Фаерун и ФР - Амен

Welcome Guest ( Log In | Register )

2 Pages V  < 1 2  
Открыть новую тему
> Фаерун и ФР, все об этом........
{ipb.lang['topic_rating']}
Гость_Архангел Михаил_*
{ipb.lang[ 11 January 2004, 00:12
{ipb.lang['posted_on']} #1





Гости





Планета и континенты.


Абейр-Торил, чаще называемая просто Торилл , название планеты на которой расположены Забытые Королевства и один из их регионов Фейрун (Faerun).
Название планеты устаревшее и редко употребляемое, переводится как “Исток жизни”.

Абер-Торил- планета размером с Землю, с большим континентом в северном полушарии и некоторым количеством достаточно крупных кусков суши, разбросаннных по всей планете. Северный континент разделен на три обширных региона: Фейрун (Faerun) на западе, Захара (Zakhara) на юге и Кара-Тур на востоке. Основная цель этого произведения рассказать о западной части огромного континента, о регионе, расположенном между Побережьем Мечей и Внутренним морем.
Абейр-Торил имеет единственный спутник Селюну (Selune) (название также является иенем богини ночного неба и навигации). За луной в ночном небе следуют светящиеся …
Помимо луны споверхности можно увидить семь планет: туманная Анадия, Колиар, Карпри иЧандос, Глис, странно-выглядящая Гарден и дискообразная Х’каса.

Торильский год состоит из 365 дней, по 24 часа каждый, луна делает свой оборот приблизительно за 30 дней.

Фейрун

Фейрун, сердце забытых королевств, самый известный и наиболее исследованный регион. В разговорах слова Забытые Королевства и Фейрун стали равнозначными. Этот регион занимает северо-западную часть основного континента. “Море отсутствующих следов” (TracklessSea), западная граница Фейруна, Великое море (Great Sea) является южной его границей, восточная граница фейруна , Земли орд, на севере Фейрун ограничен льдами крайнего севера. Крупные острова такие как: Лантан (Lantan) , Нимбрал (Nimbral), Муншаез (Moonshaes), Анхором (Anchorome) и Эвермит (Evermeet), тоже относятся к Фейруну.

“Земли орд”.

За землями Рашемена (Rashemen) и Тея (Thay) находится бескрайнее пустынное пространство, превосходящее по своим размерам даже Шаар (Shaar) на Юге и Поля Мертвых (Fields of Dead) на западе Центральных Земель (Heartlands). Это лишенная лесов территория, называемая в древних текстах “Бескрайняя Пустошь” (Endless Waste), заселенная варварскими племенами - отделяет Фейрун от Кара-Тура. Таан (Taan), древнее название этих мест, местными жителями не употребляется, вместо него они называют это обширное пространство “землей орд”, так как само понятие орда появилось на этой земле.
Через два года после “Времени Беспокойств” варварские племена этой земли объеденились и хлынули на Запад - на земли Фейруна. Они покоряли все земли , которые стояли на их пути. Даже могуществнные колдуны Тея платили дань королю варваров. Под предводительством Ямана Кхахана (Yamun Khahan) варвары вторглись в цивилизованные земли Востока.
Орда была остановлена альянсом западных наций под предводительством короля Кормира Азуна IV (Azoun IV). Яман Кхахан был убит и орда распалась. Некоторые части вернулись обратно, другие поселились на новых землях.
“Земли орд” - спящий вулкан между Восточной и Западной цивиллизации, и никто не знает когда разаразится он новой ордой, и кто повернет ее обратно, если повернет.

Кара-Тур.

За пустынной “Землей орд” лежит мистический и магический Кара-Тур (Kara-Tur). Этот регион сильно отличается от остальной части Королевств, в прошлом единственные знания о Кара-Туре было несколько легенд. Но с победой над ордой и начавшимся переселением больше фактов историй и легенд стало известно об этой земле.
Наиболее удивительные из них повествуют о смертных, которые проходят сквозь стены без магии, о драконах извергающих пар и воинах имеющих скрытую силу.
Кара-Тур знаменит своими двумя великими империями, Шоу-Лунг (Shou-Lung) и Козакура (Kozakura). Империей Шоу- Лунг (возможно наиболее могущественной во всех Королевствах), управляет из главного города мудрец, советуясь с духами своих предшественников. Козакура так же знаменита, как остров воинов, где долг и честь значат все, для преданного самурая и странствующего ронина.
Влияние Кара-Тура на Фейрун ощущается весьма отдаленно, и чаще всего в форме какого-либо рассказа о огромных богатствах, мудрых драконах или загадочном артефакте, который оказался на престоле далекого короля. Правда, временами встречются путешественники, купцы или искатели приключений с Запада на Восток или с Востока на Запад.

Махзтика.

За Эвермит и “морем отсутствующих следов” , находится недавно открытый континент, известный для своих обитателей под название Махзтика (Maztica), Истинный мир. Догадки о его существовании упоминалось во многих историях в течении тысячелетия, но только с путешествием капитана Кордела (Captain Cordell) в 1361 DR занавес изоляции был уничтожен, Истинный мир был открыт. Махзтика - дикая и почти нетронутая цивилизацией земля. Люди на этой земле живут либо небольшими общинами, либо в образованных на религиозной основе городах-государствах. Жители на этой земле извлекают магию не из традиционных (для остального мира) сил - пропуская ее через перья и когти. Истинный масштаб магических способностей и богов Махзтики неизвестен.
Открытие этой земли не произвело особого эффекта на большую часть Забытых королевств , поскольку немало еще необследованных мест и жутких тварей можно найти, не совершая длительного морского путешествия. И только Империи Песков (Empires of Sands) и островное королевство Лантан заявили о своей претензии на открытые земли(Без каких-либо переговоров с местным населением). Новые богатсва потекли в эти земли, делая их властителей еще более могущественными.
Шесть лет прошло с открытия этой земли, но многое еще остается неизвестным об этой земле. Люди и предметы стали проникать в Королевства из этой земли, стоновясь предметом суждений и любопытства. Странная перьевая (Pluma) магия, и магия когтей (Hishna) заводит в тупик мудрецов, новые овощи появились в Фейруне, привезенные из Махзтики, а воины этой земли, как и во всякой другой части Забытых Королевств ценятся за свою силу и дух.

Закхара.

Далеко на юг, за знаменитыми землями Халруа (Halruaa) и Люйрен (Luiren) Дюрпара (Durpar) и Золотого Вара (Golden Var), лежит другой мир, такой же чуждый, как и Махзтика, и такой же могущественный, как и Кара-Тур. Расположенный на дальнем берегу Великого моря, на сухой жаркой земле, со своими огромными прибрежными торговыми городами. Это земля магии неизвестной на Севере, могущественных тварей и еще более могущественных властителей. Она известна как Закхара, Пылающий мир, Земля судьбы.
На первый взгляд, культура Закхары похожа на культуру Империи Песков или песчаных племен Аноурока, в самом деле, между ними есть какая-то связь (магическая или другая). Но Земля Судьбы - это единое культурное пространство, незапятнанное тем, что местные жители в шутку называют Вараварским Севером. Боги этой земли, объединены в Пантеон, а правители призывают джинов, чтобы решить всякую проблему, что возникающуюу них.
Такие вещи как: кольца джина и летающие ковры нечасто встретишь в Королевствах, по слухам свобоно продаются на рынках в Закхаре, а каждый, кто родился на этой земле принадлежит к королевской семье. Правдивость этих высказываний может быть искажена расстоянием, которое прошли эти истории.
Закхара, как и Кара-Тур, отделена от Фейруна обширными просторами, и те немногие, которые пересекают Великое море, чаще всего купцы или путешественники, которые ищут прибыль или приключения. Всякий , должен знать, что закхарианцы твердо убеждены в своем превосходстве, над другими людьми, и обходятся с чужестранцами соответствующе.


Фаерун



Регионы Фейруна.



Долины. (The Dalelands)

Долины расположены на границе древнего эльфийского леса - Кормантора (Cormanthor), являются домом и для сильных независимых людей и для темных тайн прошлого.

Кормир. (Cormyr)

Молодая и могущественноая империя Азуна IV (Azoun IV). Кормир основан как империя где правит сила закона.

Сембиа. (Sembia)

Королевство объединенных купеческих городов, расположенных на побережье внутреннего моря. Это земля благоприятных возможностей и предательства.

Лунное море. (The Moonsea)

Небольшое глубокое озеро, Лунное море граничит независимыми городами-государствами и их вассалами. Великое зло расположено на поберьежье Лунного моря - город Мульмастер (Mulmaster) и темная Зентильская твердыня (Zhentil Keep).

