Система репутации! - Амен

Welcome Guest ( Log In | Register )

6 Pages V  < 1 2 3 4 > »   
Открыть новую тему
> Система репутации!, ее работа и принцип...
{ipb.lang['topic_rating']}
Yalini
{ipb.lang[ 24 May 2005, 10:56
{ipb.lang['posted_on']} #1


Мастер Клинка
Group Icon

Group: Координатор
Posts: 2,292
From: Москва

Раса: Человек
Класс: Ghost Sentinel



Странно, что никто не задал вопросов и уж тем более не создал темы на форуме как подобная система работает. Что ж, раз уж вопросов нет, тогда я кратко опишу работу этой системы.

Вначале общий принцип, для чего была внесена подобная система.

Система репутации была создана для защиты мирных граждан мира Амен от коварного посягательства других граждан на их личность и души. В основном это касается больше городов, в которых все должны себя чувствовать в хоть какой-то безопасности, а не трястись от того, что их могут легко убить, и при этом убийца останется безнаказанным. Если что-то подобное происходит, то бдительные стражи порядка наказывают неудачливого преступника.

А теперь сама работа системы. Всех секретов я раскрывать не буду, думайте сами, но чтобы не попасть впросак, опишу важные моменты.

1. Игрок 1 нападает на игрока 2. Если умирает игрок 2, то игрок 1 получает вверх к репутации (увеличение кармы). Идет проверка отношения стражей порядка к игроку, если шанс спасения провален, то стража становится агрессивной к игроку 1, если нет, то остается все как есть, но следующее убийство увеличит шанс провала. После 2 убийства значение кармы увеличивается гораздо быстрее. Если вы захотите стать убийцей, то вам лучше потом больше не показываться в городе (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

2. После смерти игрок 2 не теряет деньги и опыт и моментально возрождается.

3. Если умирает игрок 1 от рук стражи, то он попадает в мир потерянных душ, а также теряет часть своего имущества. Деньги теряются всегда, но есть еще шанс, что убийца потеряет вещь, которая надета на нем. Вещи из инвентаря не выпадают никогда, только при условии если у убийцы есть камень Абисса, но это уже отдельный разговор.

4. После смерти у игрока 1 снимается небольшое значение репутации, что позволяет ему вернуться к мирному существованию, но если у убийцы репутация выше определенного значения, то лучше ему не возрождаться в городе, потому что бдительная стража снова отправит незадачливого убийцу обратно в мир потерянных душ.

5. Бои на Арене, Магическом бассейне или Крепости проистекают как обычно, т.е. там нет ни репутации за убийство, ни шанса, что при убийстве выпадет камень Абисс. Но одно правило все же лучше соблюдать всегда, если вы сражаетесь в вышеперечисленных местах, устанавливайте "Dislike" своему сопернику.

Если возникнут дополнительные вопросы по работе системы, задавайте их в этой же теме.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
6 Pages V  < 1 2 3 4 > »   
Открыть новую тему
Replies (20 - 39)
Гость_Fox_*
{ipb.lang[ 12 June 2005, 04:06
{ipb.lang['posted_on']} #21





Гости





Цитата(Yalini @ Jun 11 2005, 23:30)
Эм... всей партии? Вообще-то мировоззрение должно меняться только у убийцы. Надо разобраться.

Я про это уже спрашивал, но ответа не дождался( Дата May 24 2005, 22:58 Вопросы по нарушениям)!
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Гость_Alarik_*
{ipb.lang[ 13 June 2005, 11:40
{ipb.lang['posted_on']} #22





Гости





Цитата(Yalini @ May 26 2005, 09:53)
azathoth Неплохо решена подобная проблема в Lineage 2, там необходимо нажать несколько кнопок, чтобы атаковать другого игрока, тут же атака часто происходит автоматически.


Еще лучше это реализовано на нормал/РП серверах в ВоВ.
ПвП там возможен только при наличии ПвП флага, который включается при:

- наборе /pvp в командной строке
- забредании в зону противоположной фракции (города)
- нападении на противника с включенным ПвП
- вхождении в зону Баттлграундов - специальных мест, где ведется нескончаемый бой между фракциями.

Во всех остальных случая возможна только дуэль, при которой убийства не происходит. Замечательный подход, который хранит мирно настроенных игроков, и дает вдоволь порезвиться любителям кровавых заруб.

Кроме того, в ВоВе есть немало других вещей которые не грех позаимствовать (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Например отличная идея "соулбаунд" вещей, то есть которые после взятия в руки или одевания на пузо не могут быть переданы/проданы игрокам. А торговцы берут из по смешным ценам.
Это создает постоянную нужду в деньгах и новом и новом снаряжении.

