НВН 2 - Амен

Welcome Guest ( Log In | Register )

9 Pages V   1 2 3 > »   
Открыть новую тему
> НВН 2
{ipb.lang['topic_rating']}
Гость_ДиДжей_*
{ipb.lang[ 1 June 2005, 21:40
{ipb.lang['posted_on']} #1





Гости





Некто незнает когда выйдет НВН второй??
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Гость_Hook_*
{ipb.lang[ 2 June 2005, 00:46
{ipb.lang['posted_on']} #2





Гости





Цитата(ДиДжей @ Jun 1 2005, 21:40)
Некто незнает когда выйдет НВН второй??

Помоему, обещали выпустить первую демо версию к след. году, или я что то спутал...помоему все верно...поправьте меня если я ошибаюсь.
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Гость_Воскрешенный_*
{ipb.lang[ 2 June 2005, 01:43
{ipb.lang['posted_on']} #3





Гости





© Nwnights.ru
Возрадуйтесь, фанаты и просто почитатели славного жанра RPG, ибо на вашу улицу пришел праздник. Сегодня Atari, хранившая обет молчания аж с 2004-го года, закинула в Сеть первые официальные подробности и концепт-арт (не скриншоты, конечно, но уже кое-что) грядущего RPG-сиквела Neverwinter Nights 2.
Со времен кровопролитной войны между Luskan'ом и Neverwinter'ом уже прошло много лет, и раны, оставленные кровавыми побоищами успели зарасти. Но хрупкий мир, хранящий Королевства, находится под угрозой. Напряженность отношений, растущая между могущественными городами - государствами может означать только одно - Побережье Клинков вновь стоит перед порогом открытой войны. Однако в пучине политических страстей люди не заметили новой, более могущественной силы, собравшей под своими знаменами далеко на Севере приспешников тьмы со всех концов Королевств, и если сейчас не бросить им вызов, то промерзшие земли будут обречены.
Даже в это тяжелое время, надежда продолжает теплиться в сердцах. Таинственный артефакт, попавший в руки одинокого героя, несет в себе древние тайны, разгадка которых и есть ключ к спасению всего Севера. Отсюда берет свое начало эпический сказ о разрушенных союзах, благородных подвигах и темных делах, который будет блуждать по всем Королевствам, передаваться от отца к сыну и воспеваться бардами на протяжении долгих-долгих лет.
Вот, собственно, такая сюжетная завязка и ожидает нас в NWN 2. Примитивно, заезженно, но ожидать чего-то другого от этой игры явно не стоило. Помимо зачатков сторилайна разработчики открыли и ряд других features: в сиквеле под распоряжением игроков сможет находиться до 4-х протагонистов; NWN 2 базируется на 3.5 редакции правил Dungeons and Dragons; в комплект с игрой будет входить мощный редактор, позволяющий попробовать себя в роли Dungeon Master'a.
Релиз - начало 2006-го года.
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Гость_ДиДжей_*
{ipb.lang[ 2 June 2005, 19:20
{ipb.lang['posted_on']} #4





Гости





А мне кто-то говорил что он выйдет в середине августа.
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Гость_Воскрешенный_*
{ipb.lang[ 2 June 2005, 21:33
{ipb.lang['posted_on']} #5





Гости





2 DJ
Странный ты человек, такое впечатление что ты пытаешься набрать самое большее количество сообщений на форуме.

ТЫ спросил - тебе ответили, проверенные данные http://www.worthplaying.com/article.php?sid=24366 , а свои мысли иногда лучше придержать при себе.

PS: молчание золото
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Гость_ДиДжей_*
{ipb.lang[ 18 June 2005, 22:07
{ipb.lang['posted_on']} #6





Гости





Будет ли переделан Амен на движок НВН 2 , когда он выйдет?
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Borag
{ipb.lang[ 21 June 2005, 13:34
{ipb.lang['posted_on']} #7


Legends team
***

Group: Житель
Posts: 156




Если он будет такой как в Линейке, то я бы взялся за него с удовольствием. Но если для него потребуется такой же сервер ( поддерживающий до 2к игроков на единой территории без лок: мин 4х головочный с 16 Гб оперативки) , то все упрется в хостинг, будут ли у него такие возможности.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Poison Dagger
{ipb.lang[ 27 June 2005, 22:58
{ipb.lang['posted_on']} #8


Посвященный
**

Group: Отшельник
Posts: 73
From: Н. Новгород




Не знаю даже как обратиться..
Народ, если у кого есть, очень нужна ссылка на какой-нибудь ролик НВН 2, если найдете время то выложите его в эту тему.
Заранее благодарен.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Nightalas
{ipb.lang[ 28 June 2005, 06:00
{ipb.lang['posted_on']} #9


