Экономика Амена - Амен

Welcome Guest ( Log In | Register )

 
Открыть новую тему
> Экономика Амена, Отдельная тема для обсуждений и предложений улучшения экономики Амена
{ipb.lang['topic_rating']}
Agarwaen
{ipb.lang[ 31 December 2013, 22:54
{ipb.lang['posted_on']} #1


Посвященный
**

Group: Житель
Posts: 53
From: Дуск

Пол: Девушка
Раса: Человек
Класс: Cleric
Уровень: 25
Клан: Церковь Спасителя



Сначала думал устроить обсуждение в специальной теме, но считаю, что этот вопрос достаточно остро встал для нас в последнее время, дабы выделить под него отдельную тему.
Прошу всех игроков, а также администрацию шарда участвовать в обсуждении.
Цитата(Ved @ 31 December 2013, 17:35) [snapback]46170[/snapback]

На амене голда нечего не стоит.
Ее слишком легко добыть. И она не для чего ненужна.

Проблема кроется в нереалистичности экономики Амен, причем в этом нет чьей-то вины - просто раньше не было такого обилия денежной массы и решение этого вопроса не было столь необходимым. Помню времена (пусть это было давно и я не ходил к боссам), когда мне иной раз не хватало золота на броню и я бежал за золотом к мобам.
Я совсем не гейм-дизайнер или экономист (с математикой и экономикой у меня всегда было туго), но как по мне, решение должно крыться в некоторых вещах. Все перечисленное ниже считать с пометкой «ИМХО». И да, я не претендую на то, чтобы сказанное мною считалось чем-то новым. Это скорее компиляция сказанного ранее...

1. В ограничении количества шмота, скупаемого НПС-продавцом в зависимости от его бюджета (если торговцу только продают, но ничего не покупают - рано или поздно он просто разорится и перестанет покупать вещи). Но здесь есть проблема - крафтящие игроки, которым нет нужды покупать вещи, но надо их продавать. Они разорят всех торговцев вмиг. Для них есть пункт № 2.
Также торговцы не должны покупать всяких хлам, который у них потом никто не купит - речь о вещах, которые хуже тех, что продает торговец. То есть если торговец продает мечи +3, то мечи без бонусов или +1 ему покупать нет особого смысла, но их с охотой купить торговец небонусным шмотом. Еще можно сделать ограничение по типу вещи – например, продавец мечей не купит у игрока лук или сапоги.

2. Сделать торговцев-посредников, позволяющих продавать крафтовую продукцию, при этом взымающих с игрока-крафтера процент за услуги, что позволит чуть уменьшить объем денежной массы. Или сделать гос.закупки мечей/брони для городской стражи(IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Вообще вариант с торговцами-посредниками мне кажется чуть ли не единственным способом для построения более менее реальной экономики. В магазинах в таком случае должен продаваться лишь шмот с минимальными бонусами на первые левлы, а дальше крафтовые вещи в ассортименте.

3. Поломка вещей. Да-да, именно она! Сейчас все начнут возмущаться и вспоминать прошлую реализацию поломки. Но это очередная статья расходов персонажа, которая не позволит деньгам залеживаться в карманах игроков. Пусть вещь в итоге не уничтожается, а только получает негативные бонусы, пусть уничтожаются только вещи, не являющиеся уникальными, но какой-то из вариантов обязательно должен присутствовать!

4. Количество золота от продажи вещи должно быть небольшим (к сожалению, в свое время идея с влиянием навыка «Оценка» не возымела должного эффекта). Поломанные вещи вообще не должны покупаться продавцами.

5. Уменьшить количества золота в луте мобов до минимума (например, 2 золотых у бандита на выпивку – вполне реальная ситуация). Мобы без карманов и рюкзаков вряд ли могут таскать на себе бутылки зелий лечения, кошельки с золотом и прочее… То есть источник лута в этом случае лишь гуманоиды и вооруженная нежить - голые скелеты, тролли и прочие могут быть источником только каких-то компонентов для алхимии, которые простым торговцам вообще не нужны.
6. Вторичные траты игроков. Это и траты на гостиницы (самый изящный вариант здесь на мой взгляд – получение за деньги ключа от комнаты, который изымается после выхода из нее), и на взятку страже за открытие ворот ночью, и большие, но соразмерные траты на воскрешение и лечение. Тут возможны еще варианты, обсуждаем.

Для начала предлагаю рассмотреть эти пункты и по обсуждению применить в приемлемом виде шарде.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
 
Открыть новую тему
Replies
Yalini
{ipb.lang[ 3 January 2014, 23:14
{ipb.lang['posted_on']} #2


Мастер Клинка
Group Icon

Group: Координатор
Posts: 2,292
From: Москва

Раса: Человек
Класс: Ghost Sentinel



1. Цены на портал нет нужды поднимать, если упадет заработок денег с лута или сундуков, а иначе это сильно ударит по персонажам низкого уровня, у которых нет заработка с боссов.