Простор. ( The Vast)

Расположенный на дальней стороне пролива именуемого Dragon Reach, этот регион является воротами на Восток. Главный город - Райвенс Блафф (Ravens Bluff).

Побережье Дракона (The Dragon Coast).

Дикое место полное пиратов,бандитов и торговцев. Этот регион включает в себя Острова Пиратов (Pirate Isles) во внутреннем море (Innner sea). Несмотря на творящиеся в нем беспокойства Вестгейт (Westgate) - наиболее могущественный город на Побережье Дракона.

Западные центральные Земли. (The Western Heatlands)

Обширное пространство бесконечных равнин, населенных призраками болот, кишащих монстрами холмов - Западные центральные земли до сих пор дикое, нецивилизованное место, застывшое в ожидании нового королевства.

Уотердип. (Waterdeep)

Город Роскоши. Величайший город Севера, расположенный на месте огромного подземелья именуемого Undermountain, - Уотердип рай для магов и купцов и кошмар для приключенцев.

Островные королевства. (The island kingdoms).

В разнообразные и загадочные королевства Непроторенного моря (Trackless sea) входят: Муншаез (Moonshaes), королевство эльфов Эвермит (Evermeet), магический Нимбрал (Nimbral) и Лантан (Lantan).

Север. (The North)

Севером назывется территория между рекой Делимбйир (Delimbiyr) и Хребтом Мира (Spine of the World), исключая Уотердип. Это земля варварских племен и хорошо укрепленных городов, ведущих войны с гоблиноидными расами за господство над этип регионом.

Анаврок. (Anauroch)

Анаврок - это песчанное море простирающееся на севере Фейруна. Древние нации погребены под слоем песка на этой земле.

Земли Холода. (The Cold Lands)

Земли Холода - это регион расположенный у Великого Ледника, он включает в себя Тар (thar), Вааса (Vaasa), Дамара (Damara) и Соссал (Sossal). Все эти земли находятся под постоянной угрозой второжения монстров.

Древние Империи. (The Old Empires)

Регион древнейших городов и наций Королевств. Этот регион считается родиной современных королевств. Под пристальным конторолем своих бездушных королей, этот регион остается тем, чем был тысячелетия назад.



Вилхон рич. (Vilhon Reach)


Южное побережье Моря Падших Звезд (Sea of Fallen Stars) - это земля погибших наций, процветающих городов древних лесов, наемников и мелких королевств, завязших в бесконечных стычках.

Империи Песков. (The Empires of the Sands)

Страны Амна (Amn), Тесира (Tethyr) и Калишмана (Calishman) - это регионы, где смешались культуры Фейруна и Южных земель.

Пылающий юг. (The Shining South)

Странные и магические земли Далекого Юга неболее чем легенды для жителей долин или Уотердипа, но это легенды могущества и славы. От покрытого джунглями Кхульта (Chult) до заселенной магами земли Халруа (Halruaa) и Льюирена земли халфингов - Пылающий юг - это разнообразная и смертельно опасная земля.




Время в Королевствах.

Нижеследующий календарь используется во всех регионах Фейруна. Год состоит из 365 дней: 12 месяцев по 30 дней каждый. Остальные пять дней особенные - они не входят ни в один месяц. Месяцы подразделяются на 10-ти дневные периоды, которые в разных регионах Королевств имеют разные названия: tendays,eves,weeks,domen,hyrar,rides. В Кормире, к примеру, употребляют название rides.

Несмотря на то, что календарь в Королевствах стандартизирован, система летоисчисления зависит от региона. Как правило такие системы берут отсчет времени от какого-то важного политического или религиозного события. Каждая нация имеет свою культуру, свою уникальную историю и соответственно свое летоисчисление. Система названия месяцев названа в честь ее изобретателя - мага Харптоса (Harptos of Kaalinth).

Она повсеместно используется в Королевствах.

Календарь Харптоса.

Календарь приведен в нижеследующей таблице. Каждый месяц имеет официальное название, разговорное название и приблизительный аналог в Григорианском календаре.

Курсивом указаны особые дни не входяшие ни в один месяц.

офиц. название разг. название пр. аналог

Hammer Deepwinter Январь

-Midwinter-

Alturiak The Claw of Winter or Февраль

the Claws of the Cold

Ches of the Sunsets Март

Tarsakh of the Storms Апрель

-Greengrass-

Mirtul The Melting Май

Kythorn The Time of Flowers Июнь

Flamerule Summertide Июль

-Midsummer-

Eleasias Highsun Август

Eleint The Fading Сентябрь

-Higharvestide-

Marpenoth Leafall Октябрь

Uktar The Rotting Ноябрь

-The Feast of the Moon-

Nightal The Drawing Down Декабрь

Особенные дни.

Midwinter. В Кормире этот день официально называется the High Festival of Winter. Это праздник на котором местные лорды стоят планы на будущий год и заключают альянсы.

Для простого народа это так называемый Deadwinter Day - середина сильнейшего из холодов.

Greengrass. Этот день официальное начало весны, день отдыха. Вырашенные зимой в залах крепостей и церквей цветы, благославляются и выносятся на снег, чтобы принести хороший урожай в этом году.

Midsummer. Этот день также называемый Midsummer Night или Long Night время пиршеств, музыки и любви. В некоторых землях проводится церемония в которых незамужние женшины отправляются в лес, где на них всю ночь “охотятся” поклонники.

Плохая погода в эту ночь бывает крайне редко и считается зловещим предзнаменованием, предсказывающим голод или чуму.

Higharvestide. Этот день возвещает о наступлении осени и времени сбора урожая. Пиршество часто длится весь период сбора урожая, так как еда всегда находится у тех, кто возвращается с поля. В это время на дороге можно часто встретить купцов, послов и приключенцев спешащих по своим делам до наступления холодов.

The Feast of the Moon. Этот фестиваль также называемый Moonfeast, последний грандиозный праздник в году. Он отмечает начало зимы, а так же является днем на котором почитают мертвых. В этот день освящаются могилы, проводится ритуал поминовения, и сказания о делах давно совершенных и существах давно погибших читаются этой ночью.

Shieldmeet. Каждые четыре года, еще один день добавляется в год, на манер 29 февраля в Григорианском календаре. Этот день, назывемый Shieldmeet, как и все другие особые дни не входит ни в один месяц и следует сразу после Midsummer. В этот день простой народ совещается со знатью, заключаются новые и обновляются старые договора, даются клятвы, для желающих прославиться или получить повышение проводятся турниры и соревнования.

Летоисчисления в Королевствах.

Dalereckoning (DR): Нулевым годом в этом летоисчислении, считается год, в котором эльфийские правители разрешили людям заселять более просторные лесные регионы. Данное описание Королевств примерно соответствует 1367 DR. В некоторых текстах, особенно в тех, где не упоминается история Долин, Dalereckoning заменен на Freemen’s Reckoning (FR).

Cormyr Reckoning (CR): Кормирское летоисчисление начинается в год основания династии Обарскир (Obarskyr), которая до сих пор правит этой землей. Это описание соответствует 1342 CR. Эта 25 летнаяя разница между Кормирским летоисчислениеми и летоисчислением Долин вызвала некоторую неразбериху. Многие календари используют DR летоисчисление, но основание Кормира относят к пермому году, вместо двадцать шестого. Этот факт вполне объясним, так как эти системы были придуманы двумя близкими народами, но эта неточность зачастую приводила к тому, что многие опытные маги буквально бились головой об стол, пытаясь разгадать эту “загадку".

Northreckoning (NR): Это летоисчисление используется в Уотердипе. Отсчет начинается с того года, когда Ахгхайрон (Ahghairon) стал первым лордом Уотердипа. Это описание Королевств соответствует 335 NR. Существует еще и более архаичная система - Waterdeep Years (WY). В настоящее время она практически не используется, ее можно встретить только в древних текстах. Это описание соответствует 2455 WY.

Dragon Years (DY). В этом древнем летоисчислении используется двухсотлетний цикл (поколение дракона), каждый цикл имеет свой цвет, а 10 циклов составляют двухтысячелетний цикл названный по типу дракона. Это летоисчисление практически забыто, так что никто не сможет с уверенностью сказать какой сейчас год: 145 или 147 взрослого красного дракона.

Mulhorand Calendar (MC): Одна из древнейших систем учета времени. Это летоисчисление начинается в год основания Скальда, города Теней (Skuld, the City of Shadows), почитаемого богом Мульхоранди (Mulhorandi). Это описание соответствует 3501 MC.