Ученик
***

Group: Житель
Posts: 243




НВН уже в зрелом возрасте и наверняка уйдёт совсем на пенсию через год когда появится НВН 2. Движок позволяет создавать оригинальные модули, но в течении последних трёх лет большинство людей создавало примерно одно и тоже (есть неплохие исключения - например модули из жанра фантастики а не фэнтэзи или шарды где ехп добывается не убивая никого или где совершенно невозможно играть соло). В течении последнего года жизни первого НВНа хотелось бы поиграть именно в такие радикально разные модули. Пишите пожалуйста если найдёте что-то довольно уникальное.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Гость_ДиДжей_*
{ipb.lang[ 2 July 2005, 22:18
{ipb.lang['posted_on']} #10





Гости





Neverwinter Nights 2: Больше хардкора
Мысли по развитию игры



Neverwinter Vault опубликовал статью некоего Rhomal с его предложениями к разработчикам Neverwinter Nights 2. Автор решил, что современные CRPG слишком все упрощают и их усложнение и частичный реализм пойдут интересности только на пользу. Среди его предложений значилось:
Уменьшение кол-ва магического оружия в игре и увеличение сложности его получения

Требования припасов для путешествий партии (вода, еда, факелы и. т.п.)

Устранение эффектов полного лечения при отдыхе и большая опасность отдыха за пределами населенных мест

Введение усталости для избегания постоянного бега
К сожалению, о том как привлекательно реализовать эти интересно выглядящие на бумаге, но излишне утомительные в игре вещи он не упомянул.









АКАДЕМИЯ, D&D 3.5


Развитие персонажей с 1-го до 20-го уровня...


1. Общие положения
1.1. АКАДЕМИЯ создана для игроков желающих взяв персонажа начального 1-го уровня «развить» его до 20-го.
1.2. Создание персонажей и проверка боевой подготовки проводится по правилам D&D 3.5 редакции.

2. Создание персонажа
2.1. Для участия в поединках игрок должен подготовить персонажа 1-го уровня по игровой системе D&D 3.5 редакции. Разрешено использовать:
1. Player's Handbook
2. Dungeon Master's Guide
3. Monster Manual I
4. Expanded Psionic Handbook
5. Complete Adventurer
6. Complete Arcane
7. Complete Divine
8. Complete Warrior
9. Races of Stone
10. Races of Destiny
11. Races of the Wild
12. Frostburn
13. Planar Handbook

2.2. Характеристики генерируются по правилу High-powered Point Buy (32 очка, ДМГ, стр. 169).
2.3. Игрок может выбрать любую расу и/или тимплэйт. В случае если эффективный уровень не будет равен 1, персонаж получает количество негативных уровней равно ЕЦЛ-1 (Each negative level gives a creature the following penalties: –1 penalty on attack rolls, saving throws, skill checks, ability checks; and –1 to effective level (for determining the power, duration, DC, and other details of spells or special abilities).
2.4. Очки жизни (хиты) определяются максимальными.
2.5. Для закупки экиперовки игрок получает максимальное количество денег возможное для этого персонажа (напр. Варвар на 1-м уровне получает Barbarian 4d4 ? 10 gp = 160 gp). На предоставленные деньги игрок может закупить любую стандартную экипировку и стандартные магические вещи.
Персонаж, 1-го уровня не может создавать (крафтить) стартовую экиперовку, даже если владеет фитами или скилами изготовления (крафта).
Неизрасходованные деньги в дальнейшем могут быть использованы.
2.6. Персонаж со стартовым ЕЦЛ больше 1-го, получает стартовые деньги соответствующие своему ЕЦЛ (ДМГ, стр. 135).
2.7. Игрок должен дать персонажу имя и описание внешнего вида.

3. Развитие персонажа
3.1. Персонаж начинает с 0 очков опыта. На каждом уровне персонаж проходит испытание (поединок) и получает ступень опыта достаточную для получения следующего уровня (напр. Пройдя испытание на 1-м уровне персонаж получает 1000 очков опыта). Если персонаж имеет пенальти на получение опыта, то оно учитывается. Так же персонаж теряет опыт в связи с произнесением соответствующих заклинаний, или при создании магических вещей.
3.2. Противники на испытания определяются случайным образом (ДМГ, стр. 79, уровень энкаунтера = уровню испытания).
3.3. После испытания персонаж получает очки опыта и деньги (разница между положенными для полученного уровня (ДМГ, стр 135) и уже выданными деньгами).
3.4. Между испытаниями игрок может докупать новые вещи, продавать старые за ? цены или создавать самостоятельно за счет своих способностей.
3.5. Игрок может обменять с доплатой уже имеющуюся вещь на лучшую (напр. Длинный меч 15 гп – доплатить 300 и он мастерворк – доплатить еще 2000 и он +1 и т.д.).
3.6. Одновременно игрок может развивать в АКАДЕМИИ только одного персонажа*.
3.7. Персонаж имеющий негативные уровни не поднимается как это описанно выше. Один негативный уровень снимается прохождением испытания уровня [ЕЦЛ-негативные уровни].
3.8. Персонаж в процессе развития берущий тимплэйт, получает негативные уровне в количестве [новый ЕЦЛ-старый ЕЦЛ].
3.9. ЕЦЛ персонажа не может превышать 20.

