wizards) создали в городе свой анклав, с тех пор торговля товарами из Тэя заметно возросла и Хиллз Эдж начал процветать. Зентильские караваны до сих пор проходят через Хиллз Эдж, и искатели приключений могут использовать напряженность в отношениях между Зентильцами и Тэйянцами (Thayans) в своих целях.
Хлутвар (Hluthvar, небольшой город, 5668 жителей): С самой высокой башни укрепленного храма Хелма, что в центре Хлутвара в ясную погоду можно увидеть Темную Твердыню, находящуюся в шестидесяти милях на восток. Непоколебимая бдительность, крепкие стены и верное служение Хелму - все это помогает городу выстоять. Верховный жрец Хелма Маурандир (Maurandyr LN male human Clr 14/Dis4 of Helm), сражающийся магическим танцующим мечом, укрепляет решимость жителей Хлутвара противостоять Зентильцам.
Иреабор (Ireabor, большой город, 16193 житель): Город Тысячи Шпилей (The City of a Thousand Spires) занимает выгодное положение на хребте у северной развилки реки Чионтар. Поскольку пространство на хребте ограничено купцы и горожане приспособились строить свои дома ввысь - многоэтажные дома-башни встречаются во всех кварталах города. Наиболее могущественные и богатые купеческие дома Иреабора соревнуются друг с другом в строительстве наиболее высокой и архитектурно невероятной башни, считая это хорошим способом привлечения деловых партнеров. Когда купеческие дома начинают враждовать друг с другом, они прибегают к магии или нанимают искателей приключений, чтобы разрушить башню конкурентов. Одни из таких искателей приключений, в самый разгар купечейской войны пришли к власти в Иреаборе. Брон (Bron LG male human Ftr5/Pal4 of Eldath) полагает, что Ираебор может стать значительной силой в Западных Землях, если внутренние интриги перестанут ослаблять его.
Смеющаяся Пустота (Laughing Hollow): В нескольких милях к северу от Даггерфорда, на реке Делимбир находится древняя дворфская каменоломня. Берега реки заросли, так что точное местонахождение входа в эту заброшенную уже несколько сотен лет шахту точно неизвестно. Дикие эльфы и разнообразные монстры охраняют предполагаемые сокровища шахты от искателей приключений, желающих заполучить их в свои руки.
Скорнубель (Scornubel, большой город, 14574 жителя): Скорнубель - город караванов, расположен в том месте, где рекаЧионтар впадает в с реку Ричинг. Городом управляют искатели приключений и высокопоставленные караванщики. Правящий совет Скорнубеля во всех вопросах ставит эффективность и выгоду выше принципов. Караваны и купцы всех наций и торговых предприятий являются желанными гостями в Скорнубеле, поэтому нет ничего удивительного в том, что в городе есть алтари практически всех Фейрунских божеств. Купеская организация "Красный Шит" занимается всеми военными и торговыми операциями в Скорнубеле. Эта организация также является официальной армией Скорнубеля и выполняет функции городской стражи.
Секомбер (Secomber, небольшое поселение, 1417): Секомбер находится у Ручья Единорога (Unicorn Run) к северу от Высокой Пустоши. В зависимости от того, где изготовлена карта - Секомбер является либо самым северным поселением Западных Земель, либо первым поселением Севера. Те кто относят Секомбер к Западным Землям, описывают это поселение как мирную рыбацкую деревню с прекрасными садами и гостеприимными жителями. Те же, кто относят Секомбер к первому северному поселению,отмечают большое количество искателей приключений и людей знакомых с пустошью. Они недалеки от правды: жители Секомбера всегда рады искателям приключений, особенно тем, что используют поселение как базу для походов в Пустошь и Высокий Лес. Помимо этого, жители Секомбера часто прибегают к помощи искателей приключений, когда из руин древнего королевства Атлантар (Athlantar) появляются гаргульи или более страшные существа.
Колодец Драконов (Well of Dragons): Повсюду в Фейруне существует легенда о месте, куда драконы приходят умирать - кладбище драконов. Этим кладбищем является пустое внутреннее пространство древнего вулкана, расположенного севернее Гор Заката и южнее Битвы Костей. До последнего времени тысячи останков драконов были скрыты от посторонних могущественной магией и охранялись теневым драконом-нежитью. Культ Дракона (The Cult of the Dragon) узнал об этом месте, заключил некий договор с драконом-призраком, а затем сумел развеять магию, удерживавшую теневого дракона в Фейруне. Открыв доступ к кладбищу, Культ Дракона встретил ожесточенное сопротивление со стороны различных сил: драконов, ян-ти, а также искателей приключений и магов. Но несмотря на эти сложности, Культ тайно возводит темную и могущественную крепость, где планирует проводить темные колдовские ритуалы.
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Гость_Архангел Михаил_*
{ipb.lang[ 11 January 2004, 00:34
{ipb.lang['posted_on']} #7





Гости





Островные Королевства.

Великие островные королевства западных морей имеют между собой мало общего. Каждое из них имеет свою историю, свой народ и свой образ жизни. От магической империи эльфов Эвермит (Evermeet), до населенных разбойниками Нелантерских остравов (Nelanther Islands).

(IMG:http://www.lair.ru/modules/Subjects/pages/elm/wh_img/moonshae.gif)

Эвермит (Evermeet)

Столица: Леутилспар (Leuthilspar).
Население: 1,658,880 (солнечные эльфы 50%, лунные эльфы 30%, морские эльфы 10%, лесные эльфы 9%).
Форма правления: Монархия.
Религии: Кореллон Ларетиан.
Импортирует: Эльфийские предметы с континентального Фейруна (в остальном самодостаточное государство).
Экспортирует: Ювелирные изделия, экзотические и магические предметы (обычно в качестве даров).
Превалирующие мировоззрения: CG, CN, NG.

Изначально населенный солнечными эльфами, Эвермит стал прибежищем для эльфов, ушедших с континентального Фейруна. Большинство лунных, солнечных и меньшее количество лесных эльфов последовали за королевой Амлаурил (Amlauril), переместившей центр эльфийской цивилизации из древнего Кормантора (Cormathor). Эвермит - хорошо защищенное место, расположенное вдали Кормира и Зентильской Твердыни.

Эвермит расположен в 800 милях от побережья Фейруна, в Бесследном море (Trackless Sea). Эльфийская магия, морские эльфы, волшебники и могущественный флот охраняют остров. Немногие без приглашения, достигают берегов Эвермита.

Жизнь и общество.

Возвышенная и изящно развивающаяся жизнь Эльфийского Двора вращается вокруг плавной череды времен года, задавая ей ритм, в котором десятилетия расстворяются в веках созерцательной безмятежности. Ничто в населенном людьми Фейруне не сравниться с этим.

По большей части лунные и солнечные эльфы образуют единую культуру, тем не менее среди благородных домов присутствуют небольшие различия. Лесные эльфы держаться отчасти в стороне, предпочитая спокойную связь с лесом и лесными духами. Хотя поодиночке лесные эльфы довольно часто встречаются при Дворе. Морские эльфы хотели бы участвовать в придворной жизни, но лишь немногим удается пребывать при Дворе длительное время. Горстка диких эльфов, выбравшая жизнь на Эвермите, смешалась с Двором и лесными эльфами.

Основные Географические Объекты.

Не эльфу Эвермит представляется отдельным огромным лесом. Эльф же, способен найти различия между лесами, читая послания, оставленные веками назад, симбиозом деревьев и их эльфийских стражей. Люди же способны видеть ту географию, к которой привыкли - редкие широкие луга Эвермита, спокойные реки и внушительные холмы.

Игл Хиллз: (Eagle Hills) Со скалы Таликаера (Thalikaera Rock) - высочайшей вершины этой гряды можно разглядеть остров Сумбрар (Sumbrar), что на юго-востоке, а используя магию - гораздо более дальние земли.

Дальние Луга и Поля Лошадей: (The Farmeadows and Horsefields) Два самых больших луга Эвермита состоят из дюжины мелких прогалин среди леса. Это естественная среда обитания кентавров и лунных лошадей - разумных лошадей, которые служат лунным эльфам.

Река Ардулит: (River Ardulith) Немногие из людей проникали вглубь Эвермиту, и гораздо меньше тех, кто прокатился на лодке из листа от истока реки Ардулит, что расположен в Серебрянных Холмах, вниз, к тому месту где река Шаелин (Shaelyn) впадает в море и открывается прекрасный вид на Дворец в Луисилспаре (Leuthilspar).

Серебряные Холмы: (Silver Hills) Как и Игл Хиллз - эти холмы высотой в тысячу футов покрыты хвойными деревьями.

Важные населенные пункты.

Эвермит переполнен чудесами. Ни одна земля людей не сравниться с Эвермитом в плане совмещения природной красоты и сверхъестественной роскоши. Эльфы сочиняют изумительные песни, которые прославляют чудеса острова. А те люди, которым довелось побывать на Эвермите, скорее всего видели лишь город королевы Амларуил (Amlaruil).

Роща Кореллона: (Corellon's Grove) Высший храм главного божества эльфийского пантеона, находится в глубине леса на севере острова. Правильнее даже сказать, что вся северная часть острова является храмом Кореллона, поскольку невозможно определить, где заканчивается обычный лес, и где начинается священная земля. Роща Кореллона - является средоточением эльфийской жизни на Ториле.

Леусилспар: (Leutilspar, огромный город 50269 жителей): Столица Эвермита - прекрасный пример органичной эльфийской архитектуры. Эльфы скорее выращивают здания, а не строят их. Дворец королевы Алмаурил производит сильное впечатление даже на самого грубого дворфийского шахтера. Кристаллы, высокие как могучие деревья, окружены спиральными лестницами и комнатами с зеркальным полом. Деревья объединяются переходами из ветвей в целые цитадели. Ослепительные арки и поля магической энергии поддерживают воздушные дворцы, которые кажутся слишком хрупкими, чтобы существовать даже во сне. Бдительные воины и маги в сверкающих доспехах охраняют этот спокйный город.

Сумбрар: (Sumbrar) Сумбрар - небольшой остров, расположенный в пятидесяти милях к юго-востоку от Эвермита и является военным и морским штабом. Остров представляет из себя серию соединенных между собой магических крепостей. Тысяча колдунов-воинов готовы в любую минуту оседлать пегасов и орлов и отразить напдение. Армада эльфийских кораблей, подготовленная к выходу в море при помощи магии, спрятана в морских пещерах. Глубоко под островом спят последние 12 драконов Эвермита и их наездники, ожидая достойной угрозы. Все незванные корабли получают предупреждение, и если оно не подействовало, будут уничтожены.

История Региона.

Интересующихся историй Эльфов Фейруна стоит прочитать статью Долины и Эльфийский двор, а также описание Кормантора. История же Эвермита насчитывает несколько тысяч лет: изначально населенный солнечными эльфами, этот остров стал центром эльфийской цивилизации несколько столетий назад. Эльфы из Кормантора и других континетальных эльфийских земель, решили перебраться на Эвермит, подальше от неспокойных людских империй и орд гуманоидов, которые разрушили множество эльфийских королевств.

К настоящему времени Эльфийский Исход завершен. Все, кто хотели покинуть свои земли сделали это, и никто из эльфов больше не приходит на Эвермит, забыть о мире людей. И несмотря на правление королевы Амлаурил, отличающееся справедливостью, многие эльфы, а некоторые из них прожили на Эвермите сотни лет, неудовлетворены своей отрешенностью от остального мира.

В отличие от эльфов лояльных Престолу, дикие эльфы и дроу остались на материке. И вместо того, чтобы быть поглощенными людскими империями, обе подрасы процветают и по сей день, частично благодаря возможностям, появившихся после Исхода.

Никто из Эльфийского Престола не объявил Исход законченным, также как и не объявил решение о возвращении. Но с каждым годом, все больше эльфов возвращаются в Фейрун. Некоторые из них приезжают, чтобы остаться там жить или сражаться за земли предков, которые были захвачены дроу. Другие просто для того, чтобы гулять по любимой земле, когда и где они захотят, используя секретные порталы. Недавно королева Амлаурил тайно отправила агентов и разведчиков с целью возобновить дпипломатические отношения со старыми друзьями.

Эвермит не является безопасным местом, как это может показаться. Недавно, дроу,используя магические порталы, осмелились напасть на Леусилспар, как бы демонстрируя, что даже такая защита не является идеальной. Сорок лет назад муж Амлаурил - король Залор (King Zalor) был убит в собственном дворце, окруженный величием своей Империи.

Лантан (Lantan)

"Здесь поклоняются Гонду и остерегаются магии" - эту фразу из рассказов про Лантан слышал практически каждый житель Фейруна. Немногие располагают большей информацией, кроме распространенных слухой о том, что Лантан - это необычное и опасное место, где обычное колдовство меркнет по сравнение с механическими машинами и инфернальными устройствами.

Жители острова преуспели в нахождении технических решений проблем, которые в Фейруне обычно решают при помощи магии. Полные веры в Гонда Лантанийцы возделывают землю, мастерят предметы и неустанно экспериментируют. Лантанийские изобритатели постоянно создают "маленькие чудеса" во славу Гонда, и иногда продают или обменивают их на стекло, уголь и другие материалы.

Некоторые изобретения с Лантана, такие как: подвеска для повозок, секционные колёса, самонаполняющиеся масляные лампы, которые работают до тех пор пока в канистре есть масло, светолучевые и веревочные устройства, шарниры, часовые механизмы, замки, специальные механические иглы, смазанные ядом, служащие защитой от воров - стали популярными на континентальном Фейруне. На Лантане были также изобретены ветровые веера, складывающееся оружие, а также высокоточные инструменты.

Острова Муншае (Moonshae isles)

Столица: Каэр Каллидир
Население: 680,400 (89% люди, 4% халфлинги, 3% эльфы, 2% дворфы, 1% полуэльфы)
Форма правления: Монархия
Религии: Шанти среди Ффолк, Темпус среди Норслэндеров.
Импортирует: уголь, лошадей, незначительные магические предметы, руду, пергамент, шелк.
Экспортирует: оружие, доспехи, древесину
Превалирующие мировоззрения: NG, N, NE
Сокрытая туманами группа холодных каменистых островов, покрытых непроходимыми лесами, болотами и высокими горами - является домом для двух доминирующих рас людей. Север Муншае занят Норслэндерами. В южной части островов господствует более темнокожая и темноволосая раса людей, известная как Ффолк. Дюжиной мелких королевств правит верховная королева.

В прежние времена Норслэндеры и Ффолк враждовали друг с другом - сказывалась любовь Норслэндеров к набегам и грабежам. Король Тристан Кендрик (Tristan Kendrick) объединил два народа островов Муншае. Его дочь, королева Алисия (Alicia) удержала королевство от распада. По сравнению с королевствами континентального Фейруна, можно сказать, что жители Муншае несколько десятилетий наслаждались относительным миром.

Жизнь и общество.

Ффолк почитают землю, их божество и есть сама земля. Божественная сила Шанти наполняет каждый ручей, каждое озеро, каждый лес. Их глубокая и прочная привязанность к земле непонятна для чужеземцев.

Норслэндеры, наоборот, устремлены в море, в отличии от Ффолк они более неистовые и яростные. Отношения между этими народами часто накаляются, несмортя на то, что сейчас они лучше, чем когда-либо были.

Ффолк не всегда бывают гостеприимны. Для местных землепашцев чужаки являются источником проблем: воры и бандиты, которые грабят и терроризируют деревни, для воинов чужаки являются соперниками.

В общем, до тех пор пока чужеземцы уважают местные законы, уважают и их.

Новости с Поберьежя Мечей достигают островов довольно быстро, так, что прибывшие могут ожидать прием соответствующий их репутации на континенте. Герои, к примеру, могут быть полностью приняты воинами Ффока.

Норслэндеры имеют более прочные традиции торговли и путешествий, так, что они с большим любопытством относятся к посетителям с континента.

Чужестранцы могут податься в наемники к местному лорду или работать охранниками на кораблях. Острова Нелантер слишком близко, а пираты наглеют с каждым годом, чтобы путешествовать без охраны. В каждой портовой таверне можно услашать дюжину красивых рассказов о удивительных побегах от пиртов.

Основные Географические Объекты.

Аларон (Аларон) Управляемое из Каэр Каллидира - это самое могущественное из королевств Муншае. Гряда Фэйрхей (Fairheight Mountains), расположенная к северу от Каэр Каллидира, разделяет низины (традиционное место проживания Ффолка) и земли Норслендеров. В последнее время два разных народа начали медленно, но верно сближаться.

Гвиннет (Gwynneth) Самый большой из южных островов, в северной части обосновались Норслендеры, прибывшими сюда с острова Оман (Oman's Isle), а южная часть, ставшая впоследствии городом Каэр Корвелл, населена Ффолком. Недавно пираты с Нелантера высадились на южном побережье, но крупных нападений пока предпринято не было.

Морэй (Moray) Самый западный из крупных островов, Морэй также является наименее цивилизованным из южных остравов. После того, как был утвержден мир между двумя народами Норслендеры принялись нападать на монстров, живущих в горах Оркскал (Orcskull Mountains). В результате Морей стал более безопасным местом, и это привлекает как Норслендеров, так и Ффолк.

Руасим (Ryathim) Этот суровый и неплодородный остров лежит в двухстах милях от цепи остовов Муншаез и не имеет к ней никакого отношения. Руасим является родиной Норслендеров - варваров, колонизировавших северные острова Муншае и Лускан. Поселения Норслендеров расбросаны по всему острову, самое крупное из них - город Руасим с пятитысячным населением.

Важные населенные пункты.

Большинство островов могут похвастаться одной или двумя маленькими деревнями. На больших островах находяться десятки поселений, отделенных друг от друга обширными полосами невозделанных земель.

Каэр Каллидир (Caer Callidyr, большой город, население 21486): Основанный на развалинах предыдущей цивилизации, могучий замок острова Аларона возвышается над разрастающимся портовым городом. Королевская семья Кендрик повелевает из этого замка, а также из своего родового имения в Гвиннете. Маги, прислуживающие непосредственно Верховной Королеве живут в этом замке, а не в Каэр Корвелле. В отличии от остальных Муншае, в Каэр Каллидире привыкли к посетителям и купцам из других регионов Фейруна.

Каэр Корвелл (Caer Corwell, небольшой город, население 11459): Родина семьи Кендрик, Каэр Корвелл занимает южную часть острова Гвиннет. Скалистые берега и обширные, поросшие вереском пространства острова Гвиннет, делают его идеальным местом для тех, кто предпочитает открытые пространства соседям или друидам, в лесных храмах.

Железная твердыня (Iron Keep, небольшой город, население 5730): Самая могущественная крепость Норслендеров опирается на северное побережье острова Оман. В прошлом наиболее опасное и воинственное из королевств норслендеров, оно и сейчас сохранило свои жажду войны, которую утоляет набегами на других Норслендеров, в частности на Руасим.

Долина Мирлок (Myrloch Vale): Священное место для Матери-Земли (воплощение богини Шанти) центральную часть острова Гвиннет. В отличии от воплощения Шанти, известному в остальном Фейруне, Мать-Земля Муншае ценит дикую местность выше обрабатываемых земель. Только друиды и эльфы могут находиться в этом месте, населенном кентаврами и лесными духами, и не чувствовать при этом страха. Лишь немногие из Ллевир (Llewyrr) - эльфов Муншае присоединились к исходу на Эвермит, предпочтя жизнь в Долине. Норслендеры опасаются этого места, как наполненного опасной магией.

История Региона.

Веками история Муншае развивалась вокруг борьбы поселенцев Ффолк и захватчиков Норслендеров. В начале 1300DR обозначился более серьезный конфликт. Злые божества - Баал, Малар и Талос попытались отобрать Муншае у Мать-Земли. Их планы были нарушены благодаря героизму семьи Кендрик и их друзей.

Кендрики основали новую королевскую династию, укрепили своё влияние над островами и даже добились прекращения старой вражды с Норслендерами.

Последние три десятилетия правления Верховной Королевы Алисии Кендрик (Alicia Kendrick NG Ftr6/Drd7 of Earthmother) и Верховного Короля Киана (High King Keane NG male Wiz18) были мирным временем. Единственная серьезная проблема - нарастающее напряжение с пиратами Нелантера. Норслендеры оказались отличными союзниками в войне с пиратами, но и искатели приключений часто получают задания по устранению опасных магов пиратов.

Острова Нелантер (Nelanther Isles)

Столица: отсутствует
Население: 2,822 (орки 30%, люди 20%, полуорки 15%, ящеролюди 15%, огры 10%, гуманоиды 9%)
Форма правления: Анархия
Религии: Бешаба, Сайрик, Талос, Темпус, Умберли
Импортирует: Все, что удается награбить
Экспортирует: Рабов, ворованные вещи всех видов
Превалирующие мировоззрения: NE, CE, CN
Острова Нелантер - общее название для цепи из более тысячи островов, расположенных в Бесследном море. Более половины из этих островов не имеют источников пресной воде, и годятся лишь для того, чтобы разбивать о них корабли. За те острова, что имеют пресную воду постоянно воюют пираты, которые грабят как Амнийские и Калимшанские корабли, так и суда из Муншае и с Побережья Мечей.

Пираты Нелантера имеют на удивление мало общего с населением Пиратских остравов Побережья Дракона (Pirate Isles of the Dragon Coast). Пиратские острова, в основном, населены людьми, в то время как Пираты Нелантера состят из: орков, ящеролюдей, огров и минотавров. Различные фракции пиратов воюют друг с другом так же часто, как и с чужеземцами.

Жизнь и Общество.

Налетчики Нелантерских остравов живут ветрами, которые наполняют их паруса, и умирают в штормах, котрые загоняют их в царство Умберли. В отличии от корсаров с Пиратских остравов, которые иногда проявляют странные формы благородства, пираты Нелантера пытают своих жертв и оставляют их умирать ужасной смертью. Практически все годные взрослые занимаются грабежем, в то время как слабые и дети остаются на берегу, где ремонтируют корабли или разгребают награбленное.

Основные Географические объекты.

Кроме самого моря и бесконечного числа каменистых островов, регион Нелантерских островов ничем не примечателен. Ни один остров не является ни достаточно большим, ни плотно населенным, и не заслуживает отдельного описания.

Важные населенные пункты.

Вместо того, чтобы строить постоянные поселения пираты живут на кораблях, или хижинах, которые можно покинуть моментально. Все значительные постройки остались от предыдущих цивилизаций.

Морские Башни: Высокие Башни, созданные из прочного камня возвышаются на некоторых островах, а иногда поднимаются прямо из воды. Большинство из магически запечатаны от простых бандитов (включая пиратов Нелантера, которые безуспешно пытались пробраться внутрь). Открытые башни служат логовами монстров, таких как огры-маги и горгульи почитатели Бейна. Cуеверные пираты Нелантера избегают как открытых, так и закрытых башен.

История Региона.

Полуостров Тесир Велен и северный архипелаг Нелантер разделяют северный мореплавателей от южных вод Фейруна. С рацветом Амна, Уотердипа и городов Севера траффик через Нелантирские острова значительно вырос, что не могло не привлечь пиратов. На протяжении веков Нелантерские острова практически не изменились.

Морские башни и предметы найденные в них указывают на существовавшую в этих местах, до прибытия пиратов, высокоразвитую цивилизацию.

Нимбрал (Nimbral)

Нимбрал - знаменитая и изредка посещаемая земля, расположенная к западу от побережья Фейруна и к югу от Лантана. Нимбрал - это небольшое королевство лесов и полей. Небольшие фермы и сказочные замки разбросаны повсюду, прибрежные города служат в качестве портов для рыбаков и редких посетителей. Многие полагают, что Нимбрал всего лишь легенда.

Отшельнический народ Нимбрала имеет заслуженную репутацию могучих волшебников. Группа усердных, сосредоточенных и чрезвычайно могущественных архмагов, известная как Лорды Нимбрала управляет этой землей. Предположительно существует более 20 лордов и еще в два раза больше учеников, которые составляют большую семью, ревностно хранящую свои секреты, опасаясь атак со стороны таких организаций как Красные Колдуны, Культ Дракона, Магическое Братство (Arcane Brotherhood) и искривленная руна (Twisted Rune).

Нимбрал также известен своими небесными рыцарями. Закованные в стеклянную броню - эти воины, следующие высочайшим идеалам рыцарства патрулируют границы острова на пегасах, держат пиратов и налетчиков подальше от берегов Нимбрала.
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Гость_Архангел Михаил_*
{ipb.lang[ 11 January 2004, 00:36
{ipb.lang['posted_on']} #8





Гости





Кормир (Cormyr)
=RuffiaN=




Введение от переводчика

Эта статья посвящена одной из самый могучих империй Севера Фаеруна –Кормиру. Безусловно, трудно представить Забытые Королевcтва без этого гоcударcтва, отсюда вывод – почитайте на досуге… ;-)

Эта статья - кусочек «Золотого Путеводителя по Королевствам» (Ed Greenwood, Jeff Grubb "A Grand Tour Of The Realms"©1993 TSR,Inc.) была бережно переведена =RuffiaN=

По возможности я старался перевести и географические названия – если, конечно, они звучали по-русски не гнило, но для эстетов (сам такой эстет) в скобочках бережно были сохранены оригинальные названия. (правда не везде ;-) Если кто-то не согласен с этим – проблема Ваша, переведите лучше (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) .

И да, самое главное, данный путеводитель составлен в году 1367 ПО ЛЕТОИСЧИСЛЕНИЮ ДОЛИН (DR).



С уважением, =RuffiaN=.




Кормир (Cormyr)

Кормир (Коре-МИИР) - одна из горсти специфических наций Севера. Кормир широко охватывает земли северного региона Моря Упавших Звезд между озером Драконов (Lake of Dragons) и пустыней Анауроч (Anauroch). В давние времена здесь произростали непроходимые леса, но сейчас здесь мало леса и, в основном, находятся ухоженные фермы. Оставшиеся леса все еще непроходимы и также опасны как и лес Корманзор (Cormanthor), но сейчас такие места превзойдены численностью площадями очищенными под города и пахатные земли лордов Кормира.

Кормир также называют Лесной Страной и Землей Пурпурного Дракона. Это богатое королевство; южные, восточные и северо-восточные части страны густо утыканы фермами, предлагающими избытки урожая на продажу. Центральная область королевства до сих пор заполнена лесом; эти леса тщательно оберегаются под присмотром короля и все-ещё полны отменной древесины и богаты дичью.

Кормир также имеет важное стратегическое местоположение, располагаясь на торговых маршрутах, ведущих из городов Лунного Моря на север; Долины расположены к востоку; под боком Внутреннее Море (с двумя важными портами Сузаилом (Suzail) и Марсембером (Marsember)); и сравнительно недалеко земли севера, запада, северо-запада и юга – с особенно богатыми городами-государствами и королевствами Побережья Меча.

Кормир - достаточно влажная земля, обильно поливаемая дождями летом и весной, а зимой заваливаемая снегом. Зима здесь долгая, а лето короткое, но достаточно жаркое. Вдобавок, большая часть осени и весны здесь умеренна и сыровата, и в результате, - Кормирские фермы богаты урожаем, а леса достаточно пышны. Туман - обычное явления вдоль побережья, и здесь часты туманы, присутствующие над Высокимими Пустошими (High Moors), распространяясь к перевалу Высокого Горна (High Horn) и к ущелью к северу от Вечерней Звезды (Eveningstar).

Правительство

Кормир - страна с наследственной монархией. Сейчас король Кормира Азоун IV (Azoun IV), уважаемый, среднего возраста мужчина (в свои пятьдесят), имеющий утонченный вкус и в меру остроумный, сын знаменитого короля-воина Рхигаерда II (Rhigaerd II). Азоун правит из расположенного на холме дворца в Сузаиле (Suzail) и Королевского Суда из объединенных общественных зданий с 1336 DR. Однако он, как говорят, переодеваясь путешествует по землям, узнавая больше про жизнь своих людей. Азоун доказал всем, что он верный и заботливый монарх и военный лидер. Он не только организовал поход против Туиганцев в 1360 DR, но и лично убил лидера орды в одиночном бою.

Король взял советника из рядов Королевских Волшебников, Вангердахаста, который был магом огромной силы и который стал его наставником и другом. Многое из того, что Азоун знает о мире, показал ему Вангердахаст, который сейчас известен, как ”придворный маг”, обладающий огромной властью и стоящий позади трона. Вангердахаст самый могучий волшебник Кормира и его верность короне абсолютна.

Король взымает невысокие налоги и создает законы согласно своим принципам в Суде Короны. В дополнение к налогам, собираемым локальными лордами, есть еще королевский налог по одному золотому за душу ежегодно, - пять золотых для богатых землевладельцев.

Азоунский знак – Пурпурный Дракон (пурпурный дракон на белом фоне). Этот знак используется часто сильной постоянной армией под командованием Лорда Высшего Маршалла Королевства, Дюка Бхереу. Для лучшего результата, король сам направляет войска, как делал его отец Рхигаерд.

История

Кормирские даты - это года основания Дома Обарскаир (House Obarskyr) 1342 года назад, первого благородного дома Кормира и линии его королей. Большую часть этого времени Кормир был немногим больше, чем одинокий город (Сузаил) и немного укрепленных аванпостов. Время от времени монарх из-за восстаний и интриг вынужден был управлять страной не с трона, а с этих аванпостов. Король Азоун – четвертый с таким именем и 71 в королевской линии.

Земля находится в официальном мире с тех пор, когда Рхигаерд отбросил последние банды приграничных рейдеров.

Однако, кормирианская армия принимала участие во многих боевых действиях в близлежащих регионах, и совсем недавно нация объединила силы против Гондегала, повстанца из Арабела; был окупирован Тилвертон на подступах к Долинам; и принято участие в походе против мощной Туиганской орды, вторгшейся в Королевства с востока. Есть даже что-то типа шутки по этому поводу: ”…да, на землях мир, но армия должна заниматься своим делом…”.

В дополнение к преследованию своих главных целей, Кормирские патрули часто вступают в стычки с бандитами на северных и западных дорогах, и, в довесок, - с орками и другими существами на севере и востоке Кормира, в Тилверском Ущелье (Tilver's Gap) и Теневом Ущелье (Shadow Gap).

Обоим этим регионам угрожают злые налетчики, которые будут угрожать и самому Кормиру, если они когда-нибудь заполнят Тилвертон. Кормир построил крепость, Кастл Краг, для обороны королевства с этого направления; и содержит Высокий Горн для защиты против атак с запада.

Лорды Кормира

Король правит посредством назначенных лордов, по одному в каждом городке и поселении, представленных верной землевладеющей знатью или богатыми торговыми лордами. Богатые землевладельцы многочисленны и смешаны, так что в их венах течет капля или две королевской крови, но все они сгруппированы вокруг двух дюжин важных имен. Торговые лорды это собственники богатейших караванов и разбогатевшие купцы.

Локальные лорды ответственны за защиту местных ферм, распределяя правосудие короля, поддерживают мир, служат ушами и глазами короля, и (очень важно) собирают налоги для короля и для себя (1 золотой/душа/год). Каждому лорду допускается содержать не более 40 вооруженных последователей и не более 6 начальников/капитанов (типичных рэнжеров). Они могут служить городской стражей. Городские стражники-добровольцы, известные как караульные, могут (при желании лорда) освобождаться от уплаты налога при отличном несении службы. Лорды также обеспечивают необходимые для королевства «службы», например, быстрые лошади лучших пород используются вестниками короля, они передвигаются быстро и далеко, но для этого требуются конюшни, с помощью которых обеспечивается замена уставших лошадей…

Отношения между знатными землевладельцами и локальными лордами в общем хорошие, хотя многие из устоявшейся знати трактует местных служителей короны как не более, чем королевских лакеев, которым дали поуправлять или ублажили как нужно. Финансовое положение местной знати может легко распознаться степенью подлизывания над местными лордами.

Лорды и герольды Кормира

Местные лорды перечисляются здесь чуть ниже. Города перечислены в порядке размера и важности. В Кормире имеется три важных города (Сузаил, Марсембер и Арабел), и все остальные поселения – это маленькие городки, похожие на поселения Долин. Каждый лорд имеет в подчинении помощника, который служит секретарем и ведёт записи, он зовется герольдом. ( Герольды перечислены со своими хозяевами).

Сузаил

Стхавар, Лорд-Магистр города Сузаил правит от имени короля Азоуна 4 и является главой его Пурпурных Драконов (рыцарский орден - прим. перев.). Герольд – Ксрорн Бакханд (хитропопкый – прим. перев.).

Марсембер

Лорд Марсембера Илдул, цепкий политикан, который продал бы за деньги и свою мать, в противоположность своему герольду Бледрайну Скорилу, - кто делает все возможное для удержания своего господина на «пути истинном».

Арабел

Лорд Арабела – леди, знатная Майрмин Лхал, ренджер выдающихся способностей и репутации. Помогает править ей – Вестар по прозвищу «Ворота».

Тилвертон

Тилвертонский лорд недавно получил официальный статус среди лордов, до сих пор город рассматривается как протекторат. Лорд Тилвертона - леди-регент Аласалайн Рованмантл, и ее герольд молодой дипломат – Кутрик Сноу (Снег – типа «чистенький»).

Ваймут

Местный лорд Ваймута – Лорд Филфар ВудБранд (известен как Тролеубийца Вудбрант). Дхаг Грэйберд служит ему и лорду-командующему Дембаррону в Высоком Горне.

Вхелун

Лорд Вхелуна, ставший твердолобым мужиком из твердолобого пацана, - Сарп Редберд. Его герольд – Естспирит.

Имерсиа

Самтаван Сулакар – лорд Имерсиа, его позиция – ничего не делать не привлекая внимания. Это потому что, большую часть реальной работы делает его герольд Кулспиир.

Ивенингстар

Эта маленькая община управляется еще одной женщиной-воином, Тесарил Винтер и ее герольдом Циной ТЦумером (что-то типа, Бронштейненко? Ж-) – прим. переводчика). В землях Кормира, женщины правители более распространены, чем в Долинах.

Дхедлук

Назначенный лорд Дхедлука – Тиомбур, веселая и общительная личность, которая знакома с очень многими. Его герольд - молодая женщина Илдул.

Хилп

Маленький городишко Хилп имеет местным лордом Дуна Дзавара, а его герольд волшебник Делзантар.

Еспар

Хезом Хелмский покинул свою церковь, чтобы помочь королю Кормира в правлении. Его герольд с исправленной воровской кличкой ”желтая рука”, - это Йеспар.

Тайрлук

Сулдаг Хряк, воин небывалой доблести и массивного телосложения, - назначенный лорд. Его герольд - это его бывший скваир Нзал ”Зуб” Турса.

Высокий Горн

Высокий Горн – это военный аутпост, под руководством (от имени короля) Лорда Командующего Турска Дембаррона. Его герольд – Дхаг ГрейБерд, является также герольдом близлежащего Ваймута.



Оборона Кормира

Приводя в жизнь королевский завет, Кормир содержит большую армию, которая драматически возросла в последнем десятилетии. Более чем 12.000 Пурпурных Драконов (названных так из-за знамени Кормира) сейчас расквартированы против орды и члены Ордена Золотого Пути, боевого ордена памяти тех сражений. Но самые опасные подразделения в Кормирской армии – это Боевые Волшебники - маги, известные своими чёрными с пурпурным робами.



Волшебники в Кормире

Маги любого ранга могущества от тауматургистов (5-уровень) и выше обязаны по закону сообщать свои имена, символы и места жительства Королевскому Магистру Магии, Вангердахасту, в Сузаил.

Такие заклинатели также обязаны сообщать своё имя, всякий раз когда их останавливают для проверки солдаты короля или придворные офицеры - под угрозой магического разрушения руками Королевского Магистра Магии или Совета Магов (вышеупомянутые Боевые Маги).

Кормирское мышление

Кормир – одна из наиболее цивилизованных и ответственных наций в Фаеруне. Люди очень лояльны власти и королю, и имеют тенденцию быть законопослушными и миролюбивыми, если их не трогают. И к тому же, правительство кажется вполне просвещенным в делах своих людей. Здесь сильны позиции знати, расплывчатого класса простых людей или общего класса и растущего торгового класса. Социальные условия улучшалась в пределах прошлых поколений для большинства кормирцев, и они вполне довольны своей жизнью.

Кормирцы дружественны и открыты, и рассматривают себя как культурных, миролюбивых и изысканных. Они сражаются, когда надо, и защищают права других. Достигнув мира в своей стране, Кормирцы и их лидеры смотрят в мир, чтобы увидеть, чем они могут помочь другим.