Список Годов. (The Roll of the Years)

Большое разнообразие конкурирующих и зачастую противоречивых календарей, постоянно доставляет неудобства магам и историкам. Многие из них используют так называемый Список Годов, смысл которого заключается в том, чтобы дать каждому году уникальное имя. Недавно появилось новое летоисчисление, основанное на событии которое потрясло весь Фейрун - Время Беспокойств (Time of Troubles).

Названия годов взяты из предсказаний знаменитого Потерянного Мага Авгатра Сумасшедшего (Lost Sage, Augathra the Mad), c некоторыми добавлениями сделанными великим пророком Алундо (Alundo), (см. Candlekeep). Далее приведен небольшой отрывок списка.

The Year of the Dragon (1352 DR)

The Year of the Arch (1353 DR)

The Year of the Bow (1354 DR)

The Year of the Harp (1355 DR)

The Year of the Worm (1356 DR)

The Year of the Prince (1357 DR)

The Year of the Shadows (1358 DR)

The Year of the Serpent (1359 DR)

The Year of the Turret (1360 DR)

The Year of the Maidens (1361 DR)

The Year of the Helm (1362 DR)

The Year of the Wyvern (1363 DR)

The Year of the Wave (1364 DR)

The Year of the Sword (1365 DR)

The Year of the Staff (1366 DR)

The Year of the Shield (1367 DR)

The Year of the Banner (1368 DR)

The Year of the Gauntlet (1369 DR)

The Year of the Tankard (1370 DR)

The Year of the Unstrung Harp (1371 DR)

The Year of Wild Magic (1372 DR)

The Year of Rogue Dragons (1373 DR)

The Year of Lightning Storms (1374 DR)

The Year of Risen Elfkin (1375 DR)

The Year of the Bent Blade (1376 DR)

The Year of the Haunting (1377 DR)

Present Reckoning (PR): Для того, чтобы как то контролировать все эти системы учета времени, было предложено новое летоисчисление, утвержденное таким важными личностями как Хелбен Арансон Уотердипа (Khelben Arunsun of Waterdeep) и Вангердахаст (Vangerdahast), придворный маг Кормира, и распространается в Королевствах Арферами. Это летоисчисление берет отсчет со Времени Беспокойств и согласно этой системе сейчас 9 PR. Сложно сказать будет ли эта система популярна в Королевствах, единственное, что можно сделать, это вспомнить слоа Эльминстера,-“Нужно дать системе пару поколений, чтобы она изжила себя, или хотя бы дать ей добраться до двухзначных чисел”.

Имена в Королевствах.

Система имен В Королевствах разнообразна, с большим количеством местных традиций.

Вот некоторые правила, описывающие формирования имен у разных рас.

Простолюдины. Большинство людей берут себе одинарное имя например Дауст или Морнгрим, и чтобы избежать неразберихи добавляют фамилию по профессии (Дауст Воин), по местности (Дауст из Тенистой Долины), или по родословной например Дауст внук мага Минибера. Иногда фамилия добавляется из-за какого-то особенного события, так например в Королевствах огромное количество Троллеубийц (этот факт больше говорит о количестве троллей, нежели о способности этих людей) или по внешнему виду, например Черная грива или Рыжеволосый. Детям обычно дают прозвище которое иногда остается, но в большинстве случаев, при достижении совершенолетия прозвище меняется на настоящее имя. Люди иногда меняют фамилии, но имя, как правило, остается на всю жизнь.

Знатные люди. Знать стремится сохранить фамилию того, кто привел род к славе или богатству. Эта фамилия сохраняется даже если, род беднеет или теряет могущество. Дополнительное имя из-за какого-то особого события или из-за внешнего вида может быть введено.

Люди Колдуны. Маги стараются избегать длинных титулов и имен, из-за мнения о том, что слава мага должна превосходить его, и поэтому одного упоминания его имени достаточно, чтобы развеять все сомнения о том, к кому обращаются. Например вполне может быть Эльминстер Кузнец или Эльминстер из Уотердипа, на упоминание Эльминстера подразумевает того советника, что проживает в Тенистой Долине.

Люди Священники. Название божества, как правило добавлятся к имени священника. Например к Амастеру, клерику Тайморы можно ображаться как Амастер Тайморы. В случае обращения к верховным священникам, необходимо упоминание полного имени, например, Асгарот Темпуса, патриарх Балдурс-Гейт’а.

Эльфы и Полу-Эльфы. Эльфы любят переводить свои имена на общий язык в виде прозвищ. Полу-Эльфы берут как и человеческие так и эльфийские имена, в зависимости от того, с кем выросли, и могут менять их в течении жизни.

Дворфы. У дворфов очень сильно развито восприятие прошлого и семейных героев. Они имеют только одно имя, и к нему добавляется фраза, определяющая наследие. Простые дворфы часто после имени добавляют название места в котором живут, например Монгор Железного Дома. Дворфы с прославленным наследием, могут использовать обозначение - сын того, брат того-то, например Теларн сын Монгота. По прошествию двух поколений используется фраза - из рода такого-то, но ее могут использавать только верховные дворфы правители, например Нор из рода Гхелина, Короля в изгнании Железного Дома.

Гномы. Эта мирная раса использует и имена и фамилии, иногда добавляя и третье имя обозначающее место жительства. Например Висдор Сандимайнер, за пределами родного города известен как Висдор Сандимайнер из Арабела.

Халфинги. Халфинги, как и гномы используют имена и фамилии, но в отличии от последних, халфинги часто имеют огромное количество прозвищ. Кроме этого настоящее имя халфинга может затеряться в лабиринте псевдонимов и ложных имен.

Другие расы. Большинство из тех рас, что не были описаны выше обходятся одним именем и иногда дополнительным описанием. Например кентавр - Адольфус Серый.

Орки и гоблины используют имена только когда это им нужно. В большинстве случаев, для обрашения они используют фразу на оркском, обозначающую “Эй ты!”.

Языки Королевств.

Языков в Королевствах такое же большое разнообразие как и летоисчислений. Существуют расовые языки, региональные диалекты, профессиональные силмволы и секретные языки. Существует пять “универсальных” письменных языков и огромное количество разговорных.

Большинство людей, живущих к северу и востоку от Моря Падших Звезд - полуграмотные, они знают язык настолько, насколько им достаточно для повседневной жизни. Грамотность распространена среди высших слоев общества и людей определенных профессий. Грамотными так же являются искатели приключений, поскольку это считается таким же необходимым умением как плавание и установка ловушек. Вестгейт, южная Сембия, Хилзфар и Уотердип, считаются регионами с преобладающей грамотностью.

Далее следует описание письменных языков.

Общий (Common): Практически все разумные существа способны понимать и говорить на общем. Являясь торговым языком людей, на нем говорят во всех Королевствах. В зависимости от региона произношение может быть различным, также, незначительно может измениться словарь, под влиянием местных человеческих и нечеловеческих языков. В то время как уроженец Тэя и житель Балдур’с Гейта смогут без труда общатся, каждому из них, произношение собеседника покажется нелепым.

У эльфов и у дворфов то же есть общие языки, но люди “общий эльфийский” и “общий дворфский”, называют просто - эльфийский и дворфский.

Торасс (Thorass): Торасс - это общий язык прошлого, предшественник современного общего языка Королевств. Надписи на этом языке, можно обнаружить в гробницах, в подземных ходах и древних поселениях. Этот язык, использовавшийся в основном для торговых записей, документаций и летописей, так и не получил широкого распространения. Торасс легко переводится в Общий, хотя в нем и используются устаревшие слова и архаичная форма выражения.

Эспрюар (Espruar): Это лунный эльфийский алфавит. Его использует большинство эльфов, для написания посланий, как на общем, так и на родном языке. Прекрасный рукописный Эспрюар часто украшает ювелирные изделия и монументы. Этот алфавит редко используют для написания на бумаге, все важнейшие записи выдавливаются на металле, на дворфский манер.

Руны Дессек (Dethek Runes): Дворфы изредка пишут на том, что может разрушится. Редко они выдавливают руны на металических пластинах и скрепляют их вместе, чтобы сделать книгу, но камень обычный для этих целей материал: стены пещер, каменные постройки, каменные столбы, монолиты - все это дворфы покрывают покрыто рунами.

Но чаще всего они пишут на специальных каменных табличках, называемых на общем, рунными камнями.

Типичный рунный камень, плоский ромбовидный, примерно в дюйм (2.5 см) толщиной, сделанный из гранита или из другого прочного камня. Лицевая часть камня покрыта рунами Дессек, которые наносятся кругом или спиралью близко к краю камня. В центре, как правило располагается рисунок. Некоторые руны используются в качестве печатей, другие в качестве временных указателей (в этом случае их вдавливают в грязь).