*Игрок являющийся так же мастером АКАДЕМИИ может вести больше одного персонажа.

4. Условия выбывания и секретность
4.1. Если персонаж проигрывает испытание, он все равно развивается как это описанно в теме выше.
4.2. Следующее испытание должно быть того же уровня, что и проигранное. Если персонаж проходит «переэкзаменовку», то он не получает развития, а допускается до испытания своего уровня.
4.3. В случае повторного проигрыша персонаж получает развитие и идет на пересдачу снова...
4.4. Если персонаж проигрывает более трех боев подряд, мастер вправе (но не обязан) отчислить двоешника.
4.5. Игрок может отказаться от дальнейшего развития персонажа. В этом случае достаточно написать об этом в теме персонажа.
4.6. Участие в АКАДЕМИИ является полностью открытым, т.е. просмотр персонажа доступен зрителям, заявки делаются открыто и т.д.

5. Регламент испытаний
5.1. Игрок должен опубликовать список своих подготовленных заклинаний до начала испытания.
5.2. В начале боя противоборствующие стороны телепортируются на исходные позиции. Игрок может выбрать точное место появления персонажа в зоне телепортации.
5.3. Противники действуют по порядку инициативы.
5.4. Бой длится столько времени, сколько это нужно.
5.5. После испытания персонаж восстанавливает хиты и характеристики до своего максимума.
5.6. Израсходованные вещи/заряды и испорченные/сломанные вещи не восстанавливаются.

6. Оформление испытаний
6.1. Для каждого персонажа заводится отдельная тема, в которой проходятся все испытания. Все заявки делаются открыто в этой теме.
6.2. Игрок делающий заявку должен указывать:
- тип действия (Standard Action, Move Action, Full-Round Action, Free Action, No Action)
- суть действия (атака, перемещение и т.д.)
Если игрок делает противоречивую заявку мастер трактует ее на свое усмотрение.
6.3. Если нужно в процессе хода сделать бросок кубика (несколько бросков), игрок может сам их сделать после заявки, используя форумный «кубомет».
6.4. Если персонаж перемещается, игрок заявляет тип движения (идет, бежит) и последовательно указывает все клетки, которые он проходит (напр. С2-D2-D3).
6.5. В процессе своего хода персонаж может произнести любую фразу в любой оговоренный момент.

7. Арена

Код

__ А Б В Г Д Е Ж З И К Л М Н О П Р С Т У Ф
01|*|*|*|*|*|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|*|*|*|*|*|01
02|*|*|*|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|*|*|*|02
03|*|*|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|*|*|03
04|*|_|_|_|_|_|_|_|_|o|o|_|_|_|_|_|_|_|_|*|04
05|*|_|_|_|_|_|_|_|_|{|}|_|_|_|_|_|_|_|_|*|05
06|_|_|_|_|_|_|_|_|_|{|}|_|_|_|_|_|_|_|_|_|06
07|_|_|_|_|_|_|_|_|_|{|}|_|_|_|_|_|_|_|_|_|07
08|_|_|_|_|_|_|_|_|_|{|}|_|_|_|_|_|_|_|_|_|08
09|_|_|_|_|_|_|_|_|_|{|}|_|_|_|_|_|_|_|_|_|09
10|_|_|_|_|_|_|_|_|_|ё|ё|_|_|_|_|_|_|_|_|_|10
11|_|_|_|_|_|_|_|_|_|ё|ё|_|_|_|_|_|_|_|_|_|11
12|_|_|_|_|_|_|_|_|_|{|}|_|_|_|_|_|_|_|_|_|12
13|_|_|_|_|_|_|_|_|_|{|}|_|_|_|_|_|_|_|_|_|13
14|_|_|_|_|_|_|_|_|_|{|}|_|_|_|_|_|_|_|_|_|14
15|_|_|_|_|_|_|_|_|_|{|}|_|_|_|_|_|_|_|_|_|15
16|*|_|_|_|_|_|_|_|_|{|}|_|_|_|_|_|_|_|_|*|16
17|*|_|_|_|_|_|_|_|_|o|o|_|_|_|_|_|_|_|_|*|17
18|*|*|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|*|*|18
19|*|*|*|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|*|*|*|19
20|*|*|*|*|*|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|*|*|*|*|*|20
__ А Б В Г Д Е Ж З И К Л М Н О П Р С Т У Ф




В одной клетке 5 футов.

_ – утрамбованный песок, дневной свет;
* – утрамбованный песок, зона тени;
о – толстая колонна, 10 футов высотой, занимает всю клетку;
{ – парапет, 5 футов высотой. Зайти и соити 2 клетки, чарджить и бежать через него нельзя*;
ё – парапет (как {), в центре квадрата стоит тренога со спелом Daylight
Высота арены 100 футов. Арену во всех измерениях ограничивает Wall of Force (итого куб 100*100*100 футов).