Часто Кормирцы видят остальной мир опасным и злым, нуждающемся в сильной руке, для контроля над ним. (какую же страну на планете Земля мне это напоминает… ?). Жители Долин имеют доброе сердце, но они слишком дезорганизованы, чтобы заслужить доверия в борьбе со злом региона Лунного моря. Ватердип и Сембия кажется тратят слишком много времени на подсчет денег, вместо борьбы со своими врагами. Независимые города Васта, Западных Хиартлэндс и Побережья Дракона ленивы и дезорганизованы. Кто-то должен навести порядок в этом мире, и это могли бы сделать последователи Пурпурного Дракона.

Кормирцев часто воспринимают как заевшихся и отдаленных от проблем внешнего мира. Им, наверно, необходимо было бы указать, что это должно бы быть ошибкой установление такого порядка, демонстрируя значение правильного короля, правильных людей и сильной армии?

Приключенцы в Кормире рассматриваются как редкость; приключенцы, уроженцы Кормира, есть заблуждаюшие или следующие мимолетной прихоти индивидуумы. Идея, что люди должны рисковать своими жизнями ради золота и славы, рассматривается местными как неправильная, как возврат к темным временам, когда это было необходимо для выживания. Однако, несмотря на такое отношение, здесь предостаточно драконов, орд гоблинов, эмиссаров злых богов, чтобы занять делом храброе сердце.

Приключения в Кормире

Военная история Кормира долгое время - это история партизанских засад и мелких стычек с его только зарождавшейся армией, сражающейся вне его границ. Вследствии чего, королевский двор очень чувствителен к присутствию вооруженных людей на территории королевства (правда, только тех, кто не доказал свою преданность королю). Незаконные вольные рубаки не могут действовать в пределах Кормира. Наемники не могут собираться, когда вооружены, в группы количеством более, чем пять - в любом месте, кроме рынков, гостиниц и таверн (и в последнем случае, общепринято сдавать все оружие хранителю перед входом в бар). Нарушители ставятся перед фактом немедленного разоружения, конфискацией вещей и арестом - руками местной стражи или солдат короля.

Исключение к этому, когда такие воины работают нанятыми; согласно контракту кто-то может нанять их (знать или привилегированные торговцы) в качестве караванных или складских охранников или телохранителей; или в соответствии с разрешением короля. Кроме времени войны, разрешение короля предоставляется только в виде привилегии.

Королевская привилегия может быть получена только от Лорда Командующего в Высоком Горне, Начальника Восточного Приграничья в Арабеле (Барон Томдор), или Канцлером или Лордом Высоким Маршалом Королевского Двора в Сузаиле. Король может, конечно, предоставить одно такое разрешение, где-нибудь. Такие привилегии обычно стоят 1000 золотых, с дальнейшей оплатой 300 золотых в год, и могут быть отменены без предупреждения в любое время. Ежегодная оплата производится в годовщину покупки привилегии, с каждым штрафным днём взымается 20 золотых, с десятидневной возможностью сохранения привилегии. Любая задержка оплаты после этого срока автоматически заканчивает привилегию с возможностью ареста для любого наемника, использующего её в пределах Кормира.

Такие привилегии обычно даются кампаниям приключенцев. Такие кампании не могут содержать в своем составе более 30 человек в любое время. Все члены такой группы должны носить оружие или знак их кампании все время нахождения в Кормире. Наконец, имена членов такой кампании должны быть предоставлены в Сузаил, и любые изменения в рядах должны раз в месяц предоставляться вышеупомянутым чиновникам в Высоком Горне, Сузаиле, Арабеле, или высшему констебелю Гарнизона Короля в Ваймуте.

Обычаи

Нация Кормира имеет некоторые обычаи, которые путешественник должен признать находясь там. Эти обычаи такие:

Простые люди обоих полов обязаны склонять голову перед членами королевской семьи
Похороны сопровождаются поминками
Неудача и обида для богов убить кошку, поскольку коты – это глаза и посыльные божеств. Хорошо держать кота, но грех стричь его хвост, уши и мех или мешать ему плодиться. Кошка не может быть помещена в клетку.
Женщины хотящие выйти замуж носят фиолетовые повязки на бедрах и/или горле.
Приключенцы, пришедшие с миром, но вооруженные, носят мирные узлы на оружии, что могут быть развязаны одним легким движением для освобождения оного.
Гондегал Потерянный Король

Арабел был независим в течении короткого времени на недавней памяти став центром империи мечника. Этим мечником был Гондегал, Потерянный Король, который в Год Дракона (1352 DR) попытался создать свое королевство с центром в Арабеле и распространявшееся к северу до гор Десертсмоутс, к югу и западу от Виверватер и ферм в стороне от Ивенингстара и на восток до Перевала Тилвера и горным проходам.

”Власть Гондегала распространялась не далее его меча” – говорят люди. Он не смог удержать свои земли от мощи Кормира, Сембии, Даггердэйла, Тилвертона и некоторых других Долин, всех чью кровь он ролил и чью ярость пробудил , создавая себе трон.

Гондегал правил менее сезона, официально едва восемь дней, конец своего правления расстратив тут и там на борьбу с теми или иными врагами, чьи земли он потревожил. Его войска преимущественно были наёмными, а его богатство невелико и скоро закончилось. В одну ночь сила Гондегала просто расстворилась перед наступавшим хозяином Кормира.

Силы Короля Азоуна 4 взяли обратно Арабел без единой капли крови. Тело Гондегала не нашли. Как говорят, он сбежал на север, затем на восток, через Тешвав (Teshwave), а затем его судьба стала темой для противоречивых слухов и легенд. Многие полагают, что он еще жив с двумя десятками или более стороников, прячась где-нибудь в глуши, осторожный и жестокий бандит, кто заботится о том, чтобы никто не пережил его атаки, чтобы рассказать о нем. Когда какой-нибудь богатый караван исчезает время от времени между Хайдэйлом и отдаленным Импилтуром (Impiltur), его вспоминают в тавернах.

Гондегал, как полагают, высокий сероволосый воин, выдающихся способностей и интеллекта. Его знак – серая волчья голова с красными глазами. Охранники караванов часто предупреждают торговцев усиливать сопровождение для караванов, иначе говорят они: ”твое золото скоро украсит трон Гондегала”. Гондегал был воином 20 уровня, с хаос-нейтрал мировозрением, превосходно владеющий длинным мечом и широким двуручным мечом. Жив ли он еще, какой магией и каким богатством владеет, и кто его союзники – неизвестно.

Господство Гондегала оказало огромное влияние на короля Кормира, в то время на втором десятилетии правления. Мало того, что Азоун был вынужден подавить эффективное восстание в его собственной стране, он вынужден был уделить внимание вопросам вне Сузаила, стал правителем нации в противоположность городскому-государственному правлению. Далее, бескровный поход на Арабел был первым настоящим опытом Азоуна в управлении армией, и радость ”освобождения” жителей Арабела, навсегда останется с ним.



Красные Вороны

Одна из немногих старых наемных компаний, работающих в Кормире, Красные Вороны имеют теоретическую силу в 110 мечей, но могут легко утроить это число, новыми наймами, если они заключат достаточно большой контракт. Они продолжают служить правительству Кормира с заявленной целью очистить Стоунлэнд на севере. Они умеренно продвинулись в осуществлении этой цели, но Стоунлэнд еще далек, чтобы стать безопасным местом.

Красными Воранами командует Ройанна Роза (Rayanna the Rose), ветеран похода против Орды. Они отмечены своей честностью и заслуживают доверия, поскольку не желают потерять королевские привилегии. Большинство солдат облачены в легкую кожанную броню и вооружены длинными мечами. Они получают 200 золотых в неделю за службу 110 человек. Их символ – амулет красного ворона.

Знать в Кормире

Сузаил – центр королевства и дом для королевского двора. Землевладельцы-лорды и мелкая знать приезжают сюда платить дань ( и получить благосклонность) короне. Многие из знати имеют старинные корни, которые так же стары как и линия Обарскайр (Obarskyr), линии королей Кормира. Некоторые из них богаты и могущественны, а некоторые бедны как церковная мышь, существующие за счет имперской щедрости. Некоторые владеют большими землями вне Сузаила, но поддерживают тут апартаменты или дома для дворцового сезона.

Невзирая на финансовое положение, дворянство (знать) Кормира расценивается (по крайней мере его представителями) статусом выше других - благодаря своему статусу рождения и обремененным помогать направлять ”корабль государства” ( но не выполняя при этом мелкую работу – это работа местных лордов и выскочек из племени приключенцев).

Частичный список Кормирской знати включает следующее:

Bleths of Suzail. (Блетс из Сузаила)
Cormaerils of Suzail and Cormyr. (Кормаерилс из Сузаила и Кормира)
Crownsilvers of the Royal House of Cormyr. (Кровнсилверс из Королевского Дома Кормира)
Dauntinthorns of Suzail. (Даунтинторнс из Сузаила)
Emmarasks of Suzail. (Иммаракс из Сузаила)
Huntcrowns of Suzail. (Ханткровнс из Сузаила)
Huntsilvers of the Royal House of Cormyr. (Хантсилверс из Королевского Дома Кормира)
Illances of Suzail. (Иллансес из Сузаила)
Marliirs of Arabel. (Марлиирс из Арабела)
Rowanmantles of Suzail. (Рованмантлес из Сузаила)
Silverswords of Suzail. (Силверсвордс из Сузаила)
Skatterhawks of Cormyr. (Скаттерхавск из Кормира)
Thunderswords of Starwater Meadow (south of Hilp). (Тундерсвордс из Старвота Медоу (юг Хилпа))
Truesilvers of the Royal House in Marsember. (Труесилверс Королевского Дома в Марсембере)
Wyvernspurs of Immersea. (Вайвернспарс из Иммерсиа)


Труесилверс, Хантсилверс и Кроунсилверс рассматриваются как Королевские Дома, потому что они кровно связаны с линией Азоуна. Кормаерилс – самый большой дом Кормира, с прихлебателями и окраиной знатью в каждом дворе и совете в Кормире, и имеет приличное наследие детей второго и третьего рождения, идущих по тропе приключенцев. Рованмантлес имеют правителя Тилвертона и соправителя Шадоудейла в своем роду, Скаттерхавски – нувориши, получившие баронство скудную сотню лет назад, и до сих пор занимающиеся коммерцией.

Приключенец, желающий быть от ”знатной крови” и благородного происхождения должен выбрать фамилию из этого листа. Кормаерилс – лучший выбор, так как даже фамильные историки семейства неуверенны в числе возможных наследников, дурных ответвлений, и незаконорожденных в генеалогическом древе рода.

Кормирские патрули

Путешествующие через перевалы и другие опасные места могут повстречать Кормирские патрули, призванные защищать караваны и хранить мир. Кормирский патруль представлен 12 воинами 1-го уровня, ведомых воином 4-го уровня, есть 50 процентный шанс 3-6 уровнего Боевого Волшебника, также все посажены на среднюю лошадь с кожаной защитой, и все воины носят пластинчатую кольчугу. Такие патрули проинструктированы не мешать нормальному торговому движению, информировать путешественников о обычаях и избегать стычек с превосходящими силами врага. Если такого сражения не избежать, большинство отряда должно принять бой и задержать врага, а кто-нибудь один из их числа должен помчаться за подмогой.

Интересные локации



Три важных города Кормира - это Сузаил, Марсембер и Арабел, также есть некоторое количество малых городов. Эти города и городишки так же интересны, как другие замечательные особенности Кормира, обсужденны здесь.

Арабел



Арабел – это приличных размеров город, состоящих примерно из тысячи основных зданий, расположенный там, где Восточный Путь (East Way) соединяется с Калантарским (Calantar's Way) путем в восточном Кормире. Это укрепленный город, но имеется множество мест для торговли за укрепленной стеной.

Арабел - это передовой торговый город, знаменитый своими драгоценностями, главным образом из-за торгового дома Тхонд.

Некоторое число торговых компаний имеют серьезные представительства здесь, и здесь приличное число наемников, предлагающих свои услуги на любой срок, хотя большинство представляет Красных Воронов. Город также является основным угольным центром Кормира, уголь добывается в районе Перевала Гнолов (Gnoll Pass).

Важнейшие торговые компании Арабела включая и межгородских торгошей – это Dragoneye Dealing, Six Coffers, Thousandheads,

Trueshield, и сомнительный Iron Throne (не путать с Iron House у дворфов). Местные торговые дома включают Baerlear, Bhela, Gelzunduth, Hiloar, Kraliqh, Misrim, Nyaril, и Thond.

В Арабеле есть один важнейший храм, посвященный Тиморе (богиня удачи в Королевствах. – прим. Перев.). Именно здесь аватар Девы Удачи явился людям и защищал город на протяжении темного времени (1358 DR). В результате, ее церковь усилилась под мудрым (и как горят своевольным) руководством Дарамоса Лаутаира (CG hm P11). Дом Леди важнейшая исцеляющая сила в Арабеле, с 24 свещенниками подчиняющимися Лаутаиру.

Наиболее известный служитель Тиморы в Арабеле – Доуст Сулвуд (CG hm P8) бывший лорд Шадоудейла. Доуст сильно сглаживает своевольность Лаутаира.

Арабел также известен своими первоклассными гостиницами и тавернами, наиболее значимые - это Танцующий Дракон и Дикий Гусь (наиболее известная как Змей Мира). Лучшая гостиница города - это Гордость Арабела, только для тех кто в состоянии заплатить за это.

В настоящее время Арабелом правит Майрмин Лхал (NG hf R12). Майримское правление имеет тенденцию к тому, чтобы торговцы и купцы следовали той дорогой, какой они желают, так долго - пока не принесут себе вреда, и чтобы корона не пострадала. Арабельские вооруженные силы находятся под коммандованием Командующего Восточным Направлением - Бароном (это имя, а не титул – прим. Перев.) Тхондором, кто является неплохим воином (LG hm F17) и кузином короля Азоуна.

Калантарская дорога (Calantar's Way)

Калантарская дорога – это двухколейная дорога, ведущая из Сузаила к Арабелу в Кормире, и названна именем человека, кто замерил и построил её свыше 400 зим назад. Она интенсивно используется торговцами и солдатами.

Крепость Краг (Castle Crag)

Прежде самый восточный аутпост Кормира на дороге к Тилвертону, Кастл Краг по-прежнему выполняет важнейшую оборонительную функцию для армии Королевств, благодаря нестабильной и опасной природе Каменных Земель (Stonelands). Кастл Краг защищает Ущелье Гнолов.

Приблизительно 500 Пурпурных Драконов составляет неизменный гарнизон здесь, вместе с бригадой Военных Волшебников (War Wizards). Гарнизоном командует Бред Таллсворд (LN hm F10), твёрдолобый сторонник дисциплины, который настаивает на муштре и проводит слишком частые смотры. Однако, Таллсворд аккуратная личность, которая удовлетворяет корону – воин, который будет драться до последнего солдата, давая другим войскам, расквартированным в Арабеле, время, создать оборону и план контрудара. Брен отвечает перед Главнокомандующим Восточным Направлением в Арабеле.

Приключенцы не слишком приветствуются в Крепости Краг и тем, кто прибывает сюда, говорят закончить свои дела и убираться вон. (и это довольно мягко сказано – прим. переводчика). Здесь есть немного небольших зданий вдоль дороги, употребленных под таверны и гостиницы, но они регулярно сравниваются с землей Таллсвордом, заботящемся о морале (и они же регулярно перестраиваются солдатами и приключенцами с попустительства со стороны Главнокомандующего Восточным Направлением).

Дхедлук (Dhedluk)

Дхедлук (произносится как дид(мертвый)-ЛЮК (LUKE)) маленький городок с сотней зданий, окруженный частоколом с единственными воротами. Он расположен точно на север и восток от пересечения Пути Рэйнжера и Дороги Звездной Воды (Starwater Road) в центральном Кормире.

Дхедлук спокойно обосновался в центре Королевского Леса, и это просто мирная община фермеров и лесников. Местный герой и известный приключенец Тиомбар - воин заправляет таверной Смущенная Девица в центре города. Тиомбар (NG hm F8) - никто иной как назначенный местный лорд Дхелдука, как говорят, знает каждого в Кормире.

Тиомбар мастер умения сведения в контакт нужных людей, и его таверна частое место остановок тех, кто ищет того, кто наделен определенным навыком или способностью. Есть 50 процентный шанс, что Тиомбар знает того, кто может вам помочь, однако его гонорар обычно не менее 200 золотых за каждый уровень того, кому он помогает или направляет (к более сведущему). Тиомбар никогда не будет помогать тому, кто угрожает окружению Королевского Двора, и в этом случае просто прекратит свою помощь. (и настучит тоже – прим. перев.).

Тиомбарское отношение к должности лорда Дхелдука такое - что он делает помогает короне, и отставной воин мог бы быть счастлив только поднимая бокалы. Корона, с другой стороны, довольна иметь такой источник информации в своем распоряжении. Вандердахаст, как говорят, регулярный посетитель,- и только, чтобы поднять кружку и обменяться слухами со своим старым другом и информатором.

Испар (Espar)

Расположенный в богатых фермерских землях севера Ваймута (Waymoot), Испар - это окола рассеяние 120 каменных зданий без центрального плана или защиты.

Испар – это типичный спокойный Кормирский сельский городок. Здесь имеется единственная гостиница Бдительный Глаз, чей общий зал обычно заполнен местными фермерами; путешественники здесь редки. Испарской великой гордостью является назначенный лорд и кузница, знаменитая своим мечом – Прививателем.

Испарский лорд – это Хезом (LG hm P10), свещенник Хельма, кто оставил свою церковь, служа короне. Он до сих пор исцеляет больных и раненых и иллюстрирует величественную сущность Хельма. Хезом содержит маленькую часовню, посвященную Хельму, в городе.

Вечерняя Звезда (Eveningstar)

Вечерняя Звезда - неукрепленный городок с приблизительно 50 основными зданиями, расположенныйтам, где Высокая Дорога пересекает Звездную Воду (Starwater). Вечерняя Звезда деревня на перекрестке дорог и дом ремесленников, производящих вино, пергамент и шерсть - для ткачей в Сузале и Даерлуне. Вечерняя Звезд также рынок для небольших, но богатых ферм в округе.

Несколько отличных таверн служат нуждам путешественников и приключенцев, включая Опустошенную Кружку, чей хозяин Думан Кириаг (NG hm F5), а также Золотой Початок, чей владелец Сельда Имиара. Третья таверна, Приглашающая Рука - все-еще сгоревшие руины, результат магической ссоры по пьяной лавочке.

Местный лорд – Тессарил Винтер (CG hf W12/F10) - сообразительная и умелая личность в служении короне. Ей помогает ее герольд Цин Цуммер (NG hm B7) и городской клерк Алдо Морим (NG hm F3). Тессарил имеет свободное время для приключенцев и помогает им, когда не занят.

Вечерняя Звезда частое пристанище переодетого короля Кормира Азоуна, когда он сильно устает, так как король – старый друг Тессарил. Многие жители знают короля в лицо и общаются с ним на «короткой ноге».

Вечерняя Звезда имеет в своем распоряжении один огромный храм, Дом Утра, посвященный Латандеру. Его патриарх – Чарисбонд Труесервант (NG hf P11). Дом Утра также является жилищем отставного Рыцаря Миф Дранора Джелда Астуирена Латандерского (NG hm P9). Саркастичный отставной Рыцарь выступает как церковный сенешаль, и известен как носитель кольца заклинаний с заключенными в нем тремя воскрешениями и двумя огнеными ударами. (для отставного рыцаря МИТ ДРАНОРА слишком просто – прим. перев.).

Единственная другая достопримечательность Вечерней Звезды – это вид летающих котов, найденных в этих местах. Эти коты, известны как триссим, имеют свободу передвижения, и трактуются как амулет или знак хорошей удачи. Лорд Ткссарил завела себе одного в качестве фамильяра.

Недалеко от Вечерней Звезды, подобно Шадоудейлу в Долинах, располагается собрание руин и подземных пещер. Наиболее знаменитые из них Посещаемые Залы (Haunted Halls). Скрытые в пределах крутого ущелья севера Вечерней Звезды – Посещаемые Залы состоят из руин крепости и близлежащего пещерного комплекса, однако большинство знает только про крепость.

Посещаемые Залы были долгое время бандитским лагерем, очищенном только недавно при правлении Короля Азоуна 3 и с тех пор незаселенны. Через некоторое время с тех пор в них похозяйничали компании искателей приключений, но продолжают ходить слухи, что Залы хронят ценное сокровище.

Фарсианские Болота (Farsea Marshes) и Болото Туна (Marsh of Tun)

Два больших болота лежат на другой стороне Штормовых Горнов, в стороне от цивилизованных земель Кормира. Фарсианские Болота – это место рождения реки Тун. Далее по её течению заболоченные берега расширяются в форме Болото Тун. Долина Туна заболоченна и склоняется к топям и болотному грунту, но этот уклон наиболее широк к этим двум обозначенным болотам.

Два болота разделяют другую особенность, - каждое, как предполагают, было домом великой забытой цивилизации. Такая цивилизация могла иметь существование перед эльфами, нет записей ни о чем, кроме болота.

Однако, приключенцы бывшие там описывали руины зданий узорчатой формы, сделанные из стекла, усиленного упругостью стали. За такими заявлениями обычно следует болезнь и смерть говорившего, поскольку эти болота являются домом заразы и мора. Без использования фактов, барды создали историю о двух великих городах-государствах, управляемых любовниками, которые поссорились, ссора переросла в магическую войну, которая утопила оба города, отравила землю и взрастила все виды болезней. Каждому, возможно, советовала старая женщина, проявившаяся в конце легенды в виде Талоны.

Истина остается неизвестной, но приключенцы продолжают храбро исследовать смертельную природу этих болот получая взамен много золота и славы. Говорят, что беззаконные человеческие племена Туна разбойничают сообща под коммандованием варлорда Тхаалима Торчтовера (LE hm F9), кто заведует прибыльным бандитским королевством, грабя караваны, идущие из Кормира. Ходят слухи, что его агенты и шпионы повсюду в Лесном Королевстве (Кормире) и Побережье Дракона.

Гоблинское Приграничье (Goblin Marches) и Высокая Пустошь (High Moors)

Тысячу лет назад, когда Мит Дранор был еще на высоте, гоблины и их нечеловеческие союзники правили этой широкой равниной. Они были могучей расой нелюдей-воинов, восседавших на ужасных волках и других необычных животных, и они нападали, когда хотели, на древние королевства Асрам (Asram) и Анаурия (Anauria), разрушенные позже в 200 DR. Даже новорожденный город-государство из Сузаила видели атаки этих организованных злых врагов.

Но гоблины впоследствии повстречали врага, от которого не было спасения, в лице Великой Пустыни Анауроч. Земля иссушилась, и почва поднялась в огромных, темных тучах. Гоблинская могучая военная империя пала и ее народ бежал на восток к Каменным Землям (Stonelands), на запад к Павшим Землям и на юг в Высокую Пустошь. Одна спасшаяся гоблинская армия наложила осаду на Тетайамар (Tethyamar), драгоценность дворфов, и вырвало это у Железного Дома (Iron House). Эти гоблины и орки, так ловко, как уже было, сейчас правят этой землей.

Гоблинское Приграничье сейчас полоска земли между пустыней и Штормовыми Горнами, уменьшающаяся с каждым новым десятилетием. Здесь до сих пор есть гоблины, брошенные налетные народы, атакующие друг друга, так же часто, как и человеческих путешественников. Благодаря Высоким Горнам и Крепости Крэг, человеческие земли Кормира защищены от них. Орки, гноллы, огры и другие человекоподобные расы воюют, грабят и живут, влеча жалкое приграничное состояние.

Высокая Пустошь к югу от Анауроч, предгорья Высоких Горнов, подобна Гоблинскому Приграничью, даже более такового. Здесь можно обнаружить руины цитаделей и гигантские постройки крепостей рассеяных рас, занятых спасшимися потомками этих народов. Из-за таких мест, Высокая Пустошь остается неисследованной Кормирцами и жителями Долин, и легенды рассказывают о потерянных цивилизациях и старинных древних силах, заключенных в этих холмах, чуждых для всех людей.

Одна человеческая группа, которая продолжает быть активной в Гоблинском Приграничье, - это Жентарим, оперируя из Даггер Фалс и Даркхолда. Гоблинское Приграничье занято главным караванным маршрутом Темной Сети, и Жентарим разрывается между платой гоблинам, наниманием их или уничтожением их, в зависимости от их текущего военного лидера. Жентарим, говорят, ввозил могущественных монстров, за кем гоблиноподобные могли следовать в надежде восстановить армии, поддержавшие бы их, но результаты были сомнительны. Гоблинские племена до сих пор не способны сразиться даже с небольшим подразделением Кормирских рыцарей.

Хелмлэнд (Helmlands)

Хелмленд есть имя данное предгорью в окрестностях восточных Штормовых Горнов недалеко от перевала Гноллов и крепости Крэг. В течении Времени Неприятностей (1358 DR) эти земли изверглись серией провалов с пузырящейся смолой, которые покрыли землю рубцами. Что еще хуже, на этой площади располагаются места с широко распространенной и своенравной дикой магией и мертвой магией, правила волшебства здесь работают неправильно или вообще не работают. Области с проблематичной магией уменьшены со Времени Неприятностей, но эти земли стали падшим и злым местом. Это назвали Хелмлэнд как напоминание о том, что Хельм предположительно был ответственен за сохранность аватаров богов в Фаеруне, позволяя им изливать гнев. Земли также известны как Провалы Мистры.

Основное продолжительное наследство этих земель в том, что они используются как отправная точка для тех налетчиков, которые протискиваются за Крепость Крэг, употреКак я вас всех люблю! эти земли как базу для налетов на окрестности Арабела. Дважды объединенные войска Красных Воронов и Пурпурных Драконов (с менее эффективной помощью Боевых Волшебников) очищали регион, и каждое время большее число гоблинов, гнолов и орков появляются там опять.

Слухи Королевского Двора гласят, что Вангердахаст работает над мощной магией, которая позволит передвинуть Хелмлэнд или хотя-бы послать их к чему-нибудь подобному Таю, где бы их оценили. Конечно, слухи регулярно сообщают, что Вандердахаст работает над этой мощной магией или чем-то подобным. Если он так делает, он придерживается своего мнения по данному вопросу.

Лес Отшельника (Hermit's Wood)

Расположенный точно на юге Вхелуна (Wheloon) Лес Отшельника берет своё имя от призрачной фигуры часто виденной ночью в полнолуние. Эта фигура является в образе человека в серой робе с фонарем, который светит сверхестественным голубым светом. Некоторые считают этот дух настоящим отшельником, жившем в этом лесу во времена Азоуна 2, тогда как другие считают это ерундой или блуждающим огоньком.

Лес Отшельника наполнен дичью и в нем, что удивительно, совсем нет нечеловеческих существ. Поэтому он полон людей из Вхелуна.

Высокий Горн (High Horn)

Высокий Горн – это великая мрачная крепость с высокими изгинабающимися стенами и мрачными башнями и это центр военных операций Кормира на западе. Мощные башни Высокого Горна были ранее основой, но сейчас долго не используются по назначению. Это до сих пор мощнейшая оборонительная позиция Кормира. Она охраняет дорогу на запад и стратегически важные горные проходы и строилась для защиты от приграничных налетчиков (бандитов) и ящеро-людей с болот (хотя эти последние не доставляли хлопот со времени постройки крепости).

В Высоком Горне имеется также анклав для гостей, где могут остановится путешественники, но там строгая военная дисциплина.

Высокий Горн – это зимние квартиры половины Кормирской армии, и имеется продвинутые средства обслуживания для множества людей и животных в случае длительной осады. В настоящее время, стены усилены и дисциплина подтянута из-за возрастающей угрозы со стороны контролируемого Жентаримом Даркхолда на дальнем западе.

Местный гарнизон состоит из 400 солдат в любое время: 100 лучников и 300 вооруженных оружием ближнего боя солдат, каждые 10 солдат управляются воином 4-уровня, под общим контролем лорд коммандира Высокого Горна. Назначение на должность лорд-командира производится ежегодно королем, сейчас это Турск Дембарон (LG hm P15).

В дополнение к обороне, Боевые Волшебники сделали своей базой эту крепость. Здесь всегда находятся по меньшей мере 3 мага 6 уровня, и существует 50% шанс встретить здесь мага 7-12 уровня.

Хилп (Hilp)

Хилп – это маленький городок в южном Кормире. Это сонная деревня между Иммерсиа и Сузаилом, названная именем воина, который основал ее давым-давно, убив или изгнав троллей, которымиэти места. Это неукрепленное, окруженное покатыми холмами место. Это местный фермерский рынок и здесь есть грамотный жестянщик и процветает бизнесс по производству повозок.

Местный лорд Хилпа – бывший торговец по имени Дун Дзавар. Дун не уроженец Кормира, но работает усердно в своих владениях, заработав одобрение и жителей Хилпа и короны.

Лес Хуллак (Hullack Forest)

Одна из больших оставшихся частей великого леса, что назывался - Кормантор, западная оконечность которого ранее рассматривалась как восточная граница Кормира. Поскольку нация растет и продвигается на Север, поселенцы осваивают эти места.

Хуллак – это более древний лес, чем Королевский Лес, наполненный темными аллеями и скрытыми долинами, невиданных смертными в течении поколений. Легенды о призрачных существах и загадочных монстрах осыпают местные сказания и караванные истории, и орки с гоблинами регулярно спускаются с Громовых Вершин (Thunder Peaks) в эти места. Для роста Кормира, Хуллак должен быть покорен, поэтому корона извещает различные команды приключенцев, что богатство и минимальная поддержка властей найдется там.

Хултаил (Hultail)

Хултаил маленькая деревушка на восточном берегу Вивернвота (Wyvernwater). Не более пригорошни зданий, здесь даже не платят налог местному назначенному лорду. Вместо этого, этот вопрос с короной решается Сарпом Рыжей Бородой из Вхелуна (Wheloon). Хултаил типичная маленькая деревня из сотен других деревень и деревушек, разбросанных по Кормиру. Ее важнейшее свойство в том, что она настоящий порт на востоке Вивернвоты и как бы сторожит ”секретную дверь в Кормир”.

Большинство торговли в Кормире - из восточных проходов в Громовых Вершинах через три перевала или с юга через опасные Широкие Топи (Vast Swamp). Четвертый путь выходит через ХайДэйл, мимо Хукнос Краг, и вниз по реке к Хултаилу. Этот секретный проход мало используется, хотя жители Долин и другие употребляют его, чтобы попасть в Кормир не подвергаясь лишнему риску.

Население Хултаила в очень хороших отношениях с торговцами из Долин, которые проходят и получают выгоду от тех вещей, которые провозятся контрабандой в страну или из неё. Недавно, отставной Боевой Волшебник по имени Фрактус (N hm W7) поставил поблизости магазин, и большинство местных верят, что он здесь как шпион короны.

Имерсиа (Immersea)

Расположенный на западной оконечности Вивернвота (Wyvernwater) Имерсиа – неукрепленный город около сотни зданий с несколькими большими поместьями к югу и западу от города. Имерсиа - придорожный город, остановочный и водопойный пункт для лошадей и скота, так как это прямо у Вивернвота. Большая таверна, Пять Великолепных Рыб, производит здесь свой собственный сильнодействующий и знаменитый эль. В Имерсиа нет храмов, но часовня Селун поддерживается неподалеку силами Матери Лледев (CG hf P9). Имерсиа также дом «туманных рыбаков», тех кто с утренними туманами отправляется ловить рыбу в Вивернвоте, это «таинство» сопряжено с долгим вытягиванием и прочисткой сетей.

Великое поместье к югу и западу, называемое Красный камень за свой цвет, – родовой дом семьи Вивернспур, группы мелких помещиков, которые вновь вернули видное положение здесь, благодаря делам фамильного героя Гиоги Вивернспур. Гиоги благодаря своим героическим усилиям получил способность трансформироваться в виверна. Он и его жена, маг по имени Кат, поселились здесь и заняты восстанавлением родовой фамилии.

Этот замок есть также текущее жилище Самтавана Сулакара (LN hm

F3), местного лорда назначенного королем. Самтаван ни местный (он уроженец Сузала), ни очень эффективный лорд, и его главное занятие стоять в стороне, пока его герольд управляет важными делами в тех местах.

Другая важная семья здесь – это Кормаерилс, дворянский дом широко распространенный в Кормире. Кормаерилс в Имерсиа считается меньшей ветвью линии, но до сих пор имеет отличное поместье, известное как Высокие Башни.

Королевский лес (King's Forest)

Кормир известен своим лесом, наибольшей западной частью древнего Кормантора (Cormanthor), сейчас переданным эльфами человечеству. Леса (деревья) есть собрание дубов, кленов и рябиновых деревьев с маленьким подлеском и высоким открытым балдахином. Этот лес пронизан важными дорогами и колыбелями маленьких городов Дхедлуком (Dhedluk) и Ваймутом (Waymoot).

Королевский лес – собственность короны. Он богат в дичью и полон девственной природы, и сюда не забредают монстры от Штормовых Горнов, - это рай для охотника. Закон Кормира по поводу браконьерства гласит: Любой может охотиться в Королевском Лесу, если таковой делает это для себя. Крупномасштабная охота запрещена, виновные заключаются в тюрьму или отсылаются на земляные работы в Звездную Воду (Starwater). Этот закон также дает некоторым существам шанс и каждый, это часто, охотник проигрывает в битве с кабанами и медведями, которые отгоняют лжеприключенцев.

В Королевском Лесу нет никаких известных руин, и поблизости не было древних империй или исчезнувших магов на заре времени в памяти или на памяти. Это может объяснить Кормирское отношение, что все леса мира должны быть так очищены и охраняемы как этот, контролируемый их королем.

Марсембер (Marsember)

Марсембер второй огромный город Кормира, и подобно, столице Сузаилу, - это морской порт на Драгонмере (Dragonmere) или Озере Драконов (the Lake of Dragons). Город построен на серии маленьких островов, причем каждый из них пересечен множеством каналов.

Марсембер – это Город Пряностей, и он так называется потому, что четыре конкурирующих торговых семьи, обосновавшихся здесь, перевозят пряности из земли в землю далеко пересекая Внутреннее Море в течении десятилетий, сделав многое для торговли приправами для здешнего региона.

Из-за огромного числа маленьких рыбацких лодок, которые работают в заливе (или в устье Вивернфлоу (Wyvernflow), но приносят свой улов сюда для продажи), Марсембер – самый занятый порт королевства.

Марсембер имеет позорную известность из-за коллектороподобных, узких, извилистых каналов, извивающихся через весь город. Каменные пролеты соединяют верхние уровни близлежащих зданий, и легкие ялики отталкивают шестами на улицах. Город был первоначально построен на Марсемберских болотах и расширен через какое-то время, принимая, что территория Губительна. Флат, твердая земля, пользующаяся большим спросом в Марсембере, так, что только богатые дворы и места правительства имеют большие площади расположенные выше самого высокого уровня воды.

Марсемберский единственный большой храм – Морнингмист Холл, храм Латандера под управлением Высшего Морниглорда Чансобала Дрина (NG hm P12). В нем 16 священников различных уровнем под его началом. Также в городе есть часовни Тиморы и Умберли.

Легкие ялики, употребленные в каналах Мармембера должны рассматриваться как рыбацкие лодки, хотя их длина 8-10 футов, а ширина – 2-4 фута.

Марсембер управляется от имени короля - Илдулом (CN hm F7), это - цепкий прохвост, который выставляет свою должность как чрезвычайно трудную, этот мерзкий тип боится потерять ее. Ходят слухи, что Илдул подтасовывает налоговые платяжи, кладя в свой карман королевские деньги, но все бугалтерские записи при этом идеальны. Ходят слухи, что он хотел открыть город для работорговцев, Жентаримцев и другой мерзости, если бы не Боевые Волшебники и его герольд Бледрайн Скорил (LG hm F9), сохранившие его путь в благочестии.

Другое должностное лицо в Марсембере есть Айесундер Труесилвер (LG hm F14), Начальник Порта, забочащийся о флотилии 12 кораблей Имперских Военно-Морских Сил.

Каменные Земли (Stonelands)

Каменные Земли широкая скалистая пустошь, что лежит между перевалом Гноллов (Gnoll Pass) и Тилвертоном (Tilverton). Земля заработала своё имя за огромные валуны, которыми местами усеяна вся протяженность пустоши, подобно монументам некоторых забытых богов. Исхоженная, тяжко изрытая и редкостная пустошь, эта земля долгое время была прибежищем племен гноллов, орков, гоблиноидов и злых людей, известных вместе как приграничные налетчики, отбросы общества.