Или например рейд-боссы (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
То есть настолько сильные создания, что победить их можно только грамотно организованной группой игроков в 40-50. Ну и естественно, получить очень хорошее вознаграждение. Только правда достанется оно двум-трем игрокам (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Но при реализации идей всегда возникают технические проблемы...
А вот как их решать - увы не в курсе (IMG:style_emoticons/default/sad.gif)
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Yalini
{ipb.lang[ 13 June 2005, 15:48
{ipb.lang['posted_on']} #23


Мастер Клинка
Group Icon

Group: Координатор
Posts: 2,292
From: Москва

Раса: Человек
Класс: Ghost Sentinel



Alarik, если бы в НВН дизлайк не включался бы автоматом с обеих сторон, то можно было бы легко настроить систему репутации так, как надо, но оно увы не так, поэтому приходится изощряться.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Гость_Alarik_*
{ipb.lang[ 14 June 2005, 08:50
{ipb.lang['posted_on']} #24





Гости





Так я ж и не спорю (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Знаю, что одно дело тут понапридумывать всего, а другое дело - вам технарям это воплощать (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Искатель
{ipb.lang[ 14 June 2005, 20:36
{ipb.lang['posted_on']} #25


Ученик
***

Group: Житель
Posts: 152
From: Кемеровская обл.




У меня только один вопрос: при нулевой репутации - деньги при смерти не теряются и вещи тоже, более того я заметил, что и при ресстарте, если я недалеко от города, я появляюсь там же где и был до ресстарта... при минусовой репутации - теряются деньги и могут потерятся вещи... а ЧТО при плюсовой репутации(умреш - деньги останутся и вещи, или "ваше божество смилостивилось над вами" будет) ??? (IMG:style_emoticons/default/cool.gif)

p/s Как создал этого персонажа, боги мне не разу не помогали, в чем дело ? помню прошлому персонажу на 5 левле, два раза боги помогли (IMG:style_emoticons/default/cool.gif)
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Yalini
{ipb.lang[ 15 June 2005, 16:06
{ipb.lang['posted_on']} #26


Мастер Клинка
Group Icon

Group: Координатор
Posts: 2,292
From: Москва

Раса: Человек
Класс: Ghost Sentinel



Искатель, не имеет значение твое место расположения. В данном случае есть имя локации, координаты на этой локации. При рестарте проверяются последние данные координат и локация, где был персонаж, и соответственно туда переносится. Немного барахлит подобная система, если игрок долго входит на шард после рестарта, и поэтому оказывается не в месте своего последнего пребывания, а в точке старта. Попробую это исправить в последующих обновлениях. Самое главное, чтобы не кидало персонажей туда, где они не были вообще до рестарта.

В следующем обновлении будут теряться деньги и "вещи" (да-да, халява заканчивается), но с шансом на успех или провал. Т.е. в момент смерти любой персонаж может рассыпать свои деньги на земле или сохранить кошелек нетронутым (одно меня смущает в такой ситуации, если рядом вор, то почему он не может ограбить бренное тело? Попробую поработать над этим более серьезно. Может быть, после таких ситуаций игроки будут более щепетильно относиться к жизни своих персонажей). Тоже касается и вещей, при падении тела на землю могут слететь некоторые вещи с персонажа, с той же вероятностью на успех или провал.

Изначально, как это было в хардкордовой системе HCR, персонаж при смерти терял абсолютно все! Но в связи с различными проблемами на сервере, а также возможными лагами в игре, решили смягчить наказание при смерти, оставив лишь выпадение денег. Далее, в текущей ситуации, когда заработала система репутации, я решил убрать выпадение денег, если произошло не убийство, а ПК (разные вещи, если кто не знает).

Пока что деньги и случайные вещи при смерти выпадают только у персонажей с минусовой репутацией. Похожую ситуацию я сделаю и у персонажей с плюсовым или нулевым значением репутации, только шанс потери денег и вещей будет меньше, по сравнению с персонажем, у которого минусовая репутация.

Милость божества можно увеличить, если значение репутации превышает нулевую отметку, но это больше похоже на достижение лучшего положения для себя любимого, и мне не очень нравится, поэтому я просто немного изменю шанс спасения во время смерти. Раньше шанс был более низким, чем сейчас, но это не говорит о том, что он должен происходить при каждой смерти.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Nightalas
{ipb.lang[ 15 June 2005, 21:19
{ipb.lang['posted_on']} #27