* Допустим чардж/бег совмещенный с прыжком - разбег не менее 20-ти футов, прыжок не менее 20-ти футов, движение + прыжок не должны превышать дистанцию чарджа.











Новые Подземелья и Драконы
Обзор D&D 3.5 редакции

Все мы играем в игры, кто в компьютерные, кто в настольные; а есть и те, кому больше по душе живые полевые игры. Игра отличается от жизни наличием свода правил, которые обязательны для всех участников. Сегодня мы поговорим об одном из таких сводов, о последней версии Dungeons & Dragons, а именно — о так называемой version 3.5!

Три главных книги редакции 3.5


Исторические корни
Вообще настольная ролевая система D&D существует уже 25 лет. В далеком 1976 году компания TSR выпустила первую книгу правил по D&D — Sword & Spell. У истоков ее стоял сам Гарри Гигакс, о котором говорят, что он водил в своих приключениях Дж. Р. Р. Толкиена, известного в просторечии как Профессор (вряд ли это правда, но фанатам приятно такое слышать). Правила по нынешним меркам были довольно просты. Заточена игра была под классическое героическое фэнтези со всеми соответствующими атрибутами: эльфами, гномами, магами, священниками, героическими героями, злодейскими злодеями и, конечно, подземельями и драконами.
Уже в 1978-м вышла Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). Снова Гарри Гигакс был главным. С новой системой пришел новый игровой мир, и даже не один. Появилась художественная литература, описывающая приключения героев в этих AD&D-мирах. Тогда и появилась знаменитая серия Маргарет Вэйс и Трейси Хикмана — Dragonlance. Именно в те годы зародились миры Greyhawk и Forgotten Realms. А любители гонконгских боевиков и самурайских вестернов получили Oriental Adventures под редакцией все того же Гари Гигакса. Нельзя не упомянуть и о компьютерных играх, выходивших по этой системе. Curse of Azure Bonds, Pull of Darkness, Death Knights of Kreen и Dark Queen of Kreen — вот самые яркие из них.
В 1988 году игра опять усложнилась. Новая система, AD&D 2nd Edition, полностью поддерживала историческую линию классической AD&D. Персонажи, сделанные по предыдущей версии, без особых проблем модифицировались для перехода в следующую. Уже тогда D&D стала не просто ролевой игрой, а целой культурой. Новые компьютерные игры, новые миры, новые книги и даже один художественный фильм — все пошло в дело продвижения героической фэнтези в массы.
Но на пути придуманных героев появились реальные экономические проблемы. Компания TSR, владевшая всеми правами на систему, не справилась с чередой финансовых кризисов. Если бы не Wizards of the Coast (WOTC), выкупившие бренд D&D со всеми составляющими, то вполне вероятно, что игра давно уже вошла бы в историю. Где-нибудь между динозаврами и саблезубыми тиграми.
В октябре 2000 года под крылом новых покровителей родилась новая, весьма отличная от предыдущей система — D20 system. Универсальная, взявшая на вооружение опыт не только D&D, но и GURPS, FUDGE и других подобных систем, D20 объединила в себе их лучшие качества. Теперь уже сама игра была не только не привязана к какому-либо литературному жанру, но и не ограничена одной компанией-производителем. D20 system изначально открыта для всеобщего пользования. Хотите выпустить свой мир или компьютерную игру, использовав эту систему? Пожалуйста, сколько угодно. Есть желание издавать модули и книги-дополнения? Да ради бога! А что вы должны Wizards of the Coast за это? Упомянуть, что используете систему D20. И все.
Dungeons & Dragons 3rd Edition — детище D20. Состояла она из трех базовых книг: Player’s Handbook (Книга Игрока), Dungeon Master’s Guide (Книга Мастера) и Monster Manual (Собрание Монстров). Вновь во главе угла стоит жанр героической фэнтези. Обратно вернулись старые легенды и миры. Однако система существенно изменилась. Если вдруг кому захочется взять модуль 10-15-летней давности и переработать его под новые правила, то довольно скоро он придет к неутешительному выводу: чем переделывать, проще написать новый! Ну, не то чтобы намного проще, но все же. Суть в том, что знание старых игровых параметров не сильно поможет. Система магии, баланс уровней, сила монстров и даже экономика новой игры — все подверглось радикальным изменениям.
С историей вроде разобрались. А вот откуда взялась эта загадочная D&D 3.5 — пока не понятно.