Жентарим был активен в Каменных Землях и Гоблинском Приграничье, ища ослабления хватки короны в этом регионе рядом с Кормиром, пытаясь объединить достаточно ресурсов, чтобы Темная Сеть могла действовать свободно. И, наконец, были сообщения, что безумные бехолдеры кружили над здешней, покрытой лощинами местностью ночью, распыляя всякого на своем пути. Истина все-таки раскроется, но Кормирские патрули и Красные Вороны очень всегда настороже в этих местах.

Штормовые Горны (Storm Horns)

Ограничивая западные и северные границы Кормира, Штормовые Горны -массивные островершинные горы, неприступные для всех, кто желает пройти через них. Они имеют форму непрерывного вала от Озера Драконов до Перевала Высокого Горна и вторую стену от Высокого Горна до Перевала Гнолов. Это непреодолимое поднятие земли послужило как защитник Кормира от атак с востока и севера, но и не дает расширяться в тех направлениях.

Мощь большинства нечеловеческих племен на кормирской стороне Штормовых Горнов давно подорвана, хотя бывают случаи, когда харизматичный орочий шаман может собрать небольшой отряд налетчиков. Глубже в горах, племена орков и других нечеловеческих рас более самоуверенны, и путешественник или старатель часто понимает, что он на орочьей территории только с первым залпом черно-оперенных стрел.

Исчезновение монстров со стороны Кормира также способствует появлению огромного числа незанятых пещер и пещерных комплексов, которые быстро заполняются новыми существами. Самые известные среди них – это драконы, атаковавшие юг в недавнем полете драконов, и которые возвратились в свои логова для долгой спячки. Через десятилетие эти драконы снова проснуться и проснуться голодными. Тайрлук (Tyrluk), Испар (Espar), Ваймут (Waymoot) и Евнингстар (Eveningstar) – все были поглощены яростью драконов в прошлом году. В таких случаях лучший выход – найти партию приключенцев, которая избавит местность от чудовищ в обмен на их сокровища.

Главная дорога из Кормира, Высокая Дорога, покидает Высокие Горны, плетет свой путь вниз через предгорья Штормовых Горнов на восточной стороне, держась южнее и пересекает реку Тун на Мосту Павших Людей. Здесь есть два маленьких городка на дороге южнее, не под контролем Кормира, но навещаемые с возрастающей регулярностью кормирскими патрулями.

Орлиная Вершина (Eagle Peak) расположена на скалистом выходе пород, обозревая широкую долину реки Тун и Болота Туна. Это маленькая деревушка с дюжиной зданий включая гостиницу, конюшню и кузницу. Её недавнее дополнение - маленький храм Торма, управляемый Лорандией Тормской (LG hm P5) и тремя последователями Торма. Орлиная Вершина регулярная предночная остановка караванов, следующих из или в Кормир.

Утес Черепа (Skull Crag), дальше к югу, имеет плохую репутацию. Расположенная далеко в горах, эта община имеет частокол для защиты ночью ( хотя золото может открыть ворота, было бы желание). В городе доминирует храм Миркула (сейчас Цирика) дальше выше по склону, - один из немногих храмов посвещенных мертвым богам известных во Внутренних Землях (Heartlands). Белеющий мрамор натуральных месторождений отполирован и очищен подобно человеческой кости. Последователи Миркула (сейчас Цирика) уже известны паломничеством к этому месту откровения и мудрости и скалы под алтарем усеяны их костями. Стервятники (всех видов) распространенны близ Скалы Черепа.

Сузаил (Suzail)

Сузаил –столица королевства и богатейший город королевства Кормир, дом для большинства торговых домов и знати Кормира. Над городом возвышается укрепленная крепость Короля Азоуна 4, установленная отдельно от нижнего города со своими роскошными садами и, по слухам, имеет приличное подземелье.

Город заслуженно известен своими базарами, скульптурами цвета слоновой кости и своими портными. Из истории, сотни зим слоновая кость вывозилась из Непознаного Востока и сырых джунглей Кхульта, провозилась через Внутреннее Море в больших судовых трюмах в виде сырых бивней и фрагментов - привозилась сюда и принимала форму мозаики и богов для Амна, Севера и городов Моря Мечей. Сейчас шерсть ткут также в Сембийском городе Даерлуне, но те кто работает у станка в Сузаиле делают свою работу мастерски, получая более живые и устоичивые цвета.

Важнейшие торговые компании в городе это: Драконий Глаз (Dragoneye Dealing Coster), Семь Сыновей (Seven Suns Trading Coster), Шесть Ящиков (Six Coffers Market Priakos), Истинный Щит (Trueshield Trading Priakos) и торговые семьи Иравана (Iravan), Затчос (Zathchos), Скаттерхавк (Skatterhawk), Джахассалан (Jhassalan), Фаери (Faeri) и Осспер (Ossper).

В Сузаиле имеются два важных храма – Башни Хорошей Удачи, посвещенный Тиморе и управляемой Мастером Удачи Манаречем Ексвуином (Luckmaster Manarech Eskwuin) (CG hm P12). Тихая Комната, храм Денеир, управляться Тхауном Кхелбором (Thaun Khelbor) (NG hm P10). Здесь также церкви Ллииры, Огхма, Темпуса, Малара и Милил в черте города.

Первый Гражданин Города и нации есть его Королевское Высочество Король Азоун 4, Король Кормира, Защитник Тилвертона, Победитель Ордского нашествия (LG hm F20). Азоун редко путешествует один по городу, для этого у него есть персональные телохранители – воины 6-8 уровней, к тому же часто в компании его двора, который включает в себя некоторых наиболее могущественных Кормирианцев, таких как волшебник Вангердахаст. Его высочество носит некоторые вещи (кольца, браслеты и тому подобное), которые дают носителю иммунитет от различных форм атак и, как говорят, он носитель специальных заклинания, такого, что, если ему будет грозить серьёзная опасность, то он будет телепортирован куда-нибудь в безопасное для него место.

Вангердахаст, Королеский Волшебник Короля Азоуна 4 (Royal Magician ) и Председатель - Империус Колледжа Боевых Магов (Chairman Emperius of the College of War Wizards) (LN hm W17), - это спокойный и скромный, хотя очень уважаемый его современниками, за его знания и вежливый такт. Он не терпит дураков и щеголей, но абсолютно верен короне.

Стхавар, Лорд-Магистр Города (LG hm F15) - этоместный лорд, которому поручено каждодневное управление главным городом Кормира. Стхавар содержит отдельную резиденцию вне земель дворца. У него дополнительно есть шесть стражников 5-го уровня и его - герольд Ксрорн Хакханд (CG hm R14).

Сузаил содержит большую армию Пурпурных Драконов, 14 кораблей Имперского Флота и большой контингент Боевых Магов (более 65 таких магов приобрели собственность в городе).

Приключенцев посещающих Сузаил обычно направляют к любой из таверн – Челюсти Дракона или Хохочущая Девица, обе из которые обычно ведут торговые дела с приключенцами.

Громовые вершины (The Thunder Peaks)

Ограничивая восточную границу Кормира, эта горная цепь бежит с севера из Хай Дэйл (High Dale) окончательно соединяясь с Десертсмоут Монтайн (Desertsmouth Mountain) цепью за Теневым Перевалом (Shadow Gap). Это дикая и необустроеная земля и дом для племен орков и гоблинов, которые докучают Кормиру, Сембии и Долинам.

Основной проход через горы – это Громовой Перевал (Thunder Gap), и это способствует переносу торговли из Арабела на востоке южнее к Долинам и Сембии. Гоблинские налеты все еще часты на путешественников в этих землях и одиночек предостерегают ходить вооруженными или в больших группах. Кормирские патрули регулярно проходят там.

Громовые Вершины, подобные Штормовым Горнам, берут свое имя из –за внезапных и опустошительных штормов, которые сглаживают их склоны во все сезоны. Зимой, Громовой Перевал какое-то время полностью завален снегом.



Тилвертон и Тилверский Перевал (Tilverton and Tilver's Gap)

Существуют три прохода через Громовые Вершины: Громовой Перевал на юге и Теневой Перевал с Тилверским Перевалом на севере. Дороги из двух последних перевалов соединяются в маленьком городке Тилвертоне, который стратегически важен для Кормира.

В 1357 DR Тилвертон был окупирован Кормирскими войсками под командованикм Дюка Бхереу, одного из кузинов короля. Причиной было нападение Лашана из Скардейла (Lashan of Scardale) и активность Жентил Кипа, но, на самом деле, корона давно имела виды на эту важную область. Оккупация бсостоялась с молчаливым согласием Долин и Сембии, хотя последнее время ими проявляется все возрастающая озабоченность к растущей мощи Кормира.

Кормир инвестирует большие средства на расширение и улучшение своих новых протекторатов. Городские стены встали поверх растянувшихся городов, и главные проезды выложены брусчаткой (раньше это была грязная колея). Здесь расквартирован гарнизон из 850 Пурпурных Драконов и пешие патрули часты на опустевших улицах.

Тилвертон управляется Леди Регентом Аласалайнн Рованмантл (Lady Regent Alasalynn Rowanmantle) (CF hf F9), кузина Шаерл Рованмантл (Shaerl Rowanmantle) из Шадоудейла (Shadowdale), которая присматривает за избранным местным советом. В действительности, ничто не делается в Тилвертоне без ведома Кормира. Ей помогает Кутрик Снау (NG hm F2), молодой придворный и это - его первый пост вне Кормира.

В Тилвертоне есть храм Гонда Вондербринджера под присмотром Бурлана Алмаетера (N hm P12) и 26 более низкоуровневых служителей. Также присутствуют храмы Хельма, Латандера, Сильвануса, Тиморы и, по слухам, скрытых в недрах канализации тайных Маска и Цирика.

Тилвертон до сих пор растущий город, со многими особенностями характерными для остальных городов королевства. В отличии от многого в Кормире, здесь до сих пор есть организованная воровская гильдия: Мошенники Тилвертона. Мошенники вовлечены в длительные и проигрышные схватки с Боевыми Магами и солдатами королевства.

Турлук (Tyrluk)

Турлук (выразительнее ТИИР-лук) – маленькая деревушка на перекрестке дорог, с кузницей, картелью и фермерским рынком. Выносливых пони разводят тут, и поэтому многие караваны меняют лошадей здесь. Широкие пастбища бронируются для отдыхающих караванов, но здесь нет ничего похожего на гостиницу или таверну для уставшего странника. Частокол защищает городок, но это было в прошлые года, когда какие-нибудь племена бросали вызов мощи близлежащего Высокого Горна, так что теперь ворота позволяют открывать ночью для запоздалых путников.

Назначенный местный лорд есть Сулдаг Хряк (NG hm F6), воин умеренных заслуг и невероятного телосложения. Его кличка, как говорят, дана ему за охотничьи способности, проявленные им в Королевском Лесу, но дворцовые остряки позднее соединили это с его внешностью и обжорством. Так шепчут ему в спину не по причине того, что Сулдаг будет сильно оскорблен, а по причине того, что так сплетня более прикольна.

Обширная Топь (Vast Swamp)

Расположенная на восточных границах Кормира, это болото формирует различие между Кормиром и Сембией. Никакая нация не претендует на топи и никто не ведет дела здесь, по причине чрезвычайности этих мест.

Обширная Топь связана с ящеролюдьми, хобгоблинами, гноллами и троллями. Черные драконы, бехолдеры и катобдепасы замечались в пределах его границ и блуждающие огоньки часто видят с Пути Мантикоры. Обширная Топь, пожалуй, единственная самая смертельно-опасная локация в пределах границ Кормира. Однако, отношение к этому месту в рядах кормирцев простое – пусть существует, пока нас не тревожит, все понимают, что чтобы осушить эти места потребуется по меньшей мере серьезное вмешательство богов.

Обширная Топь также известна как дом некромасеров, и легенды гласят, что Дуск, Лорд Сессрендейла не умер, а сбежал в эти земли и готовит возмездие для всех живущих в Долинах. Это может быть правдой или не быть таковой, поскольку пока будет существовать это неисследованное место – будут существовать и домыслы…

Ваймут (Waymoot)

Большой городок в пределах Королевского Леса, расположенный в искусственной вырубке радиусом пять миль. В центре города есть замок с широкой каменной стеной, но большинство зданий неукрепленны.

Ваймут торговый город центрального Кормира, где лошадей выращивают и тренируют, а повозки ремонтируют и собирают. Это дом избытка таверн: Кубок и Ложка, Старый Мужик, Луна и Звезды, Серебрянное Моргание и др.

Местный лорд Ваймута Филфар Вудбранд (LG hm F10), также известен среди местных как Убийца Троллей. Воин огромной силы (18/94 Strength), Филфар не совсем доволен своим прозвищем, хотя оно способно описать его навык в отражении атак троллей на город в его юности.

В Ваймуте есть два маленьких храма, один - Тиморы, второй - Ллииры. Храм Тиморы называется – Укрывающая Рука, и управляется Готриком Тиморским (CG hm P7) и тремя прислуживающими жрецами. Храм Ллиры есть Мелодии Радости, управляет им Джезарай Мунболт (NG hef P8) и три послушника. Оба храма и свещенники прежде были посвещены Ваукин.

Вхелун (Wheloon)

Вхелун средних размеров город с более чем 200 основных зданий, расположенный вне течения Вивернвота. Его характерные здания имеют переливающиеся зеленым крыши.

Этот речной город рос вокруг переправы, где существует транспортный траффик на Пути Мантикоры. Его зеленокрышие дома есть результат употребления местного сланца в качестве черепицы и отсюда фраза: ”нефритовые крыши Вхелуна”. Много ремеслеников работает здесь; городские дома изготовителей лодок, плетунов корзин, парусинщиков и гончаров. Вхелун управляется от имени короля Азоуна 4 Сарпом Редберд (NG hm F9), это наиболее хваткий и независимый из всех назначенных местных лордов. Сарп, как известно, не согласен с дворцовой политикой по нескольким вопросам и имеет слишком мало друзей при дворе. Он популярен среди жителей Вхелуна, расматривающих его как сохранителя Пурпурного Дракона Кормира от рутины.

Во Вхелуне есть единственный храм посвещенный Чаунтее под контролем Харандава Донохара (NG hm P16) и 14 последователей. Также характерная особенность города – часовня Сильвануса под присмотром Орленстара Тирлхорна (N hm D4).
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Гость_Архангел Михаил_*
{ipb.lang[ 11 January 2004, 00:38
{ipb.lang['posted_on']} #9





Гости





Silver Marches
(Серебряные Пределы)


Столица: Cилверимун (Silverymoon)
Население: 1090,800 (люди 40%, дворфы 20%, эльфы 20%, полуэльфы 10%, халфинги 5%, гномы 2%, полуорки 2%)
Правительство: Конфедерация правителей, возглавляемая Алустриэль (Alustriel of Silverymoon).
Религии: Corelllon Lerethian, Helm, Lathander, Mielikki, Moradin, Mystra, Oghma, Selune, Sune, Tymora.
Импортирует: доспехи, книги, гончарные изделия, специи, вино.
Экспортирует: предметы дворфских и эльфийских ремесленников, шкуры, драгоценные металлы.
Превалирующие мировоззрения: LG, NG, CG
Силверимун - жемчужина Севера, центр образования и науки, символ великолепия, которым когда-то был Миф Драннор. Три года назад првительница Силверимуна, Леди Алустриэль обратилась к правителям дворфских крепостей, эльфийских и людских поселений, к северу от High Forest, к западу от Бескрайних Болот (Evermoors) и к югу от Великих Гор(Great Mountains). После долгих переговоров, дворфские крепости, эльфийские поселения и города людей объединились, заключив договор о защите. Леди Алустриэль уступила свою позицию правителя Силверимуна, чтобы наблюдать за новообразованной конфедерацией. Сейчас в Конфедерацию входят следующие поселения: Цитадель Адбар (Citadel Adbar), Цитадель Фелбар (Citadel Felbarr), Дэдсноуз (Deadsnows), Эверлюнд (Everlund), Джалантар (Jalanthar), Митрал Холл (Mithrall Hall), Кваерварр (Quaervarr), Silverymoon (Силверимун) и Сундабар (Sundabar).

Жизнь и Общество. Жители Серебряных Пределов уверенные и довольные, ведь перед ними прекрасная земля и надежда на спокойную и богатую жизнь для будущих поколений. Обучаясь у эльфов и дворфов, люди с огромной осторожностью добывают богатсва лесов и гор, стараясь не нанести им вреда. Все люди свободны, каждый имеет право на землю и не существует таких прав и привелегий, которые были бы запрещены законом для какой-либо части общества. Серебряные Пределы представляют собой воплощенную в жизнь мечту, шанс создать лучший Фейрун, и каждый: от беднейшего дровосека до богатейшего городского купца предчувствует приход чего-то необычного. Но не все спокойно в Серебряных Пределах. Только из-за того, что небольшие города людей, эльфов и дворфов объединлись это не значит, что варвары, орки, гноллы, гиганты и драконы будут вынуждены присоединиться к конфедерации. Опасные противники строят заговоры против союза, созданного Алустриэль. Многочисленные оркийские орды Северных гор готовятся к войне. Дроу Мензоберранзана постоянно угрожают молодой Конфедерации из самих недр земли. И конечно же, как и во многих других частях Фейруна, руины древних королевств и следы магических катастроф, ожидают того глупца, который осмелится побеспокоить их.

Основные географические объекты. В Конфедерацию входят земли, расположенные к западу от Анаврока (Anauroch), к востоку от реки Сурбрин (Surbrin) и к северу от реки Раувин (Rauvin). Большая часть горной и лесной территории этого региона необитаема.
Холодный Лес. (Cold Wood) Этот нетронутый цивилизацией лес, является домом для Усгардтских племен (Uthgardt tribes), которые никогда не срубают живые деревья. В этом лесу можно встретить снежных тигров, орков и эттинов.
Лунный Лес. (The Moonwood) В этом большом лесу, расположенном к северу от Силверимуна, невозможно встретить ни орка ни любого другого существа гоблиноидной расы. К сожалению, это не результат работы силверимунских рейнджеров. Орков и гоблинов отпугивает зловещая репутация ликантропов, которые населяют северную часть леса. Многие из этих злых ликантропов члены "Народа Черной Крови" (People of Black Blood) - секты почитателей Малара.
Нижние Горы. (Nether Mountains) Силверимун, конечно, оплот цивилизации, но его жители не будут спокойны, до тех пор, пока с Нижних гор не перестанут ежегодно спускаться монстры. Устав от тяжелой жизни в горах, они в поисках легкой наживы, спускаются в низины. Из-за сильных снегопадов перевал между Силверимуном и Сундабаром закрыт 6 месяцев в году.
Горы Раувин. (Rauvin Mountains) Через эти горы, полные гоблинских "королевств" и оркийских поселений, бурным, пенящимся пототоком, по узкому ущелью протекает река Раувин. Полная опасностей горная дорога, пересекающая Горы Раувин с севера на юг пролегает вдоль этого ущелья, но многие путешественники стараются ее избегать, с тех пор как территория по которой она проходит стала частью сильного и воинственного оркийского племени.

Важные населенные пункты. Города и поселения Серебряных Пределов располагаются вдоль реки Раувин. Долина этой извилистой реки - узкая полоса цивилизации и относительного спокойствия в этих негостеприимных землях.
Колодец Беорунны. (Beorunna's Well, крупное поселение 2139 жителей) Родина клана Усгардта Черного Льва (Uthgardt Black Lion), огромная яма, внутри которой находится родовой могильный холм клана. Неподалеку находится деревня этого клана. Черные Львы полностью отошли от традиционной жизни и теперь занимаются в основном тем, что возделывают земельные угодья и охотятся в окрестных лесах.
Цитадель Адбар. (Citadel Adbar, большой город 19962 жителя) На мили вглубь земли протянулись коридоры этой дворфской крепости. Наземная часть цитадели - возможно могущественнейшая крепость к северу от Амна, ведержавшая на протяжении веков около сотни крупных оркийских нападений. Попасть в цитадель непросто: купеческие караваны, отправляясь из Мирабара или Митрал Холла, прибывают в Адбар из Андердарка, снабжая дворфов фруктами и овощами с поверхности и возвращаются с прекрасными творениями дворфских мастеров. Люди и эльфы находят цитадель неуютным местом. Она слишком холодная и тесная, к тому же постоянная вонь, изходящая из кузниц, которые расположены в верхних этажах цитадели (а не внижных, где живут дворфы) постоянно напомиминают об оркийских мастерских.
Цитадель Фелбарр. (Citadel Felbarr, небольшой город 6897 жителей) Бывшая дворфская цитадель, переданная людям, когда дворфы ушли в свои подземные владения. Захваченная орками три столетия назад и переименованная в Цитадель Многих Стрел (Citadel of Many Arrows) новыми хозяевами, она стала примером того, как орки могут покорять более слабые народы юга. Столетиями позже, в 1367DR огромное оркийское войско двигалось на юг и остановилось перед оркийской цитаделью, вождь которой называл себя Королем Обоулдом (King Obould). Вместо того, чтобы пойти дальше на юг, орда осадила крепость. После четырехмесячной осады, нападающие сломали ворота и ворвались в центральную часть цитадели, к этому времени сильная дворфская армия поднялась из глубины и внезапно атаковала оба бьющихся между собой оркийских клана. Король Эмерус Воркраун (Emerus Warcrown, LG maleshield dwarf Ftr16) стал хозяином цитадели. Теперь подданые короля настроены весьма решительно отстаивать свои права на Цитадель Феллбар. Тем временем, король Обоулд, которому удалось бежать из крепости во время атаки дворфов, собирает армию для нового военного похода на когда-то подвластные ему земли. Он осведомлен о договоре о защите и пытается обнаружить слабые места Нового Альянса.
Эверлунд. (Everlund, крупный город, 21388 жителей) Этот укрепленный город людей, эльфов, полуэльфов и халфингов является крупным центром торговли и важным союзником Силверимуна. Правящий городом Совет Шести Старейшин входит в Союз Лордов (Lord's Alliance). Опасности подкрадываются к Эверлунду со всех сторон: тролли Бескрайних Болот (Evermoors) возможно достаточно глупы и предсказуемы, чтобы считаться не слишком серьезным противником, но уж гиганты, сменившие троллей последнее время, таковыми точно не являются. Южные окраины Высшего Леса (High Forest) все ближе подбираются к городским стенам. Под предлогом укрытия Твердыни Врат Ада (Hellgate Keep), великий энт Турланг (Turlang) отодвигает северную границу леса. Никто из городских жителей не считает вырубку леса хорошей идеей, но тень от огромных деревьев доставляет им множество неудобств.
Жалантар. (Jalanthar, маленькое поселение, 314 жителей) Поселение людей Жалантар, представляет собой скопление нескольких сотен охотников и ренджеров, живущих как в руинах бывшей деревни, так и в системе пещер, расположенной в холмах. На первый взгляд Жалантар может показаться захудалым поселение, раздавленным постоянными набегами орков. Ничто не может быть дальше от истины, как это высказывание. Повсюду в Серебряных Пределах люди помогают друг другу в защите своих владений, в охоте, в магии и жители Жалантара, прекрасные следопыты, имеющие огромный опыт в борьбе с орками гордятся тем, что востребованы во всех регионах Конфедерации.
Митрал Холл. (крупное поселение,4991 житель) В прошлом - величайшая дворфская цитадель Севера, около 180 лет назад ее жители пали жертвой Шиммерглума (Shimmergloom), дракона с Плана Теней (Shadow Plane). Углубившись в недра земли, в поисках митрила, дворфы из Клана Бэттлхаммера (Clan Battlehammer) выпустили Теневого дракона, который убил большую часть дворфов, и вместе с дьюргарами стал правителем цитадели. Цитадель оставалась под властью Шиммерглума до 1356DR, когда Брюнор Бэттлхаммер вернулся из Долины Ледяных Ветров и убил дракона. Брюнор вытеснил дьюргаров и провозгласил себя Восьмым Королем Митрал Холла. Дворфы со всего Севера отправились в Митралл Холл, чтобы вычистить Андердарк и продолжить добывать митрил. Возрождение Митралл Холла укрепило Конфедерацию, так как она получила надежного и сильного союзника.
Кваерварр. (Quarvarr, небольшое поселение 1212 жителей) Кваерварр - небольшой городок людей и полуэльфов, расположенный в лесистой местности, тем не менее он входит в состав Конфедерации. Остряки Силверимуна шутят, что прекрасный постоялый двор Кваерварра "Свистящий Олень" (The Whistling Stag), как раз та причина по которой он должен входить в конфедерацию.
Силверимун. (Silverymoon, огромный город 37073 жителей) Прекрасный город древних деревьев, возвышающихся башен и садов, украшающих каждый балкон и каждый закоулок Силверимуна. Город, где почитается образование и магия, с улиц раздается пение и смех, а магазины полны книг, карт и магических артефактов. Дух сотрудничесва, на котором и строится Силверимун, ощущается здесь еще сильнее, чем в Уотердипе. Люди эльфы и дворфы живут вместе, а не "расползаются" по отдельным районам. Дом людей, к примеру, может находится у основания дерева, которое эльфы используют как часть перехода на центральное дерево-дом, а рядом может находится вход в подземные чертоги дворфов. Силверимун считается главным центром образования и ученности северной части Фейруна. Музыканты, сапожники, скульпторы и каменщики Силверимуна известны на весь Фейрун, а так же маги, которых здесь больше, чем в любом другом городе на Побережье Мечей, за исключением Уотердипа. Лишь сила этих магов сдерживает Колдовское Братство Люскана (Arcane Brotherhood of Luskan) и другие злые организации. Если бы эти маги исчезли, то цивилизованному Северу скорее всего пришел бы конец. Из множества важных и известных строений Силверимуна, к которым относится Великая Библиотека, Консерватория, а также множество парков и храмов следующих божеств: Хелм (Helm), Ласандер (Lathander), Миликки (Mielikki), Милил (Milil), Мистра (Mystra), Охма (Oghma), Селюн (Selune), Сильванус (Silvanus), Съюн (Sune), Тиморы (Tymora), самым известным считается Университет Силверимуна - школа магии, созданная из в прошлом разрозненных колледжей. К институтам входящим в состав унивеситета относятся: Колледж Ее Величества (Lady's College), обучающий как магов, так и бардов, Школа Магии Миреска (Miresk's School of Thaumaturgy) и Фоклукан - легендарный колледж, обучающий бардов, вновь открывшийся после столетнего перерыва. Войско Силверимуна - Серебряные Рыцари, числом более пяти сотен в мирное время постоянно патрулируют город. В этом им помогают маги и разведчики Арферов. В случае, если необходимо отразить нападение оркийской орды, в городе концентрируется невероятная магическая мощь. Силверимун также защищен магией, обнаружающей злых существ. И даже жители Силверимуна немного знают про магическое поле над восточной частью города, которое отражает, поглощает или сводит на нет различные заклинания. В 1369 году Леди Алустриэль возглавила Конфедерацию Серебряных пределов и передала права на Серебряный Трон Силверимуна Таерну Хорнблейду (Taern Hornblade LG hm Wiz18).
Сундабар. (Sundabar, крупный город 14259 жителей) Правитель этого обнесенного двойной стеной города, Хелм Дворф-Френд (Helm Dwarf-friend NG hm FTR10/RGR5 of Mielikki), в прошлом - член команды наемников Бладэкс (Bloodaxe Mercenary Company), оказался мудрым правителем: установив справедливые налоги, ему удалось на полученные деньги организовать защиту города от орков, которые совершают набеги каждые два-три года. В прекрасно охраняемом вулканическом разломе Эверфайр (Everfire), создается лучшее магическое оружие Фейруна.

История Региона. В прошлом, на землях сейчас входящих в Конфедерацию располагалось несколько королевств: эльфийское королевство Эарланн (Earlann) в Высшем Лесу (High Forest), дворфское царство Делзоун (Delzoun) под Аскором (Ascore) и Нэзерил (Netheril) - империя людей. Силверимун расположен в центре Серебряных Пределов. Основанный на священном месте богов природы - Миликки и Люру Единорога, город медленно разрастался вокруг постоялого двора Мунсилвер (Moonsilver Inn). Священные рощи Силверимуна расположены в том месте, где река Раувин наиболее мелководна, и может быть легко пересечена в летнее время и соединена мостами. Как город Силверимун оформился в 637DR, когда он был обнесен крепостной стеной и первые правители города - Высшие маги, были избраны. Экамейн Трусилвер (Ecamane Truesilver) и девять его учеников основали школу, библиотеку и начали обучать местных воинов, охотников, следопытов и рыболовов. И впредь все Высшие маги добивались одной цели - превратить Силверимун в "Северный Миф Драннор". Леди Алустриэль, единогласно избранная народом, правила до 1369DR. Назначив правителем Силверимуна Таерна Хорнблейда, Алустриэль начала создавать новое Государство на Севере Побережья Мечей.
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Гость_Архангел Михаил_*
{ipb.lang[ 11 January 2004, 00:40
{ipb.lang['posted_on']} #10





Гости





История Уотердипа


Население: 132,661
Форма Правления: Олигархия (Власть находиться в руках Лордов - тайной образованной элиты)
Религии: Все (особенно почитаются Денэир, Мистра и Охма.
Импортирует: Зерно, скот, кожу, руду, дерево, экзотические товары отовсюду.
Экспортирует: Эль, оружие, мебель, кожевенные изделия, гончарные изделия, изделия из металлов и другие готовые предметы.
Мировоззрение: всё.

(IMG:http://www.lair.ru/modules/Subjects/pages/elm/img/Waterdeepsymbol.jpg)

География Города Роскоши.

Уотердип, Город Роскоши находиться на западном поберьжье Фейруна, многим севернее Амна. Этот регион известен как "Побережье Меча", поскольку долгие годы здесь правила сила оружия, а не сила закона. Границы Уотердипа жестко контролируются таинственными правителями города, Лордами Уотердипа.

Границы Уотердипа достигли своих пределов и причиной этого, является не отсутствие свободной земли, не отсутствие необходимости расширятся, а береговая линия и склоны плоской возвышенности, которая окружает гору Уотердип. Наилучшей защитой города, помимо расположения на возвышенности, является Стена Тролля (Trollwall) - искусственно созданная стена толщиной от 10 до 20 футов, для защиты города от северных троллей. Стена начинается от южной гавани и заканчивается северным окончанием Города Мертвых (City of the Dead). Стена также огибает западную береговую линию, продолжая огибать город до северовосточной части, где стофутовая впадина защищает город не хуже стены.

В Стене Тролля имеется четверо врат: Южные Врата (South Gate), Речные Врата (River Gate), Западные Врата (Westgate) и Северные Врата (Northgate). Город, начинающийся сразу за вратами раскинулся до гавани на юге и юго-востоке. Несмотря на необходимость в земле, указ лордов запрещает любое строительство в Городе Мертвых и на склонах горы Уотердип. Недавно гильдия топографов разработала новый тип построек, специально предназначенный для строительства на склоне холма. Архитекторы добиваются поддержки публики и пытаются добиться разрешения на строительство от лордов.

Посетитель прибывающий в город по воздуху, может легко увидить общую топографию Уотердпипа - город напоминает плоскую доску, приподнятую на севере и слегка опущенную на западе. Гора Уотердип без сомнения является наивысшей точкой города, поднимаясь на 700 футов над уровнем моря, она защищает город от наихудших штормов, на ее склонах расположен штаб Уотердипского морского флота. Со склонов горы также взлетают наездники на гриффонах, патрулирующие город по воздуху.

Население.

Постоянное число проживающих, составляет 122000 жителей. Истинное число пребывающих в городе зависит от сезона. Во время наиболее активной торговли, количество проживающих в городе увеличивается в пять раз. Такое количество иноземцев собирается в Уотердипе не только по особым случаям (Шилдмит, войны, отличные урожаи и пр.), но и регулярно поздней весной, когда все торговые пути севера полностью открываются. Практически каждая проживающая на поверхности Фейруна раса, имеет представителей, которые называют Уотердип своей родиной, хотя большинство населения состовляют люди - жители северных земель. Даже придеставители "злых" рас приезжают в Уотердип торговать. Так, что стража и патрульные не спускают глаз с нечастых посетителей: купцов огров и гигантов с севера и ящеролюдей с юга.

История.

Немногие знают историю великого города, которая началась более тысячилетия назад. В те времена Север был именно таким, как его сейчас называют южане - "Дикий Север". Древние леса, неселяли эльфы, дворфы и гоблины. Несколько людских племен проживали на Побережье Мечей, весной и осенью они занимались охотой и собирательством, чтобы потом обменять шкуры на товары купцов с юга, привозивших украшения, металлические орудия и изредка оружие. Весной корабли приплывали специально за древесиной (на юге таких высоких деревьев уже не было). Обычно эти купцы останавливались в определенном месте - естественной глубокой гавани, защищенной от штормов каменистым выступом и островом.

Первая эпоха: Восхождение Военачальников

Со временем граница леса все дальше и дальше отодвигалась от побережья, и племена начали возделывать расчищенную землю. Наиболее мудрые из них утверждали свое право на лес, чтобы потом обменять его на большее количество оружия. Такая политика не могла не злить другие племена, наиболее воинственные из них нападали и уничтожали более миролюбивые поселения. Вождем одного из этих племен был Нимоар (Nimoar). Он приказал своим людям захватить деревяные постройки у бухты. Они обосновались там, поставили частокол и земляной ров, успешно отбили несколько нападений. Люди Ниомара процветали в этом новом месте, который называли городок Уотер-дип.

В это время на Дальнем севере начали собираться оркийские племена. Встретив ожесточенное сопротивление дворфов, живущих под землей, орки ринулись завоёвывать южные земли. Этот военный поход орков на юг привел к тому, что другие обитатели севера, включая "вечноживущих" - троллей спустились в недавно расчищенные земли, которые сейчас известны как Болота Троллей (Trollmoors). Война с троллями была долгой и кровопролитной, до тех пор пока молодой маг Агхаирон (Ahghairon), не изменил ход войны. Агхаирон медленно рос в могуществе, став великим магом. Он нашел склад зелья долглетия (а затем и сам нашел способ создавать его).

Опасаясь будущих нападений, люди Уотердипа построили форт на склонах горы, откуда можно было вести огонь по троллям огненными стрелами. Другие племена часто приходили сюда, когда им требовалась защита. Военачальники Уотердипа правили городом, сохраняя независимость и с каждым годом наккапливая богатство.

Вторая Эпоха: Начало правления Лордов

На 112 году жизни, Агхаирон выразил полное несогласие с Раурлором (Raurlor) - военачальником Уотердипа. Раурлор хотел использовать всё богатство и силу города, чтобы создать Северную империю, со столицей в Уотердипе (и Раурлором её правителем), и начал собирать армию для этих целей. Тогда Агхаирон бросил вызов Раурлору перед всем народом Уотредипа. В гневе, военачальник праказал схватить мага и заключить его в темницу. При помощи магии Агхаирон отбился от пытавшихся схватить его. Разъяренный военачальник ударил мага своим мечом, Агхаирон поднялся в воздух, где меч Раурлора не мог его достать. Затем клинок Раурлора превратился в змею, которая сразу же укусила его. Военачальник умер от яда быстрее, чем потрясенный народ собрался вокруг него. Агхаирон собрал всех капитанов армии и все старише семьи. Пока глашатаи разносили это известие, трон в пустом зале военачальника был объят пламенем, так что никто не мог занять его. Затем маг жестом остановил пламя, престол остался нетронутым, как будто огня никогда и не было. Агхаирон занял трон, и затем провозгласил себя первым Лордом Уотердипа, объявив, что впредь городом будет править мудрость, а не сила.

Он собирет нескольких, тайно, чтобы в качестве Лордов править городом вместе. Лорды, должны избираться среди всех живых существ Уотердипа, иметь равные права и служить городу так долго, насколько они захотят.

Народ выслушал речь мага, согласился и следующие двести лет Агхаирон и неизвестные Лорды правили Уотердипом. Лорды, которых в разное время было пять, шесть или семь, крайне редко появлялись на публике (естественно их лица были скрыты масками). Люди поговаривали, что Лорды - слуги Агхаирона, или даже оживленные с помошью магии сушества, которыми управляет старый колдун. Но Агхаирон правил справедливо: его законы были правильными, а стажники вежливыми и готовыми помочь. Народ Уотердипа поддерживал его.

