У меня есть несколько идей квестов, но они рассчитаны на контингент игроков, которые любят слушать, а не перебивать, постоянно ожидая, когда же можно будет пойти и побить по сюжету квеста, если вдруг так он пойдет, несчастных существ.
Конечно, без боевок тоже нельзя, но и зацикливаться на них не стоит, прежде всего, нужно терпение и, конечно же, внимательно слушать, что пишут и говорят разные герои по сюжета квеста.
Возникает вопрос, как провести квест, если в него войдут игроки хорошо знающие свое дело и игроки, которым это интересно, но от чрезмерных диалогов становится скучно до зевоты, что они начинают сыпать разными репликами, парой не очень уместными.
Первое, и думаю, будет правильным, выбрать в начинающемся квесте игроков на главные роли, причем предлагать их тем игрокам, за которых будешь спокоен, что они смогут справиться с предложенной ролью. Остальных же игроков, которые пришли на квест, можно попросить не мешать играть выбранным игрокам, но предложить просто послушать. Правда, если они смогут во время одного из разговоров или по сюжету квеста, сказать грамотно подобранную фразу или задать вопрос, если такой имеет место, то это будет неплохо. Это скажет о том, что такой игрок слушает внимательно реплики и внимательно следит за сюжетом. В будущем, и на последующих квестах, его обязательно заметят, и уже предложат роль.
Главная ошибка всех квестов, когда начинают говорить все, разговаривая при этом с одним NPC. Ведь им управляют не несколько человек, а всего лишь 1 ДМ, и он просто не сможет справиться с таким наплывом реплик, и в итоге собьется с разговора.
Если кто-то из участников вдруг что-то не понимает по сюжету квеста, или упустил нить разговора, то тут лучше помолчать, и просто послушать, о чем говорят другие игроки, но не перебивать и задавать вопросы, которые уже обсудили.
И самое главное в любом квесте, если он затрагивает уже известные всем места, то попробовать о них на время забыть. Если стала вдруг такая задача, как найти Дракона, то не ломиться к нему сразу же, а просто поговорить, и обсудить между играющими, как лучше было бы его найти, и откуда начать поиски. Например, пойти в город и поймав первого же горожанина, расспросить его, а вдруг он знает.
Во-первых, это придает некую таинственность последующим событиям квеста, а во-вторых, не дает тут же его испортить. Потому что, если опять взять того же Дракона, то его нахождение и последующий с ним диалог может пройти уже гораздо позже, после нескольких витков раскрученного сюжета.
Если игроки смогут понять, что они именно играют роли, а не просто бегают по локациям, зная кто где находится, то квесты приобретут тот шарм, которого от них и ждут.
|