Для дворфа все руны несут определенный смысл. Большинство камней покрыты руническим письмом Дессек, которое легко переводится на общий и на дворфский. Это простые руны, состоящие из прямых линий, для простоты вырезания в камне. В этом письме нет пунктуации: предложения разделяюся косой чертой, слова разделяются пробелами, а заглавные буквы имеют над собой прямую линию. Числа заключенные в квадраты - являются датами. Так же существуют руны обозначающие народы или расы. Если руны покрашены, то красным цветом отмечаются имена и географические названия, остальной текст либо черный, либо неокрашенный.

Руаслек (Ruathlek). Руаслек, “секретный язык” или магическое письмо иллюзионистов, редко встречается в Королевствах. На Севере иллюзионисты достаточно редки, но в Уотердипе существует как минимум одна библиотека, состоящая из книг написанных на этом, защищенном двеомером, языке. Существует предположение, что этот секретный язык иллюзионистов получен из рун, которые используют маги. Только иллюзионисты имеют доступ к этому языку, хотя он может быть изучен любым другим человеком, он не сможет произносить заклинания, написанные на этом языке.


Языки Королевств.

Письменные языки.

Common

Dethek

Espruar

Ruathlek

Thorass

Разговорные языки.

Aarakocra

Alzhedo (Калимшанский)

Auld Wyrmish - Это древний язык драконов. Все виды драконов знают его и используют для общения между собой. Помимо этого общего языка драконов, у каждого вида имеется собственный язык, хотя эти языки и считаются различными, все они получины из Auld Wyrmish.

Beholder

Brownie

Bugbear

Bullywug

Centaur

Common

Dolphin*

Dragon Turtle

Dryad

Dwarvish

Elvish

Elvish, Drow (silent speech)

Elvish, sea

Firenewt

Gargoyle

Genie Tongue

Giant Eagle

Giant - Гиганты имеют как и общий язык, так и отдельные языки для каждой подрасы гигантов.

Gnoll

Gnomish

Goblin

Halfing

Harpy

Invisible Stalker

Jermlaine

Ki -Rin

Koalinth

Kobold

Korred

Kuo-Toan

Lammasu

Liard Man

Locathah

Merman

Midani (Zakhara)

Minotaur

Morkoth

Muckdweller

Mulhorandi (Old Emire)

Nexalan (Maztica)

Nixie

Nymph

Ogre

Ogre Magi

Orc

Otyugh/ Neo-Otyugh

Owlbear

Pegasus

Pixie

Remorhaz

Sahuagin

Satyr

Sphinx

Sprite

Sylph

Tasloi

Thri-Kreen

Treant

Triton

Troglodyte

Troll - Тролли говорят н разных языках, составленных из искаженных слов и фраз, взятых из других языков.

Umber Hulk

Undercommon - Это торговый язык подземья. Он в корне отличается от общего языка, принятого на поверхности. В общем языке подземья используется совершенно другая структура предложений, а так же много слов заимствованных из языков подземных жителей.

Unicorn

Untheric (Old Empires)

Urd

Wemic

The were-tongues of Lycanthropy - Каждый вид оборотня имеет отдельный язык.

Whale*

Will-O-Wisp*

Yuan-Ti

* - эти существа используют языки недоступные для человека.

Монетная система Корлевств.

Описанная ниже денежная система, Кормира, характерна для всех наций Фейруна.

Хотя практически все нации чеканят свою собственную валюту, они стараются придерживаться следующего стандарта:

100 медных монет = 100 медным монетам (cp)

10 cеребрянным монетам (sp)

2 янтарным монетам (ep)

1 золотой монете (gp)

1/5 платиновой монеты (pp)

Несмотря на то, что наибольшей популярностью, пользуются монеты Кормирской чеканки (дракон на одной стороне, и символ королевской сокровищницы и год выпуска на другой), место выпуска и год монеты не принципиальны, важен лишь вес и материал.

Ниже приводятся названия денег для разных регионов Фейруна.

В Кормире используется следующая терминология:

cp=медные монеты= copper thumbs

sp=серебряные монеты= silver falcons

ep=янтарные монеты= blue eyes

gp=золтые монеты= golden lions

В Амне, главной торговой нации Побережья Мечей:

cp=медные монеты= fandars

sp=серебряные монеты= tarans

ep=янтарные монеты= centaurs или decimes

gp=золотые монеты= dantars

pp=платиновые монеты= roldons или pearls

В Калимпорте, крупнейшем городе Калимшана:

сp=медные монеты= unarches

sp=серебряные монеты= decarches

ep=янтарные монеты= centarches

gp=золытые монеты= bicentas

pp=платиновые монеты= kilarches



В Уотердипе, Городе Роскоши:

cp=медные моеты= copper nimbs

sp=серебряные монеты= shards

ep=янтарные монеты= moons

gp=золтые монеты= dragons

pp=платиновые монеты= suns

Помимо стандартых монет, в Уотердипе есть две особые монеты - the toal и the harbor moon. Тоал - квадратная латунная монета с отверстием посередине, в Уотердипе она приравнивается к двум золотым, на за стенами города тоал ничего не стоит. The harbor moon - платиновая монета с вставками из янтаря, выполненная в форме полумесяца, номиналом 50 gp.

В Сембии похожая денежная система: но монеты другие по форме: золотые монеты выполнены в форме пятиугольника, серебрянные- треуголные, железные (заменяющие медные в Сембии)- квадратные, а янтарные монеты ромбовидные. В Сембии не чеканятся платиновые монеты, вместо них используются медные слитки достоинством 5, 10, 25 и 50 gp.

В городах-государствах и небольших нацииях, чеканят только медные, серебрянные и золтые монеты. Янтарные и платиновые монеты выпускают только наиболее могущественные государства - Кормир, Уотердип и Амн. Маленькие государсва, такие как раздробленная Дамара (Damara), не имеют своей денежной системы, а заимствуют у соседних наций, или берут из древних сокровищниц.

Купцы королевств, часто используют слитки, которые бывают достоинством 10, 25 и 50 gp. Встречаются (чаще на юге) слитки в 500 и 1000gp
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
2 Pages V  < 1 2  
Открыть новую тему
Replies (20 - 27)
Гость_Архангел Михаил_*
{ipb.lang[ 11 January 2004, 00:58
{ipb.lang['posted_on']} #21





Гости





Шедовары, Шейды и Город Шейд

Главными злодеями в трилогии Троя Деннинга "Возвращение Архимагов" являются загадочные маги из Шейда. Жившие еще во времена Империи Незерила, обитатели Шейда находились в заточении в другом измерении около 1700 лет и лишь недавно вернулись на Фаэрун. За время своего отсутствия обитатели Шейда изучили загадочную магию теней, и некоторые из них - Шейды - научились получать дополнительные силы через впитывание силы тени в свои собственные тела.

История Города

Вернемся назад и взглянем на историю города. Во времена Незерила летающим городом Шейд правил могущественный маг, известный как Повелитель Тени, человек, который открыл способ путешествовать по другим измерениям (или "планам бытия") и возвращаться обратно с сокровищами и магией. Одним из таких мест был План Тени, странное царство приглушенного света и тьмы, населенное теневыми существами. В то время, как другие люди Незерила в конечном итоге нашли его открытие весьма полезным, поскольку оно помогало находить новых рабов и избавляться от нежелательных существ, Повелитель Тени видел в нем нечто большее. Ему нравилось это странное царство, нравились то, что он узнавал из его глубин. Со временем ему удавалось перемещать с Плана Теней и на него все больше материи, и в конечном итоге он создал заклинание с помощью которого он мог послать на План Теней весь город. Сам того не ведая, он спас город от разрушения, поскольку в тот день, когда исчез его город, на Фаэруне перестала работать магия, отчего все летающие города Незерила рухнули на землю. Когда магия вернулась в прежнее русло, Повелитель Тени вернул город назад, но здесь его ждали лишь руины и смерть.

Население Шейда было потрясено открывшейся их взгляду картиной и воззвало к мести, предполагая, что это разрушение было делом рук фаериммов (странной подземной расой монстров, пользующихся магией). Повелитель Тени был глубоко опечален, но знал, что один летающий город не мог тягаться на равных с фаеримамми, поэтому он поклялся, что однажды его город вернется, отомстит за Незерильцев и вернет старой империи ее былую славу. Затем он вновь перенес город назад на План Теней, где (в силу ряда непредвиденных причин) он оставался в течении многих веков. В 1372 году - прошлым летом - город вновь вернулся на Фаэрун.