Правление Агхаирона, было временем мира и процветания: дороги строились по указу Лорда, от "Падшего Королевства", поверженное набегами гоблинов, до того как раса людей прочно обосновалась на Севере, до городов, которые в последствии станут Амном. Размер и богатсво города увеличилось в пять раз.

Стремясь заработать, народ потянулся в "Корону Севера" со всех уголков Королевств, среди них были те, кто промышлял воровством, разбоем или обманом. Как только весть о появлении в городе шарлатанов, мастеров-самозванцев и обманщиков достигла Агхаирона, он собрал старших купцов, так называемых "Благородных", и посоветовал им создать гильдии, как это сделано городах юга. Некотрые сопротивлялись, другие были в бешенстве от такого предложения, но большинство согласилось, видя преимущество такой сделки, особенно в том случае, если они были свободны в управлении гильдией, и не должны были соглашаться с теми решениями, которые им навязывали сверху. С тех пор гильдии были созданы. Уотердип продолжал расти и богатеть, городские стены были расширены в два раза, купцы привозили экзотические товары из разных уголков Фейруна и распространяли новсть о славе и богатсве северного города. Некотрые с юга подумывали о завоевании города или просто о набеге, но оружия уже не было на юге, и захватчики так и не пришли в Уотердип.

Со временем, здоровье начало подводить Агхаирона и он умер. Он был похоронен в своей башне, которая была защищена от воров и глупцов. Те, что изучили искусство волшебства от старого мага наложили могущественные защитные заклинания, на его могилу, которая, как многие полагают, остается нетронутой и по сей день.

Третья Эпоха: Кровавое правление гильдий.

В городе начались беспорядки, когда правители гильдий поспорили между собой о том, кто должен править Уотердипом. Два беспокойных месяца главы гильдий ходили по улицам в сопровождении вооруженной охраны (такие походы часто заканчивались потасовками). В конце концов было решено, что все гильдии должны править Уотердипом вместе, и созвали Совет. Менее богатая аристократия и большинство горожан были недовольны таким решением, утверждая, что Лорды правят городом на законных основаниях и их вдасть устраивает горожан. Но главы гильдий утверждали, что Лорды - это зомби и големы, созданные Агхаироном, чтобы скрыть свою абсолютную власть. И действительно о Лордах были ничего не слышно и не видно.

На самом деле Лорды были людьми. Они были раскрыты некоторыми любопытными главами гильдий, которые и приказали своим верным слугам убить их. Двое выживших Лордов (которые так и не были раскрыты), плотник Баерон (Baeron) и Шиларн (Shilarn), начинающий маг, сидели тихо и ждали. Решив, что все Лорды устранены, главы гильдий принялись управлять городом.

Гильдии правили шесть лет, их постоянные ссоры привели к неприкрытому кровопролитию. Несколько открытых столкновений и убийств быстро переросли в череду коротких но яростных уличных драк и ночных погромов. Это борьба (часто называемая историками "Войной Гильдий" Guildwars) привела к тому, что из всех правителей гильдий в живых остались только двое, большая часть городской казны разграблена или потрачена впустую, в гильдиях царил хаос.

Двое выживших - Лхорар Гилдегх (Lhorar Gildeggh), начальник гильдии кораблестроителей и Эхлемм Зоар (Ehlemm Zoar) правитель гильдии ювелиров.

Оба безжалостные диктаторы, они не могли одолеть друг друга, хотя их наемные армии часто сражались на улицах города. Наконец устав от непрекращающегося кровопролития, они добоворились править вместе. Два трона были установлены в замке Уотердип, и с тех пор споры и разногласия не прекращались, Уотердип стал местом страхов и напряженностей. Все дела, решались Двумя Лордами Магистрами, как Лхорар и Эхлемм себя именовали.

Четвертая эпоха: Возвращение Лордов

Однажды ко дворам Лордов Магистров пришли два человека, в робах и со скрытыми лицами, как Лорды прошлого. Никто не знал откуда они пришли, но они оказались в Великом Холле замка, где располагись тронные залы, и приказали Магистрам немедленно покинуть город. Посмеявшись, они отказались, тогда более низкий из самозванцев (им была леди Шиларн, ученица Агхаирона и его необъявленная наследница как первого Лорда города) огнем и молнией уничтожила их, разрушив и троны на которых они сидели.

Второй из них (Баерон) приказал главам главам всех благородных домов придти к нему, или покинуть город до наступления ночи. Услашанная в тронном зале, новость быстро разносилась по улицам.

Выжившая аристократия приходила неохотно, с охраной, опасаясь ловушки. "Это больше не должно повториться" - сказал Баерон перед собравшимеся, среди которых были и любопытные простолюдины. Если Уотердип должен стать безопасным местом, каким он был раньше, все должны поддержать то, что они планируют, также как все поддержали Агхаирона в прошлом. Он снял маску и сказал: "Я Баерон. Я буду Лордом, как в был Агхаирон в прошлом. Я буду безопасности, так как это мой город вновь". Народ Уотердипа согласился. Шиларн, оставаясь сокрытой объявила дома Двух Лордов Магистров изгоями. Поднялся протест, но стоило ей поднять руки, которые разрушил троны, как недовольство прекратилось. И Дома Зоар и Гилдегх оказались вне закона.

Спокойствое вернулось к городу, а горожане к своим занятиям. Чтобы препятствовать раскрытию личностей Лордов, Баерон выбрал несколько надежных людей и назначил их Магистрами ("Черные Робы" как их потом назвали). Находясь в подчинении у Лордов, Магистры должны выполнять законы и заниматься ежедневными делами. Баерон хорошо платил Магистрам, чтобы тем самым предотвратить соблазн к незаконным делам, и предоставлял жилье тем, кто по какой-либо причине не хотел жить среди людей. Служить городу - это труд, а не гордое злоупотребление правами, говорил Баерон. И к тем, кто не желал больше служить, должны относиться со всем уважением. Баерон властвовал над Магистрами, отслеживая их деятельность и вмешиваяс по необходимости. Лорд говорил, что никто не должен осуждать действия Магистров. Если кого-то не устраивает такое правление, они могут вернуться к правлению мечом, как их предшественники, и сгинуть также как они.

И так оно продолжалось. Прошло время Баерона и Шиларн, и их дочери Лестин (Lhestyn the "Masked Lady"), которая вышла замуж за Зельфара Арансуна из Невервинтера (Zelphar Arunsun of Neverwinter). Их сын Хелбен Арансун (Khelben Arunsun) является Лордом Уотердипа, который знает тайны прошлых лет. С тех пор Уотердип вырос в размере и разнообразии, торговля процветала благодаря грамотному правлению. Годы прошли не без неприятностей: различаясь от Войны Богов, когда Уотердип являлся "базой" для умирающих и восходящих богов, до зеленого дракона, который приземлился на Полях Триумфа (Fields of Triumph) (часть заговора Рыцарей Щита против Лордов).

Но несмотра на все беды, народ Уотердипа вышел победителем. Союз Лордов (Lord's Alliance) оказался прочным, и продолжает обеспечивать безопасность для всех поселений, расположенных в северной части Побережья Мечей. В Фейруне есть города сопоставимые по размеру и богатству с Уотердипом, но нет города, где можно встретить такое разнообразие жизни, кроме как в Уотердипе, Короне Севера.

Летопись Истории Уотердипа.

NR -2120/DR -1088: Начало ежегодной торговли на будущем месте Уотердипа между Северными племенами и торговцами с юга.

NR -980/DR 52: На месте Уотердипа появляются первые постоянные фермы.

NR -864/DR 168: Твердыня Халастера (Halaster's Hold) построена к северу и западу от расширяющихся ферм.

NR -725/DR 307: Семь учеников Халастера покидают твердыню и отправляются в мрачные чертоги Подгорья (Undermountain). Трердыня приходит в запустение, крестьяне избегают это "проклятое" место.

NR -560/DR 472: Ульбаераг Кровавая Рука (Ulbaerag the Bloodhand) и его люди покоряют племена, объединяя их в одно. Начинается активное строительство в районе гавани.

NR -150/DR 882: Нимоар Грабитель уничтожает племена Кровавой Руки и захватывает постройки в гавани. Строится твердыня Нимоара, на месте северного окнчания современного Уотердипа, окруженная частоколом.

NR -145/DR 887: Пираты безуспешно пытаются захватить появившийся город.

NR -143/DR 889: Племя Лося из Дессарина поджигает твердыню Нимоара, но вскоре их побеждают, твердыню отстраивают через год.

NR -112/DR 920: Рождение Агхаирона. Многие легенды утверждают, что символ Мистры ярко освещал ночное небо среди звезд Севера.

NR -100/ DR 932: Первая Война Троллей (Trollwar). После череды нападений на город, люди Нимоара очищают Болота Эвермур (Evermoors) от троллей, поджигая целые мили земли.

NR -96/DR 936: Налёты орков не прекращаются весь год. Нимоар умирает от старости, Военачальником становиться Гхарл (Gharl).

NR -92/ DR 940: Вторая Война Троллей. Этот год знаменует начало новой десятилетней войны с троллями, в которой погибнет 6 Военачальников. Несмотря на непрекращающиеся войны, город растет и развивается. В это время название Уотердип получает широкое распространение.

NR -80/DR 952: Восхождение Агхаирона, он становиться первым магом Севера, и советником Военачальников Уотердипа. В этом году закнчивается Вторая Война Троллей. Вокруг Уотердипа тролли не появлялись более 100 лет.

NR -69/DR 963: На восточном склоне горы Уотердип, к северу от городских стен начато строительство Замка Уотердип.

NR -58/DR 974: Замок Уотердип построен. Гордские стены расширены: теперь они проходят рядом с твердыней Халастера, изношенный частокол превращается в высокую каменную стену. Лаурон (Lauroun) становиться первой женщиной военачальником города.

NR -34/DR 998: Лаурон основывает военный флот для защиты города и торговых партнеров. Начинаются работы по укреплению гавани. Храм и монастырь Ласандера появляется на севере города (на нынешнем местех Утренних Шпилей).

NR -25/DR 1007: Расшираются гордские стены, теперь внутри них оказывается твердыня Халастера (стены проходят на месте северной границы современных Портового и Южного Районов). Агхаирон строит свою башню за пределами городских стен и устанавливает магические барьеры вокруг руин башни Халастера.

NR -22/DR 1010: Рабочие закончивают создание обширной сети прибрежных фортификационных сооружений, и свободный город Уотердип официально основан.

NR -6/ DR 1026: Лаурон погибает во время одного из нападений орков из племени Черный Коготь (Black Claw Tribe); Агхаирон создает магический топор Ажюрэдж (Azuredge); окончательное поражение орков под Stump Bog. Раурлор начальник городской армии становиться военачальником.

NR -2/DR 1030: Раурлор увеличивает Уотердипскую армию и флот до невиданных со времен Падших Королевтсв размеров. Его правление превращает Уотердип в военный лагерь.

NR 0/DR 1032: Раурлор объявил свой план о создании Северной Империи. Агхаирон бросает ему вызов, их спор приводит к смерти военачальика. Маг занимает престол военачальника, и объявляет себя Первым Лордом Уотердипа. Реорганизует армию Раурлора, разделив ее на 2 части: городскую стражу (guard) и патруль (city watch).

NR 3/DR 1035: Во время правления Агхаирона город разарстается, городские стены в очередной раз расширяют (они проходят на уровне современных Waterdeep Way и River Street). Вводиться система районов, первоначально возникли: Район Замка (Castle Ward), Торговый Район (Trades Ward), Храмовый Район (Temple Ward), переименованный позднее в Южный Район (Southern Ward), и Район Доков (Dock Ward).

NR 5/DR 1037: Существа с других планов появляются из Подгорья. Агхаирон и Лорд Херрис (Kherris) вооруженный топором Ажюрэдж, останавливают их. Агхаирон усиливает магическую и физическую защиту вокруг руин.

NR 32/DR 1064: Городские стены увеличиваются в высоту. Вокруг восточного кладбища появляется низкая стена. Население города более 50000.

NR 69/DR 1101: Шпили Утра ( Spires of Morning) - абатство Ласандера оказывается в городе, после очередного расширения стен.

NR 118/DR 1150: Тяжелым ударом для города стала чума, которая охватила все Побережье Мечей, ситуацию ухудшалась из-за набегов троллей и орков. Хелбен Арансун Старший (Khelben Arunsun the Elder) прибывает в город и строит башню, которая позже станет известна как Башня Черного Посоха (Blackstaff Tower)

NR 147/DR 1179: Группа Малаугримов нападает на башню Арансуна, это событие можно считать предшествием Харпстар Войн (Harpstar Wars). Они были уничтожены Хелбеном, Эльминстером и несколькими магами из Уотердипа (среди которых был Хамиклар Вандз, (Hamiklar Wands) отец Маскара (Maskar)).

NR 193/ DR 1235: Девять месяцев Уотердип осаждает самое большое оркийское племя в истории. Город был спасен благодаря Агхаирону и его генералам, которые начали использовать гриффонов в армии, как транспортное средство. Это позволило доставлять продовольствие и помощь в город.

NR 204/ DR 1246: Колдун Керриган (Kerrigan) тайный Лорд Уотердипа, пытается захватить власть и стать единственным правителем Уотердипа. После смерти трёх других Лордов, Агхаирон убивает Керригана в Южном Районе, на том самом месте, которое сейчас называется площадью Искателей Приключений.

NR 216/DR1248: Этот год стал известен в Уотердипе как год Награды (Year of Bounty). Огромный урожай и небывалая торговая активность привела к резкому увеличению населения, и появлению купеческого класса.

NR 218/ DR 1250: Начинают появляться особняки на севере города. Агхаирон и другие маги переносят захоронения из древнего кладбища в созданный Город Мертвых (City of the Dead). Через два года после частых стычек с ордами нежити, Лорды строят стену вокруг Города Мертвых.

NR 223/ DR 1255: Очередное расширение городских стен (они теперь проходят на уровне современных улиц Sulmoor и Julthoon). Воры Тени (Shadow Thieves) начинают незначительные операции в Уотердипе.

NR 224/DR 1256: Агхаирон умирает, между главами гильдий начинается борьба за власть. Хелбен старший пропадает из города, хотя в его башне продолжают жить его ученики. Совет Глав Гильдий (Council of Guildmasters) начинает править городом.

NR 230/DR 1262: Лхорар и Эхлемм единственные главы гильдий выжившие в этой междоусобной войне, провозглашают себя Лордами Магистрами. Воры Тени основывают штаб в Уотердипе.

NR 241/DR 1273: Правление Лордов восстановлено с возвращением Баерона и Шиларн, которые убили Лордов Магистров. Баерон становиться открытым Лордом Уотердипа. Дома Зоар и Гилдегх изгоняются из Уотердипа. Назанчяются магистры, чья прямая обязанность нести правосудие, и к концу месяца Уктар, деятельность Воры Тени были объявлены вне закона. Население города переваливает за отметку в 100000

NR 244/DR 1276: У Шиларн, жены Лорда Баерона рождается дочь Лестин (Lhestyn). Лорды позволяют Уотердипу расшириться до современных границ. Появляются Северный и Морской районы (North and Sea Wards). Количество Лордов Уотердипа увеличивается до 16.

NR 266/DR 1298: Лестин внедряется в организацию Воров Тени и раскрывает её. Через неделю члены все члены организации были либо мертвы, либо сбежали из города.

NR 268/ DR 1300: Лестин выходит замуж за Зельфара Арансуна (Zelphar Arunsun) могущественного мага из Невервинтера. (и младшего сына Хелбена Старшего).

NR 270/DR 1302: У Лестин и Зельфара рождается сын - Хелбен Арансун (Khelben Arunsun) будущий архмаг, известный как "Черный Посох". Дьюран и Мирт (Durnan and Mirt) возвращаются из Подгорья Богатыми людьми.

NR 274/DR 1306: Дьюрнан основывает "Зияющий Портал" (The Yawning Portal) на руинах твердыни Халастера, контролируя тем самым вход в Подгорье.

NR 276/DR 1308: Баерон умирает от лихорадки, и его жена Шиларн приносит себя в жертву на его погркофейном костре. Лестин становиться открытым Лордом Уотердипа. Начато строительство Дворца Уотердип (Palace Waterdeep)? Которое закончено к зиме.

NR 279/DR 1311: Зельфар погибает от злого колдовства, источник которого не известен до сих пор. Лестин тайно назначает Пьергериона (Piergerion) паладина и офицера городской стражи Лордом и будущим открытым Лордом Уотердипа.

NR 282/DR 1314: Смерть Лестин; Пьергерион становиться открытым Лордом Уотердипа.

NR 290/ DR 1322: Хелбен, сын Зельфара и Лестин, объявляет свои права на давно пустующую Башню Арансун, переименовав ее в "Башню Черного Посоха."

NR 313/DR 1345: Позже этот год станет известен как "Ночь падения Храмов" (Night of Templefall): огонь уничтожил Шпили Утра - старейший Храм в Уотердипе. Храм заново отстроен черз год.

NR 325/DR 1357: Хелбен разрушает Корону Рогов (Crown of Horns), освобождая Лаерал Сильверхэнд (Laeral Silverhand) от влияния Миркула. Хелбен возвращается в Уотердип, где помогает ей излечиться и через три года Лаерал уже невозможно представить без Хелбена.

NR 326/DR 1358: Война Богов (GODSWAR). Падший бог Миркул со своими силами появляется в Уотердипе, в городе бушуют пожары; легионы тварей Миркула распространяются в трех районх города. Миркул уничтожен, а Сайрик и Миднайт стали богами на горе Уотердип. Голос Ао слышали многие в тот день, и его храм был основан на руинах Замка.

NR 329/DR 1361: По городу распространяются слухи о Арфисте Убийце. Путешественники и содаты церкви Хелма объявляют об открытии богатой Земли на западе.

NR 332/DR 1364: Засуха, активность монстров и политическая нестабильность преследуеют Уотердип. Зеленый Дракон и несомненно сумасшедший бард сорвали церемонию Шилдмит на Полях Триумфа (Fields of Triumph), поставив под угрозу самих Лордов.

NR 333/DR 1365:Ограниченная торговля ведется с дальними Землями Захара и Мазтика. Подобные предприятия очень рискованы (60% кораблей не возвращаются) и организуют их в основном жрецы Хелма и различные благородные Дома.
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Гость_Архангел Михаил_*
{ipb.lang[ 11 January 2004, 00:44
{ipb.lang['posted_on']} #11





Гости





География Уотердипа.

Южный Район (South Ward/ Southern Ward):

Южный район, это как раз то место, куда попадают путешественники прибывшие в город через Южные или Речные Ворота (Southern or River Gate). Так как с юга прибывает огромное количество караванов, этот район с большим количеством конюшен, кузниц и складов часто называют Городом Караванов. Многие простолюдины и бедняки проживают в южном районе, хотя активная торговля позволила местным купцам разбогатеть. Южный район довольно пыльный и грязный, но местные жители очень гостеприимны и трудолюбивы. Наличие стражи как городской, так и нанятой частным образом придает району и деловой активности, которая здесь протекает ощущение безопасности.
Южный Район один из самых маленьких в Уотердипе, и являясь районом простолюдинов и торговцев, он меньше всего связан с внутренней политикой города. Главные улицы района - Путь Дракона (The Way of Dragon) и Высокая Дорога (High Road). Путь Дракона определяет южную и западную границу района, а Стена Тролля - восточную. Северная граница района проходит через множество улиц: Telshambra Street, Sahtyra's Lane, Belzer's Walk, Caravan Court и частично High Road.

Архитектура:

Южный Район состоит в основном из высоких (3-4 этажных) каменных и кирпичных домов и деревянных складов. Практически все дома имеют магазины на первом этаже. Деревьев и даже кустарников в Южном Районе практически нет, так как они мешают движению караванов, а пыли и грязи в районе лостаточно, хотя дома и пешеходные улицы регулярно чистят. Запахи также доминируют над бризом.

Достопримечательности:

Несмотря на то, что это в основном торговый район, здесь есть несколько мест, которые стоит посетить. Большинство из них используют в качестве ориентиров, так как их легко различить в извилистых улицах этого района.

Дома Гильдий:

Зал строителей и гильдия каменьшиков (Builder's Hall and Guild of Stonecutters and masons), представляет из себя шедро украшенное каменное здание со статуями, украшающими фасад.

Гильдия Металургов (Metalmasters guild) серое гранитное здание является штабом Гильдии Кузнецов и Металлургов (Most Careful Order of Skilled Smiths and Metalforgers)

Каменный Дом (The Stone House) Основной штаб плотников и кровельщиков, он легко виден отовсюду.

(IMG:http://www.lair.ru/modules/Subjects/pages/elm/img/south_ward.jpg)

Магазины:

Магазин и кузница Брайана Мастера Меча (Brian the Swordmaster's smithy and shop) продает высококачественное и дорогое оружие и доспехи.

Магазин старый Монстр (The Old Monster Shop): Здесь можно приобрести монстров всевозможных видов, размеров и состояний (но никакой нежити!)

Прилавок Пелаувира (The Pelauvir's Counter): в этом неспециализированном магазине можно купить самые разные необходимые вещи по вполне приемлимым ценам.


(IMG:http://www.lair.ru/modules/Subjects/pages/elm/img/trade_ward.jpg)

Таверны и Постоялые Дворы.

Полная Чаша (The Full Cup): Эта обветшалая таверная, пользующаяся популярностью у караваньщиков, знаменита частыми драками.

Дом Хорошего Спиртого (the House of Good Spirits): Пивоварня, винодельня и гостиница, она знаменита огромным выбором спиртных напитков из всех уголков Королевств. Уотердипский Ззар - фирменное блюдо.

Нефритовый Танцовщик (the Jade Dancer): Это достаточно дорогая таверна с отличным сервисом и развлечениями.

Фонтанирующая рыба (The Spouting Fish): Эта шумная таверна пользуется большой популярностью, благодаря своему местоположению у южных ворот и беспокойному глашатаю, который постоянно ее рекламирует.

Отдых Воина (the Swords Rest): Таверна где подают крепкие напитки, для крепких парней с прочными головами (последнее пригодиться, когда какой-нибудь пьяный воин разобьет кружку об твою голову, что встречается довольно часто)

Другие Достопримечательности:

Квартал искателей приключений (Adventurer's Quarter):

Аллея Блэклок (Blacklock Alley): Знаменита черным обелиском, установленном в центре. Местные жители полагают, что он приносит удачу и исциляет тех, кто приносит добро.

Площадь Караванов (Caravan Court): Эта грязная открытая площадь является основным местом сбора караванов. На ней всегда полно караванщиков, купцов и просто наблюдателей.

Дом Каапияна Флюрмастера (Kappiyan Flurmaster house): Это скромный дом старого волщебника и его прекрасной ученицы Шалары (Shalara).

Мышиная Аллея (Mouse alley): Священное место для почитателей Мистры: здесь Агхаирон поймал богиню, когда она скрывалась в форме мыши.

Опасности Южного района.

Как и в Портовом районе, в Южном районе есть опасности, так что ночью без фонаря и в одиночку лучше не гулять.

Алея Илисара (Ilisar's Alley): В прошлом известная как Аллея Могил из-за захоронений бедняков. Ходят слухи об опасных духах и кладе местного портного, в честь которого сейчас называется эта аллея.

Аллея Рэдноуз (Rednose Alley): Эта аллея, состоящая в основном из заброшенных складов, является местом сбора молодых воров, которые по нужде или от него делать обворовывают прохожих.

Улица Руида (Ruid Stroll): Это короткое авеню от Площади Караванов до Башни Тролволл (Trollwall tower) безопасно днем, но ночью здесь появляется призрак мага Руида. Его прикоснвение вызывает губительную леденящую дрожь у тех, кого он встречает туманными ночами.

Торговый Район (Trades Ward)

Торговый район ничем не выделяется от районов его окружающих, можно сказать, что он теряется внутри города. Но в области коммерции в этом районе задействована каждая постройка и почти каждый человек. Огромное количество купцов и зажиточных горожан обитают в этом районе.

Это самый деловой район Уотердипа - активность не прекращается ни днем ни ночью, что требует чрезмерного освещения. Поэтому Гильдия Фонарщиков обслуживает этот район тройной сменой. Многие купцы говорят, что Торговый Район прекрасен ночью, когда его улицы наполнены звездами Воукин. Городские патрули еще более многочисленны в торговом районе, чем фонарщики. Мелкие уличные потасовки довольно часты в торговом районе, на наиболее серьезные правонарушения: воровство и вандализм. Патрулям даже чаще приходиться защищать воров, от разозлившихся купцов, нежели предотвращать грабежи.

Восточной границей района являются стены Города Мертвых, на севере граница проходит по по Высокой Дороге. Южная граница упирается в северную границу Южного района.

Архитектура.

Архитектура торгового района ничем не отличается от архитектуры окружающих его районов. В разных его частях можно увидеть стройные ряды каменных и деревянных домов, особняки, превращенные в рестораны и хранилища и высокие четырехэтажные кирпичные строения. Улицы выложены булыжниками или бревнами. Движение по ним настолько активное, что уборка производиться только ночью, хотя мусор и не является проблемой, так как то, что выбрасывается одним сразу же подбирается другим (и тут же идет на продажу).

Гильдии.

Более 40% гильдий сосредоточено в торговом районе. Многие из них рекламируют свои услуги.

Зал Покупателей (Costumer's Hall): Это база ордена Портных, перчаточников и торговцев тканями (Order of Master Tailors, Glovers & Mercers) представляет из себя захламленный одеждой магазин, с комнатами для встреч на верхних этажах.

Дом Света (the House of Light): Постоянно освещенный дом, является гильдией Фонарщиков (Guild of Chandler's & Lampliters). Огромная четырехфутовая свеча у фасада горит всю ночь. Это место самое яркое в районе и его всегда можно найти по запаху пахнущего лимоном воска.

Дом Песни (the House of Song): Главный зал Совета Музыкантов, Изготовителей инструментов и Хористов (Council of Musicians & Instrument Makers and Choristers)

Старая Гильдия (the Old Guild Hall): Здесь располагается гильдия водопроводчиков.

Зоарстар (the Zoarstar): Штаб гильдии писцов (Scriveners' Scribes' and Clerks' Guild). У её окон постоянно находиться толпа, изучающая выставленные на витрину карты и схемы (такие как карта города, и удивительная карта далеких западных земель - Мазтики).

(IMG:http://www.lair.ru/modules/Subjects/pages/elm/img/north_ward.jpg)

Магазины.

Магазинов в Торговом Районе огромное количество. Большинство из них располагаются на перваом этаже двух или трехэтажных домов. Лучше всего совершать прогулки по магазинам ночью, когда движение по улицам уменьшается. И если вы не можете найти что-то в Торговом Районе Уотердипа, возможно этого и не существует в Королевствах.

Мясная Лавка Бельмондера (Belmonder's Meats): Самая популярная мясная лавка в Уотердипе, здесь всегда широкий выбор свежего мяса и небольшой отдел, где продают жареное мясо.

Импортные товары Орcабасса (Orsabbas's Fine Imports): Очень дорогой магазин, наполненный редкостями, привезенными со всех уголков Королевств.

Оружейная Риутара (Riautar's Weaponary): Отличный источник бывшего в употреблении оружия и, как говориться в рекламе, лучшие луки и стрелы на всем Севере. (надо сказать, что с рекламой многие соглашаются)

Расколотый Щит (The Riven Shield Shop): Этот магазин знаменит на все Поборежье Мечей своим недорогим оружием, но в большей степени наличием исторических и магических предметов. Таких как: Scabbard of Acqa, the Bloody Shield of Rhulek Than, the Crying Flail of Aeltros)

Мечи Саэрна (Saern's Fine Swords): В этом дорогом магазине, стилизованном под замок продаются мечи Тесирского изготовления.

Обувь Тентаввы (Thentavva's Boots): Этот небольшой магазин проще найти по запаху дубленной кожи, нежели по скульптуре пегаса, которая его украшает. Цены в этом магазине нельзя назвать низкими, а ожидание заказа долгое, но обувь того стоит.


(IMG:http://www.lair.ru/modules/Subjects/pages/elm/img/sea_ward.jpg)

Таверны и Постоялые Дворы.

Недра Земли (the Bowels of the Earth): Эта плохо освещенная и не слишком комфортабельная таверна привлекает наемников, ищущих работу. Здесь можно найти Блазидона (предлагающего работу) или хорошую драку.

Гондалимз (Gondalim's): Комфортабельное заведение, с отдельными комнатами по невысоким ценам.

Капающий Кинжал (the inn of Dripping Dagger): Запачканная кровью дверь скрывает уютную таверну, где наёмники ищут работу у Филиара (Filiare - главный конкурент Блазидона в поисках работы для наемников).

Глаз Водоворота (Maelstorm's Notch): Маленькая гостиница, знаменита дорогими, но непревзойденными блюдами из морепродуктов, привезенных со всех районов Побережья Мечей.

Подземье (the Underdark): Эта старая таверна, с низкими потолками, расположенная в подвале привлекает в основном дворфов, гномов, халфлингов и редких в Уотердипе гоблинов.

Рог Эдинорога (the Unicorn's Horn): Очень дорогая (многокомнатный номер может стоить до 40gp за ночь!) и далеко не самая лучшая гостиница, её спасает только удачное расположение на Хай Роад.

Другие Достопримечательности:

Площадь Белого Быка (the Court of White Bull): Открытая площадь выложенная соломой и землей. Здесь можно приобрести крупный рогатый скот, а купцы продают товар прямо с повозок. (ходят слухи, что магия здесь крайне нестабильна, а запрет на её использование Лордами, эти слухи подтверждает)

Башня Мхаир (Mhair's Tower): Пятиэтажная башня Маир Зельтьюн, правительницы Ордена Магов и Защитников (Lady Master of the Watchful Order of Magists and Protectors)

Плита (The Plinth): Самое высокое здание в районе (6 этажей) служит храмом для всякой веры, а также площадкой для грифонов городской стражи.

Площадь Девы (Virgin's square): Вымощенная булыжником площадь, где собираются наемники в ожидании нанимателей ( а также просто куча любопытного народа).

Опасности Торгового Района.

Узкие улицы торгового района полны пустых ящиков, сломанных или испорченных товаров и другого мусора, становясь от этого еще более узкими. Все это затрудняет использование громоздкого оружия, и создает отличные условия для воров. Ниже следует список наиболее небезопасных мест.

Аллея Блэкхорн (Blackhorn alley): Названная в честь сапожника Блэкхорна, на этой улице довольно много огромных коричневых крыс.

Аллея Бриндул (Brindul Alley): на этой аллее обосновался магический фантазм, имеющий форму руки с ртом на ладони. Фантазм выхватывает ценности у невнимательных прохожих, распевая при этом старинные баллады.

Темная Аллея (Dark Alley): Эта плохо освещенная даже в полдень аллея наиболее опасное место в Торговом Районе, здесь постоянно собираются воры и разбойники.

Аллея Мхаэр (Mhair Alley): На этой аллее собрано большое количество известных магазинов, таких как: Old Druid's Herbs & Seeds Shoppe, Salavant's Scriveners, Marie's Dry Goods, Diabel Potions & Curatives, Heur's Sundries и Caer Bannog (магазин импортных товаров из Муншае).

Аллея Спендшрифт (Spendthift alley): Здесь весь день идет активная уличная торговля. Хорошое место для приобретения ширпотреба, но следует следить за кошельком!

Аллея Царнена (Tsarnen Alley): Любимое в прошлом место бандитов и воров, это аллею долгое время защищал рейнджер Царнен (Tsarnen). Многие считают, что его дух до сих пор защищает аллею, в то время как другие полагают, что аллея населена духами убитых негодяев.

Северный Район (North Ward).

Здесь живут богатые горожане, зажиточные купцы и мелкая знать. В отличии от торговых кварталов, Северный район очень тихое и спокойное место. Застроенный в основном виллами, каменными и деревянными домами, этот район может показаться скучным. На самом деле он охвачен интригами и заговорами, скрытыми за фасадами домов.

Городские партрульные полностью контролируют район, и единственные неприятности с которыми им часто приходиться сталкиваться это пьяные дебоши молодых аристократов. Так, что этот район настолько безопасен, насколько может быть безопасен город таких размеров.

Архитектура.

Наиболее заметная особенность северного района - отсутствие длинных рядов домов, которые занимают доминирующее положение во всех остальных районах. Наиболее низкие постройки здесь - двухэтажные коттеджи богато декорированные деревом и сланцем. Дома со шпилями и башенками, изяшные ограждения, дорогая отделка фасадов - все это обычная архитектура для Северного района. Виллы аристократов и грандиозные купеческие дома имеют сады с замысловатыми украшениями.

Во многих отношениях этот район производит впечатление более роскошного, нежели соседний Морской Район. На что соседи говорят, что они не считают необходимым показывать своё богатство и положение в обществе таким безвкусным и нетактичным образом.

Практиески все улицы и аллеи Северного района мощеные и постоянно подметаются.

Гильдии.

Хрустальные Залы (The House of Crystal): Прекрасное здание с множеством окон, является штабом гильдии Стеклодувов, Стекольщиков и изготовителей Зеркал (Guild of Glassblowers, Glaziers and Speculum Makers), а также отличным источником высококлассных зеркал.

Палаты Врачевания (the House of Healing): штаб гильдии Врачей и Артекарей (Guild of Apothecaries & Physicians) является также магазином целебных зелий, госпиталем и небольшой школой врачевателей.

(IMG:http://www.lair.ru/modules/Subjects/pages/elm/img/dock_ward.jpg)

Магазины.

Магазин Авроры (Aurora's Realms Shop "High Road Catalogue"): Один из шести магазинов Авроры, расположенных в Уотердипе. В магазине огромный выбор редких и дорогих предметов, которые привлекают богатых покупателей.

Табачная Лавка Дониберда (Downybeard Tobacconist): Владелец этого магазинчика, халфлинг Кро Дониберд хорошо зарабатывает на продаже деревянных трубок под заказ и разнообразной травы.

Рыба Падших Звезд (Fallen Stars Fish): Магазин продающий свежую рыбу из моря падших звезд. Многие полагают, что в магазине находиться магический портал, с помощью которого владелец магазина Гатос Фирлэк посещает своих поставщиков.

Пекарня Хриата (Hriiat's Fine Pastery): замечательная пекарня мастера Гильдии Пекарей Хриата, у которой постоянно собираются очереди, как только запах новой выпечки начинает распространяться на улице.

Замечательные Ботинки и Сапоги Сульместа (Sulmest's Splendid Shoes & Boots): Пугающе дорогой магазин обуви, что объясняется гарантией, которую дает магазин.

Таверны и Постоялые Дворы.

Нежная Русалка (The Gentle Mermaid): Самый большой и роскошный игорный дом в Фейруне.

Смеющийся Лев (The Grinning Lion): Это заведение популярно среди молодых аристократов, которые побаиваются идти в портовый район.

Туманная Борода (The Misty Beard): удивительная таверна для любителей острых ощущений. Весь обслуживающий персонал состоит из разнообразных монстров, которых тщательно контролируют хозяева.

Полуночные охотники (Twilight Gunters): Новая гостиница, украшенная разнообразным приключенческим снаряжением и трофеями, большинство из которых были добыты владельцами (Название гостиницы взято от названия группы приключенцев, которые её открыли). Уникальное фирменное блюдо крепкое оранжевое вино (orangeberry wine) отлично справляется с привлечением людей в это место.

Другие Достопримечательности.

Дом Хоквинтера (Hawkwiner House): Эта вилла состоящая из трех построек, походящих на замки, известна многочисленными шумными мероприятиями.

Верховный дом Роарингхорна (High house of Roaringhorn): Практически превращенная в руины слишком частыми вечеринками, которые здесь проводились, что никак не сказывается на положительной репутации этой благородной семьи в городе.

Опасности Северного Района.

Образно говоря, улицы Северного Района также безопасны, как гостиная собственного дома. Здесь есть тихие уголки для нетрезвой аристократии и гостей, где можно отдохнуть в уединении, но ничего действительно опасного. Хотя все же есть несколько мест, представляющих некий интерес и опасность.

Руины Клиффвоч (Cliffwatch Ruins): высокая деревянная стена, окружает некое место на северо-восточном окончании улиц Эндклифф и Ниндабар (Endcliff lane , Nindabar Street). Это руины бывшей процыетающей таверны, здесь постоянно дежурит патруль, который отгоняет любопытных (или, как некоторые полагают, защищает от того, что находиться в руинах).

