Экономика Амена - Амен

Welcome Guest ( Log In | Register )

 
Открыть новую тему
> Экономика Амена, Отдельная тема для обсуждений и предложений улучшения экономики Амена
{ipb.lang['topic_rating']}
Agarwaen
{ipb.lang[ 31 December 2013, 22:54
{ipb.lang['posted_on']} #1


Посвященный
**

Group: Житель
Posts: 53
From: Дуск

Пол: Девушка
Раса: Человек
Класс: Cleric
Уровень: 25
Клан: Церковь Спасителя



Сначала думал устроить обсуждение в специальной теме, но считаю, что этот вопрос достаточно остро встал для нас в последнее время, дабы выделить под него отдельную тему.
Прошу всех игроков, а также администрацию шарда участвовать в обсуждении.
Цитата(Ved @ 31 December 2013, 17:35) [snapback]46170[/snapback]

На амене голда нечего не стоит.
Ее слишком легко добыть. И она не для чего ненужна.

Проблема кроется в нереалистичности экономики Амен, причем в этом нет чьей-то вины - просто раньше не было такого обилия денежной массы и решение этого вопроса не было столь необходимым. Помню времена (пусть это было давно и я не ходил к боссам), когда мне иной раз не хватало золота на броню и я бежал за золотом к мобам.
Я совсем не гейм-дизайнер или экономист (с математикой и экономикой у меня всегда было туго), но как по мне, решение должно крыться в некоторых вещах. Все перечисленное ниже считать с пометкой «ИМХО». И да, я не претендую на то, чтобы сказанное мною считалось чем-то новым. Это скорее компиляция сказанного ранее...

1. В ограничении количества шмота, скупаемого НПС-продавцом в зависимости от его бюджета (если торговцу только продают, но ничего не покупают - рано или поздно он просто разорится и перестанет покупать вещи). Но здесь есть проблема - крафтящие игроки, которым нет нужды покупать вещи, но надо их продавать. Они разорят всех торговцев вмиг. Для них есть пункт № 2.
Также торговцы не должны покупать всяких хлам, который у них потом никто не купит - речь о вещах, которые хуже тех, что продает торговец. То есть если торговец продает мечи +3, то мечи без бонусов или +1 ему покупать нет особого смысла, но их с охотой купить торговец небонусным шмотом. Еще можно сделать ограничение по типу вещи – например, продавец мечей не купит у игрока лук или сапоги.

2. Сделать торговцев-посредников, позволяющих продавать крафтовую продукцию, при этом взымающих с игрока-крафтера процент за услуги, что позволит чуть уменьшить объем денежной массы. Или сделать гос.закупки мечей/брони для городской стражи(IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Вообще вариант с торговцами-посредниками мне кажется чуть ли не единственным способом для построения более менее реальной экономики. В магазинах в таком случае должен продаваться лишь шмот с минимальными бонусами на первые левлы, а дальше крафтовые вещи в ассортименте.

3. Поломка вещей. Да-да, именно она! Сейчас все начнут возмущаться и вспоминать прошлую реализацию поломки. Но это очередная статья расходов персонажа, которая не позволит деньгам залеживаться в карманах игроков. Пусть вещь в итоге не уничтожается, а только получает негативные бонусы, пусть уничтожаются только вещи, не являющиеся уникальными, но какой-то из вариантов обязательно должен присутствовать!

4. Количество золота от продажи вещи должно быть небольшим (к сожалению, в свое время идея с влиянием навыка «Оценка» не возымела должного эффекта). Поломанные вещи вообще не должны покупаться продавцами.

5. Уменьшить количества золота в луте мобов до минимума (например, 2 золотых у бандита на выпивку – вполне реальная ситуация). Мобы без карманов и рюкзаков вряд ли могут таскать на себе бутылки зелий лечения, кошельки с золотом и прочее… То есть источник лута в этом случае лишь гуманоиды и вооруженная нежить - голые скелеты, тролли и прочие могут быть источником только каких-то компонентов для алхимии, которые простым торговцам вообще не нужны.
6. Вторичные траты игроков. Это и траты на гостиницы (самый изящный вариант здесь на мой взгляд – получение за деньги ключа от комнаты, который изымается после выхода из нее), и на взятку страже за открытие ворот ночью, и большие, но соразмерные траты на воскрешение и лечение. Тут возможны еще варианты, обсуждаем.