Город Шейд

Как и все остальные города Незерила, Шейд был сделан из отсеченной вершины горы. Повелитель Тени отколол ее и перевернул вершиной книзу. В центре гладкой площадки находится могущественный магический предмет - мифаллар - который позволяет городу удерживаться на лету и обеспечивает магической силой множество магических приспособлений в городе. Остальная часть города, как и в обычных городах, покрыта различными строениями, за тем лишь исключением, что здесь очень мало мест, где содержат больших животных. В Шейде нет широких дорог, пригодных для проезда телег, нет в нем и доков, поскольку в момент создания города предполагалось, что это будет летающий город и он никогда не коснется земли. Люди торгуют товарами путем телепортации их из одного города в другой с помощью магии. В городе царит архитектура древности, которая тщательно поддерживается его обитателями. Жители не позволяют вносить в черты города серьезных изменений, и большая часть ресурсов города уходит на сохранение старых строений, нежели на их перестройку или постройку на их месте новых.

Население Шейда

В городе проживают примерно около 25.000 жителей, которые именуют себе Шедовары (Shadovar). Большинство населения Шейда это обычные люди, подобные тем, которые жили в Незериле тысячи лет назад. Они смертные и являются потомками прежних обитателей города. Часть из них - около 500 человек - научились питать свои тела энергией Плана Теней, становясь существами известными как шейды. Эти существа являются правителями города и творцами планов города на Фаэруне. Шейды, находясь в темноте или в тени, становятся более могущественны, чем простые люди. Они могут исцелять смертельные раны, становится невидимыми, видеть в абсолютной темноте, избегать магических атак. Да и живут они гораздо дольше, чем обычные люди. Главную знать Шейда представляют сам Повелитель Тени и его двенадцать сыновей. Эти тринадцать мужчин, шейды, очень стары и очень могущественны.

Шедовары одеваются в стиле старого Незерила. Их любимыми цветами являются черный, красный, темно-серый, темно-зеленый и темно-синий. Те, кто может себе это позволить, не брезгуют носить на себе множество украшений. Покровительствующим им божеством является Шар, злая богиня тьмы и секретов. Шедовары чувствуют, что Шар, которой они поклонялись еще в древнем Незериле, защищала их все то время, что они находились на Плане Теней. Также они верят, что Шедовары должны сыграть некую ключевую роль в ее планах по погружению мира в вечную тьму. В то время, как их нынешние планы неизвестны, основной целью Шедоваров является захват власти над миром. А в том, что им хватит сил осуществить это, сомневаться не приходится.
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Гость_Архангел Михаил_*
{ipb.lang[ 11 January 2004, 01:01
{ipb.lang['posted_on']} #22





Гости





Ад в Забытых Королевствах

Девять Адов Забытых Королевств это не место для человеческого мага - даже для бессмертного. В романе Эда Гринвуда "Эльминстер в Аду" Мудрец из Шедоудейла оказывается захваченным дьяволом и вынужден скитаться по Аду, в то время как его похититель терзает его тело и поглощает его воспоминания в надежде отыскать ключ к серебряному огню Мистры. Поскольку все внимание Эльминстера сосредоточено на борьбе за свою жизнь, он, ясное дело, не может толком рассмотреть это место и его обитателей. В этой статье вы сможете узнать побольше о суровой окружающей обстановке и злобных существах, которые могут повстречаться на страницах романа.

Ад

Ад это другое измерение, или, иными словами, "план существования", куда отправляются души злобных существ после своей смерти и где могущественные создания, обычно называемые дьяволами, сражаются и плетут заговоры друг против друга за личную власть. В отличии от Абисса, который является домом для демонов и измерением хаоса и зла, Ад является местом, где царит закон и зло: существует четкое разделение на касты, описаны методы продвижения и понижения на иерархической лестнице, царит жестокость более жуткая, чем в самом злом человеческом правительстве. Теми, кто изучает планы, Ад иначе называется Баатор, но для обычного народа во всех мирах он является просто "Адом".

Уровни

В сущности Ад состоит из девяти похожих друг на друга "уровней", которые часто называют Девять Адов. ("Огни Девяти Адов" является наиболее часто употребляемым ругательством на Фаэруне). Каждый из слоев покоится на другом на метафизической материи, каждый из девяти слоев меньше, чем предыдущий и более злой, чем следующий. Каждый слой контролируется могущественным созданием, называемым архидьявол, некоторые из которых по своей силе вполне могут составить конкуренцию меньшим богам. Вместе все эти архидьяволы именуются Лорды Девяти Адов.

Обширные земли Авернуса являются самым верхним уровнем. Здесь правит Бел, невероятно могущественный ямный демон (pit fiend), который победил предыдущего лорда Авернуса. Все путешествия Эльминстера в Аду в романе проходят в Авернусе.

Следующий уровень это горящий железный город Дис, где правит Диспатер, козлоногий лорд, который редко покидает свою Железную Цитадель.

Третий уровень это жуткие, мрачные болота Минароса. Здесь правит змеетуловищный Маммон, которому, после его многочисленных предательств, не доверяет почти ни один архидьявол.

Четвертый уровень это огненный Флегетос, испещренный реками лавы и огнями, блуждающими по воздуху. Здесь правит дьявол Бельял и его дочь Фьёрна.

Пятый уровень это Стигия, которая является водным царством падающего льда и испещренных молниями небес. Здесь правит Левистус, который, в наказание за свое предательство лорда девятого Ада, был заточен в огромную глыбу льда.

Шестой уровень это Малболж, который является горным краем, где постоянно сходят лавины и с вершин катятся огромные булыжники. Здесь правит могущественная ночная ведьма (night hag) известная под именем Графиня Ведьм.

Седьмой уровень это Маладомини, место, где постоянно что-то строится, и где встречаются разрушенные, заброшенные города. Здесь правит Баалзебул, некогда слуга добра, он был низвергнут в Ад, где превратился в слизнеподобное существо.

Восьмой уровень это Кания. Это место холоднее, чем даже Стигия, здесь ледники двигаются быстрее, чем умеют бегать люди, и сходят лавины, которые погребают под собой, все, что находится в поле зрения. В Кании правит Мефистофелес.

Девятым уровнем Ада является, изрезанный невероятно глубокими каньонами, Нессус. Здесь правит могущественный Асмодеус. Вполне может быть, что это загадочное и древнее существо живет с самых первых дней существования вселенной.

Все архидьяволы внешне союзничают друг с другом, помогая контролировать и уничтожать врагов Ада, но внутри своей иерархической структуры они с легкостью плетут заговоры и предают друг друга ради обретения большей власти и престижа. Втайне все они возмущаются лидерством Асмодеуса, которому в прошлом несколько раз бросали вызов, но из схватки он всегда выходил победителем. Асмодеус лишь смеется, наблюдая за их попытками свергнуть его, и готовится к последующим неминуемым схваткам.

Авернус

Это самый первый из всех Адов и самый большой, поскольку он фактически является бесконечным. Это место, где проходят многочисленные битвы и часто единственная часть Ада, доступная взору простых обывателей. Авернус представляет собой выжженную, усеянную камнями равнину, на которой изредка встречаются горы и предгорья. Небо здесь обычно окрашено в красные или фиолетовые тона, а воздух со всех сторон залит красноватым свечением; здесь нет солнца. По небу мечутся огненные шары, которые иногда взрываются без всяких на то причин. Здесь ничего не растет, а местные обитатели проводят время в поисках других существ, которых они могли бы убить и съесть.

Сквозь Авернус змеится река Стикс, которая так или иначе связывает между собой все злые планы. Другие реки и ручьи наполненные свежей, густой кровью являются естественными границами территорий и в конечном итоге все они впадают в Стикс. Некоторые говорят, что эта кровь принадлежит всем предыдущим жертвам плана, но ее истинный источник остается неизвестным.

Из-за своей связи с остальными злыми планами, Авернус является наиболее подходящей целью для атак демонов, и поэтому здесь постоянно находится множество воинов-дьяволов, которые ищут потенциальных врагов и существ, которых они могут предать пыткам и убить ради забавы. В дополнении к этим воинам здесь нашли себе убежища бродячие дьяволы, странные местные монстры, и даже свергнутые архидьяволы, которые пытаются утолить здесь свою страсть к убийствам, пыткам и жадности.