Откуда есть пошла новая редакция?
Еще в 2000 году, когда Монте Кук со товарищи ломал голову над тем, как бы сделать, чтобы третья редакция вышла в срок и без ошибок, маркетинговый отдел Wizards of the Coast планировал выпуск версии игры под номером 3.5. Там сидели люди умные, которые высчитали, что к 2004-2005 году начнется спад продаж и потребуется новый экономический толчок. К тому времени все ошибки в базовых книгах будут найдены, а все полезные фишки из дополнительных книжек — сбалансированы и проверены на прочность.
К 2003 году люди, принимавшие это решение, компанию уже покинули, а авторы, разрабатывавшие 3 редакцию, занимались совсем другими играми. Но сама идея выпустить обновленную версию правил осталась.
Первоначальный проект претерпел изменения. Вместо слегка подправленных и дополненных старых правил было решено выпустить новую версию игры. Она не сложнее предыдущей версии в плане изучения или игровой реализации. Просто немного другая. И это основная проблема для игроков D&D 3rd edition. Все, что написано под предыдущую редакцию, практически с ходу переносится в новую. Существует даже специальная книжка по переведению статистик на новые правила. Сложность не в этом. Просто если вчера игрок мог полагаться на свою память и опыт прошлых игр в решении системных вопросов, то сегодня надо снова смотреть в книжки. Такова цена перемен.
А перемены идут по двум категория: системные — те, что меняют сами правила, и дизайнерские — изменения в расположении информации по книгам.

Новые веяния
Механика
Игровые классы изменились. Например, бард получил новые уникальные заклинания, варвар сменил порядок получения спецспособностей, а колдун и волшебник теперь иначе работают со своими фамильярами. Но больше всего в этом плане досталось следопыту. Теперь у него кость хитов d8 вместо старых d10, больше умений и два варианта боевого развития — как лучника и как мастера парных клинков. Все остальные классы тоже слегка подправлены.
Заклинаниям досталось больше всего. Одни передвинули по уровню, другим сменили школу, третьи вообще работают иначе. Общий список довольно обширен, но я остановлюсь на двух моих любимых.
Ускорение (Haste) теперь работает на одного персонажа на уровень, добавляя каждому единицу к атаке и защите, 30 футов перемещения в раунд, а при нанесении полной атаки дает еще один удар с максимальным бонусом. То есть работает почти как во времена второй редакции, где это было вполне сбалансированное заклинание по "укрутке" воинов. А не как в D&D 3rd edition, где любой вменяемый волшебник был просто обязан начинать бой именно с него.
Увеличение человека (Enlarge person) прибавляет игроку категорию роста, что увеличивает кость вреда, +2 к силе, -2 к ловкости. Теперь, учитывая новые правила для дистанции, это вполне адекватное первому уровню заклинание.
Особо радует систематизация процесса создания магических вещей. Эволюция поточного производства артефактов шла еще с классической D&D. Тогда стартовые магические вещи раздавались по желанию Мастера, а уж о том, чтобы купить приличный клинок в магазине, и речи быть не могло. В D&D 3rd edition появилась достойная экономическая система для создания персонажа: чем выше его уровень, тем больше ему достается денег на старте. Под эту же систему были расписаны и цены на магические вещи. А вот механизм их создания был сложноват, причем местами еще и давал сбои. Теперь все в порядке. Любой начинающий производитель мегаколец Всевластья или другой кузнец-эскалибурщик может спокойно заниматься своим делом, не ломая при этом игрового баланса.
Окончательная и бесповоротная механика превращения монстров в игровых персонажей тоже не может не радовать. В D&D 3rd edition можно было играть за тролля-варвара, но радости от этого было бы немного. В редакции 3.5 сделана поправка на пожелания трудящихся. По новой системе можно играть хоть демоном, хоть троглодитом — было бы желание. Хорошо то, что теперь нет повода стремиться заполучить себе особо крутую расу вроде дроу, ибо за преимущества будет с лихвой заплачено кровным опытом (в значении experience). Но и особых системных ограничений тут тоже нет. Вообще монстров и самих по себе прилично переделали. Поменяли рейтинги опасности, унифицировали систему получения навыков и умений, кого надо — "укрутили", кого не надо — тоже "укрутили".
Другие системные перемены несут скорее косметический характер. Слегка переделанные расы, новые навыки и умения, уточнения игровых понятий — все это в избытке присутствует в новой версии правил. Но на фоне вышеперечисленных переделок это уже не так заметно.

Дизайн
Первым делом надо отметить распределение информации по книгам. Оно просто великолепно по сравнению с предыдущей редакцией! Теперь, чтобы изучить значение одного игрового термина, не надо открывать сразу все три базовых книги в двух-трех местах каждую. Каждому понятию отведено достойное место в одной из книг, а в остальных даны либо ссылки на страницу, либо сжатый пересказ.
Глоссарий теперь стал не только удобен, но и содержателен. По нему теперь можно действительно получить ответ на интересующий вопрос, а не изучить причудливый ход мыслительного процесса разработчиков.

Классовый вопрос
Игровой класс — одно из основных понятий системы D&D. Во времена создания игры таковыми были воин, маг, плут, священник, эльф, хоббит и гном. С тех пор многое изменилось, последние три стали расами, а первые сильно расширились и получили несколько вариантов каждый. Пора рассмотреть многообразие классов поближе.