Для начала предлагаю рассмотреть эти пункты и по обсуждению применить в приемлемом виде шарде.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
 
Открыть новую тему
Replies
Флэристан
{ipb.lang[ 4 January 2014, 04:38
{ipb.lang['posted_on']} #2


Мастер
*****

Group: Житель
Posts: 749

Раса: Человек
Класс: Sorceror
Уровень: ~
Клан: Алый Маг



Цитата(Ved @ 3 January 2014, 13:56) [snapback]46202[/snapback]
Причем тут елочка, которая дает всем чесный % дропа и ПвП, где будут доминировать определенные классы, т.к. в нвн изначально нету баланса. И Зирр в данный момент занимается балансом классов, но именно для ПвМ, а не для ПвП.
А причем тут ПвП, которое не сбалансировано на Амене и «магабол», в котором задача команд забивать голы в ворота соперника, а смерть на арене приводит лишь к тому, что игроку нужно будет пробежаться до нее и зайти заново?
Сейчас на шарде есть только одно занятие для каповых персонажей, которое благодаря своей награде актуально в игре; если за выигрыш/проигрыш в матче установить адекватную – то будет уже два. Разнообразие это же хорошо, и опять же у каждого свой фан будет. Если ты считаешь что правила игры в «магабол» слишком завязаны на ПвП – пожалуйста, здравая критика и тестирование приветствуются, все можно подправить, чтоб было честно для всех.
(кстати если заморочиться по полной – можно связать «магабол» с крепостью бесплатным порталом и ограничить в нем участие только персонажами «Форт»; но тогда штрафа за проигрыш не будет, и состязания придется ограничивать во времени – хотя можно реализовать и оба варианта)

Цитата(Yalini @ 3 January 2014, 22:14) [snapback]46210[/snapback]
2. Деньги из лута босса можно не убирать полностью, а лишь снизить общий коэффициент, но общее значение напрямую будет зависеть от количества персонажей в партии. Если 1-2 игрока, то берем сложность босса, к примеру 100, делим ее на 2 и умножаем ее на 10% (бонус за счет партии), и получаем значение 55 тыс. Данное значение делим между двумя персонажами в партии. В итоге каждый получает по 27,5 тыс. Не так уж и много с босса, но равнозначно его сложности. Ведь с простых монстров значение золота не превышает обычно 1 тыс.
Тут все дело в том, что когда на босса собирается группа, то лутовое золото после деления на всех членов отряда выходит не в таком уж большом количестве. Но когда босса убивает «пара смельчаков» или «один герой» (что на шарде наиболее распространенная ситуация) – они получают весь куш в одни/двое рук и его получается много. Я бы предложил понизить в разы золото с боссов и заменить систему деления лута с него на складывание: каждый игрок из отряда его убившего получает указанную выпавшую сумму. Тогда сколько бы игроков в отряде ни было – все получат константную сумму в независимости от числа игроков.
Хотя конечно лучше бы просто убрать золото в запертые ящики.