Обитатели

Наиболее распространенными обитателями Авернуса являются дьяволы. В то время как некоторые ученые называют их "баатезу", другие выдвигают точку зрения, что не все дьяволы являются баатезу, а простому народу все равно как их называть, до тех пор пока те держатся от них подальше. Дьяволы любят причинять боль другим (и иногда даже себе), и они обладают странной биологией, которая позволяет - в соответствующей ситуации и при применении соответствующей магии - после долгих пыток превращаться в более могущественные формы. Таким образом, дьяволы используют боль, чтобы показать свое превосходство над более слабыми существами, и чем большую боль они испытывают, тем больше становится их сила. Например, даже самый низший лемур (lemure) может превратиться в осилута (osyluth) от руки более могущественного демона, при условии что будут применены нужные силы и пыточная техника, и говорят, что даже величайшие пит финды (pit fiends) были созданы из меньших дьяволов благодаря тому, что они в течении сотни лет горели в ужасающем, сверхъестественном огне. Тот факт, что эти существа используют боль, чтобы самосовершенствоваться, показывает, насколько они извращены по своей сути, и также отражает их законопослушную (иерархическую) и злобную (из-за вечных страданий) природу.

Одними из самых слабых демонов являются лемуры. Лемуры это комки растекшейся вонючей плоти, размером с человека. Они используются дьяволами в качестве ударных частей и чернорабочих. Лемурами после смерти становятся самые эгоистичные, жестокие и злые смертные, попадающие в Ад. Их мягкие тела быстро регенерируются, делая из них наиболее удобных жертв пыток для дьяволов. По своей крепости лемуры похожи на обычных человеческих зомби. Ниже лемуров в иерархической структуре стоят лишь нупперибосы (nupperibos), странные, обрюзгшие существа с длинными конечностями без разума и глаз, которые служат в Аду лишь как пушечное мясо.

Осилут (Osyluth), или "костяной дьявол", выглядит как высокое, истощенное существо с костяным скорпионьим хвостом. Они источают вокруг себя запах разложения и служат в армиях Ада в качестве наблюдателей за порядком и шпионов. Осилуты примерно равны по силам вивьернам.

Барбазу (Barbazu), или "бородатый дьявол" вполне подходит под традиционное описание дьяволов. У него длинные, когтистые руки и ноги, чешуйчатая кожа и отвратительной выглядящая борода. Они являются элитными ударными частями, и ведут отряды лемуров в битву и нападают ключевых врагов, в то время как меньшие демоны разбираются с их приспешниками. Барбазу столь же опасен, как и медуза.

Эринйесы (Erinyes) являются дьявольским эквивалентом суккубов и посылаются на Фаерун, чтобы искушать смертных. Также они мстят за оскорбления нанесенные Аду. Они предстают в образе соблазнительной женщины с кожистыми крыльями и зловещим взглядом. Они могут очаровывать свои жертвы и использовать магические оковы, чтобы связывать существ, которых они хотят захватить живьем. Эринйесы столь же сильны, как и барбазу.

Хаматуласы (Hamatulas) похожи на барбазу, за тем исключением, что они выше и их тела покрыты острыми шипами. Они служат в качестве стражников и патрульных. Больше всего они любят хватать своих врагов и, притягивая их к себе, насаживать их на шипы, которые растут из их тела. Хаматуласы столь же могущественны, как и каменные гиганты или иллитиды.

Корнугоны (Cornugons) больше и чудовищнее хаматуласов, и они предпочитают пользоваться огромными хлыстами, с помощью которых они обездвиживают свои жертвы. Раны, полученные от нападения корнугонов, продолжают кровоточить до тех пор, пока их не перевяжут. Они являются элитными защитниками Ада и часто выступают в роли телохранителей для высокопоставленных дьяволов или стражей могущественных боевых машин. Корнугоны столь же могущественны, как и огненные гиганты.

Гелугоны (Gelugons) это странные насекомообразные дьяволы с фасеточными глазами, огромными жвалами, и толстым хвостом, который покрыт острейшими шипами. Их тела источают жуткий холод, и существа задетые их хвостом или металлическим копьем обычно замедляют свое движение. Гелугоны это суперэлитные стражники и шпионы, и обычно они служат в качестве телохранителей архидьяволов или изменяют свою форму, чтобы следить за враждебно настроенными дьяволами и могущественными смертными. Гелугоны столь же опасны, как и бехолдеры.

Пит финды (Pit Fiends) это командиры армий Ада, и все величайшие армии Ада возглавляют пит финды-генералы, которых называют Темной Восьмеркой. Двенадцатифутовые, кожистокрылые, покрытые красной чешуей, с огромными ядовитыми когтями и охваченные огненной аурой, пит финды сеют впереди себя страх. Это наиболее могущественная разновидность дьяволов, за исключением, пожалуй, лишь архидьяволов, и в сравнении они гораздо опаснее, чем железные големы, умны словно личи, и более разрушительны, чем двенадцатиголовая гидра.

Абишаи (Abishai) это горгулеподобные создания, находящиеся в услужении у божества Тиамат, которая известна тем, что время от времени борется за власть на Авернусе. Как и их величайшая королева, абишаи бывают пяти цветов - в соответствии с каждым из цветов злых драконов, обитающих на Фаэруне: белые, черные, зеленые, синие и красные - в порядке увеличения силы. Абишаи служат в Аду в качестве надсмотрщиков и палачей, и собираясь в небольшие отряды, они с готовностью атакуют дьяволов-одиночек различных видов. Белые абишаи чуть слабее, чем осилуты, а красные примерно равны по силе хаматуласу.

В дополнении к дьяволам, которых в Аду обитает абсолютное большинство, это место является домом для злых драконов, гигантских личинкоподобных дьяволов (maggotlike fiends), странных существ с множеством ртов, глаз и конечностей и других, еще более причудливых форм жутких монстров. Большинство из этих созданий не описаны смертными мудрецами, потому что они представляют собой лишь могущественные прожорливые машины, и большинство людей, которые вызывают существа Ада на Фаэрун, делают это лишь потому, что ищут информацию, власть и слуг. А для этого гораздо больше подходят дьяволы, нежели неразумные, прожорливые твари без языка, знаний и понятия о том, что такое подчинение своему хозяину.
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Гость_Karise_*
{ipb.lang[ 19 January 2004, 11:18
{ipb.lang['posted_on']} #23





Гости





Вся информация взята с сайта Dragon's Lair

P.S. Только это надо бы самому писать.. Гораздо приятнее прочитать оригинал, нежели такую вот копию.
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Гость_Karise_*
{ipb.lang[ 19 January 2004, 11:29
{ipb.lang['posted_on']} #24





Гости





Боги


Hиже приведен список наиболее известных человеческих богов Forgotten Realms.

Бог Сила Al Он/Она Сфера влияния
Auril Слабый NE Она Холод, зима
Azuth Слабый LN Он Маги и колдуны
Beshaba Средний CE Она Hеудачи, несчасные случаи
Chauntea Сильный NG Она Земледелие
Cyric Сильный NE Он Смерть, убийства, раздоры, жестокость, ложь
Deneir Слабый NG Он Литература, искусство, художники, писцы
Eldath Слабый NN Она Водопады, пруды, ручьи, рощи друидов
Gond Средний NN Он Изобретения, ремесла, строительство
Helm Средний LN Он Охрана, защита, покровительство
Ilmater Средний LG Он Выносливость, страдания, муки
Lathander Сильный NG Он Рассвет, возрождение, обновление
Lliira Слабый CG Она Радость, веселье, танцы, празднества
Loviatar Слабый LE Она Повреждения, боль, раны, пытки
Malar Слабый CE Он Охотники, хищные звери, кровь
Mask Средний NE Он Мошенники, воры, интриги
Mielikki Средний NG Она Леса, ranger'ы, дриады
Milil Слабый NG Он Поэзия, ораторское искусство, пение
Mystra Сильный NG Она Магия
Oghma Сильный NN Он Знания
Selune Средний CG Она Луна, звезды, навигация по звездам
Shar Сильный NE Она Тьма, ночь, потери
Silvanus Сильный NN Он Природа, друиды
Sune Сильный CG Она Красота. Любовь, страсть
Talona Слабый CE Она Яд, болезни
Talos Сильный CE Он Шторм, лесной пожар, торнадо, разрушение
Tempus Сильный CN Он Война
Torm Слабый LG Он Долг, обязанность, преданность, повиновение
Tymora Средний CG Она Приключенцы, умение, счастливые случаи, удача
Tyr Сильный LG Он Правосудие
Umberlee Средний CE Она Океаны, волны, морские бури
-------------------- --------------------- ---- -------- ------------------------------------------------
Bane мертв LE Он Раздоры, ненависть, тирания, жестокость
Bhaal мертв LE Он Убийства
Leira мертв CN Она Обман, жульничество, иллюзия
Myrkul мертв NE Он Мертвецы, гниение, разложение
Waukeen мертв NN Она Торговля, деньги, благосостояние