Алеея Многих Кошек (ManyCats Alley): Названная так из-за большого количества котов, которые приходят сюда съесть то, что выкидывают из рядом расположенной мясной лавки. Аллея также известна каменными головами, расположенными в стенах лавки, и как многие говорят, рассказывают зловещие знамения прохожим.

Аллея Воч (Watch Alley): Это место сбора патрулей в Северном районе. Здесь время от времени находят отрубленные ноги (наказание, которое использовала Гильдия Воров Тени Уотердипа).

Морской Район (Sea Ward)

Самый богатый район Уотердипа, место средоточения благородных домов. Морской район практически пустует зимой, в сезон яростных штормов, и многие аристократы и богатые купцы проживают здесь только летом.

Вдоль Улицы Поющий Дельфин (Street of the Singing Dolphin), которая является главной улицей района, расположены самые великолепные постройки города - роскошные виллы аристократов и таинственные башни магов. В Морском Районе также находится большое количество храмов и Сад Героев (Heroes Garden) - единственный общественный парк, помимо Города Мертвых. Действительно важные люди, а также те, что обладают большим самомнением предпочитают строить дома в Морском Районе.

Народ поскромнее, и тот, что имеет отношение к ежедневной политике города, предпочитает селиться в Районе Замка (Castle Ward). Как и в Северный Район, Морской постоянно патрулируется.

Границы района проходят по улицам Джултон и Щилд (Julthoon and Shield Streets).

Архитектура.

Дворец Пьергеирона (Piergeiron Palace) единственная постройка, расположенная в другом районе способная поспорить по красоте и величию с домами Морского Района. В то время как дома Северного Района стремятся к претенциозности, в постройках Морского ощущается величественность и солидность. Разнообразие и мельчайшие детали в архитектуре этого района просто потрясают: от говорящих вывесок, которые подмигивают прохожим, до трех позолоченных башен, кажущихся сплетенными.

Большинство дорог мощенные и лишь небольшое число бревенчатые.

Достопримечательности.

Широкие прямые улицы устраняют необходимость в каких-либо ориентирах. В Морском районе нет гильдий, но есть шесть храмовых комплекса и многочисленные предприятия по обслуживанию паломников. Хотя жрецы Уотердипа и необладают такой властью как купцы, многие из уважаемых религий имеют крупнейшие храмы в Уотердипе. Искателей приключений в Морском районе немного, хотя у северной границы города есть пара мест, которые будут больше интересны страже и искателям приключений, нежели аристократам.

Храмы.

Дом героев (The House of Heroes): Самый большой храм в городе посвящен Темпусу - Повелителю Битв. Он привлекает как бойцов, так и зрителей с близлежащих Полей Триумфа.

Дом Вдохновенных Рук (The House of Insired Hand): Этот храм Гонда изобилует изобритениями верующих. С появлением храма Охмы в Районе Замка, Дом Вдохновенных Рук немного потерял свое значение.

Дом Луны (The House of the Moon): Позолоченный храм Селюн. Пилигримы со всего Фейруна приходят сюда, чтобы посмотреть на Жезл Четырех Лун (Wand of Four Moons), священную реликвию, которая как говорят, содержит частичку силы Селюн (а некоторые даже утверждают, что Селюн сражалась с Шар во Время Беспокойств!)

Дом Чуда (The House of Wonder): Богато украшенная башня почитателей Мистры, со священным символом выложенным мозайкой во дворе (башня находятся в центре круга из звезд с красноватым туманом указывающим на вход в башню).

Святыни Природы (The Shrines of Nature): Этот окруженный стеной и покрытый лесом комплекс содержит непретенциозные храмы Миликки и Сильвануса.

Храм Красоты (The Temple of Beauty): Роскошный Храм из мрамора, серебра и золота, с многочисленными статуями богини и ее наиболее известными почитателями.

Башня Удачи (The Tower of Luck): Второй по размеру храм в Уотердие, его жрецы постоянно улучшают комплекс, сражаясь с Арабелем за звание центра почитания Тиморы.

Магазины.

Магазин Авроры (Aurora Realms Shop, "Singing Dolphin Catalogue Counter"): Богатая коллекция роскошных товаров, в одном из шести магазинов Авроры. Умелый маг и милый клерк управляют этим магазином.

Ювелирный магазин Халазара (Halazer's Fine Gems): ювелирный магазин, который гордиться как своими высокими ценами, так и магическими черными сияющими стенами.

Лавка Селчоуна (Selchoun's Sundries Shop): В этом магазине, который перехал после странного проишествия на Фэзер Стрит (Feather Street) полно всякой всячины, как нужно, так и бесполезной.


Таверны и Постоялые Дворы.

Сломанное Копье (The Broken Lance): Уютная таверна, часто посещаемая бойцами с Полей Триумфа. Фирменное блюдо пирог с угрём.

Пламенный Дракон (The Fiery Dragon): Знаменита среди моряков во всем Фейруне своим интерьером на морскую тему и высокими ценами (без беспокойств и обветшалости, которые сопутствуют заведениям в Портовом Районе).

Гостиница Золотая Арфа (The Golden Harp Inn): Комфортабельное двухэтажное заведение, знаменито магической арфой, которая иногда появляется в воздухе и играет старинные баллады.

Таверна Гоунара (Gounar's Place): Это дорогое, отлично освещенное заведение, является скорее местом, где собирается высшее общество Уотердипа, а не таверной в прямом смысле этого слова.

Отдых Пилигрима (Pilgrim's Rest): Приятная и недорогая (для Уотердипа) гостиница жилье для многочисленных посетителей храмов.

Отдых Виверны (Wyvern's Rest): Одноэтажная Таверна с виверной, высящей над баром, пользуется популярностью у стражников и патрульных.

Другие Достопримечательности.

Голубая Аллея (Blue Alley): Большое, лишенное окон каменное здание, содержащее смертельную магическую ловушку, созданую колдуном (который может живет до сих пор), чтобы испытывать алчных дураков, которые забредают в его коридоры.

Драконовая Башня Маарила (The Dragon Tower of Maaril): Башня волшебника, окруженная стеной и аурой опасности. Её зловещий и опасный воздух усиливается формой башни в виде свирепого дракона.

Поля триумфа (The Fields of Triumph): Большой, открытый стадион, где собираются воины и маги, демонстрирующие заклинания из школы иллюзии. Здесь также проходят другие публичные сборы.

Найнгейт (Naingate): огражденная башня волшебника, знаменитая своим магическим водопадом: появлясь в воздухе, вода летит вниз, но не падает на дорогу!

Опасности Морского Района.

Как и опасности Северного, опасности Морского смехотворны по сравнению с тёмными аллеями Портового района. Здесь на улицах больше сплетен (которые так любит местная аристократия!), чем воров и разбойников.

Аллея Гондвоч (Gondwatch Alley): Расположеная у южного входа в Дом Вдохновенных Рук аллея, где испытывают большинство изобретений почитатели Гонда.

Аллея Кульзара (Kulzar's Alley): На этой небольшой аллее спрятано сокровище Кульзара. Многочисленные приключенцы пытаются отыскать его.

Аллея Прэер (Prayer alley): Небольшая улица, знаменита находящимся на ней магазине волшебника.

Аллея Рук (Rook Alley): Здесь находится штаб вора Рука, обитавшего 50 лет назад. На этой аллее также располагается вход в тоннели и склепы, которые содержат как сокровища, так и нежить.

Район Замка (Castle Ward)

Центральный район Уотердипа, как географический, так и административный. Здесь расположено большинство представительств власти - от дворца Пьергеирона до кузницы, обслуживающей городскую стражу. В то время как деньги и социальное положение являются важными показателями в Уотердипе, настоящая власть сосредоточена в руках Лордов и Магистров. Район Замка, это как раз то место, где привычная торговля соседствует с предсавителями власти.

По понятным причинам этот район всегда отлично патрулируется, а в местах особой важности сосредоточены дополнительные силы. Стража, как и патруль следит за порядком в районе.

Архитектура.

Нельзя выявить какую-то определенную архитектуру этого района. Здесь огромное количество разнообразних построек: храмов, башен магов, особняков и жилых домов, все из которых предсавляют из себя впечатляющие каменные сооружения. Главенствуют среди них Дворец Пьергеирона и Замок Уотердип. Люди, жаждущие власти, но не имеющие больших денег обычно селяться в отдельных или трех- четырехэтажных домах к северу от Уотердип Вэй (Waterdeep Way). Южная часть района состоит в основном из бараков и складов. Единственное отличие этой части района от Портового Района - усиленные патрули. В районе отличные дороги, и несмотря на активное движение, чтобы пройти от Полей Триумфа до Замка Уотердип понадобиться столько же времени, сколько нужно, чтобы пройти треть портового района.

Достопримечательности.

Главной достопримечательностью этого района является конечно же Гора Уотердип - одинокая вершина возвышающаяся над городом, защищая его от яростных морских штормов. Недра горы полны пещер и тоннелей, чьи тайны невообразимы для обычного человека и невероятно опасны даже для самого умелого стражника. Считается, что по этой причине городская стража имеет подразделение на горе, чтобы отгонять от нее любопытных горожан и защищать город от того, что может появиться из горы.

Замок Уотердип, Горная Башня (Mountain Tower) и Верршинное Гнездо (Peaktop Eyrie) являются первой и последней линией обороны города. В этих строениях, а также в самой горе находятся оружейные и зернохранилища. Пещеры и подземные проходы соединяют Замок Уотредип с Вершинным Гнездом (основным местом взлета и посадки грифонов). Распространены также слухи, что существуют тоннели соединяющие Дворец Пьергеирона с подгорьем и неким подземным городом.

Гильдии.

Зал Товарищества (Fellowship Hall): Штаб товарищества трактирщиков, в один день из десяти служит гостиницой для членов.

Дом Резчиков (House of Fine Carvers): Это постройка с деревянной основой, расположенная на Хай Роад. Знаменита фигурами животных и людей (включая Агхаирона и других первых Лордов).

Башня Порядка (Tower of the Order): Трехэтажная каменная башня, окруженная забором из сверкающих зеленых огней, которые сливаются в симоволы Азуса и Мистры (ходят слухи, что рука Азуса выложенная у мозайкой у входной двери стреляет магией в незванных гостей.

Храмы

Центр Вселенной (Cynosure): Бывший Великий Зал Сверхбога (храм Ао), который сейчас действует как публичный форум и зал для сдачи в аренду.

Первоисточник Знания (The Font of Knowledge): Бывший склад, недавно превращенный в храм Охмы. Деревянную постройку быстро заменили на каменную библиотеку и монастырь.

Шпили Утра (The Spires of the Morning): Окруженный стеной сад с 8 прекрасными позолоченными башнями, отражающими рассвет Ласандера.

Залы Справедливости (The Halls of Justice): Открывшийся 4 года назад скромный храм Тира.

Магазины.

Редкие и Чудесные Сокровища Бальтора (Balthorr's Rare & Wonderous Treasures): магазин редкий вещей, монет и антиквариата, которым владеет специалист по монетам и военным знакам.

Арфы и лютныи Халамбара (Halambar Lutes and Harps): Здесь можно приобрести любой струнный инструмент, существующий в Королевствах (правда придется отдать хорошие деньги, так как товар отменного качества).

Залы Хилмера, Оружейника (Halls of Hilmer, Master Armorer): Магазин, который сложно пропустить (его фасад вылжен полированной бронёй) продающий доспехи на заказ. Здесь же есть специальные комнаты, где можно опробовать доспех.

Рынок (The Market): Городской рынок, где сотни продавцов сбывают практически что угодно, и не меньшее количество воров, пытающихся лишить вас покупок.

Зелья и Компоненты Фалантара (Phalantar's Philtres & Components): Небольшой магазинчик, торгующий разнообразными травами и компонентами для зелий.


Таверны и Постоялые Дворы.

Ползущий Паук (The Crawling Spider): Таверна для жителей подземья, изнемогающих по дому (а также горожан ищущих атмосферные места), с барменшами одетыми под жриц дроу и темными пещерами, ведущими в места, куда шумным посетилелям лучше не ходить.

Таверна Эльфстоун (Elfstone Tavern): Старая таверна с живими деревьями в стенах, привлекающая в основном эльфов и полуэльфов, и являющаяся источником таких редких напитков, как эльфийский Эльверквисст, нектар Гулдатена (guldathen Nectar) и маэрлатенское голубое вино (maerlathen blue wine).

Нефритовый Кувшин (The Jade Jug): Самая роскошная таверна Уотердипа, оправдывающая высокие цены.

Могучая Мантикора (The Mighty Manticore): Старая таверна с дружелюбной атмосферой, отличным элем и невысокими ценами, привлекающими большое количество посетителей.

Пьющий Кваггот (The Quaffing Quaggoth): Эта таверная, которой владеет дворф и пользующаяся все большей популярностью среди моряков, купцов и молодых аристократов, предлагает в качестве фирменного блюда Кваггот - домашний крепкий напиток с непонятным ликером.

У Силавен (Silavene's): Популярный игорный дом, находиться в бывшей вилле Марблхерс (Marblehaearth Villa). Ходят слухи, что таинственный хозяин с юга имеет двух джинов в качестве прислуги.

Другие Достопримечательности.

Башня Агхаирона (Aghairon's Tower): Красивая башня первого Лорда Уотердипа, окруженная невидимыми барьерами, которые остановили скелетные останки мага, пытавшегося пробраться внутрь.

Колокольная Башня (The Bell Tower) Простая башня с колоколом, использующаяся для сигнализации пожаров, нападений и публичных сборов.

ашня Черный Посох (Blackstaff Tower): впечатляющая башня из черного камня без видимых окон и дверей, которая является домом Хелбена Арансуна, архмага Уотердипа и его учеников.

Фэер Виндз (Fair Winds): Единственная свободная съемная вилла, расположенная на Клиффрайд.

Дом Лоэне (House of Loene): В этом миниатюрном замке проживает Лоэне (Loene CG hf F10), в прошлом член компании Сумасшедших Исследователей (Company of Crazed Venturers). Замок окружен стеной, которая выстреливает электрическими разрядами в воров и незванных гостей.

Особняк Мирта (Mirt's Mansion): Самая известная достопримечательность, вокруг доков района Замка. Эта твердыня является домом одного из самых богатых бывших приключенцев.

Новый Оламн (New Olamn): Новое учебное заведение для бардов, расположенное в конце Клиффрайда.

Дворец Пьергеирона (Piergeiron's Palace): Центр Уотердипского правительства, здесь расположены разнообразные посольства, канцелярии и приемные, а также жилые помещения окрытого Лорда Уотердипа Пьергеирона.

Ходячая Статуя (The Walking Statue): Один из восьми ( хотя некоторые говорят, что их больше 9) тридцатиметровых големов, созданных Хелбеном, чтобы устранить пробелы в защите города. Эта величественная фигура стоит у утеса в конце Джалтон стрит (Julthoon Street)

Опасности Района Замка.

Последний из безопасных районов, аллеи района замка практически все стали настоящими улицами. На улицах этого района всегда множество важных персон, которые никогда не ходят в одиночку, не говоря уже о постоянных патрулях и вездесущей стражи. Так, что ворам здесь практически нечего делать. Вот список мест представляющий некий интерес:

Аллея Кошек (Cats Alley a.k.a. Cat Alley): В прошлом на этой аллее часто появлялся человек с рапирой и в маске, который наносил шрамы молодым девушкам и снимал с них украшения.

Улица Элсамбул (Elsambul's Lane): названная в честь давно как умершего жреца Маска. Это одно из немногих мест с надписями на стенах, дающими подсказки о сокровищах, спрятанных в стенах.

Площадь Шута (Jester's Court): на этой шумной плошади собираются министрели, акробаты и комики. Она также является популярным местом для влюбленных.

Улица Сэвенлэмпс (Sevenlamps Cut): Эта безопасная улица знаменита причудливыми магическими фонарями, которые повесил сам Агхаирон. Здесь всегда можно нанять начинающего мага или священника, когда вам потребуется лечение, снятие проклятья или просто огневая поддержка при следующей экскурсии в Подгорье.

Портовый Район (Dock Ward)

Порты, по своей природе, являются местами шумными, грязными и переполненными. Порт Уотердипа как раз попадает под это описание, хотя его дурная слава слегка приукрашена рассказами на севере и юге Побережья Мечей. Очень хорошо про доки написал один известный маг - "Необузданная, полустационарная бесконечная потасовка, занимающая целый район и прерывающаяся лишь в некоторых зданиях, магазинах и благодаря стараниям смелых стражников (которым удается сдержать хаос в пределах района). Несмотря на это, Портовый район - замечательное, увлекательное место провести вечер."

Городская стража держит этот район неком подобии порядка, путешествуя хорошо вооруженными группами по восемь человек днем и по двенадцать вечером. Большинство улиц и аллей земляные и полны грязи.

Архитектура.

Несмотря на то, что это самый древний район Уотердипа, здесь большнинство строений деревянные, построенные друг на друге. И хотя люди жили и трудились здесь за 1000 лет до правления Агхаирона, редкое строение стоит более 30 лет. Единственные постоянные постройки это сами доки, гавань и башни на острове Дипвоч (Deepwatch Isle). Новые мощеные дороги вдоль доков, значительно улучшили как связь с основными улицами города, так и постройки вдоль них.

Гильдии.

Гильдия Мясников (The Butchers Guild Hall): Недавно обновленное двухэтажное деревянное здание, с холодным подвалом, доступным членам гильдии.

Зал Лиги (League Hall): Крупное предприятие по обработке кожи, с таверной на втором этаже, где обычно обсуждаются дела Лиги кожевенников (League of Skinners & Tanners).

Зал Мореплавателей (Mariner's Hall): Красивое двухэтажное здание, расположенное на Пути Дракона (Way of the Dragon), где собираются капитаны кораблей для деловых переговоров и просто для отдыха.

Металлический Дом Чуда (The Metal House of Wonder): Покрытая металлической крышей база Ордена Оружейников и Кузнецов (Splendid Order of Armorers, Locksmith and Finesmith)

Зал Лодочника (Waterman Hall): Эта гильдия является складом и местом стоянок для лодок.


Магазины.

Дом Ароматов (The House of Pride Perfumes): Магазин представляет из себя настоящие джунгли склянок с разными ароматическими веществами.

Книги и свитки Серпентила (Serpentil's Books and Folios): Эксклюзивный и дорогой магазин продающий разнообразные книги, схемы и карты. Магических книг в продаже нет, но хозяин их с охотой приобретает.

Коптильня (The Smokehouse): Это одноэтажное кирпичное здание используется гильдией рыбаков и мясников для сбыта своего товара.

Свястящие клинки (Whistling Blades): Магазин специализирующийся на кинжалах и метательных ножах. Если вы пришли сюда по совету друга, хозяин Эртил Велюн (Ertyl Velun) покажет вам свои специальные товары: мини-клинки и секретные ножны с возможностью быстрого извлечения оружия.

Таверны и Постоялые Дворы.

В портовом районе самое большое скопление таверн и гостиниц, большинство из которых занимают ветхие маленькие помещения, обслуживающие стандартную клиентуру этого района - моряков, ищущих приключения и способ расстаться с тяжело заработанными деньгами на берегу. Другие заведения улучшают сервис, тем самым привлекая более богатых клиентов.

Обеденный Зал (Cookhouse Hall): Большой обеденный зал, предлагающий простые горячие блюда и широко распространенные напитки усталым путникам, за две медные монеты. (Спонсируется Лордами Уотердипа, а также лордом Умасусом Фулом Ulmassus Phull)

Медная Чаша (The Copper Cup): Три старых трех и четырехэтажных скада были превращены в один из наиболее известных и кипящих активностью постоялых дворов. Имеется также несколько складских помещений.

Полные Паруса (The Full Sails): Веселая, яркая таверна на Сетевой улице (Net street), она также является штабом Лиги изготовителей парусов и канатов (The Most Diligent League of Sail -makers and Cordwainers)

Висящая Лампа (The Hanging Lantern): Хозяин этой таверны также занимается здачей костюмов в аренду.

Зал Капитанов (Shipmasters Hall): Гостиница и обеденный клуб для капитанов, их первых помощников и кораблевладельцев. Внутреннее убранство клуба, значительно опережает красоту фасада. (Спонсируется гильдией Мореплавателей).

Нос Корабля (The Ship's Prow): Знаменитая среди моряков Побережья Мечей гостиница, которую легко найти, так как представляет из себя нос корабля, выступающий на Фиш и Шип Стрит (Fish and Ship street). Цены и обслуживание в этой четырехэтажной гостинице вполне разумные, чего иногда не скажешь о клиентах.

Ночной Клуб Три Жемчужины (Three Pearls Nightclub): Ночью на сцене этого удивительно популярного клуба разигрывают комедии, представления с дрессированными зверьми, фокусы иллюзионистов и представления знаменитых ораторов и бардов.

Теплые Кровати (Warm Beds): Тихая, домашняя гостиница, предлагающая немногим больше, чем то, что гарантирует название.

Другие Достопримечательности.

Площадь Фишгат (Fishgut Court): На этой мощенной площади, во время полной луны происходит множество странных вещей (многие говорят, что хозяин близлежащей таверны часто говорит с Селюн, поэтому и лунный свет часто заливает площадь).

Магазин Старого Хоблоба (The Old Xoblob Shop): Этот магазинчик специализируется на разнообразных трофеях с полей битв и не только (здесь много всего из подгорья, так как там есть врата, пререносящие искателей приключений прямо в магазин).

Доки Контрабандистов. (Smugglers Dock): Наиболее изолированный уголок в районе, и самый безопасный, так как находиться рядом с усадьбой Мирта и Смотрящей Башней (Watching Tower). Это место часто используется любовниками для организации свиданий.

Опасности Портового Района.

Среди всех прочих мест Уотердипа, ну за исключением разве что Подгорья, Портовый район таит в себе наибольшее количество опасностей. Узкие кривые плохо освещенные улицы, полные мусора, как в Торговом Районе (за исключением того, что мусор здесь может лежать неделями или месяцами) идеально подходят для организации засады. Огромный лабиринт из петляющих улиц практически невозможно запомнить, и это делает уход от преследования крайне тривиальной задачей. Правда уходя от одной опасности, можно нарваться на другую.

Площадь Черного Колодца (Black Well Court): Небольшая аллея, с загрязненным и заселенным монстрами колдцем. Колодец запечатан (как кладкой, так и магией) по приказу Лордов.

Аллея Манистепс (Manysteps Alley): Пристанище разнообразных пророков, предсказателей и воров.

Площадь Мелинтера (Melinter's Court): Эта темная площадь всегда заполнена дымом от трубок уличных философов, мудрецов, а также иногда злых магов.

Площадь Философа (Philosopher's Court): Местные называют это место "Площадью Дураков", здесь собираются разнообразные интеллектуалы, мудрецы и пьяные аристократы, для споров на темы "недоступные простому уму".

Аллея Раунд Агейн (Round Again Alley): Эта аллея кольцевой формы, является местом испытания мастерства начинающих иллюзионистов.

Аллея три брошенных кинжала (Three Thrown Daggers Alley): Странное проклятье вызывает три клинка из ниоткуда, атакующих прохожих.

Городская Канализация.

Большая часть верхней канализация используется и находиться в хорошем состоянии благодоря усилиям Гильдии Водопроводчиков. Старые более узкие тоннели замурованы и сейчас не используются, по крайней мере по прямому назанчению. Сами тоннели не имеют названий, и все направления даются относительно люков (например войти в канализацию на Коач Стрит). Существует два типа тоннелей главные и дополнительные, все они созданы для существ среднего размера. Главные тоннели 20 футов в ширину, и имеют 3 -4 футовые дорожки по обеим сторонам канала. Рабочие обычно пересекают канал при помощи специальных шестов, или досок, используемых как временные мосты. Дополнительные проходы 12 футов в ширину и имеют лишь одну дорожку 3 фута шириной. Существуют также многочисленные мелкие проходы, куда могут проползти сущеста среднего размера.

Городская Гавань.

Естественная глубоководная гавань, дающая городу название, и являющаяся причиной его процветания, полное активности место. Её холодные воды содержаться в чистоте благодаря упорной работе Гильдии Моряков и мерменам.

Под поверхностью гавани обитает совершенно другое население Уотердипа - колония мерменов и русалок, а также недавно прибывших морских эльфов. Мермены живут небольшим сообществом (60 хорошо вооруженных мужчин) в хорошо охраняемых пещерах под островом Дипуотер. Они считаются частью городской стражи, хотя всё их вооружение и экипировка их собственная. У колонии налажена связь с более крупными поселениями у Нелантерских островов при помощи дельфинов. Лорды Уотердипа хорошо платят мерменам золотом, лекарствами и продуктами за защиту гавани и кораблей от опасностей из глубины, а также за их помощь в поднятии грузов с затонувших кораблей. Стража общается с колонией при помощи магии, а некоторые офицеры стражи лично заплывают в колонию, используя магию, позоляющую дышать под водой. Уотердипская канализация выходит в гавань, еще однойобязанностью мерменов явлеятся патрулирование этих мест, очистка возникающих засоров и вывод отбросов в открытый океан.

Дно гавани каменистое, покрытое грязью, особенно в южной части, но лишенное мусора и растительности. Рядом с островом Дипвоч, на плоском чашеобразном дне находиться глубокая впадина, известная как Ниша Умберли (Umberlee Cache). На краю этой впадины расположен подводный маяк с магическим светом, используемый для координации патрулей.

Город Мертвых.

Это окруженное стеной образование по своим размерам почти является районом. Гордское кладбище хорошо охраняется контингентом стражи и рабочими гильдии Фонарщиков, которые зажигают фонари вокруг и внутри склепов. Днем кладбище является красивым, полным зелени парком, а ночью оно закрыто для посещения (хотя это и не останавливает некоторых личностей).

Когда то, это место было обычным городским кладбищем, где людей хоронили в отдельных могилах. Но в 218NR места стало нехватать, и Агхаирон и другие маги Уотердипа, в особенности специалист по вратам и телепортации Анакастер (Anacaster) создали первые магические склепы, позволявшие хоронить неограниченное число существ в других незанятых пространствах. Через два года, после многчисленных побегов нежити стены были укреплены, а сами склепы стали хорошо защищенными. А Лорды запретили находиться в Городе Мертвых в темное время суток.
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Гость_Архангел Михаил_*
{ipb.lang[ 11 January 2004, 00:46
{ipb.lang['posted_on']} #12





Гости





Закон и Порядок.


Гордской патруль (the city watch).

Городской партруль делает гораздо больше, чем просто арестовывает нарушителей. Патруль помогает горожанам с тяжелым грузом, объясняет как пройти, разрешает споры и стычки, оказывает первую медицинскую помощь, ищет пропавших детей.

Типичный уличный патруль состоит обычно из 4 человек: двух офицеров, сержанта (армара armar) и капитана или лейтенанта (цивилара civilar). Все они одеты в кожаные доспехи и кольчуги черного, зеленого и золотого цвета, и вооружены дубинками (палочками), кинжалами и короткими мечами. Партруль имеет доступ к оружейным стражи в Замке, Дворце и Башнях. И подкрепления спешащие на место, где совершается приступление могут быть на лошади и при полном вооружении. Патрульные, находящиеся на дежурстве имеют право войти и обыскать любое строение, если это не запрещено Лордами (а не магистрами или начальником стражи). Некоторые части города традиционно хорошо патрулируются (северный и морской район, а также город мертвых), в то время как другие (доки например) патрулируются значительно хуже. Если патруль наталкивается на серьезное происшествие, то вызывает подмогу при помощи хорошо различимых звуков, издаваемых специальным рогом, который каждый патрульный носит на поясе. А один из патруля бежит к близжайшему посту стражи или к башне.

Если патруль совершает арест, то двое должны сопровождать обвиняемого к магистру, а оставшиеся помогать пострадавшим, если это необходимо, или охранять покинутую собственность. При аресте продавца двое патрульных должны охранять его товары и вести за него торговлю, в то время как остальные споровождают его к магистру.

Каждый район имеет несколько постов стражи, которыми управляют старшие цивилары, районный цивилар командует сраршими цивиларами, а на вершине иерархии стоит Верховный Цивилар (Grand Civilar) управляющий патрулями всех районов.

Городская Стража (the city Guard).

Стражники - это хорошо обученные и вооруженные люди, которые наняты на постоянной основе городом для защиты своих интересов. Стража охраняет Дворец Пьергеирона, Замок Уотердип, патрулирует дороги за стенами города. Стража также выполняет функции телохранителей Пьергеирона и почетной стражи для посещающих гостей и дипломатов. У городских врат всегда распологается как стража, следящая за входом в город и возможным нападением, так и патруль, задачей которого является помощь страже, поимка убегающих преступников, и помощь посетителям, когда это необходимо.

Облачение стражников - серебристого цвета пластинчатый доспех, поверх которого одет черный плащ с золотой окантовкой. Из оружия чаще всего встречаются короткие луки, мечи и дубинки, хотя вооружение зависит от места, где расквартирован стражник. Так, например стража у ворот обычно вооружена копьями и длинными мечами, а команды боевых кораблей хорошо обращаются с арбалетами и метательными ножами.

Точное количество стражников и патрульных известно лишь Пьергеирону и Лордам, и приблизительно это 1200 стражников и 1600 патрульных. В тяжелые времена, город прибегает к помощи наемников, которыми управляет стража.

Магистры и Суды (Magisters & Court)

Как раз на ступень ниже Пьереирона и таинственных Лордов, в городской иерархии находятся магистры или магистраты. Общие Суды Уотердипа управляются 26 назначенными магистрами. Как минимум трое из них всегда находятся во Дворце, и один магистр всегда находиться у каждых ворот города. Эти люди в черных робах, могут самолично и моментально выносить приговор, хотя большинство прибегают к свидетельствам и доказательствам. Магистров всегда сопровождает стража из как минимум 6 человек.

Любой гражданин Уотердипа имеет право аппелировать в Суд Лордов, в течении двух дней после вынесения приговора магистром. Суд Лордов возглавляет Пьергеирон, и ему помогают как минимум два других Лорда и два магистра. Суд созывается каждый ежедневно в полдень, на нем рассматриваются все серьезные нарушения, такие как убийста, подозрительные смерти, изнасилования, наследственные споры, незаконное использование магии и.т.д.

Свод Законов (Code Legal)

Преступления, и соответствующие им наказания назначаемые Лордами и Магистрами кратко перечеслены в Своде Законов. Свод законов является отправной точкой в принятии решения о наказании, а не абсолютными правилами. Магистры и Лорды рассматривает каждый конкретный случай, и смягчают наказание, если сочтут это необходимым.

Существуют 4 раздела в Своде Законов: Преступления против Лордов, Преступления против Города, Преступления против Богов, Преступления против Граждан. В каждом из 4 разделов, четыре типа преступленний: тяжкие, серьезные, незначительные и мелкие.

Храмы и жрецы не могут выносить решения по Третьему Разделу (преступления против Богов), но могут офицеры городской стражи. Осужденный на выплату штрафа может задолжать городу какую-то часть денег, но Лорды как правило требуют выплату изначальной суммы.

Приговоры.

А - смерть (моментальная)
B - смерть (после осуждения)
С - изгнание или запрет на дальнейший вход в город
D - Телесное наказание (включая отсечение конечности).
E - Тяжелый каторжный труд
F - Заключение в темницу.
G - Лишение свободы (легкая работа в Замке)
H - Штраф (городу)
I - Возмещение убытков третьей стороне (пострадавшим)
J - объявление эдикта обвиняемому (объявление запрета на те действия, что привели к совершению преступления, например на ведение прежнего дела).
Первый Раздел - Преступления против Лордов.

Тяжкие преступления:

Измена, включая нападение на Лорда (А)
Выступать в роли Лорда. Являться ЛжеЛордом. (A)
Выступать в роли магистра (B после телесных наказаний)
Подделка официального документа (B или С пожизненно, плюс D)
Нападение на магистра (B или F после телесного наказания)
Серьезные преступления:

Кража, поджог или нанесение ущерба Дворцу или любой части городских стен (E и H - 2000gp + стоимость ремонта)
Выступать в роли стражника или офицера партуля (F, H - 5000gp и телесное наказание)
Повторение незначительных или мелких преступлений из этого раздела (E или F (месяц) иили H (до 1000gp)
Намеренное неподчинение эдикту Лорда (H до 1000gp) или С(до 5 лет).
Незначительные преступления:

Незаконное прочтение или копирование официального документа (F (три недели) и H (300gp)
Нападение на любого офицера, находящегося на дежурстве (F (неделя) и H (размер штрафа обычно соответсвует возможности человека его выплатить, или телесное наказание, если нет возможности оплатить штраф).
Мелкие Преступления:

Клевета или оскорбление Лорда, магистра или любого городского офицера. (G 4 дня и H - 120gp)
Второй Раздел - Преступления против Города.

Тяжкие преступления

Отравление городских источников воды (также попытка захватить публичные колодцы или взимать плату за воду.) - (A).
Убийство (B или E 10-15 лет)
Шпионаж, саботаж (B или С (пожизненно) и H (стоимость ремонта плюс 2000-5000gp штраф или F - 20 лет и H)
Серьезные преступления

Мошенничество (С - пожизненно и I или F (10 лет) и I и J)
Сбыт краденного (G до двух лет и H - обычно в два раза рыночной цены и J)
Незаконный поединок (убийство) - (С до 5 лет и I (пострадавшей семье обычно 1000gp) или E - до трех лет и I
Убийство с оправдающими обстоятельствами (C до пяти лет или E до трех лет)
Повторение незначительных или мелких преступлений из этого раздела (F (месяц) и H (до 1000gp и J)
Подкуп или попытка подкупа официального лица (С - до 20 лет и конфискация всей собственности, кроме одного оружия, еды на неделю, и одежды, которую носил в момент преступления)
Незначительные преступления

Незаконный вход в гавань (одно судноодин случай) (C - до одного года и H 500gp)
Незаконная дуэль (со смертельным исходом) - (G 1неделя, H - 100gp и J)
Мелкие преступление

Подкуп (1неделя и H - равный размеру взятки)
Незаконное пересечение городской границы по воздуху (разумными существами, используя магические или физические средства) - (в мирное время H - 300gp и J, в военное время может быть A)
Клевета иностранных представителей (послов) - (G - неделя, H - 50gp и J)
Бродяжничество (F - одну ночь)
Загрезнение города (включая публичное испражение) - (F на ночь, H от 2 sp до 1gp, в зависимости от мозможности платить)
Опасно размахивать оружием (участие в драке, не является оправданием, до тех пор пока вам не будут угрожать оружием) - (F - ночь и H 1gp)
Опасное управление повозкой или каретой (а также любым другим транспортым средством, включая воздушный) - (H 5-50gp, а также любой другой пункт из четвертого раздела, в зависимости от обстоятельств.
Третий Раздел - Преступления против Богов.

Тяжкие преступления:

Осквернение священного места - (поджог, вандализм, погром в храме) - (C 5 лет, I (в зависимости от случая) или E до 5 лет или F - до трех и I)
Серьезные преступления:

Кража храмового имущества или подаяний (а также их порча) - F (до одного месяца) и I (удвоенная рыночная цена краденного)
Осквернение могил (воровство, вандализм, незаконный вход) - (G до недели и I - владельцу могилы: городу, храму, гильдии, семье)
Повторение незначительных или мелких преступлений из этого раздела (G (неделя) и H (до 1000gp и J)
Незначительные Преступления

Нападки иили оскорбления жреца или верующего - (I до 500gp, выплачиваемые храму)
Мелкие Преступления

Публичная клевета Бога или жрецов этого Бога - (до 10gp в зависимости от возможности платить и J)
Четвертый Раздел - Преступления Против Горожан

Тяжкие преступления

Поджог (корабля, постройки) - (E до трех месяцев, I - возмещение убытков + 500gp иили C до 10 лет и I).
Изнасилование - (D и I до 2000gp или E - до 5 лет и I, или F до 10 лет и I)
Нападение (с нанесением серьезного физического вреда) - D и I до 2000gp, или E до 3 лет и I)
Нападение с использованием магии - (H - до 1000gp и I до 2000gp и J)
Подделка (не официальных городских документов) - (C до 20лет и D - конфискация всей собственности, кроме 1 оружия, еды на неделю и одежды носимой преступником, в момент совершения преступления)
Рабство (рабовладение, продажа рабов, незаконное принуждение) - (С до 10 лет и телесные наказания, в случае, если они приминялись к рабам)
Серьезные преступления:

Грабеж - (E до месяца и I - возмещение стоимости краденного + 500gp)
Взлом и кража (E до 3 месяцев и I возмещение стоимости краденного + 500gp).
Похищение или убийство скота - (I удвоенная рыночная цена скота)
Повторение незначительных или мелких преступлений из этого раздела (F (неделя) и I(двойное возмещение) или F две недели и I(двойное возмещение)
Ростовщичество - (I город возвращает излишки сверх официально установленных, пострадавшей стороне)
Незначительные преступления

Причинение вреда собственности - (I возмещение убытков + 500gp)
Нападение (ранение) - (I стоимость лечения + 500gp)
Нападение на скот (I стоимость лечения + 500gp; максимальная сумма в том случае, если нарушена способность скотины к размножению)
Незаконное противодействие ведению дела (500gp + J (например в случае отпугивания клиентов от магазина конкурента).
Мелкие преступления

Нападение (без воровства и ранения) - до F ночь и I до 50gp.
Шум (мешающий сну или ведению дела) - I до 25gp и J.
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Гость_Архангел Михаил_*
{ipb.lang[ 11 January 2004, 00:47
{ipb.lang['posted_on']} #13





Гости





Жизнь и Общество в Уотердипе



Жизнь и общество.