Варвар
Изначально этот класс появился в Oriental Adventures, причем приставка "Конан" явно потерялась в процессе редактирования. Как и тогда, персонаж этого класса умеет наносить серьезный урон противнику посредством размахивания тяжелыми колюще-режущими предметами. Причем защищаться он толком не умеет. Что, впрочем, слегка компенсируется d12 костью хитов.
По сравнению с третьей редакцией варвар получил сдвиг некоторых способностей на более низкие уровни. В целом — бесхитростный и достаточно сильный класс.

Бард
Многоплановый ролевой персонаж. Может развлекать народ в кабаке, заниматься магией, чуть-чуть способен помахать мечом, а при желании обчистит карманы и даже сходит в разведку. Больше всего напоминает студента, который долго и упорно учился "чему-нибудь и как-нибудь". В итоге имеем гибрид воина, мага и плута, который не способен заменить ни одного из них. При спуске в подземелье теряет последние остатки силы воли и начинает нудеть о прекрасных принцессах, заточенных десятками в высоких замках злых, но очень ролевых чародеев.
Редакция 3.5 слегка подправила этот класс, но так как идея у него сугубо ролевая, то ни на что большее при выборе этого класса можно не рассчитывать.

Жрец
В AD&D 2nd edition играть жрецом я бы и врагу не пожелал. Без домашних разработок и дополнительных книг он довольно быстро превращался в походную аптечку, которая иногда могла рассмешить нежить до колик (называлось это turn undead).
В 3-й редакции жрец — это весьма и весьма грозный класс. Некоторое время я даже считал его неоправданно сильным! Как на низких, так и на высоких уровнях он вполне способен сравниться по боевой мощи с воином или варваром. Широкий выбор заклинаний не ограничивает его только боевой и лечебной сферами. При грамотном выборе доменов жрец даже может местами заменять волшебника. Создание вещей дается ему тяжелее, чем последнему (ибо навыки приходят реже), но все же вполне возможно.
Новая редакция принесла корректировки заклинаний. В общих чертах все осталось по-старому — один из самых сильных классов при условии, что ему дают заучивать и произносить молитвы.

Друид
Этот любитель растений и защитник животных в своей новой вариации больше похож на кровожадного маньяка-дрессировщика, чем на мудрого старца, нашедшего общий язык с природой. Ключевой техникой работы друида в редакции 3.5 является своевременное принятие звериного облика и заход на боевую позицию на пару со своей прикормленной зверушкой.
Вполне достойный, хоть и весьма специфичный класс. Изменения касаются в первую очередь друидских прикормленных зверей, которые стали расти с уровнями хозяина. И, конечно, правка заклинаний в лучшую сторону слегка коснулась и друида.

Воин
Со времен классического D&D без воинов не обходилась ни одна редакция. Когда маги низких уровней были ни на что не способны, один уход в минус стирал из памяти все заклинания, а заряды в посохах стремительно кончались, только воин продолжал поднимать и опускать меч, шинкуя очередного монстра, как заведенный. Особым разнообразием эти железные дровосеки не отличались.
Новый век принес новые веяния. Теперь воин — самый богатый на навыки класс. За счет этого богатства и новой боевой системы появляется необычайная гибкость в создании персонажа. Можно делать сурового хитоснимателя, который изображает собой локомотив, прокладывающий путь остальной партии. Можно делать и стойкого оловянного солдатика, принимающего на свою широкую грудь всех агрессивно настроенных созданий, пока партийные маги поливают их ураганным огнем. А есть и совсем уж эстетские варианты вроде подсекающего цепью или вышибающего из рук оружие. Воин-борец вполне жизнеспособен, не говоря уже о классическом варианте эльфийского лучника. D&D 3.5 принесла этому классу парочку новых полезных навыков, но не более того. Хотя былая гибкость никуда не делась.

Монах
Изначально возникший в AD&D первой редакции, этот пример шаолиньского монаха из гонконгских боевиков дожил до наших дней. Как и раньше, в боевом плане он уступает обычному воину. Значительно ниже атака, меньше хитов, защита тоже не блещет. Зато вполне удачно противостоит вражьим заклятьям. Удачная заплатка для прорех в боевой тактике отряда.

Паладин
Вот уж без кого трудно представить себе героическое фэнтези! Он выполняет роль чести и совести партии. Героическая смерть всегда поджидает где-то рядом. Если даже Мастер не озаботился достойным вызовом, а паладин не начал борьбу с коррупцией в рядах городской стражи, то в партии всегда найдется шпион, скрытый некромант, озлобленный полуорк или просто добрый человек, который оную героическую смерть организует.
D&D третьей редакции внесло новые веянья в представление о рыцарях без страха и упрека. Если раньше считалось, что на подобное самопожертвование (или фанатизм) способны только люди, то теперь паладином может стать хоть хоббит или полуорк — нет препятствий патриотам! Во всем остальном они ничуть не изменились: тот же иммунитет к болезням, защита от зла, отсутствие страха, способность изгонять нежить и немного заклинаний на высоких уровнях.
В 3.5 наконец окончательно решен сакраментальный вопрос о паладинской лошади! Теперь она вызывается с небесного плана на 2 часа на уровень паладина и на тот же план возвращается. Да и лошадью она быть уже не обязана: можно выбрать себе грифона или ездовую акулу, ежели есть желание.

