Зирр, не понятно. Поскольку если эта разница невелика, то можно по-прежнему стоять, а если разница велика, то хайлвлный персонаж качает нуба, просто выйдя из пати.
Зы. не вы ли, господа, мне доказывали, что на Амене нет партийной игры? Так зачем теперь говорить о том, что система её убьет...
Под учётом уровней я имел в виду в первую очередь разницу между CR моба и левелом игрока, для которого рассчитывается опыт. + как я сказал выше, разница между самым хайлевельным и текущим. В принципе, не так сложно даже сделать систему, которая будет отслеживать, делает ли чар что-то или нет.
Hexxy, ну, выйдет он из партии, а дальше то что? Можно сделать так, что опыт, который был набит за урон монстру, уйдет тому, кто бил монстра, а остатки, которые добьет новичок, ему. Такая система отлично работает в Lineage 2.
virusman, я немного иначе вообразил работу систему (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Если он будет распределяться по партии, то по идее, тот, кто бил монстра, должен получить больше всего опыта.
Цитата(Yalini @ 26 May 2007, 23:21) [snapback]30251[/snapback]
virusman, я немного иначе вообразил работу систему (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Если он будет распределяться по партии, то по идее, тот, кто бил монстра, должен получить больше всего опыта.
Не совсем верно. Может быть "группа поддержки", которая обкастовывала атакующего игрока и т.д. Могут быть кастеры, которые блокируют или ослабляют противника. Эффективность партии выражается не в DPS каждого персонажа, а в DPS всей партии в целом.
virusman, я не это имел в виду. Есть какое-то установленное значение опыта для данного существа, которое имеет определенный рейтинг сложности, и которое может убить персонаж, например, 15 уровня. При этом он не получает за убийство этого существа штраф, потому что рейтинг сложности существа и уровень персонажа соответствуют друг другу.
Если игрок убивает существо в 2 удара, то он получает полное значение опыта, а если игрок бьет существо 1-2 минуты, периодически от него бегая, то после смерти идет штраф за то, что игрок не смог быстро убить существо.
Под Over Hit подразумевается бонус за убийство существа. К примеру, тот же воин нанес сильный критический удар, который сразу свалил наповал противника.
Пример. Партия 1: - 4-й левел - 7-й левел - 9-й левел Партия 2: - 10-й левел
Бьют одного моба с CR 12. Всего 100 HP. Члены первой партии нанесли 15, 20, 30 HP повреждений соответственно (в сумме - 65). Персонаж из второй партии нанёс 35 HP повреждений.
65% номинальной экспы от моба идёт первой партии, 35% - персонажу-одиночке (второй партии). 4-й левел ничего не получил, потому что моб для него слишком крут. Из первой партии больше всего получил 7-й левел, меньше - 9-й (за счёт разницы между CR и левелом).
Hexxy, ну, выйдет он из партии, а дальше то что? Можно сделать так, что опыт, который был набит за урон монстру, уйдет тому, кто бил монстра, а остатки, которые добьет новичок, ему.
Дальше он стоит и обкастовывает нуба или хиляет его или работает в качестве мешка с песком.
В DPS особо смысла не вижу, ибо у всех классов это значение очень сильно разнится. Делать предлагаю(и предлагал уже 10 раз) в процентах от хп, снятого персонажем мобу.
Hexxy, новичок убивает монстра и не получает ничего. Потому что разница между уровнем монстра и персонажем настолько большая, что штраф сводит все затраченные усилия на нет.
Hexxy, новичок убивает монстра и не получает ничего. Потому что разница между уровнем монстра и персонажем настолько большая, что штраф сводит все затраченные усилия на нет.
Что сейчас есть ограничение на разницу уровней в одной пати, что в такой системе будет. Что сейчас покачайство возможно, что потом будет. Так в чем преимущество-то её? В том, что будет не добить чужих мобов? Негусто...
Hexxy, объясняю по пальцам. Хотя не знаю, зачем. Вирь уже все описал выше, как именно работает данная система.
1. Игрок А бьет монстра. К примеру, уровни монстра и персонажа игрока равны. В итоге игрок А получает опыт с монстра без штрафа.
2. Игрок А бьет монстра, но не добивает его. Игрок Б (не в партии), который ниже монстра раза так в 2, добивает монстра. Опыт он не получает, потому что Игрок А выше Игрока Б в 2 раза. Весь опыт, за вычетом оставшегося процента жизни монстра, получает Игрок А.
3. Игрок А и Игрок Б находятся вместе в партии. Игрок А убивает монстра, когда как Игрок Б просто стоит в сторонке. Игрок А получает полную величину опыта, а Игрок Б получает крохи опыта из-за штрафа.
4. Аналогично п.3, только Игрок Б перед смертью монстра покидает партию. Расчет идет по п.2
И где тут возможность помощи персонажу низкого уровня?
Цитата(Yalini @ 27 May 2007, 00:49) [snapback]30264[/snapback]
2. Игрок А бьет монстра, но не добивает его. Игрок Б (не в партии), который ниже монстра раза так в 2, добивает монстра. Опыт он не получает, потому что Игрок А выше Игрока Б в 2 раза. Весь опыт, за вычетом оставшегося процента жизни монстра, получает Игрок А.
Он не получает опыт не потому что A выше левелом, чем Б (это должно учитываться только в пределах пати), а потому что игрок А снёс мобу почти все хиты и, соответственно, получит пропорционально большую часть, чем игрок Б, нанёсший мизерные повреждения.
Внутри партии - поровну с учётом левелов. Между партиями (игроками) - по количеству нанесённых мобу повреждений.
по моему идеально.. причем можно ничего не усложнять, два игрока 4 и 6 уровня убили моба. Первый получил 40%, второй 60% с учетом классической ЧР системы (так что первый может теоритически и больше второго получить) и с учетом разницы в уровнях (например если больше 5 то опыт не делится).
А покачайство всякими способами через задницу, все равно не убьете, только испортите жизнь обычным игрокам, которые и не задумываются что систему можно обмануть..