Учитывая размер Уотердипа, наличие целого социального класса богатых купцов и аристократии, многие в Королевствах полагают, что общество Уотердипа жестко разделено на социальные классы, со своими законами, принадлежность к которым передается по наследству. На самом же деле иерархия по доходу или по знатности рода в Уотердипе практически изжила себя.

Социальное положение и класс в Уотердипе имеют меньше значения, чем в любом другом месте Королевств. Уотердип не терпит предрассудков, которые приносят чужаки, будь-то расовые или социальные. Сама природа города, сделала его терпимым к различным традициям, обычаям и религиям. Например, паладин родом из Уотердипа, может принять того, кто отвергает жесткую власть в городе, но также несет добро. Маг благородного происхождения, может считать себя выше дворника, но он никогда не станет показывать свое превосходство, кроме разве что некого упрощения речи. "Живи и дай жить другим" - эта фраза лучше всего опысывает жизненную позицию Уотердипцев. Народ, который объясняет как жить и думать другим, расценивается работющим народом как некий курьез, а не серьезная социальная сила.

Жители Уотердипа очень вежливы, разговорчивы и открыты, но не ждут подобных качеств от чужаков. К примеру, уотердипские купцы сразу же замечают как их клиенты говорят и как с ними следует разговаривать, и это позволяет им совершать сделки быстро и приятными для обоих сторон. Уотердипцы удивительно терпиливы. "Я не нахожу это забавным" - обычная фраза, которую говорят уотердипцы чужакам перед тем как разозлиться. Большинство уотердипцев также сложно испугать. Шатающийся пьяный воин, который им угрожает будет восприниматься горожанами спокойно или даже с насмешкой. Драчливый хвастун в уотердипской таверне, такой же званый гость, как и торговец канатами, на собрании Гильдии Изготовителей Канатов. Единственные воины, которые всегда на улицах города и влияют на жизнь горожан, носят цвета стражи и патруля. "Единственные смертные, которых боятся уотердипцы - это непредсказуемые маги и Лорды" - однажды сказал Дьюрнан посетителю Зияющего Портала, удивленного безразличием завсегдатаев таверны к Подзмемью, что находиться под ней - "И только тогда, когда они вызвали на себя гнев этих людей."

Представителей практически всех рас можно увидеть в Уотердипе. Страх и враждмордаю реакцию у типичного горожанина могут вызвать разве что дроу, иллитиды, обитатели нижних планов, ну и конечно монстры, такие как бехолдеры или злые драконы.

К распутному поведению и пьянству относятся также как к странным обычиям и традициям. (хотя некоторые уотердипцы из гильдии винокуров выпивают слишком много, доказывая потом превосходство уотердипского спиртного непосвященным).

Уотердипцы не обсуждают погоду, если этого не требует профессия, предпочитая болтать о коммерции или (что менее популярно) о войнах в Королевствах. Мелкие стычки на Юге, постоянная война в Тесире и традиционные разногласия между Ласканом и Руасимом - вот излюбленные темы жителей Уотердипа
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Гость_Архангел Михаил_*
{ipb.lang[ 11 January 2004, 00:49
{ipb.lang['posted_on']} #14





Гости





Лорды Уотердипа.

Лорды Уотердипа - правители свободного города существуют уже более 335 лет, и их правление прерывалось лишь однажды. Изначально, назначенные Агхаироном, Лорды всегда были покрыты завесой тайны, их маски и плащи скрывали все детали, по которым их личности можно было определить. Сделав правителей города тайными, Агхаирон сделал их равными во власти с собой, и гарантировал свободу от принуждения кем-либо.

Точное число Лордов в истории города неизвестно, но оно лежит в пределах от 50 до 80. Из них жители Уотердипа знали лишь четырех окрытых Лордов: Агхаирона, Баерона, Лестлин и Пьергейрона. Лордами были мужчины и женщины всех возможных профессий: купцы, священники, маги, аристократы, воины, корабельщики, трубочисты, кузнецы, пекари, водопроводчики и даже дворники. Хотя большинство людей считают, что Лордами являются люди, некоторые из них были эльфами, полуэльфами, а в настоящее время один из Лордов халфлинг.

Лишь один Лорд, сейчас уже почти забытый, злоупотребил своей властью и поплатился за предательство. Керриган Колдун (Kerrigan the Arcanist) при помощи наемников убил трех Лордов, до того как Агхаирон разоблачил его. Разразилась магическая битва по всему городу, которая закончилась смертью Керригана в Южном Районе. Агхаирон закопал останки и проклял это место со словами: "Лежи в пыли и пусть не один камень не украсит твою могилу". Сейчас это не мощеное место на площади Приключенцев, где любой камень дотрагивающийся земли отскакивает обратно и ударяет того, кто пытается положить его.

В последнее время Лорды стали еще более тайными, чем раньше. После того, как Рыцари Щита (Knights of the Shield) смогли раскрыть как минимум трех Лордов и захватить власть, Пьергеирон и Хелбен увеличили количество Лордов до 20. Большинство горожан не знают о том, что Лордов на 4 больше. Когда созывается совет Шилдмита, на нем присутствуют лишь 16 Лордов, а 4 остаются в тени, готовые к любым неприятностям.

Хелбен Арансун "Чёрный Посох" (Khelben Arunsun "Blackstaff" L(N)G, Wizard)

Высокий и хорошо сложенный Хелбен Арансун обладатель характерной чёрной бороды с проблеском седенины в центре. Мудрый и рассудительный, Хелбен не лишен чувства юмора.

Хелбен - самый могущественный и влиятельный маг на всём Побережье Мечей, и один из правителей Уотердипа. Старший член Арфистов, он также является ключевой фигурой в Союзе Лордов. Лесник и художник, обучавший многих магов, ставших знаменитыми, таких как: Малчор Харпелл (Malchor Harpell), Лаерал (Laeral), Сэйвенгрифф (Savengriff) и Наин (Nain). В последнее время он взял в ученики Гемидана (Gemidan) - ребенка с удивительным интуитивным чутьем магии. Хелбен также является экспертом в области истории Севера.

Брайан Мастер Меча (Brian The Swordmaster, NG, Fighter)

Лысый, с покрытой сединой бородой, Брайан до сих пор является обладателем крепкого и здорового тела, благодаря работе в кузнице и 12 годам службе армаром и в городской страже.

Брайан эксперт в изготовлении мечей, хотя его умения гораздо шире, чем просто ковка клинков, сейчас он мастер оружейник - настолько умелый насколько это возможно, способный создавать красивые и прочные вещи непревзойденного качества. Брайан проводит практически все свое время в Мастерской и известен своим прямым практичным взглядом на вещи. Брайан и "Котёнок" самые практичные из Лордов, они способны увидеть слабые строны плана, задолго до того, как начнется его реализация.

Каладорн (Caladorn, NG, Fighter)

Молодой и сильный Каладорн, наверное самый красивый из воинов сражающихся на Полях Триумфа. Очень проницательный и умный, любящий весело провести время.

Каладорн решил временно отказаться от родового имени Кассалантер (Cassalanter), до тех пор пока "не сделает что-либо достойное чтобы носить его" - как он сказал своему отцу Орлу (Ohrl), являющимся правителем дома Кассалантеров. Это позволило Каладорну пользоваться определенными привилегиями, и в тоже время уйти от прямого влияния отца. Орл не знает, что его сын - Лорд Уотердипа.

На два года Каладорн ушел с поста Лордов и скитался по Побережью мечей, залечивая душевные раны после романа с Люсией Тион (Lucia Thione), в котором он был лишь инструментом в её стремлении свергнуть Лордов.

Вернувшись в город, Каладорн присоединился к команде в боевой флотилии. Капитаны не зная, что Каладорн являетя одним из Лордов, воспринимали его, как уставшего от скучной и размеренной жизни аристократа, решившего помахать мечом. Дьюрнан, Хелбен и Мирт рассматривают Каладорна, как одного из важнейших Лордов, который останется на службе, после того, как они уйдут.

Дьюрнан (Durnan, NG, Fighter)
(IMG:http://www.lair.ru/modules/Subjects/pages/elm/img/durnan.jpg)

Дьюрнан - плотный человек средних лет, с красновато коричневыми волосами, грубый, неразговорчивый и сдержанный, ненавидящий несправедливость и непорядочность.

Дьюрнан "Скиталец" - в прошлом воин, сейчас управляющий гостиницы "Зияющий портал" (содержащая шахту, ведущую в подземье). Дьюрнан и Мирт старые друзья и компаньоны в приключениях. За долго до того, как Дьюрнан встретил Мирта, он путешествовал по Северу в одиночку.

Дьюрнан родился где-то на крайнем севере и он ненавидит хобгоблинов. Мирт полагает, что семья Дьюрнана была убита хобгоблинами, но это все лишь догадка. Дьюрнан никогда не говорит об этом. Когда он не хочет отвечать на вопрос, он просто смотрит на вопрошающего с ничего не выражающем лицом и просто ничего не говорит.

Мирт (Mirt the Moneylender, CG, Fighter/Thief)

Толстый, грубый и любящий выпить, Мирт часто мотается из таверны в таверну в запачканной едой одежде. Мирт самый резкий и грубый из всех Лордов, хотя на самом деле он добрый и романтичный.

Мирт очень богатый человек. В прошлом успешный генерал наемников Севера и Побережья Мечей. Мирт также один из самых влиятельных Лордов, которого любят и уважают даже паладины. Аспер (Asper) жена Мирта, и его главный агент в городе. Мирт спас её из разграбленного города, когда она была ещё ребенком.

Усадьба Мирта находиться на Южном склоне горы Уотердип. Когда в городе, Мирт выдает деньги в долг (только по утрам). Сама усадьба больше напоминает замок со сложной системой охраны, как магической, так и обыкновенной.

Ларисса Нитал (Larissa Neathal, NG, Fighter)

Ларисса как хамелеон постоянно изменяет свой цвет волос и их форму, и даже цвет глаз. Естесвенно здесь не обходиться без магии (от Хелбена и Лаерал).

Ларисса - куртизанка на службе Уотердипа, она собирает информацию у различных дипломатов и представителей других городов. Её устойчивость к придворным вечеринкам легендарна, Ларисса может протанцевать день и ночь без особого труда. Будучи усталой или расстроеной, она проводит время у Дьюрнана.

Пьергеирон Паладинсон (Piergeiron Paladinson, LG, Paladin)

Пьергеирон - высокий мускулистый и приятный мужчина, с легокй сединой, хотя ему уже более 50 зим. Пьергеирон очень уверенный человек, его потрясающее самообладание и терпеливость помогли ему в службе как в городе, так и за его пределами.

Пьергеирон единственный из известных Лордов Уотердипа. Он также является главным дипломатом и главным защитником: Командиром Патруля и Начальником Стражи. Он также являетс верховным правителем всех гильдий, обладающий абсолютным правом редактировать и переписывать уставы и законы всех гильдий. По понятным причинам ему угрожают как некоторые Уотердипцы, так и такие силы как: Амн, Лускан и Калимшан. Сложно найти лучшего человека на должность открытого Лорда, поэтому враги Уотердипа стремяться избавиться от него в первую очередь.

Пьергеирон говорит медленно, за что его иногда называют "медный лоб", но никогда такое не будет сказано ему лично. Пьергеирон далеко не дурак, но часто притворяется таковым, получая от других признаия, которых в противном случает он бы не добился. Его фамилия идет от отца Атара (Athar) - "Руки Тира", знаменитого паладина Севера.

Нимара Шейрон "Котёнок" ("Kitten" Nymara Scheiron, NG, Thief)
(IMG:http://www.lair.ru/modules/Subjects/pages/elm/img/texter.jpg)

Нимара Шейрон, известная как "Котёнок", очень таинственный человек, лишь немногие, даже из Лордов, знают её истинное имя. Обладательница сильного характера и телосложения, заставляющего её казаться моложе чем она есть на самом деле. Нимара может предстать как благородная леди потрясющей красоты, но чаще одевается в соответсвующую потовому району одежду. Она специалист по слежке в городских условиях, прекрасно ориентируется в канализации, пользуясь ей (а также крышами домов) как более быстрым способом передвижения.

"Котёнок" бывший опытный вор, действовавший в портовом Районе, до того как Мирт и Хелбен наняли её 20 лет назад. Её практичность и умения преподать указы Лордов простому народу делают её очень полезной. В прошлом она также принимала личное участие в борьбе со злым богом Ксвимом, сыном Бейна. (Xvim son of Bane)

Шейрон не прислуживает кому либо. Хотя она уважает Хелбена, Мирта и Лариссы, и любит находиться в их компании, после "изучения" личных вещей очередного подозрительного иноземца.

Текстер (Texter LG, Paladin)

Как и Пьергейрон, Текстер - паладин, последователь Тира. Он не терпит пышных церемоний, предпочитая им полезную работу. Текстер неустанно возглавляет морские и сухопутные патрули. Его бдительность не раз спасла город от внезапных нападений.

Чувствуя необходимость в обновлении своей веры и преданности Тиру, Текстер начал совершать одиночные выезды в дикую местность, сражаясь с орками, троллями и другими злыми существами. Текстер бесстрашен, но не глуп: он сразиться с крупным оркийским отрядом, но не станет нападать на орду орков.

Данило Тан (Danilo Than, CG(N), Wizard, Bard, Fighter)

(IMG:http://www.lair.ru/modules/Subjects/pages/elm/img/Danilo.jpg)

Высокий молодой человек тридцати лет, изящный, но крепко сложенный. Всегда одет по последней моде, и никогда не расстается с фамильным золотым кулоном и магической сумкой вместимости, в которой носит одеяние Лорда.

Данило долгое время играл роль Уотердипского франта, модника и дилетанта. Многие до сих пор недооценивают его, считая его идиотом, а не опытным приключенцем, которым он является на самом деле.

Благодаря магии эльфийского артефакта, а также эльфийской крови в своей родословной, Данило стал единственным человеком, который сумел воспользоваться "Эльфийской Песнью". Эльфийская Песнь - это могущественная способность эльфов, позволяющая направлять магию через песнь (обычно убивающая неэльфов, попробовших её). При помощи неё Данило спас Уотердип, развеяв могущественное бардовское заклятье, которое тяготело над Фейруном. Став после этого Лордом Уотердипа, Данило начал возрождать школу бардов. Этот его первый проект как Лорда, имел огромный успех.

Лорды оценили его заслуги в раскрытии тайной группы Рыцарей Щита. Но больше всего они были восхищены его умением работать с Элейсом Краулнобером (Elaith Craulnober). Его магические умения, а также близкие связи с Хелбеном, позволяют другим Лордам возлагать на него большие надежды.
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Гость_Архангел Михаил_*
{ipb.lang[ 11 January 2004, 00:51
{ipb.lang['posted_on']} #15





Гости





Конфликт на Дальнем Севере


Серебряные Равнины (Silver Marches) и местность известная как Побережье Меча (Sword Coast) являются очагом конфликтов уже на протяжении многих веков. Здесь вечно существует угроза вторжения орков, а на Хребте Мира живут гиганты и другие злобные твари. Тем не менее, дварфы и люди, основавшие здесь свой дом, отказываются переселяться отсюда. Дриззт До'Урден и его друзья оказываются среди дварфов этой неспокойной местности (смотрите книгу Тысяча Орков Р.А. Сальваторе) и опасность начинает угрожать им чуть ли не на каждом шаге. Но что за люди живут в этих краях, и что за культуру они основали здесь?

Север Фаэруна очень холодная местность. Ведь, всё же, места подобные Долине Ледяного Ветра (Icewind Dale) и Высокий Лед (High Ice) заслужили свои названия не за просто так. Неподалеку находятся Горы Хребта Мира, где основали свой дом ледяные гиганты и белые драконы. Земля покрыта снегом почти круглый год, что делает невозможным развитие земледелия в этих краях. В результате, люди, живущие неподалеку от гор, вынуждены находить себе иные источники пропитания.

Избыток руды является основным источником процветания цитаделей дварфов в этом регионе. Горы богаты на митрил, золото, железо, серебро, медь и другие полезные ископаемые. Общины людей и дварфов добывают эти ископаемые, создавая из них всевозможные предметы на продажу - от оружия, подков и ободов для колес до изящных безделушек. Их они продают торговцам с юга, часть из которых приходит из Сильверимуна, но в основном это купцы из Мирабара и Уотердипа. Регион процветает, но с этим учащаются и конфликты между городами.

Цитадель Фелбарр

Дварфы основали цитадель Фелбарр много столетий назад, но затем, когда ушли в более глубокие владения в Горах Хребта Мира, отдали ее людям. Цитадель, расположенная к северу от Высокого Леса (High Forest) и к северо-востоку от Сильверимуна (Silverymoon), процветала. Триста лет назад цитадель захватили орки и переименовали ее в Цитадель Многих Стрел (Citadel of Many Arrows). Орки удерживали ее столетиями и, так бы оно и продолжалось, поскольку они значительно увеличили свою популяцию, если бы они не были осаждены своими собственными сородичами.

В южном направлении с Хребта Мира сошла еще одна орда орков, намеревавшаяся разграбить города к югу. На своем пути они наткнулись на Цитадель Многих Стрел и по каким-то причинам решили не продолжать свое продвижение на юг, а осадить цитадель. Битва была жестокой, и в ней погибло множество орков с обеих сторон. Орки осаждавшие цитадель сражались четыре месяца, прежде чем смогли взять ворота. Они несомненно бы убили Короля Обулда Много-Стрел, если бы в битву не вступила третья сторона. Большой отряд дварфов, наблюдавший за схваткой орков, решил не упустить своего шанса и, когда пришло время, они набросились на орков, убив многих из них. Дварфы прогнали Обулда и его орков из цитадели и прикончили большую часть орды, которая осаждала цитадель. Таким образом, юг был спасен и цитадель Фелбарр вновь оказалась в руках дварфов.

Нынешним королем дварфов в цитадели Фелбарр является Эмерус Воркраун. Он занял цитадель и начал поджидать подкрепления, надеясь, что орки не смогут быстро собраться с силами и напасть, пока у него не хватает воинов. Благодаря удаче, или богам, но на следующую весну к нему на подмогу прибыло шесть сотен дварфов. Это был четыре года назад и ныне Цитадель Фелбарр вновь хорошо укреплена и защищена.

Цитадель Фелбарр построена на равнине между Лунным Лесом (Moonwood) и небольшой горной грядой с востока. Залежи руды здесь не столь велики как в больших горах, но дварфы прекрасно знают свое дело. Позже они стали делать торговые вылазки к западу, в сторону Митрилового Зала, Мирабара и даже Сильверимуна. Успешная торговля может помочь в увеличении их популяции и обеспечить правление дварфов на следующие несколько веков.

Митриловый Зал

Бывшая некогда величайшим оплотом дварфов на севере, эта цитадель построена на границе Гор Хребта Мира, прямо над большими залежами полезных ископаемых и Подземьем. Именно Подземье стало причиной смерти его обитателей. Дварфы углубились слишком глубоко в поисках митрила, но наткнулись на нечто гораздо более зловещее. Никто не может толком сказать, что они там нашли, но в результате на свободу был выпущен теневой дракон с Плана Тени. Дварфы разумеется не были готовы к подобной угрозе, и несмотря на то, что они храбро сражались, они были убиты драконом и его слугами. Теневой монстр и дуергары прогнали немногих выживших из оплота, который отныне стал принадлежать теневому дракону.

В 1365 DR, спустя около 165 лет с тех пор, как дракон появился в этом мире, Бруенор Баттлхаммер вернулся из Долины Ледяного Ветра. Он был сыном старого короля Гандалуга Баттлхаммера и в жесточайшей схватке победил дракона. Когда монстр пал, его дварфы расчистили туннели от остальных существ, и Бруенор стал восьмым королем Митрилового Зала. Понадобилось много лет, чтобы вернуть былое величие, но ныне клан Баттлхаммера силен, как и прежде. Дварфы продолжили расчищать туннели от монстров из Подземья и возобновили выработку митрила и других полезных ископаемых. Их успех вызвал небольшой экономический переполох в регионе, особенно в Мирабаре, но в целом возрождение Митрилового Зала стало вполне благоприятным событием для всего края.

Через сеть туннелей Подземья Митриловый Зал имеет связь с другими цитаделями дварфов - Фелбарр и Адбар, а также с Мирабаром. Дварфы могут посылать друг другу покрепление, так что враг даже и не узнает об этом. Это ключевой тактический маневр и Бруенор Баттлхаммер намеревается использовать его на все сто процентов. Он путешествовал по региону, пытаясь создать союз с другими дварфами, и его прямая манера поведения и дварфская деловитость помогли ему добиться успеха. Однако, он не сумел впечатлить людей, которые предпочитают изысканное поведение, ложь и политические интриги.

Мирабар

По сути не являясь частью Серебряных Равнин, Мирабар тем не менее является очень важным местом в политической жизни региона. Являясь центром горной промышленности Побережья Меча, он обеспечивает полезными ископаемыми и изделиями из них Уотердип и другие поселения к югу. От Мирабара до Уотердипа проходит хорошо объезженная дорога.

По сути Мирабар представляет собой объединение двух городов. Дварфы, которые работают в шахтах, живут в подземном городе. Они поддерживают Мирабар и трудятся во благо процветания города. Поверхностный город населен в своем большинстве людьми, но изредка среди его обитателей встречаются гномы и эльфы. Расы трудятся вместе, но не всегда они относятся друг к другу со взаимной симпатией.

Городом правит мархион, который является наследником этого титула, подобно королю в других землях. Мархион не обладает реальной властью, в основном наслаждаясь тем, что занимает пост лидера Мирабара. Все значимые решения принимаются Советом Блестящих Камней, который является сборищем людей и дварфов, которые не трогают мархиона, до тех пор пока его деятельность не начинает касаться процветания города. Совет принимает решения о том, сколько в данном году необходимо добыть руды, с кем стоит торговать и с кем не стоит. Мархион управляется с повседневными делами города. Мархиону помогает скептрана, чья работа состоит в заключении торговых сделок и управлении теми делами, которые мархион считает недостойными своего внимания.

Возрождение Митрилового Зала вызвало у мархиона Мирабара значительный испуг, хотя на его советников и членов Совета Блестящих Камней это не произвело такого впечатления. Мархион, параноидальный и не очень дальновидный человек, боится, что статус и богатство его города, как и его собственные, не устоят перед превосходящими по качеству металлами и изделиями дварфов Митрилового Зала.

Горы Хребта Мира

Горы названные Хребтом Мира являются северной границей Фаэруна. Далее ждут лишь море льда и шторма, которое зачастую несет с собой смерть любому, кто осмеливается пересечь его. Фаэрунцы верят, что дальше лежат божественные королевства их богов.

Хребет Мира это горная гряда, простирающаяся на многие тысячи футов ввысь, с крутыми, поросшими лесами склонами с южной стороны. Называемая некоторыми местными жителями - Стена, эта гряда блокирует любую дорогу на север. На западной стороне расположена группа поселений, включая Долину Ледяного Ветра и путешествие в эти места очень опасно. Холмы и горы являются домом для холмовых и ледяных гигантов, драконов, йети, и других тварей этого снежного ада. В предгорьях и старых туннелях дварфов обитают орды орков, гноллей, багбиров и других гуманоидов. Эти туннели дварфов обеспечивают проход сквозь Хребет Мира к Долине Ледяного Ветра и являются единственным маршрутом для большинства существ. Горный перевал находится в полной власти ледяных гигантов и их нового лидера Джерти Орелсдоттра.

Хребет Мира стал новым домом Обулда Много-Стрел, короля орков и изгнанного правителя Цитадели Многих Стрел (Фелбарр). Он объединяется с гигантами и дроу, чтобы возглавить великий поход на юг и завоевать для себя и своих потомков огромное королевство. Также ему не дает покоя потеря Цитадели Многих Стрел и если он пойдет этим путем, Эмерусу Воркрауну не удастся продержаться в бывшем доме Обулда достаточно долго.
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Гость_Архангел Михаил_*
{ipb.lang[ 11 January 2004, 00:52
{ipb.lang['posted_on']} #16





Гости





Андердарк
(Underdark)


Столица: Отсутствует.
Население: Неизвестно
Правительство: Города-государства с различными формами правления (автократия, магократия, матриархат, монархия, теократия и др.)
Религии: Различные, как правило расовые пантеоны.
Импортирует: Доспехи, продовольствие, рабов, древесину, оружие.
Экспортирует: Доспехи, эксзотические и магические товары, оружие.
Наиболее распространенные мировоззрения: N,LE,CE
Регион Фейруна, Андердарк (Underdark) - целый мир, отделенный от поверхности километровой толщей камня. Населенный монстрами и злыми существами, которые избегают солнечного света, Андердарк изобилует городами и нациями дроу, дерро, дьюргар и иллитид. Эти злые существа торгуют или воюют друг с другом за ресурсы и власть, заключая альянсы, которые рушатся, когда заговоры раскрываются или удобный случай появляется. Среди этих воюющих городов-государств разбросанны анклавы гномов, свирфнеблинов, дворфов и других добрых и нейтральных народов, которые вынужденны постоянно сдерживать агрессию воинственных соседей.

Жизнь и Общество. Вечно темный во многих местах, Андердарк полон существ, способных видеть в темноте, но ставших уязвимыми для солнечного света. Тускло освещенный в некоторых местах светящимися камнями, кристаллами или фосфоресцирующим мхом. В Андердарке повсеместно встречаются странные растения, и путешественникам часто приходится прибегать к магическим или опасным экспериментам, чтобы выяснить какие из них враждебны или ядовиты. Самым ценным ресурсом в Андердарке является свежая вода: дождей в Анедердарке не бывает и жителям приходится довольствоваться тем, что просачивается с поверхности. Из-за недостатка некоторых ресурсов, каждый город часто специализируется на производстве определенного предмета, и торгует им в мирное время с соседними городами. Типичный торговый караван состоит из нескольких десятков хорошо вооруженных купцов и солдат, и двух или трех патрулей, которые ведут разведку впереди и позади каравана. Несмотря на то, что тоннели большую часть времени остаются безмолвны, эхо, которое временами раздается и путешествует на огромные расстояния может многое поведать умелому разведчику. Богатые города телепортируют караваны или используют порталы, которые часто становятся причиной войн между городами. Города, за которыми закрепилась репутация грабителей караванов (важно отличать от так называемых демонстративных ограблений), часто оказываются отрезанными от важных ресурсов в военное время и становятся легкой добычей для соперников.

Основные географические объекты. Принимая во внимание то, что Андердарк достаточно слабо изучен, а самые большие пещеры "всего лишь" несколько миль длиной, для жителя поверхности, достопримечательностей здесь немного. Многокилометровые тоннели Андердарка переходят в пещеры, которые затем сужаются до проходов настолько узких, что лишь халфинг может пролезть по ним. Самые большие пещеры, представляют собой поверхность в миниатюре, со своими холмами, долинами и подземными реками. Большинство существ используют "стены" и "потолок" пещер, чтобы поднятся на верхние уровни, при помощи магических или естественных способностей к левитации или ползанию по стенам (напр. Гигантские пауки). Андердарк разделяют на три основных уровня. Верхний Андердарк (Upper Underdark), расположенный ближе всего к поверхности, населяют его дроу, свирфнеблины, иллитиды, бехолдеры, установившие довольно тесные контакты с жителями поверхности. По сравнению с нижними уровнями, ресурсы здесь встречаются достаточно часто, а жители поверхности привыкают к верхнему Андердарку довольно быстро. Средний Андердарк (Middle Underdark), населен дроу, дерро, одинокими аболет, клоакерами, свирфнеблинами иллитидами и коа-тоа. Связи с поверхностью у жителей среднего Андердарка отсутствуют, а пища и вода встречается здесь крайне редко. Нижний Анердарк (Lower Anderdark) - невероятно странный мир, полный чуждых существ, враждебных всему непохожему на них самих. Здесь господствуют колонии Аболет, клоакеров, дерро и иллитидов. Ресурсы в нижнем Андердарке настолько редки, что существам, населяющим его приходится охотиться друг на друга.
Араумикос. (Araumycos) - огромный гриб, расположенный в Андердарке прямо под Высшим Леесом (High Forest) - возможно является древнейшим живым организмом во всем Фейруне. Араумикос не может распространить свое влияние дальше леса, под которым он находится, а куски, взятые у гриба, быстро погибают. Возможно, что Араумикос магически или симбиотически связан с лесом. Гриб восприимчив к огню, кислоте и другим подобным атакам, но абсолютно неуязвим для магии. Ни одна из предпринятых попыток, не уничтожила сколь либо значительную часть гриба на продолжительное время, а сам Араумикос часто использует псионику для отражения нападений. Иногда целые части Араумикоса отмирают, открывая руины городов и целые колонии грибов, но причина роста, как и происхождение Араумикоса остается тайной.
Потир Гигантов. (Giant's Chalice) Соленое озеро, расположенное в нижнем Андердарке под Иреабором (Ireabor), возможно имеет выход в Море Падших Звезд (Sea of Fallen Stars). Населяют озеро разумные осьминоги. Серьезными врагами для них оказались вампирические спруты, появившиеся в озере не без помощи иллитидов. Люминесцирующий коралл, обитающий только в этом озере - один из немногих предметов роскоши, который экспортируют осьминоги.
Лабиринт. (The Labyrinth) Неизученная область верхнего и среднего Андердарка, расположенная между Ред Ларч (Red Larch) и Трибором (Triboar). Лабиринтом пользуются купцы, отправляющиеся из Уотердипа в Скалпорт (Skullport), несмотря на опасности, которые их подстерегают: движущиеся стены и Бапхитауры (Baphitaurs) - существа произошедшие от минотавров и демонов.

Важные населенные пункты.
Блингденстоун. (Blingdenstone, в настоящее время покинут) Основанный в Год Хрупких Начинаний (Year of Fragile Beginnings -690DR) свирфнеблинами, бегущими от фаэриммов, Блингденстоун стал самостоятельным городом, который лишь изредка контактировал с другими поселениями Андердарка. Во время нападения дроу Мензоберранзана на Митрал Холл, Блингденстоун выходит из изоляции и посылает 12 тысяч воинов на защиту Митрал Холла. Побежденные дроу отомстили несколько лет спустя, вызвав в Блингденстоун десятки Бебилит (Bebilith) при помощи заклинаний Gate и Planar Ally. Пятьсот выживших ушли в Силверимун. Теперь Силвераен (Silveraen) надеется вернуться в город и построить защиту от будущих вторжений дроу.
Каирнхейм. (Cairnheim, деревня 500 жителей) Основан каменными гигантами, уходящими от преследовавших их дворфов Шанатара (Shanatar). Каирнхейм, расположенный под горами Пробег Гигантов (Giant's Run Mountains), что на побережье Дракона (Dragon Coast), пятнадцать веков находится под властью Додконга (Dodkong) - неживого каменного гиганта. Король-нежить воскрешает предводителя каждого племени гигантов, когда он умирает, создавая совет Мертвых Предводителей, ("Dead Chiefs") который прислуживает ему. Гиганты Каирнхейма практикуют руническую магию, предпочитая заклинания школы некромантии. Несмотря на изолированность гигантам не чужда торговля: время от времени они обменивают золото, серебро и адамантин на редкие грибы и вино.
Глубинный Шанатар. (Deep Shanatar) Первое и величайшее королевство дворфов шита (shield dwarves). Изначально Шанатар включал в себя на восемь воюющих между собой подкоролевств. В конце концов дворфам удалось достичь продолжительного мира. Но со временем из-за низкой рождаемости и переселения дворфов на север империя начала приходить в упадок. Войны с другими расами Андердарка привели к тому, что на сегодняшний день осталось только одно подкоролевство - Илтказар (Iltkazar). Руины бывших подкоролевств Глубинного Шанатара либо разграблены, либо превратились в логова монстров. Но в некоторых, еще осталось дворфское оружие, доспехи и даже магические предметы.
Граклстух. (Gracklstugh огромный город 36000 жителей) Граклстух, город мечей, центр дьюргарской нации, находится в самом центре Андердарка - немного южнее Бескрайних Болот (Evermoors). Расположен Граклстух в огромном гроте, граничащем с подземным морем Дарклейк (Darklake). Дьюргары строят свои дома вокруг каменных колонн, которые они используют в качестве плавильных печей. Серые дворфы контролируют обширную территорию вокруг города. Мощная армия защищает Граклстух и подконтрольные территории от врагов. Помимо дьюргаров в городе обитает множество дерро, тысячи рабов и небольшое количество каменных гигантов из клана Каирнгорн (Cairngorn). Груклстух экспортирует рыбу, оборудование для горных работ, оружие и доспехи из высококачественной стали. Настоящими правителями города являются дерро, котрые при помощи взяток, магии и угроз манипулируют лидерами кланов и даже королем Граклстуха Тарнгардтом Стилшэдоу VII (Tarngardt Steelshadow VII).
Илтказар. (Iltkazar, небольшой город 7500 жителей) Илтказар - одно из восьми дворфских подкоролевств Глубинного Шанатара. Окруженные врагами со всех сторон, дворфы Илтказара контролируют лишь сам город и небольшую территорию вокруг него. В отличии от других городов и поселений Андердарка, Илтказар имеет множество путей, ведущих к поверхности. Большинство из них выходят к хорошо охраняемым древним дворским руинам. Река и ее приток, снабжает Илтказар питьевой водой и приводит в действие разнообразные дворфские механизмы. Три четверти населения Илтказара составляют дворфы шита, десятую часть населения составляют люди. В городе также проживают гномы и свирфнеблины. Рабство запрещено в Илтказаре. Клирики и рунные маги охраняют мифрильные городские ворота. Илтказар специализируется на обработке редких металлов, изготовлении механизмов и ювелирных изделий.
Мензоберранзан. (Menzoberranzan, огромный город 36000 жителей) Севернее Бескрайних Болот, под рекой Сурбин (Surbin) находится Мензоберранзан - прославленный город темных эльфов, родина Дриззта До'Урдена и отправной пункт в нападении на Митрал Холл. Мензоберранзан специализируется на торговле ядами, грибами, вином, ездовыми ящерицами и магическими свитками. Две трети населения города - рабы, а дроу составляют лишь одну треть населения. Мензоберранзан зашищают воины дроу (регулярная армия, и вооруженные отряды знатных домов), а также подразделения рабов. Кроме верховных матерей восьми великих домов, власть в городе принадлежит архмагу Громфу Бэнру (Gromph Baenre CE male drow Wiz20) и предводителю наемников Джарлакслу (Jarlaxle NE male drow Ftr17). Множество тоннелей соединяют окрестности Мензоберранзана с другими частями Андердарка, наиболее важные из тоннелей выходят к окрестностям Митрал Холла и к Западной окраине Высшего Леса.
Ориндолл. (Oryndoll, огромный город 26000 жителей; 3450 иллитидов) Город иллитидов, расположенный в нижнем Андердарке под Сияющими Равнинами (Shining Plains). Кишащий ментально-подконтрольными рабами и черепными крысами (Cranium rats) Ориндолл практически не знает других посетителей, кроме работорговцев. Несмотря на великую войну, которую давным давно Ориндолл вел с дворфами Шанатара, город знаменит тем, что стал родиной современных дьюргаров, которые были выведены из дворфов клана Дьюргар в надежде получить лояльную расу, обладающую дворфскими умениями и псионическими способностями. Эти серые дворфы подняли череду восстаний и сбежали из Ориндолла, создав при этом такой хаос, что лишь вмешательство бога иллитидов Илсенсина (Ilsensine) спасло город от разрушения.
Шиндилрин. (Sschindylryn, большой город 15000 жителей) Город дроу, расположенный на берегу озера Тхалмир (Thalmiir) под Королевским Лесом (King's Forest) Кормира. Дроу Шиндилрина прекрасно владеют предсказывающей магией (divination), особенно заклинаниями, которые позволяют обнаружить воду, пищу и минералы. Этими магическими предметами они торгуют с другими городами, используя для этого сеть порталов разбросанных по всему городу и по мелководной части озера. В прошлом дроу Шиндилрина были более воинственными, используя сеть порталов для внезапных нападений на другие города, но после сокришительного поражения в битве с Мензоберранзаном, Шиндилрин сразу же прекратил налеты. Сейчас дроу занимаются торговлей, восстанавливая былое могущество. Город построен на Куо-Тоанских (Kuo-Toan) руинах над водой и под водой, и даже новая архитектура сохраняет этот "рыбный" стиль. Помимо торговли магическими предметами дроу Шиндилрина занимаются рыболовством и сбором водорослей.
Шамат. (Sshamath, огромный город 45000 жителей) Редкость среди городов дроу - власть в Шамате принадлежит колдунам мужчинам, а жрицы Ллос находятся на более низкой ступени городской иерархии. Это сообщество под Дальними Холмами (Far Hills) считается приоритетным рынком магических товаров в Андердарке.Являясь для многих городов надежным торговым партнером, Шамат хорошо защищен от вторжений колдунами-воинами. Количество и сила жриц Ллот постоянно уменьшалась в Шамате и со временем мужчины колдуны добились господства над жрицами. Постоянное уличное освещение Шамата очень непривычно для Андердарка, но чрезвычайно удобно для посетителей с поверности. Рабы составляют 1\4 часть населения, а если принять в расчет еще и призванных при помощи магии существ, то население Шамата приближается к 60000. Владеющие магией могут посещать Шамат и не бояться порабощения.

