Цитата(Yalini @ 13 January 2014, 08:17) [snapback]46295[/snapback]
Ну а про систему голода ты ничего против не высказал. Значит одобряешь ее? (IMG:
style_emoticons/default/smile.gif) Ведь то что было ранее, а именно, еда требовалась, но не давала какого-либо результата, т.е. была просто как досаждающий предмет, отсутствие которого мешало нормальному отдыху (привет системе HCR - идея требования еды, как просто предмета, исходила именно оттуда, соответственно, оставалась такой долгое время). Если персонажей будет мучить голод, а еда его утолять, а не просто удаляться во время сна, то данное введение привнесет в игру небольшой элемент реальности. Ибо в данный момент некоторым классам, у которых нет восстанавливающих умений или заклинаний, сон не требуется, что не совсем правильно с точки зрения ролевой игры. А учитывая, что и опыт не снимается ниже уровня, то вообще лепота. Для таких персонажей не требуется отдых, гостиница, также они не страдают потерей опыта, если нет накопления опыта сверх уровня. Практически бессмертен. Единственный недостаток, периодически досаждающая система фуги.
Против системы голода
прямо я ничего не имею – сам ее делал. Однако
косвенно у меня есть причины быть против нее на Амене: я описал в своем посте почему и даже дал ссылку на краткое описание своей системы; так же я писал почему на Амене не приживутся идеи задающие реалистичность, вводимые только для этого. Подобные фичи – это чистейшей воды ролевой элемент; Амен же в текущем виде чистейшей воды ПвМ-шард – конфликтовать будет (IMG:
style_emoticons/default/smile.gif) . Да и даже для ролевого шарда я бы не стал делать (я и не стал) голод просто для того, чтоб он был. Если почитаете описания того, что я скриптил – заметите, что большинство систем переплетаются между собой, и каждый штраф (который в свою очередь подбирается очень лояльным к игроку – без всяких проклятий, оглушений и убиваний) уравновешивается в определенной мере бонусом. В частности еда является практически бесплатным общедоступным адекватным источником лечения. На Амене ее значение можно сравнить с лечением флягами с водой – если еда будет давать такое же, я буду например использовать ее на порядки чаще (потому что в отличие от фляжек ее хоть и нельзя пополнять у воды – зато можно набрать в стек больше 10 юзов) и там можете делать, ради бога, усталости без нее и невозможность сна… Ее будет выгодно использовать и без принуждения усталостью – в моих системах расчет обычно примерно такой же (тут вам и реалистичность для РПеров сразу и манчи не в накладе).
P.S.: Не забывайте что в игре персонажи не кастеры (которым отдых особо не нужен) обычно слабее персонажей кастеров по силе. Это преимущество (ненадобность частого сна) ими вполне заслужено.
Цитата(Yalini @ 13 January 2014, 08:17) [snapback]46295[/snapback]
В чем конкретно неудобство? Опиши предложение по иной реализации. Не нравится, то что НПС не пускает просто так, открывая двери кому попало, или иное?
А это как раз пример почему нельзя вводить голод просто ради реалистичности: запираемые ворота в городах так же предлагали ради реалистичности; да только кроме ворот больше ничего особо не сделали – а это само по себе капля в море, но весьма досаждающая капля, заставляющая по 10 раз тыкать в диалог, чтоб пройти городские ворота. В диалог просто стоит добавить вариант заплатить за ночной пропуск в город (скажем монет 500), т.к. далеко не каждый носит бражку от холода для взятки, а золото есть у всех (ну а у кого нет – будет тыкать).
Так же я уже предлагал использовать стражников (вместе с прочими НПС) перекрестно для системы поломки вещей – чтоб они не пускали в город людей одетых в изношенные вещи.
Цитата(Yalini @ 13 January 2014, 08:17) [snapback]46295[/snapback]
Ну так можно ввести моментальный выход для самых нетерпеливых, вот только тогда штраф по опыту будет выше, чем самостоятельное прохождение по фуге.
Никто не будет платить за быстрый выход из фуги опытом (кроме разумеется 25 лвлов) – это не сопоставимые ценности. А вот золотом можно было бы заплатить (тыщи 4, как за портал) – по типу пожертвования в храме, у стартовой колонны в фуге…
Цитата(Yalini @ 13 January 2014, 08:17) [snapback]46295[/snapback]
Я не заставляю делать Клериков чистыми, так решили сами игроки, узнав, что если класс чистый, то потери по опыту минимальны. Опять же желание избавиться от излишней траты опыта после смерти. Думаю, игроки, которым на это наплевать, не будут заморачиваться идеей минимальной потери опыта, а будут играть теми классами, которыми привыкли. Поэтому тут палка о двух концах. Как не делай, все равно будут отталкиваться оттого, что требуем меньше усилий и затрат.
Поэтому нужно делать так, чтоб это не склоняло к эксплоитам. Бонусы должны носить характер именно поощрений, а не превосходства, ради достижения которого актуально выкачать карманного мультичара. Самый простой выход – делать множество мелких поощрений взамен одного крупного, тогда не будет смысла эксплуатировать мелкий бонус высокой ценой (созданием полноценного мультичара). И при этом общий эффект поощрения может достичь того же уровня, что и при единичном крупном бонусе – и волки сыты и овцы целы.
Цитата(Yalini @ 13 January 2014, 08:17) [snapback]46295[/snapback]
Это я к тому, что тебе это не нужно, а Лоре нужно. Компромисс не получается, потому что у вас разные взгляды на игру.