Информация взята с сайта http://demonand.narod.ru/fr_matir/region2.htm
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Гость_Karise_*
{ipb.lang[ 19 January 2004, 12:17
{ipb.lang['posted_on']} #25





Гости





История трех мертвых (Баал, Бэйн и Миркул)

В давние времена жил на свете бог раздора, смерти и мертвых, звали его Джергал - бог конца всего. Джергал разжигал вражду между смертными и сильными мира сего и наслаждался этим. Когда кого-нибудь убивали в поисках власти или из ненависти, он приглашал их в свое темное королевство беспросветной тьмы. Так как ничто не вечно, рано или поздно все попадало в его лапы, и вскоре он построил королевство непревзойденное в могуществе ни одним из богов. Но в конце концов он устал он выполнения своих обязанностей, так как он слишком хорошо их знал. Отсутствие перемен не ведет ни к чему, а ничто - это сплошной мрак. В такой ситуации абсолютная власть и абсолютное бессилие мало чем отличаются. В эти темные времена появились три смертных Бэйн (Bane), Баал (Baal) и Миркул (Myrkul), которые страстно желали завладеть властью Джергала. Эти трое составили ужасный договор, согласно которому собирались заполучить власть или умереть. Они изъездили Королевства вдоль и поперек в поисках могущественного колдовства и заклинаний, на каждом шагу бросая вызов смерти. С какими бы чудовищами они не сталкивались, действие каких чар не приходилось ли им преодолевать, эти трое выходили невредимыми отовсюду. В конце концов троица убила одного из 7 Потерянных Богов, и каждый из них заполучил определенное количество божественного дара.

Затем троица прибыла в Грэй Уэйст в поисках замка Бон. Им пришлось продираться через армии скелетов, легионы зомби, толпы бестелесных существ и целый строй покойников. В результате они достигли цели, к которой стремились всю жизнь - Трона Бон. "Отдай мне этот дьявольский трон" - закричал тиран Бэйн. "Я убью тебя, прежде чем ты успеешь пошевелить пальцем" - угрожающе произнес убийца Баал. "А я навсегда порабощу твою душу" - пообещал колдун Миркул. Джергал устало поднялся с трона и сказал: "Трон ваш. Я устал от этой пустой силы. Возьмите его, если хотите; обещаю служить вам и защищать вас как сенешаль, пока вы не привыкните к своему новому положению". Прежде чем ошеломленная троица смогла что-либо ответить, Бог Смерти продолжил: "Кто из вас будет править?"

Троица немедленно включилась в борьбу, а Джергал безразлично наблюдал за этой сценой. Когда стало понятно, что они скорее умрут от истощения чем прекратят спор, Бог Конца Всего вмешался. "После всего, что вам пришлось вынести, разве вы можете уйти не с чем? Почему бы вам ни разделить должности и не поучаствовать в турнире на право обладания ими?" - спросил Джергал.

Бэйн, Баал и Миркул приняли предложения Бога. Джергал взял головы трех своих
самых могущественных мертвецов и раздал их троице для соревнования, в катании черепов. Смертные договорились, что победит тот, чей череп укатиться дальше, и метнули черепа поперек Грэй Уэйст.

В этот момент навестить Джергала приехал Звериный Царь Малар. Удостоверившись, что победитель состязания станет обладателем власти Джергала, он погнался за тремя черепами, чтобы быть уверенным, что соревнование будет приостановлено, пока он не сможет принять участие за часть награды. Бэйн, Балл и Миркул снова пустились в драку, когда затея с черепами не удалась, и снова Джергал вмешался: "Почему бы вам ни позволить госпоже удачи решать за вас, тогда вам не придется делиться со Зверем?". Троица согласилась, и Джергал отломав фаланги своих костлявых пальцев, раздал их игрокам. Когда Малар, вернулся с погони за черепами, он обнаружил, что троица уже закончила игру в бабки.


Бэйн торжественно прокричал: "Как победитель, я выбираю право вечно властвовать как единоличный тиран! Я смогу по своей прихоти вызывать вражду и раздор и каждый в моем королевстве будет склоняться передо мной!"

Миркул, занявший второе место объявил: "А я выбираю мертвых и этот выбор принесет мне победу, потому что хоть ты и бог Бэйн, ты, в конце концов, будешь моим! Все рано или поздно умирают, даже боги!".

Баал получивший третье место, возразил: "Я выбираю смерть, и только благодаря мне ты бог Бэйн в конце концов попадешь к богу Миркулу! Вы оба должны почитать меня и выполнять мои желания, поскольку я могу разрушить уничтожить твое королевство Бэйн, убивая твоих подчиненных, и погубить твое царство Миркул, прикосновением руки!"

Малар расстроено зарычал, но ничего уже не мог сделать, в его подчинении остались только звери.

А Джергал слабо улыбнулся, потому что он был освобожден.
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Гость_Karise_*
{ipb.lang[ 19 January 2004, 12:21
{ipb.lang['posted_on']} #26





Гости





Бэйн (BANE - Lord of Darkness)

Отвечает за: ненависть , тиранию, страх.
Домэйны: Evil, Destruction, Hatred, Law, Tyranny.
Любимое оружие: The Black Hand of Bane (a black gauntlet)

Стремиться к полной власти над Фаеруном. Когда его слуги будут властвовать в каждой стране, когда обыватели будут подчиняться своим хозяевам из страха и когда альтруизм и надежда будут искоренены навсегда, только тогда Бэйн отдохнет. Он победит наверняка, но он не торопиться, так как достижение этой цели и доставляет ему львиную часть удовольствия. На его правой руке надета перчатка и этого хватает, что бы уничтожать смельчаков, а вернее глупцов стремящихся убить его. Его все бояться. После того как он умер во время Time of Troubles, не менее 27 наций объявили об общенациональном празднике в эту честь.

Обыватель видит в клерике Бэйна диктатора готового на все ради достижения цели, приключенец видит в нем своего врага, который несет зло, а некоторые лорды видят в нем готового помочь им в осуществлении их желаний о власти, правда они и не догадываются о цене....

Клерики моляться ему в полночь, праздников у него нет.

Когда он был человеком, он мечтал стать самым жестоким тираном на земле. Вместе с Баалом и Миркулом он много путешествовал, они убили одного из 7 падших богов (Джергал сам отдал им свои портфолио), прошли через нижние планы и стали богами. Потом Бэйн и Миркул украли Tablets of Fate, которые были созданы Лордом Ао (создатель вселенной, прародитель всех и всего), что бы влиять на судьбы богов, этим они спровоцировали начало Time of Troubles, все боги спустились на землю и стали смертны. Во время Time of Troubles Бэйн, Миркул и Баал были убиты, Бэйна убил Торм Правдивый и хотя он сам потом скончался от ран Лорд Ао возродил его как lesser deity, после его смерти основная часть его верующих и клириков переметнулась к Cyric, а остальные поклонялись Iyachtu Xvim сыну Бэйна, полудемону. Но позже Xvim и один из верных ему по прежнему избранных, возродили его. Так как оказалось, что на самом деле Xvim не более чем кокон.

Бэйн ненавидит: Торма, Cyric, Мистру, Темпуса, Heim, Lathander, Oghma, Ilmater. Причем именно в таком порядке.

Сотрудничает с Маской, Талоной, Ловиатаром, причем это сотрудничество основано на страхе.
Догма: Служи только Бэйну. Всегда бойся его и заставляй других бояться его больше чем ты сам. Предашь Бэйна и будешь наказан, будешь верно служить и он сделает тебя великим.

P.S. Вся информация взята с сайта Проклятие Левора
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Гость_Karise_*
{ipb.lang[ 19 January 2004, 12:26
{ipb.lang['posted_on']} #27





Гости





Кирик=Баал+Бэйн+Миркул

Да, в какой-то степени, можно сказать и так. Вы, конечно, представляете себе, сколько живут боги? Что такое для них какие-то жалкие десять лет! Cyric оказался исключением из правил - за этот короткий промежуток времени он успел сделать необычайно много. Видимо, сказался тот факт, что еще совсем недавно он был простым смертным и больше
ценил время. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Cyric родился в трущобах Zhentil Keep'а. Его отец, офицер Zhentarim'а, категорически отрицал свое отцовство. Он безжалостно выгнал из дома его будущую мать - обожавшую его молодую женщину. Когда Cyric родился, отец убил ее и продал сына в рабство. Богатая семья из Сембии выкупила юного Cyric'а и попыталась вырастить как собственного ребенка, но это им не удалось: когда Cyric узнал, что они ему не родные, он опозорил их и сбежал из дома, и было ему тогда всего 12 лет. Оказавшись на улице, Cyric вступил в воровскую гильдию, а 4 года спустя отправился путешествовать. Он вполне освоил профессию воина и в конце концов получил в свое распоряжение очень
опасное оружие - волшебный меч розоватого цвета - Vampiric sword.