История Региона. Андердарк - мир еще более древний, чем поверхность Торила. Древние расы, такие как Куо-Тоа исчезли с поверхности еще до первых упоминаний о людях или эльфах. О происхождении иллитидов известно весьма мало, некоторые мудрецы полагают, что иллитиды появились на Ториле примерно в одно время с Куо-Тоа или прибыли с другого плана, во время расцвета их империи. Аболет, как и иллитиды очень древние существа, но об их происхождении совершенно ничего не известно. Дроу появились в Андердарке после войн Короны (Crown Wars), приблизительно в -10000DR. Первые упоминания о городах дроу относятся к -9600DR. Сильные и агрессивные, по сравнению другми расами Андердарка, дроу захватили огромные территории, до того, как погрязли в бесконечных войнах. Дворфы всегда жили на поверхности и под ней, сражаясь с дроу и другими расами Андердарка. Целый дворфский клан - Дьюргар был захвачен иллитидами. И через поколения дьюргары вернулись, уже в качестве подрасы, наполненные иллитидами ненавистью и злом. В это же время появились и дерро. Как и дьюргар, дерро были выведены иллитидами из пленных людей и дворфов. Позднее в Андердарке появились свирфнеблины, гоблиноиды, орки и гримлоки. Клоакеры пришли в Андердарк совсем недавно, с их появления прошло лишь несколько веков. Войны, победы, упадок и крах - характерный цикл для наций Андердарка. Города воюют друг с другом за ресурсы, богатства, рабов или просто из-за вековой вражды. Могущественные империи приходят в упадок, а затем гибнут от меча врага или от внутренних противоречий.
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Гость_Архангел Михаил_*
{ipb.lang[ 11 January 2004, 00:53
{ipb.lang['posted_on']} #17





Гости





Взаимоотношения в обществе дроу

Большая часть поверхностного мира почти ничего не знает об обществе темных эльфов, за исключением нескольких общих стереотипов: Власть принадлежит женщинам, жрицам Ллот, Паучьей Королевы, мужчины находятся в полной зависимости, повсюду множество рабов и магии. Для большинства поверхностного мира этой информации вполне достаточно, но в то время, как эти стереотипы являются сущей правдой, они затрагивают лишь поверхность настоящей жизни темных эльфов. Дроу, как люди и другие цивилизованные расы, едят, влюбляются, женятся, растят детей и имеют семьи. По правде говоря, поскольку темные эльфы имеют очень продолжительный срок жизни и общество дроу часто потрясают серьезные изменения, взаимоотношения в обществе дроу обычно гораздо более запутанные нежели в типичной человеческой семье.

Роль Полов

Ллот является покровительствующей богиней дроу, и своим существованием (или, чтобы быть точными, своим изгнанием) в Подземье они обязаны именно ей. Из-за подобного факта в происхождении дроу, совсем неудивительно, что большинство городов дроу, и таким образом большинство дроу, почитают именно Паучью Королеву. С ее покровительством насаждается жесткое вероучение о том, что женщины главнее мужчин. В подобных обществах почти вся власть сосредоточена в руках женщин, мужчинам остаются лишь объедки. Традиционно в духовенство принимаются именно женщины, которые служат в качестве жриц Ллот, в то время, как мужчины занимаются либо воинским искусством, либо (что бывает гораздо реже) изучают магию. Жрицы изучают искусство войны и нередко отряды и армии возглавляют непосредственно мерзкие послушницы Паучьей Королевы. Но все же обычно они стараются держаться подальше от гущи сражения и отдают приказы опытным командирам-мужчинам, некоторых из которых они удерживают в узде благодаря магическим или физическим угрозам или даже полным магическим контролем.

Магия это единственный способ для мужчины в обществе Ллот добиться настоящей власти. Даже самый умудренный опытом воин, участник многих сражений может быть убит из-за случайно нанесенного оскорбления паучьей жрице, но маг маги подобного статуса ценятся гораздо больше просто из-за того, что они встречаются гораздо реже и более полезны. И все же, даже самый искусный мужчина-маг формально обязан подчиняться самой низшей женщине-жрице - что вызывает большое негодование среди мужчин-магов. В этом мире они обречены пресмыкаться из-за своего пола. Здесь мужчина-маг, который может пересекать пространство и время, должен склоняться перед женщиной-жрицей, которой едва хватает сил, чтобы исцелить оцарапанное колено, и ведет, по сути, бесцельное существование.

Сказанное выше в целом верно по отношению к большинству городов темных эльфов, но некоторое количество поселений дроу обладают совершенно иным общественным строем. Например, в городе Сшамат власть принадлежит магам-мужчинам, а женщины-жрицы играют лишь второстепенные роли. (Причина этого кроется в увеличении рождаемости мужчин за последние несколько сотен лет, усилении исследования старых магических источников и временном разрушении жреческой магии). Судя по тому, что Сшамат, несмотря на то, что является занозой в строгом взгляде Ллот на общество дроу, сумел выжить, означает, что вполне могут существовать и другие необычные сообщества дроу, например такие, где правят воины или наследники благородного происхождения, не обращающие внимания на веру.

Тем не менее, жизнь и быт большинства общин дроу подчинены тому божеству, которому они поклоняются. Некоторые из них могут строиться на философии Кьярансали (Kiaransalee), младшей богине бессмертия и мести дроу. Вэйрун, восходящее божество мужчин-дроу, воровства и жизни на поверхности, обладает более сбалансированным взглядом на половую принадлежность, выступает за равенство, но требует свержения существующего матриархата Ллот. В поселения его последователей на поверхности существует более равноправное распределение власти между мужчинами и женщинами, хотя все же существует некоторый уклон в сторону предпочтения мужчин из-за старой ненависти к женщинам, и к тому же среди последователей Вэйруна женщины встречается гораздо реже. Гаунадара (Ghaunadaur), старое, эксцентричное божество слизи и грязи (slimes and oozes), который вечно недоволен узурпацией Ллот Подземья, не волнует кто является его последователями, мужчины или женщины, до тех пор пока они служат его интересам. В то время как официально не известно ни одного поселения дроу, где поклонялись бы Гаунадару, кое-где встречаются небольшие общины и культы, посвященные этому божеству и их иерархическая структура полностью зиждется на власти и преданности. Наиболее необычной из всех культур дроу является та, в которой верховным божеством является Эйлистраи (Eilistraee), великодушная дочь Ллот (и сестра Вэйруна). Она покровительствует всем добрым дроу и особенно тем, которые живут на поверхности в мире с другими существами. Обычно последователям Эйлистраи приходится скрываться в городах Паучьей Королевы, но те, кому повезло жить в местах, где они могут спокойно исповедовать свою веру, наслаждаются равноправным обществом, подобным тому, в котором живут дроу, поклоняющиеся Вэйруну, за тем исключением, что здесь нет зла и жестокости. Но большая часть дроу все же следует заветам Ллот.

Знать

В большинстве общин дроу присутствует так называемое благородно сословие, знать. В отличие от людских и других сообществ, знать дроу сильно отличается от простолюдинов, по крайней мере, магическими способностями. К примеру, большинство благородных дроу обладают способностью распознавать магию, левитировать или чувствовать природу других существ. Эта разница, вероятно, берет свое начало от самых истоков большинства городов дроу, которые были основаны выдающимися дроу или целыми семьями, позже передавшими свои способности потомкам, которые и становились знатью разрастающегося города. Эти способности передаются по крови, поэтому простолюдины, взятые в благородные семьи, чтобы улучшить родословную или расширить семью, могут стать родителями знатных дроу с определенными способностями, даже если они сами не обладают такими способностями. Те редкие представители благородного рода, у которых родословная столь скудная, что даже не понятно принадлежат они к знати или нет, часто носят магические символы, которые компенсируют этот недостаток. Наиболее часто среди знати встречаются магические предметы, которые расширяют их способности, такие как силу или скорость.

Если только они не хотят остаться не узнанными, большинство благородных дроу одеваются в соответствии со своим статусом, используя лучшие одеяния и снаряжение (среди темных эльфов даже самый простой воин обладает как минимум искусно выкованным оружием), и почти ощутимую ауру превосходства, угрозы и власти. Простолюдины быстро учатся узнавать приближающегося члена знати и уступать ему дорогу, когда тот находится в плохом настроении. В традиционном сообществе дроу, простолюдины ценятся лишь слегка больше рабов; если будет стоять выбор - пожертвовать рабом или дроу-простолюдином, благородный дроу выберет раба, но если для успеха будет необходимо принести в жертву дроу-простолюдина, то простолюдина можно считать трупом.

Те, кто обладает особым даром в воинском искусстве или магии могут обрести статус близкий к знати, и часто таких индивидуумов усыновляет один из благородных домов, чтобы увеличить престиж и влияние своего дома. Одним из таких индивидуумов был Закнафейн, отец Дриззта До'Урдена. Он был рожден простолюдином, но благодаря своим фантастическим навыкам владения оружием был принят Домом До'Урден; ему даже было позволено носить имя До'Урден, и благодаря тому, что он был любовником Матроны До'Урден, его дети стали полноправными благородными членами дома.

В большинстве случаев, большее чего может достигнуть простолюдин, это стать любовником влиятельного члена знати. Такая позиция дает многочисленные привилегии и возможность жить в роскоши без необходимости заниматься ручным трудом. К несчастью подобные связи не длятся подолгу, поскольку знатная дроу может устать от любовника, или другие члены дома могут использовать любовника в качестве пешки в своих смертоносных играх друг против друга. Воспаривший к вершине простолюдин, не обладающий должным опытом в интригах, которым обладает истинная знать, может нанести оскорбление одному из членов дома, которое обычно заканчивается пытками или смертью, или, если благородный дроу проявит снисхождение, изгнанием из дома и возвращением к унизительной жизни простолюдина.

Работа

Как и люди на поверхности, большинство темных эльфов заняты какой-то работой, которая занимает немалую часть их времени, будь то сельское хозяйство, создание предметов, работа в магазине или другие, подобные мирские дела. Однако над всей этой внешней беззаботностью нависают тени жриц Паучьей Королевы, которые обычно должны платить торговцам за их услуги, но обладают полным правом конфисковать любой товар во имя Паучьей Королевы. Много раз ювелир или огранщик камней оказывался у черты бедности лишь из-за того, что его изделия приглянулись жрице, которая не хотела платить. После заклада своего дома и продажи всего имущества, эти несчастные души, чтобы расплатиться с долгами, зачастую вынуждены устраиваться на работу в храмы или дома знати, становясь, по сути, едва не рабами. Подобная жестокая ирония является у паучьих жриц особо тонкой формой юмора.

В отличие от поверхностных общин, в городах дроу никогда не существует таких проблем как безработица или бездомность. Те дроу, которые попадают в подобные ситуации, быстро становятся жертвами и либо попадают в рабство, либо становятся добычей во время охоты скучающей знати, либо приносятся в жертву Ллот. Из-за этого мрачного призрака парящего над всеми бедными дроу, большинство решают вступить в военный отряд города или благородного дома, поскольку всегда существует необходимость в солдатах, неважно насколько плохо они обучены. Что бы то ни было, но жизнь солдата, по крайней мере, всегда даст тебе еду и кров, и, несмотря на возможную смерть в схватке, это гораздо безопаснее, нежели скитаться по улицам, где ходят паучьи жрицы.

Ухаживание

В обществе дроу, поклоняющихся Ллот, царит матриархат и здесь собственность, титулы и привилегии переходят от матери к дочери. Возможность выносить ребенка является признаком силы женского пола и способностью, которой не обладает ни один мужчина. Именно поэтому женщины дроу стараются заиметь столько детей, сколько им позволяет их эльфийский уровень рождаемости. Из-за того, что вся власть принадлежит женщинам, взаимоотношения между мужчиной и женщиной строятся весьма просто - женщина сама решает, кто будет ее любовником и сколь долго продлится эта связь. Общее представление об ухаживании, в том смысле, в котором это принято понимать у людей и других поверхностных рас, дроу почти неизвестно. В обществе, где мужчины ничего не стоят, а жизнь стоит и того меньше, заводить долгосрочные романы совершенно неприемлемо. Более того, мысль о том, чтобы мужчина заигрывал или наоборот не отвечал на знаки внимания женщины, совершенно противоестественна, поскольку это дало бы мужчинам власть и поставило женщин на зависимые роли. Любой мужчина, попробовавший использовать подобную манеру поведения, тотчас подвергался пыткам и приносился в жертву Ллот за свою дерзость. "Ухаживание" является привилегией женщин, которые выбирают себе спутников, словно животных с родословной. Много раз выбор любовника становился началом смертоносного соперничества между различными женщинами, которые дрались за избранный экземпляр. Обычно эти мужчины заканчивают плохо, так как частенько одна из женщин "уступает" лишь для того, чтобы оставить его со спущенной кожей, мертвым в покоях своей соперницы.

Любовь

Среди жестоких, самовлюбленных темных эльфов, почти не существует такого понятия как любовь. Давние любовники живут друг с другом лишь из практических соображений, таких как дополнительная карьера, физическая привлекательность, необходимость произвести на свет как можно больше женщин, политическое влияние, и так далее. Семьи живут вместе лишь потому, что это дает им защиту от внешних врагов (хотя порой и внутрисемейные распри бывают столь же опасны как и внешние угрозы). Родители рассматривают отпрысков как способ обрести большее влияние и с радостью принесут их в жертву (по большей части мужчин), если это станет ключом к большей власти. Дети быстро расстаются со своим наивным простодушием, узнавая ужасающую правду об обществе дроу, а после этого видят в своих родителях лишь строгих палачей, которые тем не менее оградят от посягательств внешнего мира, до тех пор пока дети не станут способны постоять за себя. В редких случаях любовники могут влиять на мнение друг друга. Обычно это происходит, когда мужчина представляет собой великолепный образец самца, отлично справляется со своими обязанностями, и никогда не становился помехой для женщины. В этих случаях отношения бывают примерно такие, какие бывают между равнодушной человеческой женщиной и ее комнатной собачкой; мужчина является любимой зверушкой, которую все равно могут выкинуть на улицу, если она будет вести себя плохо. Еще реже искренние взаимоотношения складываются между родителем и ребенком, что бывает возможно лишь в том случае, если родитель оказался каким-то образом устойчив к морали общества дроу и передал эту особенность своему отпрыску. Такими узами были связаны Закнафейн и его сын Дриззт; отец презирал свою собственную жестокую расу и желал, чтобы его сын прожил совсем иную жизнь. Когда они узнали об их общем секрете, то стали близки, словно многие человеческие семьи. К несчастью для этой знаменитой пары, их отвращение в образу жизни дроу было раскрыто и Закнафейн был принесен в жертву.

Свадьба

В культуре, где правят женщины, а мужчины представляют собой лишь чуть больше простых рабов, мысль о том, что женщина свяжет свою жизнь с единственным мужчиной, абсолютно нелепа. В городах Ллот не существует свадеб. Женщины выбирают себе любого спутника, какого пожелают, а когда устают от него, попросту выбирают нового. Если бы темные эльфы влюблялись гораздо проще, то все могло бы быть и иначе, но подобные мысли изгоняются из разума дроу еще в раннем возрасте благодаря учению Паучьей Королевы.

Воспитание детей

Дроу едва можно назвать любящими родителями. В домах знати юные дроу растут под присмотром наставников и старших братьев или сестер, и он или она обычно видит своих родителей лишь несколько раз в году. Благородные мужчины, в зависимости от их способностей, посылаются в военную или магическую академию города, в то время как женщины вступают в храм и изучают учения Паучьей Королевы, вследствие чего почти не видятся со своей семьей. (Из-за большой продолжительности жизни дроу и количества годов, необходимых для достижения зрелости, эти академии представляют собой закрытые учебные заведения, в которых дети обучаются в течении десяти лет или больше и отпускаются домой лишь раз в году на важные семейные или религиозные встречи). Подобная практика еще больше ослабляет зависимость дроу от собственных родственников, поскольку сильные узы между родителем и ребенком не могут существовать, когда родители почти не участвуют в жизни ребенка.

Среди простолюдинов существует подобная же практика, за тем лишь исключением, что у родителей обычно нет средств, чтобы позволить себе частного наставника и поэтому ответственность за воспитание ребенка падает в основном на плечи обширной семьи. Талантливые простолюдины принимаются в магические или жреческие академии, а оставшиеся изучают ремесло своих родителей или посылаются в военную школу. Как и у знати, родители всегда эмоционально удалены от своих отпрысков, как впрочем, зачастую и физически тоже. Если бы дети росли в более нормальной (по меркам поверхности) обстановке, то был бы шанс на то, что они вырастали бы не подавленными в эмоциональном плане, и в конечном итоге общество дроу могло бы измениться в лучшую сторону.

Семья

Темные эльфы живут по несколько сотен лет, и женщины обладают способностью вынашивать как минимум по одному ребенку каждые сто лет. Именно поэтому семьи дроу гораздо больше нежели у поверхностных эльфов, которые гораздо менее плодоносны (это происходит либо из-за их большей продолжительности жизни по сравнению с дроу, либо они попросту заинтересованы в том, чтобы не было перенаселения их земель). К примеру, у Дриззта До'Урдена было пять братьев и сестер, хотя один из братьев был убит в ту же ночь, когда он был рожден (как это ни странно, другим братом Дриззта). Подобные большие семьи освобождают родителей от необходимости самим выращивать младших детей (эта обязанность падает на плечи старших отпрысков). Соперничество между братьями и сестрами могут носить соревновательный и смертоносный характер (как это уже доказал брат Дриззта), поскольку как женщины преобладают над мужчинами, так и старший отпрыск является главнее тех, кто был рожден позже.

Благодаря своей продолжительной жизни темные эльфы имеют возможность иметь в одно и то же время внутри одной семьи несколько поколений. Несмотря на сокращение численности из-за жестокости, царящей в обществе дроу и различных происков членов семьи друг против друга, большинство семей простолюдинов имеют в живых своих дедушек, бабушек, прадедушек и прабабушек, которые живут рядом с совсем юными членами дома. Темные эльфы остаются работоспособными почти до своих самых последних лет жизни (как только они становятся немощными, их обычно убивают), и эти старики не становятся обузой для семьи - их используют в качестве советников, наставников и хранителей знаний. Очень старые члены семьи пользуются уважением и перед ними испытывают страх, поскольку они смогли выжить в играх Ллот на протяжении многих веков, смогли приспособиться в окружающем их предательстве и хаосе.

Семьи знати слегка отличаются в этом плане. Он получают гораздо больше от устранения своих соперников и старших по родству, но подобных случаев известно немного, поскольку те, кто находится у руля власти, обычно держат своих отпрысков на коротком поводке либо избавляются от них. К примеру, нам ничего не известно от тетках или сестрах матроны Мэлис До'Урден, каждая из которых наверняка должна была быть жрицей с огромной силой. В семье, где было шесть детей, Дриззт не знал никого из членов своей семьи, за исключением отца, и то лишь после того, как он достиг совершеннолетия.

Испытание

На окраинах городов Паучьей Королевы нередко можно встретить заброшенные пещеры и старые логова монстров. Некоторые из них обжили жуткие создания, полу-дроу, полу-пауки. Эти изуродованные существа, известные как драйдеры, являются изгнанниками общества дроу, поскольку они не прошли испытание Паучьей Королевы. Все многообещающие дроу, которые достигают определенного уровня силы, обязательно подвергаются испытанию Ллот. Она испытывает их преданность, их разум, и их силу. Те, кто проходят испытание, продолжают жить в обществе дроу. Те, кто терпят неудачу, подвергаются проклятью и у них, из нижней половины тела, вырастают паучьи ноги, а верхняя часть становится распухшей и абсолютно неузнаваемой. Потеряв свою привлекательность, но все еще ощущая острую необходимость находиться неподалеку от других дроу, эти ненавистные злобные создания мелькают на окраинах цивилизации дроу, охотясь на заблудившихся дроу и других существ, осмелившихся пересечь их путь. Об Испытании Ллот (единственном испытание в обществе дроу), в простом народе говорят только шепотом и обычно его используют жрицы, чтобы припугнуть несговорчивых членов своего дома. Существование драйдеров показывает, сколь злобна, жестока, и вероятно безумна Паучья Королева. Известно, что другие боги время от времени испытывают своих последователей, но Ллот единственная, кто сознательно уродует их, оставляя при этом в живых (большинство злых божеств вполне удовлетворяются тем, что они попросту уничтожают тех, кто не выдержал их испытание).
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Гость_Архангел Михаил_*
{ipb.lang[ 11 January 2004, 00:55
{ipb.lang['posted_on']} #18





Гости





Домашние любимцы и животные-спутники дроу


Даже самый темный крестьянин знает, что дроу поклоняются паучьей богине и обожают компанию пауков. Гораздо меньше людей знает, что в качестве боевых скакунов они используют гигантских ящеров, а летучие мыши являются у них талисманами. И лишь немногие знают о других их домашних любимцах, животных-стражниках, и странных спутниках, и видели их лишь мимолетом, прежде чем темные эльфы успевали убить или захватить их в плен. Здесь вы сможете узнать побольше о созданиях, обитающих в городах темных эльфов.

Летучая мышь (Bat): Дроу приветствуют компанию летучих мышей всех типов, будь те всеядными или плотоядными. В обществе темных эльфов они обычно используются в качестве домашних любимцев, посланников (наподобие почтовых голубей с поверхности), боевых животных, а также шпионов. Некоторые типы летучих мышей адаптировались к питанию грибами, что растут в Подземье, в то время как другие просто не могут жить без фруктов, поставляемых с поверхности, и поэтому доступны лишь наиболее богатым дроу. Плотоядные летучие мыши питаются насекомыми и небольшими летающими существами, но те которые питаются пауками и живут в областях, принадлежащих последователям Ллот, обычно уничтожаются. Благодаря своей способности ориентироваться на звук, летучие мыши прекрасно приспособлены к Подземью, хотя большинство хозяев, чтобы позвать своих тренированных мышей домой, обычно используют магический огонь (faerie fire). Некрупные виды летучих мышей обычно служат развлечением для детей дроу, которые держат их в клетках, а наиболее крупные экземпляры содержатся в специально отведенных комнатах внутри усадьбы дроу. (Рабы стараются убирать эти комнаты как можно чаще, чтобы предотвратить распространение неприятных запахов). Часто ручных летучих мышей дроу убивают их родственники или враги, и поводом для этого всегда является либо беспричинная жестокость либо необходимость преподать ребенку урок - "сентиментальная привязанность к другим существам является неоправданной слабостью". Летучие мыши описаны в Monster Manual.

Каввекан (Cavvekan): Также известные как мышелицые псы, эти коренные обитатели Подземья внешне напоминают собак с поверхности, за тем исключением, что вместо меха они покрыты гладкой, бархатистой кожей. Их заостренные уши стоят торчком, а носами они очень напоминают летучих мышей. Они обладают чувствительными усами, крошечными глазками и стройным телосложением. Каввеканы близоруки и видят во тьме или на свету на расстоянии не дальше десяти футов. Как и дроу они временно слепнут от яркого света. Однако достойной заменой их плохому зрению является острейший слух, с помощью которого они могут засекать существ находящихся на расстоянии около ста двадцати футов от них. Благодаря их чувствам, которые превосходят даже дроу, темные эльфы используют каввеканов в качестве сторожей и охотничьих животных, поскольку они могут идти по следу почти также хорошо, как и блудхаунды (порода собак). Поскольку они очень редки, каввеканов редко используют в качестве домашних любимцев, в основном используя их как рабочих животных. В дикой местности каввеканы являются опасными хищниками, которые всегда сражаются стаей, нападая даже на гораздо более крупных существ, включая гуманоидов.

Жуткая летучая мышь (Dire Bat): Этих крупных летучих мышей иногда выращивают для поединков, в воздухе или на земле, для чего им специально ломают одно крыло. Эти омерзительные бои служат предметом многих ставок. Некоторые общины дроу тренируют этих тварей в качестве средства для передвижения по воздуху, хотя такие полеты очень опасны и обычно летучими мышами пользуются лишь простолюдины; в этом случае, если мышь и наездник погибают, то для общины это не становится серьезной потерей. Эти летающие пары используются лишь для разведки или для раздражения врага с помощью отравленных арбалетных стрел. Обычно тренировка мышей заключается в том, чтобы научить их повиноваться тому, кто управляет ими через удила и уздечку, а подготовка наездников сводится к тому, как удержаться на сбруе, чтобы не рухнуть вниз. Зловещие летучие мыши описаны в Monster Manual.

Летающий паук (Flying Spider): Впервые это мутировавшее существо было обнаружено в Подгорье (Undermountain), но впоследствии, благодаря темным эльфам, распространилось и по другим областям. Оно выглядит как обычный паук с телом размером с человеческую руку, за тем исключением, что у него имеются два полупрозрачных паутинчатых крыла, которые позволяют им неторопливо летать со скоростью дварфа. Эти летающие пауки ядовиты, как и их более "приземленные" сородичи, но используют совершенно иную технику охоты, для чего прыгают в воздух. Паутину они используют лишь для хранения пищи в своих логовах. Из-за существования этих созданий поползли слухи, что где-то обитают существа, являющиеся помесью авариэлей (avariel) (редко встречающихся крылатых эльфов с поверхности) и дроу. Считается, что эти аватйарри (auvathyrri) (как называют их самопровозглашенные ученые), имеют тонкие птицеподобные или черные насекомоподобные крылья и предпочитают летающих пауков другим домашним животным. То, что таких эльфов никто не видел, лишь подогревает слухи о том, что они существуют и что они убивают любого, кто увидел их.

Ночной охотник (Night Hunter): Злобные, похожие на летучих мышей существа, называемые ночными охотниками, имеют семифутовый размах крыла и острые, трехгранные хвосты. В темноте они видят дальше, чем дроу, и вместо того, чтобы отыскивать добычу на звук, они испускают зловещие крики, которые нагоняют на их жертву неописуемый страх. Иногда их приручают, делая из них агрессивных домашних животных, и не только дроу, но и многие обитатели с поверхности обожают иметь их в качестве своих ручных животных (familiars). Иногда их называют драгазарами (dragazars) в честь Драгазара, первого путешественника, который смог приручить этот вид. Сражаясь, они кусают своих врагов, попутно хлеща их хвостом. Ночные Охотники описаны в Monster Compendium: Monsters of Faerun.

Верховой ящер (Riding Lizard): Это существа представляют собой приземистых ящериц, размером с лошадь, с широко расставленными лапами. Их спокойный нрав, чувство баланса и способность перемещаться по стенам и потолкам сделали их идеальным средством передвижения для патрулей темных эльфов. Большинство благородных домов имеют у себя хотя бы несколько верховых ящеров, а самые крупные дома содержат целые отряды верховых ящеров. В отличии от человеческих рыцарей, которые не раздумывая врезаются в самую гущу боя, кавалерия дроу незаметно пробирается по потолку, чтобы нашпиговать врагов отравленными стрелами из арбалета; к тому времени, когда противник осознает, что главная угроза исходит не с земли, большинство его воинов уже лежат без сознания и представляют собой легкую добычу для наземных отрядов. Хотя они не могут видеть в темноте, верховые ящеры обладают острейшим чутьем и обучены исполнять бесшумные приказы своего наездника. Более крупная и медленная порода ящеров используется дроу в качестве вьючных животных. Верховые ящеры и вьючные ящеры описаны в Forgotten Realms Campaign Setting.

Крикун (Shrieker): Некоторые, особо извращенные общины дроу поклоняются странным богам или демонам, и многие темные эльфы в этих общинах выбирают в качестве своих домашних любимцев довольно необычных существ. Одними из таких причудливых созданий являются крикуны, которые представляют собой шумные грибы, что растут в подземельях во многих частях Подземья. Взрослые крикуны достигают размеров человека, а юные варьируются в размерах от большого пальца до кролика. Они легко поддаются тренировке и могут даже распознавать конкретных существ, что делает из них отличных сторожей для семей дроу, которые ходят избежать вторжения в определенные части дома. Различные виды крикунов обладают разными криками (напоминающими различных животных или гуманоидов Подземья), что позволяет дроу подбирать желаемое для них звучание. Поскольку они съедобны, то когда они становятся слишком большими, шумными или неуправляемыми, то их зачастую съедают. Некоторые находят особое удовольствие в выращивании крикунов и съедении их заживо, наслаждаясь при этом их криком, словно пытают поверхностного эльфа.

Сглаз (Sinister): Загадочные мантаподобные ливитирующие создания, называемые сглазами, имеют девятифутовый размах крыльев. Хотя сами по себе они существа не злые, но темные эльфы частенько захватывают их с помощью магии, заставляя служить собственным интересам. Маги дроу разработали заклинание, которое может подстраиваться под природную телепатию сглазов, и используют их в качестве систем раннего оповещения в своих башнях. Они обладают сильным ударом, имеют способность удерживать своих врагов на месте с помощью "удержания монстра" (hold monster), и защищены природным силовым полем, которое отражает дистанционные атаки, делая из них тем самым отличных телохранителей для особенно трусливых магов дроу. Сглазы описаны в Monster Compendium: Monsters of Faerun.

Раб (Slave): Дроу живут в рабовладельческом обществе, и для юных членов дома нет ничего необычного в том, чтобы в качестве своего домашнего любимца выбрать раба, особенно если это раб небольшое существо (как кобольд) или не отличается особым интеллектом (как гоблин). В сравнении с остальными рабами эти домашние любимцы живут поистине шикарной жизнью, но все же с ними обращаются не лучше чем с животными и держат на цепи в небольшой комнатушке, когда ребенку не хочется играть. Как и каждый из рабов, они в любой момент могут расстаться со своей жизнью, и многие рабы-любимцы были замучены до смерти, когда ребенок уставал от них. Другие погибают из-за небрежности, например, когда изгоняются в высокую башню за какой-нибудь проступок и из-за забывчивости своих хозяев остаются там на многие недели. В глазах дроу таких домашних любимцев очень легко заменить.

Змея (Snake): Подобно тому, как некоторые жрицы Ллот носят при себе змееголовые хлысты, живые змеи являются обычными спутниками темных эльфов. Хотя они и не могут видеть в темноте, змеи обладают острым чутьем и могут распознавать врагов и друзей даже без глаз. Дроу выращивают как удушающих змей, так и ядовитых, и дроу-палачи зачастую используют яд своих любимцев, чтобы продлить агонию жертвы. Юные дроу - в особенности будущие жрицы - могут иметь небольших удушающих змей и часто "тренируют" их, скармливая им кожу, содранную с живых рабов. Темные эльфы также любят содержать ядовитых змей в клетках, располагая их на шкафах, чтобы они могли впрыснуть свой яд в глаза незваных гостей. Змеи почитаются служителями Ллот, поскольку являются ядовитыми существами, как и священные пауки, хотя их позиция заметно уступает арахнидам. Из змей, погибших при защите храма Паучьей Королевы или жрицы, часто делают жуткие змееголовые хлысты. Змеи описаны в Monster Manual.

Паук (Spider): Неудивительно, что пауки являются обычными домашними любимцами темных эльфов. Самые крошечные из них способны проползти сквозь петлицу и содержатся детишками дроу в тщательно продуманных домиках из железа и стекла. Те, что размером с руку, способны убить мышь и особенно почитаемы магами дроу. Чудовища, размером с лошадь, в некоторых городах используются как средство передвижения. Вообще пауки занимают в обществе дроу особое положение - по крайней в той его части, которая поклоняется Ллот. Пауки, размером с собаку также используются в храмах Ллот в качестве стражей, и в ее городах позволено бегать по улицам арахнидам абсолютно любых размеров, поскольку в обществе Ллот убийство паука карается пытками и смертью. Иногда старый храмовый паук воскрешается, путем соединения его тела с духом демона-паука, что делает его более сильным. Пауки описаны в Monster Manual.

Плюющийся ползун (Spitting Crawler): Подземные ящерицы, носящие имя плюющийся ползун, достигают в длину до двух футов, включая хвост. Эти пронырливые, с лягушачьими лапками и серо-зеленой окраской, существа напоминают скинков (skinks). Они могут легко взбираться на стены и потолок и, в случае обнаружения, замирать на долгое время на месте. Свою жертву они атакуют выплевывая кислоту, что они могут делать три раза в день. Это кислота способна разъедать плоть и металл, и говорят, что она даже может уничтожить целый щит. Их гибкие тела позволяют им подпрыгивать на трехфутовую высоту и переживать падения с 30-футовой. Из-за своих способностей они являются любимыми домашними животными мужчин дроу вынужденных жить в матриархальном обществе дроу, где почитаются пауки. Из-за их опасной кислоты, к этим животным не допускаются дети. Плюющиеся ползуны описаны в Forgotten Realms Campaign Setting
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Гость_Архангел Михаил_*
{ipb.lang[ 11 January 2004, 00:56
{ipb.lang['posted_on']} #19





Гости





Дроу (известные и не очень)

Двенадцать романов о темных эльфах, написанные Р.А. Сальваторе и Элейн Каннинхем, познакомили нас с множеством персонажей принадлежащих к расе дроу. Подобно своим странным, зловещим городам, эти персонажи связаны между собой оковами семьи, места проживания, веры и ненависти. Иногда читателю, не привыкшему к их труднозвучащим именам и замысловатым историям жизни, бывает довольно проблематично держать их всех в памяти. Ниже представлен краткий обзор всех важных (и не очень важных) персонажей дроу, которые могли повстречаться в этих романах.

Альтон ДеВир (Alton DeVir): Альтон был магом дома ДеВир. Альтон уже почти окончил Сорцере (магическую академию Мензоберранзана), как в одну из ночей, когда его дом был уничтожен домом До'Урден, он подвергся нападению со стороны Джелруса Ган'етта. Когда Джелрус пал от рук Мазоя Ган'етта, он изуродовал свое лицо кислотой и взял себе личность Джелруса, чтобы отомстить дому До'Урден. Позже он погиб от взрыва магического жезла, во время нападения на Дриззта и Гвенвивар.

Ауро'пол Дирр (Auro'pol Dyrr): Ауро'пол была верховной матерью дома Аграч Дирр, являвшимся одним из пяти высших домов Мензоберранзана. По приказу Матроны Бэнр, она была убита демоном во время осады Митрилового Зала. Этот момент стал началом падения Матроны Бэнр в глазах остальных верховных матерей.

Берг'иньон (Berg'inyon): Берг'иньон - младший сын Матроны Бэнр. Он возглавлял наездников ящеров своего дома. Его легко узнать по коротким, аккуратно подстриженным волосам. При нем всегда находится его смертоносное копье - длинное копье созданное с помощью могущественной смертоносной магии. Он был одноклассником Дриззта в Мили-Маджере, академии военного искусства Мензоберранзана. Его судьба неизвестна, хотя после осады Митрилового Зала он вполне мог присоединиться к наемникам Джарлаксла.