Цитата(Yalini @ 3 January 2014, 22:14) [snapback]46210[/snapback]
6. Снизить количество денег за покупаемые вещи у игроков? Хм, ну такое уже сделано. Макс. значение 15 тыс. (а так 10 тыс.), и то в довольно далеких местах, до которых еще добраться надо. А вот ввести казну в городах стоило бы. Как уже писал Агер, да и реализовано одним человеком (если не ошибаюсь - Дзен Дун сделал), которого я об этом просил еще год назад, но не внедрено в игру, как раз подразумевает такую систему. Но тут нужно продумать систему так, чтобы НПС не остались вдруг без денег. А значит нужно ввести метод пополнения казны. Один из таких методов, это взимание платы с крафтеров за изготавливаемые вещи. Деньги будут идти в казну того города, в котором создается вещь. Также казна будет автоматически пополняться каждый новый день на базовую сумму (зависит от размеров города).
С подобной системой стоит быть очень осторожным, зная особенности Амена, можно смело прогнозировать в результате забивание 100500 мулов вещами и периодические набеги на продавцов с целью их сбывать. В результате торговцы постоянно будут стоять без денег даже в ближайших городах, и низкоуровневым персонажам просто негде будет добывать денег на игру, т.к. они не смогут ничего продать, потому что магазины будут постоянно окучиваются хай-лвлами, которые выбивают дорогие вещи на продажу тоннами.
А если рассчитывать эту систему с возможностью вливания денег для пополнения казны так, чтоб это было играбильно – по факту ничего не изменится, либо будет недостаточно играбильно (опять будут страдать нубы). Хотя для этого я бы предложил связать доход храма от пожертвований с казной магазина храма, но опять же не многие этим занимаются (вообще хоть кто-то кроме меня занимается?), да и на 25 уровне это ненужно, а продавать вещи нужно. Еще можно ввести в игру статквесты на пополнение казны городов (например добыча золота для кузнеца в виде руды доступная даже не крафтерам, который сможет переплавлять ее в монеты и отправлять деньги пожертвованием в храм), но это сильно не решит проблему для обанкротившихся магазинов и лоу-лвловых персонажей (хай-лвлы не будут добывать руду с запасом не для себя, а лоу-лвл не смогут ее добыть для себя в силу сложности мест распространения золотоносных жил – впрочем можно для лоу-лвлов сделать отдельно спец локацию «золотоносногого рудника» с упрощенной добычей и ограничением по уровню на вход). Но в целом при возникновении дефицита золота в любом случае прежде всего в игре пострадают лоу-лвл, так как им в игре любое занятие будет даваться сложнее хай-лвлов, а значение золота для них в игре выше. Так что я бы сказал, что в целом идея с казной все же скорее неудачная для Амена.

Цитата(Yalini @ 3 January 2014, 22:14) [snapback]46210[/snapback]
7. Поломку вещей нужно немного доработать и можно внедрить. В этом нет особой проблемы. Другое дело, что сложность немного в другом, а именно, что заставит игрока чинить вещь? Снижение параметров или значение 0 в прочности вещи? Первое быстрее заставит чинить, а вот втрое вряд ли. Ну 0, и что? Автоматически снимать вещь из слота? А если в рюкзаке места нет? Бывает такое. Как много вопросов, а ответов еще меньше. Поэтому лучше выбрать первое, но подобное реализовать несколько сложнее, потому что может привести к действительной порче вещи. Ведь нужно постоянно помнить изначальные значения вещи, чтобы при восстановлении они стали именно такими, какие были изначально.
Поломка вещей для Амена так же мне не видится удачной идеей: во-первых с идеологической стороны – все уже привыкли, что вещи персонажа «его прелесть» с момента получения им, которую он уже не потеряет и не испортит, и перемены к обратному заставят пересмотреть взгляды на многие вещи в игре; во-вторых, как уже было сказано – трудно решить как это будет реализовано. Когда я делал подобную систему – решил сделать полный износ (до уничтожения вещи), но это не согласуется с описанным выше.
Я бы тут хотел предложить альтернативную концепцию: при износе вещей до «0» - менять реакцию НПС на персонажа с такими вещами (например как это сейчас сделано с формами шифтера), которые бы отказывались его пускать в город, торговать с ним, разговаривать и просто бы тыкали на него пальцем и говорили что-то вроде «посмотрите на этого оборванца – денег не хватает даже на пару целых сапог!». (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) При этом привязать стоимость ремонта вещей к состоянию их целостности (чем больше повреждений – тем дороже чинить). В таком виде, я думаю, и «овцы» будут целы и «волки» сыты. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Цитата(Yalini @ 3 January 2014, 22:14) [snapback]46210[/snapback]
5. Тут упоминалось MMORPG. Не самое лучшее сравнение, но экономика там, и правда, рассчитывается от А до Я, дабы исключить большой наплыв денег в кармане персонажа (хороший пример - Perfect World; возможностей развлечения много, но так как игра ориентирована на партийность и гильдию, то в одиночку что-то сделать проблематично), но там больший упор делается на донат, чем на возможности персонажей, что не в плюс "бесплатной" игре. Но игроки нашли выход из положения, организовали "рынок на попе", продавая другим игрокам ресурсы и вещи, которые получили по ходу игры. Благо рынок в игре возможен. Вот его очень не хватает в НВН. Поэтому нужно реализовать. Позволит снизить необходимость в больших деньгах, чтобы купить дорогие вещи в магазине.
Тут есть очень много вопросов реализации: когда я думал над тем как это сделать на Амене, то пришел к выводу, что лучше всего через торговые латки. Можно легко использовать в НВН опыт таких реализаций из ММОРПГ и других шардов. К примеру:..
1. Продавать у специального НПС (привет гильдии торговцев и Делору кстати! (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) ) «контракты на торговлю» с ограниченным сроком действия (например 1 реальные сутки).
2. При использовании контракта на локацию – тратить контракт и создавать на земле плейсебл в виде стойки с оружием имеющей инвентарь.
3. Когда хозяин контракта открывает инвентарь плейсебла и кладет в него что-то – через скрипт открывать диалог с вопросом о цене предмета (можно через чат дать возможность вводить произвольную цену), при подтверждении цены, записывать ее на предмет или стек предметов отдельной локальной переменной.
4. Хозяин контракта может свободно изимать предметы из инвентаря плейсебла.
5. Когда другой игрок открывает инвентарь и забирает какой-либо предмет из плейсебла – через скрипт открывать диалог с вопросом о покупке этого предмета и выведением цены на него из локальной переменной предмета.
6. Если игрок согласен заплатить, то с него взимаются деньги, предмет переносится в его инвентарь, а на локальную переменную плейсебла «выручка» дописывается значение заплаченной суммы.
7. Как только срок действия контракта подходит к концу – диалог покупки предметов блокируется.
8. При окончании действия контракта магазина, хозяин контракта получает возможность забрать из плейсебла все нераспроданные вещи, «выручку» (тут можно дополнительно добавить % который снимется с выручки в пользу торговой гильдии) и плейсебл удаляется.
В таком виде использование персональных магазинов игроком мне видится наиболее комфортным (можно самому назначать любые цены и размещать свой магазин в игре там, где пожелает сам игрок). Однако у меня остается вопрос косательно сохранения вещей и локальных переменных на них в плейсебле при рестарте. Я не в курсе как реализована эта система на Амене и в каком она сейчас состоянии (рабочая/нерабочая/рабочая, но не тестированная). Если не будет никаких проблем с ее подвешиванием к таким вот плейсеблам, я бы мог помочь попробовав все описанное реализовать.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