Когда Cyric узнал, о том, что при определенных обстоятельствах смертный может стать богом, ему очень понравилась подобная перспектива. С целью получить желаемое, он принял участие в убийстве Bhaal'а, и напившийся крови бога волшебный меч подтолкнул своего хозяина к новым убийствам. Далее меч с удовольствием попробовал на вкус кровь Myrkul'а и одного из старых друзей Cyric'а - Kelemvor'а, который, правда, не умер и через некоторое время тоже получил божественный статус.

Война Богов закончилась, и Ao обнаружил, что гадкие функции, выполняемые ранее Bane'ом, Bhaal'ом и Myrkul'ом, выполнять-то теперь и некому. Соображения баланса потребовали решения этой проблемы, и Ao предложил Cyric'у завершить то, что не успели сделать Bane, Bhaal и Myrkul. Cyric счел это предложение почетным и принял его.

Hекоторое время спустя Ao дал Bhaal'у еще один шанс: бог убийств возродился было на островах Moonshae, но ему успешно помешали, и сфера влияния "убийства" тоже перешла к Cyric'у. Желая получить еще несколько сфер влияния, Cyric, объединив свои силы с Mask'ом, убил Leira'у и стал еще и властелином лжи и обмана. Hо и этого ему оказалось мало, и Cyric начал работать над созданием волшебной книги, повествующей об Истинном и Единственном боге всех времен и народов, могущество которого, якобы,
охватывало сферы влияния всех богов - самом Cyric'е.

Прошло десять лет. Триста девяносто семь раз книга были написана и переписана, пока, наконец, не появился самый лучший из ее вариантов, который Cyric подверг воздействию собственной магии. Отныне каждый, кто прочитывал этот монументальный труд ("Cyrinishad"), должен был слепо уверовать в единственность и всемогущество Cyric'а. Hо остальные боги не могли этого стерпеть. Midnight, Mystra и Mask сразились с Cyric'ом и изгнали его из его небесной обители, но Mask успел прочитать книгу, и как преданный слуга последовал за Cyric'ом в его новое жилище. В процессе Cyric частично лишился сфер влияния и совершил серьезную ошибку - он сам прочитал "Cyrinishad" и стал безумен, но, несмотря ни на что, остался богом...

Оригинал статьи Проклятие Левора
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Гость_Karise_*
{ipb.lang[ 19 January 2004, 12:32
{ipb.lang['posted_on']} #28





Гости





Эпоха Бед. Time of Troubles.

В 1358 году по летосчислению Dalereckoning произошло событие, которое просто невозможно не упомянуть, говоря о Forgotten Realms. В нашем мире этому моменту истории соответствует всего-навсего переход настольной игры AD&D с первой на вторую редакцию правил, но мир Toril'а пережил одно из грандиознейших потрясений... Вот так, господа демиурги! Вам бы все играть, а в созданном вами мире-то люди живут... (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)

Испокон веков жители Королевств пребывали в уверенности, что миром правят известные всем с детства боги - Bane, Chauntea, Lathander, Oghma, Mystra, ... , что они являются величайшими силами во Вселенной, и никому не дано состязаться с ними в могуществе. Как выяснилось в 1358 DR, это было крайне упрощенное видение картины мироздания. (IMG:style_emoticons/default/wink.gif) Оказалось, что над богами находится еще одна Сила - Сила более высокого порядка, которой они обязаны беспрекословно подчиняться, хотя далеко не все из них безропотно на это соглашаются. Имя этой Силы - Ao. Это воплощение баланса, обеспечивающего существование Вселенной, бесстрастный наблюдатель за всем происходящим в мире, страж равновесия, хранитель Tablets of Fate, в которых записана история создания мира, права и обязанности богов, магические и технологические открытия прошлого, настоящего и будущего...

Когда кто-нибудь владеет какой-нибудь ценной вещью, как правило, рано или поздно обнаруживаются и другие желающие ее заполучить. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Случилось так, что Tablets of Fate были украдены. Кажется, к этому были причастны Bane и Myrkul, возжаждавшие могущества Ao... Так или иначе, но в 15-й день месяца Kythorn'а 1358 года по летосчислению Dalereckoning началось Time of Troubles: разгневанный Ao выгнал богов на землю в виде аватаров и велел не возвращаться, пока Tablets не будут найдены, а следить за исполнением этого приказания поручил Helm'у. О, если бы это были обычные аватары! Это был специальный, наполовину ослабленный вариант - богам даже не дали возможности полноценно создать себе аватаров, им приходилось вселяться в кого-нибудь из своих последователей. Ходят слухи, что сильное тело Fzoul'а Chembryl'а какое-то время было вместилищем самого Bane'а...

Hаказанные боги ходили по земле Faerun'а, сражались друг с другом, и даже могли погибнуть от руки смертного... В один из дней была убита Mystra, и с магической субстанцией, пронизывающей весь Toril, стало твориться что-то неладное. Во время Time of Troubles, называемое также Войной Богов и Пришествием Аватаров, погибла не одна Mystra. Сия печальная, но в данном случае вполне закономерная, участь (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) постигла также Bane'а, Bhaal'а и Myrkul'а. Физическая оболочка Torm'а была уничтожена в поединке с Bane'ом, но восстановлена Ao, который счел эту смерть пока преждевременной. Tyr ослеп. Leira и Waukeen бесследно исчезли. Верховный Патриарх церкви Oghma'ы пропал тоже, но поскольку сам Oghma по окончании Time of Troubles пребывал в добром здравии, последователи не были уверены в том, кто именно из них погиб: сам Патриарх или бог, немедленно замененный Патриархом. Hетрудно догадаться, что наименее пострадавшим от Войны Богов оказался город Arabel в королевстве Cormyr, где все это время находился аватар Tymora'ы. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Гораздо меньше повезло городам Waterdeep'у и Tantras'у - сражения между богами проходили в непосредственной близости от них. Из богов в Time of Troubles легче всего жилось Eldath и Mielikki, которые и так имели своим домом Prime Material Plane, хотя их последователям присутствие других богов доставило определенные неприятности.

Так уж повелось, что события большей части настольных модулей, играемых в Forgotten Realms, происходят летом. Это вполне понятно: вы представляете себе укутанного тремя шерстяными шалями вора в толстой шубе, воина в меховых варежках поверх латных рукавиц, посиневшего от холода мага, судорожно пытающегося замерзшими руками выскрести из кармана заветный кусочек продукта жизнедеятельности летучей мыши ? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) В полном соответствии с этой традицией, Война Богов закончилась осенью. В 15-й день месяца Marpenoth'а 1368 года по летосчислению Dalereckoning Ao явился миру и с вершины горы близ города Waterdeep'а провозгласил конец Time of Troubles. Он сказал, что отныне сила каждого бога будет зависеть от количества поклоняющихся ему, и что место погибшей богини Mystra'ы займет волшебница Midnight, а силу Bane'а, Bhaal'а и Myrkul'а получит Cyric.

Это назначение Midnight вполне отвечало пожеланиям трудящихся. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Дело в том, что Mystra имела Lawful Neutral alignment и поддерживала баланс использования магии на службу добру и злу, тогда как Midnight была Neutral Good, что позволило магии повернуться к смертным "человеческим лицом". (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Hовая Mystra привела в порядок магическую субстанцию, но Королевства до сих пор носят на себе отпечатки Войны Богов - это области "мертвой" и "дикой" магии ("dead magic area" и "wild magic area"). В первой из них магия не действует вообще, и попавшие туда маги и священники чувствуют головную боль, а во второй магия действует стихийно и неконтролируемо, и, произнося, скажем, заклинание Magic Missile, никогда не знаешь, чем это закончится: получится ли обычная Magic Missile, или же земля разверзнется под ногами у мага, или нападающий противний будет окутан разноцветным сиянием, или случится еще что-нибудь столь же неуместное и необъяснимое.

Проклятие Левора
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Set Invisible (Unapprove Post)  
2 Pages V  < 1 2
Открыть новую тему
1 User(s) are reading this topic (1 Guests and 0 Anonymous Users)
0 Members:

 



//
Lo-Fi Version Time is now: 18 May 2024 - 08:44
IBR Beige Style V.2.1 by: Fisana (IBR Team) © 2005