Ученик
***

Group: Житель
Posts: 243




Может будет интересней, если шанс милости божества будет подниматься после каждого ПК у злых персонажей? Например, шанс милости божества после каждого ПК поднимается на +4%, но также процент потери ехпы будет на 2% выше если он умрёт и бог не смилоствуется. Убив 15 персонажей в ПК злым персонажем можно дойти до максимального +60% бонуса к вероятности выживания по милости злого бога каждый раз как нанесут смертельный удар (если обычный шанс 15%, то при максимальном бонусе шанс моментального возрождения по милости злого бога был бы 75%). Такой персонаж будет почти как полубессмертный аватар злого бога на земле, но если его убьют и бог не смилоствуется, персонаж сразу теряет 30% из всего своего ехп вдобавок к обычным потерям за смерть. Ещё интересней, если какой-то процент из этого потерянного опыта даётся в качестве вознаграждения персонажу или группе который сможет удачно убить этого ПК. Например, из 30% передаётся 5% убийце (да, между злыми персонажами и не только могут начаться войны как в играх "Ворота Балдура" или фильмах "Горец" на заполучение частичек бога и приближение к бессмертию). После первой "неудачной" смерти повышенный шанс милости бога и потери ехп обнуляются. Рассматривайте это как некое поощрение злым персонажем. Ведь жертвы ПК не теряют ехп и почти не теряют денег или вещей когда их убивают, а все НПС в городе становятся злыми на ПК.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Meit-d
{ipb.lang[ 16 June 2005, 17:38
{ipb.lang['posted_on']} #28


Поселенец
*

Group: Житель
Posts: 29
From: В.Новгород

Раса: Темный Эльф
Класс: Fighter
Уровень: 23



Скажите, а как можно увеличить репутацию? например если она равна -3000 и сделать, чтобы была равна 0
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Yalini
{ipb.lang[ 16 June 2005, 19:58
{ipb.lang['posted_on']} #29


Мастер Клинка
Group Icon

Group: Координатор
Posts: 2,292
From: Москва

Раса: Человек
Класс: Ghost Sentinel



Meit-d, читай самое начало темы, я там написал, как ее можно восстановить до нуля.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Гость_Anti_*
{ipb.lang[ 17 June 2005, 01:53
{ipb.lang['posted_on']} #30





Гости





Почему мне не нравится эта система?

Убийства происходят только под присмотром ДМа... остальное - ПК и самозащита... то есть это не ролевые убийства, следуя из этого - причем тут стража? Ну, допустим, это система защиты от ПК... Тогда, Пк, которого не убъет никто из присутствующих на шарде - убъет охрана? Не верю... он сам всю эту охрану перережет.

На мой взгляд что-то перемудрено здесь очень сильно, даже система камней Абисса была получше...
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Гость_Элеллион_*
{ipb.lang[ 17 June 2005, 09:33
{ipb.lang['posted_on']} #31





Гости





Анти есть такое. Ты только пойди Зирру, который сначала делает потом думает, объясни, что все что он нагородил, надо бы теперь отправить ослу под хвост.
Ну или, как все, посоветуй ему что-нибудь поправить\дополнить, что бы ему было чем заняться...
Не думаю что любое из перечисленных действий скажется на конечном результате.
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Искатель
{ipb.lang[ 17 June 2005, 16:10
{ipb.lang['posted_on']} #32


Ученик
***

Group: Житель
Posts: 152
From: Кемеровская обл.




"Милость божества можно увеличить, если значение репутации превышает нулевую отметку"
Да, но не возможно сделать репутацию плюсовой на маленьком левле, просто не способен буду убить ПК-хай левла, а "маленьких ПК" я ещё не видел (IMG:style_emoticons/default/cool.gif)

Anti, Элеллион - на сколько я понял, из репутации(что мне Объяснил Зирр), то там всё продумано, для хай левлов больше шансов повысеть репутацию, а для нубов надо просто беречь её (IMG:style_emoticons/default/cool.gif)
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Гость_Anti_*
{ipb.lang[ 17 June 2005, 17:28
{ipb.lang['posted_on']} #33





Гости





Искатель, изволь еще пару раз прочитать мой пост, ведь именно там указано именно то, что в этой системе, если что-то и продумано, то явно не понятно с какой целью и для чего...

Вот пожалуйста - сегодня в партии... дошутились... меня убил сопартиец (критом (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) ) И мне-же снизили элаймент на 1 в сторону зла... (как и всей партии)... Но это уже баг самой системы... (при том что сама система один большой странный баг)...

Милость божества: вообще чушь - что злых богов не бывает? Они не могут помочь своим верным прислужникам? Или это только для тех, кто исправно качается и РПит, при этом не ПКшит и не убивает никого - для них чтобы легче было? Чтобы опыт не теряли на мобах?
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Искатель
{ipb.lang[ 17 June 2005, 19:21
{ipb.lang['posted_on']} #34


Ученик
***

Group: Житель
Posts: 152
From: Кемеровская обл.