Следопыт
Вот уж по кому прошлась редакция 3.5 — так это по следопытам. Мало того, что сменили кость хитов с d10 на d8, так еще и добавили умений, вручили ручную зверушку, отредактировали механику выбора врагов и сделали два пути боевого развития.
В целом это привело к усилению класса. Ибо в предыдущем своем варианте он ну совсем не вызывал энтузиазма. Теперь хоть есть небольшая боевая вариативность. Да и умения растут с человеческой скоростью. Правда, в боевом плане до воина и варвара следопыт все равно не дотягивает, но уже сделан шаг в верном направлении.
Русские D&D 3.5
Начиная с AD&D 1st edition и далее, вплоть до D&D 3.0, в нашей стране находились энтузиасты, пытавшиеся нести ролевую культуру в массы. Эти подвижники собственноручно и абсолютно бесплатно переводили книги правил на русский язык, выкладывали их в Сети или распечатывали у знакомых. Вы думаете, их ждала слава, почести и народное уважение? Как бы не так! Только ругань по поводу исковерканных священных писаний и недовольство форматом переводов раздавались в их адрес.
Но вот настал новый век, появилась D&D 3.5, и что же? Не перевелись еще добрые люди на Руси! Компания "Хобби-игры" (www.hobbygames.ru) взяла на себя не только титанический труд по переводу правил на русский, но и полноценное официальное издание трех базовых книг. В дальнейшем нас ждут и другие продукты, изданные под D&D 3.5 edition. Ну а пока возрадуемся этому.
И традиционно подготовимся к ритуальному обругиванию нового перевода. Желающие подойти к процессу основательно должны будут поднять FIDO-шные архивы 7-8-летней давности. Там все варианты переводов таких сложных слов, как spellcaster и dwarf, были рассмотрены серьезными людьми и отброшены (с достойной аргументацией) как несоответствующие. Остается только дождаться выхода официальной версии в 2004 году!

Плут
Это несчастное создание в лучшем случае представляет собой ходячую отмычку для ловушек и замков. Причем ловушку ему зачастую проще активировать и пережить, чем нормально обезвредить. Учитывая, что больше половины среднестатистической игровой сессии проходит за киданием кубиков в бою, игрок этим персонажем заранее обрекает себя на довольно скучное времяпрепровождение — в бою ему ловить нечего.
Новая редакция никак не исправила плачевное положение этого класса. Единственным выходом из ситуации лично я вижу комбинирование плута с воином или волшебником. Тогда получается вполне приличный персонаж.

Колдун
Этот ужас, летящий на крыльях ночи, — нововведение третьей редакции. Мечта пироманьяка, не способного планировать заучивание заклинаний. Колдун учит заклинание всего один раз, зато — на века. Пусть не очень большой выбор, да и новый уровень заклинаний приходит позже, чем к волшебнику или жрецу, но зато прогрессия больше, да и нужно ли разнообразие боевых заклинаний?
D&D 3.5 подрезала крылья и колдуну, и волшебнику, отобрав старое Ускорение. Зато теперь можно изучать новые заклинания вместо давно бесполезных старых.

Волшебник
Старый добрый класс, знакомый еще по классическому D&D. Все те же традиционные книги заклинаний, утреннее заучивание чар.
Помимо того, что уже упомянуто в описании колдуна, новая редакция принесла снижение цены записи новых чар в книгу заклинаний. Это солидный бонус, учитывая новую экономику. Новые метамагические умения вкупе с разработанной системой производства магических предметов дают волшебнику множество вариантов развития. Свобода выбора оппозитных школ для волшебников-специалистов тоже позитивно сказывается на классе.
Общее впечатление такое: на низких уровнях волшебники занимаются самообороной, на высоких — становятся самыми опасными существами. Даже жрецы начинают уступать им как по боевой мощи, так и по защитным мерам.