Posts in this topic
- Agarwaen   Экономика Амена   31 December 2013, 22:54
- - Флэристан   Для начала хочу уточнить, ч...   1 January 2014, 04:35
- - Agarwaen   Да, проблема может и была да...   1 January 2014, 09:04
- - Arh   +1 за то что у боссов не долж...   1 January 2014, 10:21
- - Ved   Я считаю можно сделать все ...   1 January 2014, 11:36
- - Флэристан   Дизайн вещей и молитвы в хр...   1 January 2014, 14:13
- - Roza   Товарищи манчи, не забывайт...   1 January 2014, 14:52
- - Ved   ЦитатаТоварищи манчи, не за...   3 January 2014, 01:44
- - Флэристан   При достижении 25 уровня – о...   3 January 2014, 02:44
- - Ved   Хватит уже считать, что есл...   3 January 2014, 03:08
- - Флэристан   Молитвы использовать актуа...   3 January 2014, 07:00
- - Ved   ЦитатаО том и речь в теме, ч...   3 January 2014, 11:17
- - Флэристан   Ты как с луны свалился, и по...   3 January 2014, 12:49
- - Arh   Да ну ладно, не надо никому ...   3 January 2014, 12:50
- - Ved   ЦитатаА может и елочку ново...   3 January 2014, 14:56
- - Dzen Dyn   Давно пора сделать систему ...   3 January 2014, 18:51
- - Ved   Главный вопрос, можно ли сд...   3 January 2014, 19:03
- - Yalini   1. Цены на портал нет нужды п...   3 January 2014, 23:14
Set Invisible (Unapprove Post)  
Открыть новую тему
1 User(s) are reading this topic (1 Guests and 0 Anonymous Users)
0 Members:

 



//
Lo-Fi Version Time is now: 20 May 2024 - 05:22
IBR Beige Style V.2.1 by: Fisana (IBR Team) © 2005