Сначала думал устроить обсуждение в специальной теме, но считаю, что этот вопрос достаточно остро встал для нас в последнее время, дабы выделить под него отдельную тему.Прошу всех игроков, а также администрацию шарда участвовать в обсуждении.Цитата(Ved @ 31 December 2013, 17:35) [snapback]46170[/snapback]
На амене голда нечего не стоит.
Ее слишком легко добыть. И она не для чего ненужна.
Проблема кроется в нереалистичности экономики Амен, причем в этом нет чьей-то вины - просто раньше не было такого обилия денежной массы и решение этого вопроса не было столь необходимым. Помню времена (пусть это было давно и я не ходил к боссам), когда мне иной раз не хватало золота на броню и я бежал за золотом к мобам.
Я совсем не гейм-дизайнер или экономист (с математикой и экономикой у меня всегда было туго), но как по мне, решение должно крыться в некоторых вещах. Все перечисленное ниже считать с пометкой «ИМХО». И да, я не претендую на то, чтобы сказанное мною считалось чем-то новым. Это скорее компиляция сказанного ранее...
1.
В ограничении количества шмота, скупаемого НПС-продавцом в зависимости от его бюджета (если торговцу только продают, но ничего не покупают - рано или поздно он просто разорится и перестанет покупать вещи). Но здесь есть проблема - крафтящие игроки, которым нет нужды покупать вещи, но надо их продавать. Они разорят всех торговцев вмиг. Для них есть пункт № 2.
Также
торговцы не должны покупать всяких хлам, который у них потом никто не купит - речь о вещах, которые хуже тех, что продает торговец. То есть если торговец продает мечи +3, то мечи без бонусов или +1 ему покупать нет особого смысла, но их с охотой купить торговец небонусным шмотом. Еще можно сделать
ограничение по типу вещи – например, продавец мечей не купит у игрока лук или сапоги.
2. Сделать
торговцев-посредников, позволяющих продавать крафтовую продукцию, при этом взымающих с игрока-крафтера процент за услуги, что позволит чуть уменьшить объем денежной массы. Или сделать гос.закупки мечей/брони для городской стражи(IMG:
style_emoticons/default/smile.gif)
Вообще вариант с торговцами-посредниками мне кажется чуть ли не единственным способом для построения более менее реальной экономики. В магазинах в таком случае должен продаваться лишь шмот с минимальными бонусами на первые левлы, а дальше крафтовые вещи в ассортименте.3.
Поломка вещей. Да-да, именно она! Сейчас все начнут возмущаться и вспоминать прошлую реализацию поломки. Но это очередная статья расходов персонажа, которая не позволит деньгам залеживаться в карманах игроков. Пусть вещь в итоге не уничтожается, а только получает негативные бонусы, пусть уничтожаются только вещи, не являющиеся уникальными, но какой-то из вариантов обязательно должен присутствовать!
4. Количество
золота от продажи вещи должно быть небольшим (к сожалению, в свое время идея с влиянием навыка «Оценка» не возымела должного эффекта). Поломанные вещи вообще не должны покупаться продавцами.
5.
Уменьшить количества золота в луте мобов до минимума (например, 2 золотых у бандита на выпивку – вполне реальная ситуация). Мобы без карманов и рюкзаков вряд ли могут таскать на себе бутылки зелий лечения, кошельки с золотом и прочее… То есть источник лута в этом случае лишь гуманоиды и вооруженная нежить - голые скелеты, тролли и прочие могут быть источником только каких-то компонентов для алхимии, которые простым торговцам вообще не нужны.
6. Вторичные траты игроков. Это и траты на гостиницы (самый изящный вариант здесь на мой взгляд – получение за деньги ключа от комнаты, который изымается после выхода из нее), и на взятку страже за открытие ворот ночью, и большие, но соразмерные траты на воскрешение и лечение. Тут возможны еще варианты, обсуждаем.
Для начала предлагаю рассмотреть эти пункты и по обсуждению применить в приемлемом виде шарде.