Резюме
Если говорить об однозначных плюсах, то Wizards of the Coast провели еще большую систематизацию игры. Правила теперь состоят из правил, а не из исключений. Возникающие спорные ситуации почти всегда разрешаются с помощью буквы закона, а не мастерским произволом. Практически устранен дисбаланс. Новые книги стали банально удобнее в обращении.
Немного фактов, которые становятся плюсами или минусами в зависимости от личных предпочтений. Если в AD&D 2nd edition и ранее основной упор делался на накопление опыта персонажа, то теперь определяющим фактором является денежная составляющая. Исходя из нее воины выбирают оружие и доспехи, а волшебники — компоненты к заклинаниям и создаваемые предметы. Наряду с экономической составляющей, в игре не менее важна и тактическая. Она же — боевая. Чтобы полностью использовать возможности системы, игроки должны разыгрывать бой на расчерченном поле с фигурками. Что превращает ролевую игру в варгейм. Да и сам бой стал излишне сложен для чисто ролевой игры.
Из минусов существенным является только один. Если вы раньше играли по правилам 3-й редакции, то теперь вас ждут тяжелые времена. Переучиваться намного сложнее, чем учить систему с нуля. Это я вам по собственному опыту говорю. Первый месяц вы будете постоянно путать, по каким правилам играете. А учитывая, что все дополнения и даже компьютерные игры выходят уже по новой системе 3.5, делать это рано или поздно придется. Поэтому чем раньше приступите к изучению — тем лучше.
В общем и целом — переделка удалась. С чем всех нас и поздравляю! (В оформлении статьи использованы обложки старых изданий D&D).






http://www.arcanum.ru/modules.php?name=Dow...orderby=ratingD -ДнД 3.5 на английском!!!!
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Nightalas
{ipb.lang[ 25 July 2005, 09:32
{ipb.lang['posted_on']} #11


Ученик
***

Group: Житель
Posts: 243




Из НВНа 2 ещё нет скриншотов, но вот вам для размышления скриншот из игры "The Witcher", в которой используется модифицированный движок из первого НВНа. Очевидно графика в НВНе 2 будет как минимум на таком же уровне. "The Witcher" ещё тоже не вышел, может тоже только в 2006 году появится как и НВН 2.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Nightalas
{ipb.lang[ 25 July 2005, 09:33
{ipb.lang['posted_on']} #12


Ученик
***

Group: Житель
Posts: 243




Вот ещё один скриншот.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Гость_ДиДжей_*
{ipb.lang[ 25 July 2005, 20:21
{ipb.lang['posted_on']} #13





Гости





Эх, скорее бы все это вышло... (IMG:style_emoticons/default/sleep.gif)
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Yalini
{ipb.lang[ 25 July 2005, 21:02
{ipb.lang['posted_on']} #14


Мастер Клинка
Group Icon

Group: Координатор
Posts: 2,292
From: Москва

Раса: Человек
Класс: Ghost Sentinel



The Witcher я видел игровой ролик, впечатляет. Кстати, если судить по второму скриншоту, то мы наконец-то уйдем от такого понятия, как локация.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Гость_bibinoka_*
{ipb.lang[ 26 July 2005, 10:01
{ipb.lang['posted_on']} #15





Гости





The Witcher - когда выйдет или вышел?
Это online игра?
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Yalini
{ipb.lang[ 26 July 2005, 19:40
{ipb.lang['posted_on']} #16


Мастер Клинка
Group Icon

Group: Координатор
Posts: 2,292
From: Москва

Раса: Человек
Класс: Ghost Sentinel



bibinoka, нет, это будет одиночная игра, и еще не вышла, но ожидается в начале 2006 года. Подробнее можно узнать тут.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Poison Dagger
{ipb.lang[ 28 July 2005, 20:53
{ipb.lang['posted_on']} #17


Посвященный
**

Group: Отшельник
Posts: 73
From: Н. Новгород




Yalini, очень прошу выложить ролик, уж очень хочется полюбоваться такой красотищей (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Гость_Воскрешенный_*
{ipb.lang[ 29 July 2005, 06:16
{ipb.lang['posted_on']} #18





Гости





Цитата(Poison Dagger @ Jul 28 2005, 20:53)
Yalini, очень прошу выложить ролик, уж очень хочется полюбоваться такой красотищей (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Дык... А как насчет по ссылке зайти и выкачать любой ролик... ???
там даже с Е3 2005 есть...
господа... немного логики не помешает (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Poison Dagger
{ipb.lang[ 29 July 2005, 11:39
{ipb.lang['posted_on']} #19


Посвященный
**

Group: Отшельник
Posts: 73
From: Н. Новгород




Я бы скачал, но у нас нет возможности скачивать инфу из инета напрямую, инет по траФФИКУ 5 р\мб, дороговато получается, а весит ролик наверное 10мб или больше, может все таки выложите?
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Yalini
{ipb.lang[ 29 July 2005, 14:14
{ipb.lang['posted_on']} #20


Мастер Клинка
Group Icon

Group: Координатор
Posts: 2,292
From: Москва

Раса: Человек
Класс: Ghost Sentinel



Я попробую выложить, тем более у меня есть уникальная копия ролика высокого качества. Может его и можно найти в интернете, но наверняка на каком-нибудь закрытом регистрацией сайте.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Set Invisible (Unapprove Post)  
9 Pages V   1 2 3 > » 
Открыть новую тему
1 User(s) are reading this topic (1 Guests and 0 Anonymous Users)
0 Members:

 



//
Lo-Fi Version Time is now: 17 May 2024 - 20:50
IBR Beige Style V.2.1 by: Fisana (IBR Team) © 2005