Про то, что по одному у всей партии отнимается - это давно известно, и Зирр про, это знает и поправит... А под репутацией я подразумеваю бывшую "карму", теперь она варажается в количестве убийств и "репутации" - которые смотрятся с помощью "жезла управления эмоциями - статистика". Вот это на мой взгляд нормально работает.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Максимус
{ipb.lang[ 17 June 2005, 22:06
{ipb.lang['posted_on']} #35


Посвященный
**

Group: Отшельник
Posts: 97
From: Везде




Искатель, думаю Анти хотел показать скорее не бажность работы системы репутации, а ее ненужность.
К чему лишние заморочки и извороты? К тому же неизвестно чего эта система приносит больше. Пользы или вреда?... (IMG:style_emoticons/default/dry.gif)
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Искатель
{ipb.lang[ 17 June 2005, 22:24
{ipb.lang['posted_on']} #36


Ученик
***

Group: Житель
Posts: 152
From: Кемеровская обл.




Цитата(Максимус @ Jun 17 2005, 22:06)
Искатель, думаю Анти хотел показать скорее не бажность работы системы репутации, а ее ненужность.
К чему лишние заморочки и извороты? К тому же неизвестно чего эта система приносит больше. Пользы или вреда?... (IMG:style_emoticons/default/dry.gif)

Скажем так... вреда особого я не вижу, но польза всетаки есть, если не видиш - присмотрись лучше (IMG:style_emoticons/default/tongue.gif)
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Yalini
{ipb.lang[ 18 June 2005, 16:49
{ipb.lang['posted_on']} #37


Мастер Клинка
Group Icon

Group: Координатор
Posts: 2,292
From: Москва

Раса: Человек
Класс: Ghost Sentinel



Anti, пожалуйста, прошу, объясни мне, как ты видишь иначе решение борьбы с нерадивыми игроками? Если игроку надоедает играть, и он начинает срывать свою злость на тех, кому еще интересно играть, просто поднимая уровни, то как его остановить? Один вопрос, причем тут ролейплей и ПК, и почему убийства должны происходить под присмотром Дм-ов? Мне это непонятно и смешно, почему-то мой персонаж, если это необходимо, может убить любого персонажа без каких-либо последствий для первого.

Как я уже писал выше, пока что нападение стражи на ПК, или тех, кто имеет отрицательную репутацию, временное решение. Говоришь, перебьет всю стражу, так может ее усилить? По-моему, это бестолковое решение. Стражники должны быть смертными, и должна быть возможность их убить. Так ведь можно сделать иначе, стража не набрасываться будет сразу на игрока, а просто молча переправлять в тюрьму, если значение репутации слишком низкое, если же не очень, то предлагать заплатить штраф (денежный, можно сделать штраф и в виде опыта), отправиться в тюрьму, и всем уже знакомый ход, сразиться со стражником.

Вы бы лучше не язвили, а предложили помощь, как лучше изменить эту систему. Убирать я ее не собираюсь, а лишь дорабатывать. Если вы не поняли всех тонкостей ее работы, это не мои проблемы. Ошибки же, которые уже очевидны, из которых пока что лишь одна, я буду править.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Искатель
{ipb.lang[ 18 June 2005, 17:04
{ipb.lang['posted_on']} #38


Ученик
***

Group: Житель
Posts: 152
From: Кемеровская обл.




Не знаю есть ли такое, что б священники, при воскрешении человека, повышали сваю характеристику...
Всё таки священники, им положено с положительной репутацией ходить, а убивать, даже ПК, свещенникам не очень идёт (IMG:style_emoticons/default/cool.gif)
Пояснять,зачем это нужно, я думаю будет лишнем.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Yalini
{ipb.lang[ 18 June 2005, 17:56
{ipb.lang['posted_on']} #39


Мастер Клинка
Group Icon

Group: Координатор
Posts: 2,292
From: Москва

Раса: Человек
Класс: Ghost Sentinel



Искатель, нет, будет преобладать убийство для воскрешения, ради гонки за положительной репутацией.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Искатель
{ipb.lang[ 18 June 2005, 18:23
{ipb.lang['posted_on']} #40


Ученик
***

Group: Житель
Posts: 152
From: Кемеровская обл.




А ты сделай так, что б это не было выгодно, допустим, что б за воскрешения в раза четыре, репутацию, меньше давали чем при убийстве отнимали...Да и какой нормальный священник будет убивать или сговариваться с кемнибуть ради получения положительной репутации, это не выгодно обоим будет.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Set Invisible (Unapprove Post)  
6 Pages V  < 1 2 3 4 > » 
Открыть новую тему
1 User(s) are reading this topic (1 Guests and 0 Anonymous Users)
0 Members:

 



//
Lo-Fi Version Time is now: 18 May 2024 - 06:57
IBR Beige Style V.2.1 by: Fisana (IBR Team) © 2005