Компромисс вполне возможен – я просто не хочу лишних иррациональностей в игре. Как я и написал выше, если еде поставить такой же эффект лечения, какой стоит у фляжек с водой – ее будет актуально периодически потреблять и без добавления голода (так что тут можно и мне угодить и Лоре, если она не против такого). Единственное, что смерть от голода – это все же слишком.
Цитата(Yalini @ 13 January 2014, 08:17) [snapback]46295[/snapback]
Босс не будет создаваться точно в определенное время, а со случайной сдвижкой (от 4 часов до 1-2 дня), вот только об этом игрокам не будет сообщаться, когда именно появится тот или иной босс. Просто в момент нахождения игроков в игре, всем будет отсылаться сообщение, что такой-то босс появился в мире, и если вы достаточно сильны, чтобы с ним(ней) встретиться, то милости просим. Это уберет проблему безысходности, когда лут с босса хочется только продать, а не оставить себе, потому что ты уже имеешь на своем персонаже весь набор генератора вещей, и тебя ну просто ничего уже не прельщает. А это произошло только из-за того, что боссы убиваются пачками. Именно из-за этого сложно настроить стоящий лут, когда как с боссов он почти 100% (никто не хочет видеть пустой мешок у Деда Мороза, сколько бы тот не нахваливал вас), потому что какой бы лут крутой не был, он быстро теряет свою крутость, если его выбрать весь, и не оставить больше никаких вариантов. Система эвентов позволит сделать лут лучше, потому что поход на босса будет не просто рядовая битва с монстрами, а именно поход, в котором можно еще и погибнуть, но все же добиться своей цели, если играть грамотно. И тогда награда будут стоящей, а не как сейчас.
Так конечно интереснее. Только я не думаю, что лут с боссов считается «мусором» потому, что он просто уже у всех есть – при сравнении лутовых вещей с крафтовыми такое отношение создает разница в их качестве (ну и понятное дело, что прокачать крафт куда проще и безопаснее, чем понавыбивать вещей с боссов, изначально не имея их). Если лут с боссов (при всей повышенной сложности их отыскать и одолеть) будет хотя бы такой как был в подарках на Новый Год, то это будет конечно вдвойне интереснее. И вот тут уже остро встанет вопрос о персональных магазинах игроков (т.к. им будет что продавать и покупать). Хотя стоит упомянуть, что и система генерирования лута иногда рожает вещи отнюдь не хуже новогодних подарков по качеству, а порой даже лучше некоторых…
Цитата(Yalini @ 13 January 2014, 10:21) [snapback]46298[/snapback]
Ну идея интересная. А не как Флэр описывает со своей колокольни (дескать, внимайте отроки в мои дивные речи; извините не сдержался (IMG:
style_emoticons/default/smile.gif) ).
То есть мои идеи неинтересны потому, что я как-то не так их описываю что ли?(IMG:
style_emoticons/default/biggrin.gif) Ну, вопрос риторический – ничего такого мой стиль изъяснения не подразумевает. Во всяком случае беспочвенно…
Цитата(Ved @ 13 January 2014, 10:59) [snapback]46299[/snapback]
Я все таки слабовато разбираюсь в тулсете и просто не представляю какие вообще ограничения есть в этом направление.
На самом деле практически никаких.
Цитата(Yalini @ 13 January 2014, 11:43) [snapback]46301[/snapback]
В НВН нет возможности сделать так, чтобы одна партия не видела другую партию. В MMORPG для каждой партии создается своя локация, которую не видят другие партии, проходящие данж в этот же момент.
Инстансы эмулировать для этого не обязательно – достаточно просто запрещать проход к боссу членам отряда в котором обнаружится игрок с IP и ключом у которых не истек таймаут на убийство босса.
Цитата(Yalini @ 13 January 2014, 11:43) [snapback]46301[/snapback]
Ну ограничения можно ввести скриптово. Не проблема. Другое дело, что опять же будет писать Флэр, а как же свобода выбора билда?
Мне кажется, от такого ограничения не будет не горячо ни холодно. Билды изменятся – суть останется прежней. Зато интересных возможностей станет меньше.
Цитата(Ved @ 13 January 2014, 11:48) [snapback]46302[/snapback]
Ну я уже писал, что Флэр хочет и червячка съесть и на крючок не попасть.
Мы тут все не на корову играем как бэ. Почему игра не должна приносить удовольствие?
Цитата(Ved @ 13 January 2014, 12:03) [snapback]46304[/snapback]
Просто опять же возвращаемся к ролевым особенностям.
Если брать любые книги по DnD, получается, что все персонажи и герои книг - это персонажи с лвл 14-16, совсем крутые 18-20, а вот полубоги, аватары и боги уже 20+. (IMG:
style_emoticons/default/ohmy.gif)
Что же мы видим на Амене? Одни аватары и полубоги. (IMG:
style_emoticons/default/biggrin.gif)
Сразу пишу, что я нечего не требую, просто любопытно послушать, что на это ответят.
Одно время всерьез задумывался над системой ролевых статусов для своего модуля, позволяющей персонажам раскачиваться выше дозволенного прочим уровня при необходимости постоянно бороться за этот статус. Выглядит это примерно как шахматы: «пешки» - это игроки со стандартным ограничением уровня; парные фигуры – игроки, дослужившиеся до продвинутых уровней; ну и король/королева – высшие статусы. Все статусы выше пешек ограничиваются в числе, и для их получения нужно преуспеть в каком-либо занятии сильнее текущего занимающего данный статус игрока. При этом игрок, которого обошли – теряет статус и соответственно дополнительные уровни, полученные благодаря его наличию. А игрок, отвоевавший у него этот статус – наоборот получает доступ к дополнительным уровням.