Блэйден'Керст Бэнр (Bladen'Kerst Baenre): Блэйден'Керст была третьим ребенком Матроны Бэнр, следующей за Триэль и Громфом. Она была невероятно жестока, и даже ее собственной матери с трудом удавалось контролировать ее. С собой она всегда носила пятиголовый змеиный хлыст. Погибла она от руки Гандалуга Баттлхаммера в самом конце вторжения дроу в Митриловый Зал.

Бриза До'Урден (Briza Do'Urden): Бриза была старшей сестрой Дриззта по материнской линии и дочерью Мэлис. Она была могущественной жрицей Ллот, злой и невероятно жестокой, молниеносно пресекая любые попытки неповиновения. По меркам дроу Бриза была крупной, обладала мощным телосложением. При себе она всегда носила шестиголовый змеиный хлыст. Когда Мэлис подвела Ллот, она не задумываясь убила ее, но насладиться своей властью она так и не успела, поскольку почти в тот же миг дом До'Урден был атакован домом Бэнр. В той атаке она обрела свою смерть.

Битнара Шобалар (Bythnara Shobalar): Битнара была дочерью незначительного дома, известного за свою склонность производить на свет женщин-магов. Она была соперником, другом и молочной сестрой Лириэль. Она погибла от рук Лириэль, попытавшись убить ее друга.

Дантраг (Dantrag): Дантраг был мастером оружия дома Бэнр. Высокий, статный с глазами цвета янтаря, он всегда носил при себе два меча, один из которых (Кхазид'хиа или "Резак" ) был создан в наземном мире и обладал своим собственным, злым разумом. Вечно находившийся в тени отца Дриззта, он с радостью выступил в поединок с Дриззтом, в котором, несмотря на силу своих магических браслетов, увеличивавших его скорость, он и погиб. Его меч взяла себе Кэтти-бри, подруга Дриззта.

Даргатан (Dargathan): Ученик старших классов в Мили-Маджере и член дома Сруне'летт, Даргатан был оружейным учителем Лириэль в Арах-Тинилите (академии жриц Мензоберранзана). Коренастый и некрасивый, он оказался вполне неплохим наставником, хотя и не особо блестящим воином.

Дайнин До'Урден (Dinin Do'Urden): Дайнин был старшим братом Дриззта по матери и бывшим мастером Мили-Маджере. Несмотря на свои навыки, он уважал и побаивался Дриззта, за его воинские способности. После падения дома До'Урден, он присоединился к отряду наемников Джарлаксла. Из-за отсутствия веры в свою сестру Вирну и ее возродившуюся страсть к паучьей богине Ллот, она обратила его в драйдера, а позднее он был убит Дриззтом.

Дриззт До'Урден (Drizzt Do'Urden): Дриззт это известный лиловоглазый дроу - рейнджер Долины Ледяного Ветра и Митрилового Зала. Рожденный Мэлис, он вырос в Мензоберранзане и обучился воинскому искусству от своего отца Закнафейна. Он отверг жестокое ученье Ллот и злых дроу своей родины, и, миновав Подземье, где обрел множество друзей, выбрался в поверхностный мир. Его любимым оружием был скимитар, и во время битвы он всегда пользовался одновременно двумя клинками: Мерцающим и Ледяной Смертью, магическим замораживающим скимитаром, получившим свое имя от белого дракона, которого убили он и его друг Вулфгар. Его ближайший товарищ - Гвенвивар, черная пантера с другого плана, которую он в любой момент может вызвать к себе с помощью магической ониксовой фигурки. Дриззт поклоняется Миликки, богине лесов и рейнджеров; Свою веру он сумел обрести с помощью своего друга - Монтолио, человеческого рейнджера.

Элкантар (Elkantar): Элкантар - любовник Квилу Веладорны. Он командующий Защитников Песни (храмовой стражи Променада, храма Элистраи расположенной под Уотердипом). Рожденный в злом городе дроу, за свои мяежные мысли он был продан в рабство. В конечном итоге он обрел свободу и обратился в веру Элистраи. Он предан Квилу и если понадобится он отдаст жизнь, защищая ее.

Джелрус Ган'Етт (Gelroos Hen'Ett): Джелрус был главным магом дома Ган'Етт. Также он был известен как Безликий за свое жутко изуродованное лицо, которое стало таким в результате неудавшегося магического эксперимента. В ночь, когда дом До'Урден напал на дом ДеВир, он должен был покончить с Альтоном Девиром, но в результате погиб сам от руки своего младшего брата Мазоя.

Дженни'тирот Тлаббар (Ghenni'tiroth Tlabbar): Дженни'тирот была верховной матерью дома Фэн Тлаббар, четвертого дома Мензоберранзана. Она была фанатически предана своему божеству и погибла от руки верховной матери К'ёрл Одран во Время Смуты, когда дом Одран напал на ее дом.

Джиланна Тлаббар (Ghilanna Tlabbar): Джиланна это юная верховная мать дома Фэн Тлаббар. Она заняла это место после смерти матери. Чтобы завоевать это право, ей пришлось вступить в жестокую схватку со своими семью сестрами. Она высокая, худая и тщеславная, но более всего она развратна.

Джинафе ДеВир (Ginafae DeVir): Она была верховной матерью дома ДеВир. После того, как она лишилась благосклонности Паучьей Королевы из-за своей глупой ошибки при попытке убить другого дроу, она погибла от рук Закнафейна во время атаки дома До'Урден на ее дом.

Горлист (Gorlist): Горлист был обычным воином дроу. Он был высок, носил коротко остриженные волосы и татуировку дракона на щеке и гордился своим телом, на котором не было ни единого шрама, что говорило о том, что врагам ни разу не удавалось поранить его. Он работал в качестве наемника на своего отца Нисстира и, подобно своему отцу, поклонялся Ваэрауну, богу дроу в поверхностном мире. Он обладал магической серьгой, которая позволяла ему восстанавливаться даже после смертельных ранений, хотя ему и не нравилось, что после этого все же оставались шрамы на его теле. В конечном итоге он был убит Лириэль и берсерком из Рашемена, Федором.

Громф (Gromph): Громф - старший сын матроны Бэнр. Обладая по меркам дроу вполне обычной внешностью, он прежде всего выделяется своими глазами янтарного цвета. Будучи могущественным магом и архимагом Мензоберранзана, он не принимал правление жриц дроу, и в частности своей сестры Триэль, но уважал ее роль и силу. Он обладает несколькими могущественными магическими предметами, среди которых есть брошь, которая позволяет ему вечно оставаться молодым, и несколько магических жезлов. Он приходится отцом Лириэль и ее первым учителем в искусстве магии.

Хатч'Нет (Hatch'Net): Хатч'нет - наставник в Мили-Маджере. Его именуют Хозяином Знаний и его работа заключается в обучении истории дроу студентов и прививании им ненависти ко всем расам, которые живут в поверхностном мире, а в частности к другим расам эльфов. Он очень харизматичная личность, великолепный оратор и обладает в городе большим авторитетом.

Хэнж (Henge): Хэнж - жрец Ваэрауна. Он был слугой Нисстира, до его смерти. Он обитал в Чед Насаде (городе дроу, соперничающем с Мензоберранзаном), но с помощью Нисстира, в обмен на магическую клятву верности, он сумел сбежать. Каждый раз, когда он не подчинялся воле Нисстира, из-за данной клятвы он испытывал невероятную боль и получал жуткие ранения.

Хескен-П'ай Симриввин (Hesken-P'aj Symryvvin): Хескен-П'ай - верховная мать дома Симриввин, восемнадцатого дома Мензоберранзана. Крошечная, иссушенная старостью дроу, тем не менее, является одной из самых могущественных жриц Ллот в городе и, несмотря на свой низкий ранг, весьма уважаема в городе. Именно она во время великого совета всех благородных домов после неудавшейся атаки на Митриловый Зал огласила волю Ллот, в которой говорилось, что дома не должны ничего бояться и до тех пор, пока город не обретет свою былую силу не должно быть убито ни одной жрицы.

Льерен (Iljrene): Льерен - жрица Элистраи в Променаде. Благодаря своему небольшому росту и высокому голосу, она очень походит на крошечную девочку, которая тем не менее, обладает силой притягивать к себе внимание слушателей. Она является главнокомандующей защитников Променада, но, тем не менее, она докладывает обо всем Элкантару.

Джарлаксл (Jarlaxle): Джарлаксл это загадочный и харизматичный лидер Бреган Д'Эрт, самого известного отряда наемников во всем Мензоберранзане. Его легко узнать по лысой голове и необычным одеждам. Также он носит с собой несколько магических кинжалов, которые возвращаются к нему после броска, наглазную повязку, которая предотвращает любые мысленные вторжения, множество колец, сапоги, которые могут становиться абсолютно бесшумными по его желанию, накидку, искрящуюся множеством цветов, зеркало, с помощью которого можно наблюдать за людьми, и свисток, который может определять магию и изгонять вызванных существ. Также у него имеются контакты на поверхности и, благодаря своему деловому партнеру, Артемису Энтрери, он имеет определенный вес в организованной преступности Калимшана.

Джерлис Х'Кар (Jerlys H'Kar): Джерлис была верховной матерью дома Х'Кар, двенадцатого дома Мензоберранзана. Она была убита Артемисом Энтрери во время их случайной встречи, когда он был пленником Бреган Д'Эрт.

К'ёрл Одран (K'yorl Odran): К'ёрл была верховной матерью дома Облодра, третьего дома Мензоберранзана. Костлявая, невысокого роста, она обладала псионическими способностями, как и большинство дроу ее дома. Ее люто ненавидела Матрона Бэнр, которая послала ее в Абисс после Времен Смуты, где она должна испытывать вечные муки за богохульства в адрес Ллот. Как часть этого наказания, ее дом и его обитатели были атакованы демонами, которые забрали все с собой в Абисс.

Келнозз (Kelnozz): Келнозз - обычный дроу из дома Кенафин. Став студентом в Мили-Маджере, он "подружился" с Дриззтом, но предал его в великой схватке, чтобы завоевать более высокое место.

Кер Хорлбар (Ker Horlbar): Кер Хорлбар - одна из двух верховных матерей, которые правят домом Хорлбар. Ее семья очень богата благодаря своим земельным владениям, которые в тоже время делают ее врагом дома Хансзрин.

Хариис Х'Кар (Khareese H'Kar): Хариис - женщина-дроу, рабовладелица, которая работает на Острове Рофов в Мензоберранзане. Она и ее слуги следят за рофами, принадлежащими городу. Она наткнулась на Дриззта за пределами города и, решив что он единственный выживший член патруля, привела его назад в Мензоберранзан, не подозревая о его личности. Она нашла Дриззта вполне соблазнительным, но была убита Бреган Д'Эрт, которые хотели сохранить секрет возвращения Дриззта.

Харза-кзад (Kharza-kzad): Харза-кзад был наставником в Сорцере. Этот благородный член дома Ксорларрин был учителем Лириэль. Он был известен тем, что создавал могущественные боевые магические жезлы. Он был союзником Нисстира, но понял, что вынужден вступить с ним в схватку из-за своих личных и политических разногласий из-за Лириэль. Бросившись в вулкан, он вернулся назад личем - могущественным, бессмертным магом.

Киммуриэль Облодра (Kimmuriel Oblodora): Кимуриэль был членом уничтоженного дома Облодра. Благодаря своим псионическим навыкам, он умеет телепортироваться, читать мысли и создавать барьер, который поглощает любые физические атаки. Он служит Джарлакслу в Бреган Д'Эрт и является другом Рай'ки Бондалека.

Кинтур Хансзрин (Kintuere Hunszrin): Она является верховной матерью дома Хансзрин, который контролирует большую часть сельского хозяйства и стада офов (вид крупного рогатого скота в Подземье), которые кормят Мензоберранзан. Она является матерью Шакти, и, похоже, что Шакти займет ее место, когда Кинтур умрет.

Кирнилл Кенафин (Kyrnill Kenafin): Верховная мать дома Кенафин, десятого дома Мензоберранзана, Кирнил славится своей жестокостью и тиранией. В ее доме абсолютная власть принадлежит жрицам, которые издеваются и унижают всех мужчин дома, что является достаточно необычным даже для общества, где царит Ллот.

Лириэль Вэндри (Бэнр) (Liriel Vandree (Baenre)): Лириэль это дочь Громфа и женщины из низшего дома Вэндри. После того, как отец обнаружил в ней талант к магии, он убил ее мать и удочерил ее. Азам магического искусства она обучалась под руководством не только Громфа, но и других, таких как Кхарза-кзад Ксорларрин. Несмотря на отчаянные протесты ее и отца, Триэль Бэнр вынудила поступить ее в Арах-Тинилит. Она покинула Подземье чтобы исследовать мир. При себе она носит магический амулет Рус, который может содержать в себе магию какого-либо места, даже когда он находится вдалеке от этого самого источника. Подобно своему отцу, она обладает янтарными глазами, и дружит с Федором, берсеркером из Рашемена.

Мэлис До'Урден (Malice Do'Urden): Верховная мать дома До'Урден, Мэлис была старой, но все еще полной жизни дроу. Она была худощавой и обманчиво хрупкой, и имела репутацию женщины, которая могла удовлетворять свои сексуальные потребности с любым мужчиной своего дома, даже не с благородным. Дриззт был ее последним ребенком, родившимся в ночь, когда ее дом напал на дом ДеВир. Позднее она была убита своей дочерью Бризой по приказанию Паучьей Королевы, после того как не смогла убить своего сына Дриззта с помощью зин-карлы Закнафейна.

Мазой Ган'Етт (Masoj Hun'Ett): Воин дома Ган'Етт, Мазой был последним дроу, которого Дриззт убил перед тем, как покинуть Мензоберранзан, и именно из-за него Дриззт поклялся никогда больше не забирать жизнь дроу. (Позднее он нарушил эту клятву, поняв насколько бессмысленной она была). Мазой был прежним владельцем Гвенвивар, и он очень любил издеваться над благородной пантерой, заставляя ее совершать жестокие поступки, такие как например, охота за выжившими членами отряда свирфнеблинов.

Матрона Бэнр (Matron Baenre): Верховная мать дома Бэнр, Матрона Бэнр была такой старой и провела столько времени на этом месте, что никто из ныне живущих не знает ее настоящего имени. Очень старая и сморщенная, даже по меркам эльфов, она заключила союз с иллитидом, которого она использовала для выуживания информации из немногословных собеседников. У нее было золотое паучье кольцо с черным сапфиром, которое по слухам содержало магически усыпленного смертоносного паука. Погибла она от рук Бруенора Баттлхаммера в самом конце вторжения дроу в Митриловый Зал.

Майя До'Урден (Maya Do'Urden): Сестра Дриззта, Майя, была жрицей Ллот. Она погибла во время атаки дома Бэнр на дом До'Урден.

Мерит (Merith): Мерит - дочь низкорожденного дроу, которая была удочерена домом Бэнр благодаря своим жреческим талантам.

Мез'Баррис Армго (Mez'Bazzis Armgo): Мез'Баррис - верховная мать дома Баррисон Дель'Армго, второго дома Мензоберранзана.

Миз'ри Миззрим (Miz'ri Mizzrym): Миз'ри - верховная мать дома Миззрим, известного своими торговыми контактами и готовностью иметь дело с не-дроу, включая обитателей поверхности.

Мод'Венсис Тлаббар (Mod'Vensis Tlabbar): Жрица и наставница Арах-Тинилита, Мод"Венсис имеет репутацию распутницы, с неутомимой страстью к юным привлекательным дроу мужского пола.

Нальфейн До'Урден (Nalfein Do'Urden): Старший сын дома До'Урден, Нальфейн был убит своим братом Дайнином во время атаки их дома на дом ДеВир, что позволило ему стать старшим сыном дома До'Урден и сохранило жизнь новорожденному Дриззту.

Нисстир по прозвищу Лис (Nisstyre the Fox): Торговец дроу со связями в поверхностном мире, Нисстир имеет необычные волосы медно-рыжего цвета. Некогда он проживал в Чед Насаде, но покинул его, отправившись навстречу судьбе. Он не только служитель Ваэрауна, но и опытный маг. Погиб он от руки Лириэль во время магической битвы.

Квилу Веладорн (Qilue Veladorn): Квилу - жрица Элистраи. В дополнение к своим силам жрицы, она является Избранной (получает силу напрямую от бога) Элистраи и Мистры. Квилу - мать Ясолды и высшая жрица Променада.

Куэнтель Бэнр (Quenthel Baenre): Куэнтель еще одна дочь верховной матери Дома Бэнр. С помощью благоволения Ллот, она быстро завоевала себе достойное место, за что ее возненавидели Триэль и Громф. Она погибла от рук Дриззта во время вторжения дроу в Митриловый Зал, но каким-то образом вернулась в Мензоберранзан, чтобы стать Верховной Жрицей Арах-Тинилита.

Рэй'ги Бондалек (Rai'gy Bondalek): Рэй'ги бывший высший жрец Ллот из города Чед Насад. Он был членом секты Паучьей Королевы с более умеренными взглядами, в которую позволялось вступать мужчинам. Позже он потерял свой пост благодаря Джарлакслу, и затем присоединился к рядам Бреган Д'Эрт. Рэй'ги изучал магию и умеет не только создавать магические предметы, но и делать копии уже существующих.

Риззен (Rizzen): Риззен был любовником Мэлис До'Урден большую часть детства Дриззта и отцом Дайнина. Позже, когда он надоел Мэлис, он был убит зин-карлой Закнафейна.

Шакти Хансзрин (Shakti Hunszrin): Шакти, жрица Ллот, перешла на сторону Ваэрауна. Она была соперницей и врагом Лириэль, которую она обучала в Арах-Тинилите. Близорукая от рождения, недавно она была вылечена силой двух богов, которым она служит. При себе она носит магический трезубец и хлыст с пятью змеиными головами. Лириэль низвергла ее в Абисс, но вероятно, что Шакти вскоре вернется.

СиНафай Ган'Етт (SiNafay Hun'Ett): Верховная мать дома Ган'Етт и мать Джелруса и Мазоя, СиНафай крошечная даже по меркам дроу. Ее вес едва достигает пятидесяти фунтов, но, несмотря на это, она очень могущественна. Ее дом был уничтожен домом До'Урден, но ее саму приняли в этот дом как Ши'Нэйн До'Урден, новую "дочь" Мэлис.

Сос'Ампту Бэнр (Sos'Umptu Baenre): Сос'Ампту - жрица дроу и хранительница храма дома Бэнр. Вечно занятая уходом за своим ненаглядным храмом, она является самой неамбициозной дроу, которую когда-либо знала Матрона Бэнр.

Сизвик (Syzwick): Статный мужчина и любовник Битнары, Сизвик является сыном торговца парфюмерией.

Триэль Бэнр (Triel Baenre): Верховная мать дома Бэнр и глава Арах-Тинилита, Триэль, является старшей дочерью Матроны Бэнр. Она невысокого роста и очень раздражительна, но все же обладает достаточным терпением и очень расчетлива. Ей не нравятся планы ее матери, поскольку она понимает, что если ее мать умрет, то у нее будет множество неприятностей, и когда все же ее мать умерла, ей пришлось взять все на себя, чтобы обуздать хаос, который та породила.

Утегентал (Uthegental): Утегентал был могучим и огромным мастером оружия дома Дель'Армго. Он носил пластинчатый доспех дроу и в качестве оружия предпочитал магический трезубец и сеть. Его легко было узнать по коротко остриженным волосам, огромным размерам и множеству лицевых ран. Он не отличался большим умом и мгновенно приходил в неописуемую ярость. Утегентал пал от рук отряда баттлрейджеров и мага в теле оборотня во время атаки дроу на Митриловый Зал.

Варта До'Урден (Vartha Do'Urden): Мать Мэлис, Варта была предыдущей верховной матерью дома До'Урден. Она неожиданно скончалась около 400 лет назад, что позволило Мэлис взять бразды правления домом в свои руки.

Вендес Бэнр (Vendes Baenre): Вендес была одной из дочерей Матроны Бэнр. Прозванная за свою склонность к насилию "злобный палач", она занимала пост главного мучителя дома Бэнр. Для своих пыток она использовала как и различные приспособления, так и всевозможные яды, и иногда ее жертв обращали в камень, чтобы они служили наглядной демонстрацией ее навыков. Она носила при себе жезл с клейким веществом и была убита Дриззтом, после того, как он сбежал от ее пыток.

Вирна До'Урден (Vierna Do'Urden): Вирна была единственной полнокровной сестрой Дриззта, и единственной дроу (не считая его отца), в которой Дриззт видел искру родства и которую считал не совсем злой, поскольку она также похоже унаследовала сдержанную натуру Закнафейна. Будучи жрицей Ллот, она потеряла свою веру, когда ее дом был уничтожен, но потом вновь обрела ее (как и некоторую долю безумия), когда Ллот выбрала ее на роль той, кто должен привести Дриззт назад в Мензоберранзан и возложить его на жертвенный алтарь. Этот план провалился, и она была убита во время схватки с Дриззтом, хотя она и не совсем заслуживала подобной участи. При себе она носила змееголовый хлыст.

Ясолда Веладорн (Ysolde Veladorn): Жрица Элистраи, Ясолда является дочерью Квилу Веладорны и первой незлой дроу, которую Лириэль повстречала на своем пути. Она приветствовала Лириэль в поверхностном мире и с радостью приняла ее в танец, посвященный Темной Деве.

Закнафейн (Zaknafein): Мастер оружия дома До'Урден, Закнафейн время от времени становился любовником Мэлис и стал отцом Дриззты и Вирны До'Урден. Он хранил свой внутренний секрет от окружающих, и именно он привил Дриззту его характер и воинские навыки. Когда действия Дриззта навлекли немилость на его дом, он согласился принести себя в жертву Ллот вместо Дриззта, надеясь, что его сын сможет избежать страшной жизни в Мензоберранзане. Позже он был возвращен к жизни в облике зин-карлы, форме нежити, когда дух загоняется назад в тело и подавляется волей жриц Ллот. По мысленному приказу Мэлис, Закнафейн был вынужден вступить в схватку со своим сыном, но во время поединка Дриззт сумел пробудить разум своего отца и в момент прояснения Закнафейн бросился в озеро с кислотой.

Зирит Ку'Ксорларрин (Zeerith Q'Xorlarrin): Верховная мать дома Ку'Ксорларрин, пятого дома Мензоберранзана, Зирит известна своими навыками дипломата и часто выступает посредником в спорах между домами. Она была близкой подругой (по меркам дроу) верховной матери Дженни'Тирот Тлаббар, и была чрезвычайно рада, когда К'ёрл Одран (убийца ее подруги) была убита в наказание за это.

Зелд Миззрим (Zeld Mizzrym): Жрица Ллот, Зелд является наставницей Арах-Тинилит и руководит студентами первого года обучения. Она была первой персоной, которая заметила назревающее соперничество между Лириэль и Шакти.
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Гость_Архангел Михаил_*
{ipb.lang[ 11 January 2004, 00:57
{ipb.lang['posted_on']} #20





Гости





Подземье под Севером

Подземье может похвастаться богатой и замысловатой историей, которая столь же занимательна, как и у любого другого места поверхностного мира, но отличается оно, прежде всего тем, что в нем по соседству живет множество различных рас, а стены пещер пропитаны природной магией. Письмена и названия, созданные дроу, дуергарами, свирфнеблинами и иллитидами могут застрять в горле и смутить даже бывалого читателя или путешественника. Здесь представлен обзор наиболее важных - и наиболее опасных - мест Подземья, расположенных под поверхностными землями Севера. Будь осторожен.

Кислотное Гнездо (Acid Aerie): Кислотное Гнездо - это ущелье в несколько сот футов длиной, образовавшееся в каменной породе благодаря озеру, заполненному зеленой, мерцающей, мерзко-пахнущей кислотой. Вероятно, это наследие одного из опытов какого-либо мага. По всей пещеры проходит множество наклонных пересекающихся каменных тропинок шириной от 1 до 10 футов. Многие из них ведут в боковые коридоры и в Змеящиеся туннели (tunnels of the Wormwrithings). Именно здесь обрел свою смерть Закнафейн, отец Дриззта До'Урдена.

Аммариндар (Ammarindar): Дварфское королевство Аммариндар существовало еще во времена Незерила, но около пятисот лет назад обитатели покинули его. Его обширные туннели - ныне используемые множеством существ, среди которых встречаются орки и демоны, в качестве убежища - тянутся от самой поверхности к верхним уровням Подземья. Королевство славилось своими адамантиновыми доспехами и несметными залежами сокровищ, которые были оставлены спешно отступавшими дварфами и ныне спрятаны в секретных тайниках этого поселения.

Арумикос (Araumycos): Арумикос, огромный гриб, растет в Подземье под Высоким Лесом (High Forest), на уровне от одной до трех миль от поверхности. Вполне может быть, что это самая старейшая форма жизни на Фаэруне, поскольку гриб появился еще до возникновения империй эльфов. Он не вырастает за пределы леса на поверхности и кусочки, взятые от него, быстро погибают, так что вполне вероятно, что он каким-то образом, симбиозно или магически связан с самим лесом. Он чувствителен к огню и кислоте, но в то же время он полностью невосприимчив к магии и ни одна попытка уничтожить его, так и не увенчалась успехом. В сущности он иногда оказывает на тех, кто нападает на него психическое воздействие, через мысленные атаки. Иногда у него отмирают большие части его ствола, обнажая разрушенные города или колонии живых грибов, но причина и источник появления этого существа до сих пор остается неизвестна.

Блингденстоун (Blingdenstone): Основанный бежавшими от фаериммов свирфнеблинами (глубинными гномами), около двух тысяч лет назад, Блингденстоун по сути стал автономным городом-государством, редко вступавшим в контакты со своими соседями. Вырванные из своей изоляции нападением Мензоберранзана на Митриловый Зал, глубинные гномы решили вступить в союз с дварфами. Побежденные дроу, желая отомстить, копили силы и наконец, спустя несколько лет, натравили на Блингденстоун две дюжины бебилитов (паучьих демонов), которые вырезали большую часть города. Около пяти сотен выживших гномов бежали в Сильверимун, где их с радостью приняли в Союз Сильверимуна. Народ Серебряных Равнин (Silver Marches) надеется привести поселение свирфнеблинов в порядок и укрепить его, чтобы сдерживать атаки Мензоберранзана направленные на Сильверимун.

Бийрандин (Buiyrandyn): Бийрандин - небольшое поселение дроу, известное тем, что отвергло Ллот и других злобных божеств дроу. Оно было уничтожено иллитидами много столетий назад и, с тех пор, в нем обитают лишь монстры. Немногие знают об этом, но Бийрандин стал местом рождения Квилу Веладорны (Qilue Veladorn), одной из Семи Сестер.

Пещера Проломленных Голов (Cavern of Cloven Heads): Место давней битвы между дроу, которые в конце концов основали Мензоберранзан, и отрядом дварфов из Клана Черного Топора, Пещера Проломленных Голов была заброшена одновременно с Аммариндаром. С тех пор эту пещеру объявили своими владениями племена варваров Утгардта и на протяжении многих лет они вырождались, пока не превратились в слепых людоедов - гримлоков.

Чулссин (Chaulssin): Странные руины это все что осталось от города дроу Чулссина. Давным-давно завоеванные теневыми драконами, дроу все же смогли свергнуть их повелителей. Позже эти дроу открыли магию, позволяющую изменять тело, и преобразовали себя в драконов. Постепенно, с помощью своей магии они сдвинули весь свой город на План Теней, оставив после себя лишь мерцающие тени существ, которые некогда здесь жили.

Чед Насад (Ched Nasad): Город Мерцающей Паутины расположен в огромной V-образной пещере под северной частью Гор Серого Пика (Graypeak Mountains). Он является одним из главных соперников Мензоберранзана и им правит совет верховных матерей из двенадцати высших благородных домов. В городе постоянно находится около двух тысяч гостей и посетителей, среди которых встречаются такие существа как аболеты, иллитиды и демоны. Дроу уже на протяжении многих столетий враждуют с живущими неподалеку бехолдерами и потому не выносят их присутствия в городе. Их торговля строится на продаже красок для тела, бочек и гончарных изделий, вечночерных чернил (которые сделаны из чешуек черного дракона, растворенных в кислоте, и которые так высоко ценятся магами), искусно выкованных доспехов и оружии, Незерильских артефактов, грибов, ядов, снадобий, верховых ящеров, рофов, шерсти, мяса, сыра, заклинаний, тканей и воды. Город был основан изгнанниками, покинувшими Мензоберранзан после жестокой схватки между соперничающими благородными домами.

Темное Озеро (Darklake): Расположенное к юго-востоку от Мантол-Дерита, Темное Озеро представляет собой серию полостей, заполненных водой, которые раньше были связаны между собой сетью водопадов, а теперь управляются шлюзами, созданными инженерами-дварфами. Эти пещеры используются дуергарами (глубинными дварфами) для безопасного прохода, хотя и здесь изредка встречаются монстры (в основном это пресноводные тролли и особая разновидность злых разумных пресноводных манта рэев (manta ray)). Возможно, существует проход, который соединяет Темное Озеро с одной из подземных рек, протекающей в Скуллпорте, и если удастся обнаружить этот проход и открывающий его ключ, то это сильно поможет облегчить торговлю между Подземьем и поверхностью.

Молитва Энтемоха (Entemoch's Boon): Пещера, называемая Молитвой Энтемоха, является святым местом для глубинных гномов Блингденстоуна. В самом центре пещеры стоят три каменных колонны, каждая из которых испещрена могущественными рунами магии Призыва. Эти заклинания взаимосвязаны с землей и Элементальным Планом Земли, и вызванные здесь земные элементали оказываются более могущественными, чем обычно. Также с помощью магии здесь можно создавать магические предметы, связанные с магией земли. Гномам неизвестно, что здесь также существуют скрытые врата на Элементальный План Земли, которые открываются лишь после землетрясения или иного подобного стихийного бедствия.

Фардримм (Fardrimm): Так называется местность, некогда принадлежавшая королевству дварфов Делзун во времена его расцвета. За многие столетия запас полезных ископаемых в этом регионе сильно истощился, и постепенно дварфы уступили большую часть своей территории оркам, фаериммам и другим существам. Однако они по-прежнему остаются наиболее распространенной расой в этой местности. Они поддерживают многочисленные связи с поверхностью, включая нижние уровни Цитадели Адбар и Цитадели Фелбарр.

Впадина Горгульи (Gargoyle Tube): Впадина Горгульи получила свое имя от горгулеподобных монстров, которые обитают в ее окрестностях. На дне у нее находится источник кипящей лавы, а сама она богата на самоцветную руду, и здесь частенько можно повстречать кобольдов и глубинных гномов-рудокопов. Туннели, ведущие отсюда доходят до Подземелья Смерти, что находится почти у самой поверхности и здесь охотится один из его демонических обитателей, делая эти места гораздо более опасными.

Гаунтлгрим (Gauntlgrym): Об этом месте известно лишь то, что это город иллитидов.

Граклстуг (Gracklstugh): Также известный как Город Клинков, это поселение дуергаров находится чуть южнее Тролльмура. Поселение расположено в огромной пещере, заполненной полыми сталагмитами, которая граничит с Темным Озером (Darklake). Серые дварфы используют эти каменные колонны как плавильные печи и также строят вокруг них свои дома и кузницы. Вся территория вокруг города на несколько миль вокруг полностью контролируется дуергарами. Сюда допускаются лишь торговцы, а для отпора сил неприятеля существует огромная армия. В городе обитает множество дуергаров, дерро, рабов из различных рас, и помимо этого здесь проживает клан каменных гигантов. Город экспортирует рыбу, рудокопное оборудование и качественные стальные доспехи и оружие. Истинными правителями являются дерро, которые с помощью магии, подкупа и угроз держат контроль над королем дуергаров и остальными лидерами кланов.

Мантол-Дерит (Mantol-Derith): Расположенный более чем в трех милях под земной поверхностью, Мантол-Дерит представляет собой цепь из пещер, которые служат торговым, информационным и миграционным центром всех цивилизованных рас Подземья. Находясь на одинаковом расстоянии от Мензоберранзана и Блингденстоуна, он расположен неподалеку от Темного Озера и является нейтральной землей. Это одно из немногих мест, где дроу Мензоберранзана, дуергары Граклстуга, свирфнеблины из Блингденстоуна и немногочисленные обитатели поверхности откладывают свои распри на время в сторону и торгуются между собой, чтобы заполучить в свое распоряжение недоступные иными способами товары. Пещера Мантол-Дерита представляет собой огромный природный грот с выдолбленными пещерами, расположенными в каждом из четырех ее углов. Потолок пещеры представляет собой огромный купол, который в центре достигает почти 100-футовой высоты.

Мензоберранзан (Menzoberranzan): Расположенный к северу от Тролльмура, под рекой Сурбрин, Мензоберранзан представляет собой город дроу, где царит матриархат. Свою известность он получил благодаря тому, что стал местом рождения Дриззта До'Урдена и отправной точкой нападения на Митриловый Зал. Население города лишь на одну треть состоит из дроу, остальные две трети это рабы из гуманоидных рас. Город торгует ядами, съедобными грибами, верховыми ящерами, магическими свитками, вином и водой. Защита города лежит на плечах армии дроу (состоящей из обычных воинов и вооруженных членов благородных домов), отрядов рабов и магов. Хотя, по сути, правление городом принадлежит совету верховных матерей из восьми первых домов, но в городе существует множество других высокопоставленных лиц, которые оказывают влияние на внутреннюю политическую жизнь, как, например, Джарлаксл, лидер банды наемников, или Архимаг Мензоберранзана Громф Бэнр. Хотя по отношению к другим посетителям, дроу ведут себя в основном холодно, они все же умудряются заключать небольшие сделки с путешественниками и торговцами из других мест. Сотни туннелей ведут с окраин города в другие части Подземья, и некоторые из них выводят к окрестностям Митрилового Зала, в самое сердце Лунного Леса (Moonwood), и на западную окраину Высокого Леса (High Forest). Город сумел восстановиться после своих неудач, который он потерпел во Времена Смуты и после нападения на Митриловый Зал, и вновь строит планы по захвату своих соседей и королевств поверхности. Одной из главных целей являются дроу, последователи Ваэрауна, которые мигрировали в леса Кормантора через врата, некогда используемые для налета на враждебный город дроу - Нар'Вхин.

Врата Ссшиндилрина (Sschindylryn's Gate): Врата Ссшиндилрина это портал на неизвестный план, который был открыт лазутчиками из Ссшиндилрина. Ссшиндилрин это город дроу, расположенный под Кормиром, который известен тем, что использует порталы, чтобы исследовать и завоевывать другие части Подземья. Во время войны с Мензоберранзаном портал был поврежден и ни один обитатель западного города так и не узнал, как с ним управляться, или хотя бы, куда он ведет.

Стоуншафт Кланхолд (Stoneshaft Clanhold): Небольшой и почти забытый клан дварфов Стоуншафт Кланхолд за последние несколько лет утратил свое былое величие, и одной из причин этого стал рабовладельческий налет Зентарима. Им пришлось бежать в свои старые туннели, и лишь благодаря титаническим усилиям они смогли вернуть и сохранить свою прежнюю территорию. Они предпочитают вести уединенный образ жизни, лишь изредка вступая в контакты с обитателями поверхности ради торговли.

Вормврайзингс (The Wormwrithings): Вормврайзингс - это сеть извилистых туннелей - вероятно выкопанных пурпурными червями - которые покрывают огромную территорию к северу и западу от Блингденстоуна. Здесь обитают множество небольших племен кобольдов, которые ведут беспрестанную борьбу с более крупными хищниками, такими как амбер халки, василиски и глубинные летучие мыши. Гномы Блингденстоуна тщательно обследуют новые туннели, выкопанные пурпурными червями, в надежде наткнуться на новые залежи металлов и драгоценных камней.

Ятчол (Yathchol): Пещера, носящая название Ятчол, является местом обитания хитинов (chitines) (помесь дроу и паука, созданная дроу из Чед Насада в попытке произвести на свет идеальную расу рабов). Изгнанные своими же творцами, хитины здесь процветают и охраняют свои дома с помощью каррион кравлеров (carrion crawlers).
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Set Invisible (Unapprove Post)  
2 Pages V   1 2 >
Открыть новую тему
1 User(s) are reading this topic (1 Guests and 0 Anonymous Users)
0 Members:

 



//
Lo-Fi Version Time is now: 22 November 2024 - 00:59
IBR Beige Style V.2.1 by: Fisana (IBR Team) © 2005