2. Деньги из лута босса можно не убирать полностью, а лишь снизить общий коэффициент, но общее значение напрямую будет зависеть от количества персонажей в партии. Если 1-2 игрока, то берем сложность босса, к примеру 100, делим ее на 2 и умножаем ее на 10% (бонус за счет партии), и получаем значение 55 тыс. Данное значение делим между двумя персонажами в партии. В итоге каждый получает по 27,5 тыс. Не так уж и много с босса, но равнозначно его сложности. Ведь с простых монстров значение золота не превышает обычно 1 тыс.

3. Из лута боссов убираем лишние вещи. Такие как генерационные стрелы. Зачем они там? В свое время просили их добавить, чтобы выпадало хоть что-то. Сейчас в этом необходимость отпала. Пусть будет 100% шанс выпадения хорошей вещи со сложного босса, 85% со среднего босса и 50% шнас с простого босса, но при этом вещь будет иметь параметры, которые соответствуют сложности босса. Также оставить различные крафтовые ресурсы, которые также соответствуют сложности босса.

4. Взимать плату с крафтеров за изготовляемые ими вещи. Сейчас пока что выдается опыт и даются деньги(!) за то что игрок потратил ресурсы и сделал вещь. Кстати, подобная плата исключит возможность клепать огромное количество вещей, дабы быстро повысить мастерство крафтера за счет простых вещей. Ну опыт, ладно, его количество не так велико (как раз награда за сделанную вещь), а вот деньги в придачу, считаю лишним.

5. Тут упоминалось MMORPG. Не самое лучшее сравнение, но экономика там, и правда, рассчитывается от А до Я, дабы исключить большой наплыв денег в кармане персонажа (хороший пример - Perfect World; возможностей развлечения много, но так как игра ориентирована на партийность и гильдию, то в одиночку что-то сделать проблематично), но там больший упор делается на донат, чем на возможности персонажей, что не в плюс "бесплатной" игре. Но игроки нашли выход из положения, организовали "рынок на попе", продавая другим игрокам ресурсы и вещи, которые получили по ходу игры. Благо рынок в игре возможен. Вот его очень не хватает в НВН. Поэтому нужно реализовать. Позволит снизить необходимость в больших деньгах, чтобы купить дорогие вещи в магазине.

6. Снизить количество денег за покупаемые вещи у игроков? Хм, ну такое уже сделано. Макс. значение 15 тыс. (а так 10 тыс.), и то в довольно далеких местах, до которых еще добраться надо. А вот ввести казну в городах стоило бы. Как уже писал Агер, да и реализовано одним человеком (если не ошибаюсь - Дзен Дун сделал), которого я об этом просил еще год назад, но не внедрено в игру, как раз подразумевает такую систему. Но тут нужно продумать систему так, чтобы НПС не остались вдруг без денег. А значит нужно ввести метод пополнения казны. Один из таких методов, это взимание платы с крафтеров за изготавливаемые вещи. Деньги будут идти в казну того города, в котором создается вещь. Также казна будет автоматически пополняться каждый новый день на базовую сумму (зависит от размеров города).

7. Поломку вещей нужно немного доработать и можно внедрить. В этом нет особой проблемы. Другое дело, что сложность немного в другом, а именно, что заставит игрока чинить вещь? Снижение параметров или значение 0 в прочности вещи? Первое быстрее заставит чинить, а вот втрое вряд ли. Ну 0, и что? Автоматически снимать вещь из слота? А если в рюкзаке места нет? Бывает такое. Как много вопросов, а ответов еще меньше. Поэтому лучше выбрать первое, но подобное реализовать несколько сложнее, потому что может привести к действительной порче вещи. Ведь нужно постоянно помнить изначальные значения вещи, чтобы при восстановлении они стали именно такими, какие были изначально.

8. Магазин для высокоуровневых персонажей также можно реализовать, но товары в нем сделать равнозначными возможностям персонажа. Но это не говорит о том, что нужно добавлять весь ассортимент товаров из крафта. Нет. Достаточно туда ввести товары, которые, как заметил Флэр, очень часто требуются в походах, но цены на них сделать недоступными для персонажей, которые в эти походы пока что пойти не могут, либо ввести простое ограничение по уроню. Хотя цена первый показатель ограничения.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

Posts in this topic
- Agarwaen   Экономика Амена   31 December 2013, 22:54
- - Флэристан   Для начала хочу уточнить, ч...   1 January 2014, 04:35
- - Agarwaen   Да, проблема может и была да...   1 January 2014, 09:04
- - Arh   +1 за то что у боссов не долж...   1 January 2014, 10:21
- - Ved   Я считаю можно сделать все ...   1 January 2014, 11:36
- - Флэристан   Дизайн вещей и молитвы в хр...   1 January 2014, 14:13
- - Roza   Товарищи манчи, не забывайт...   1 January 2014, 14:52
- - Ved   ЦитатаТоварищи манчи, не за...   3 January 2014, 01:44
- - Флэристан   При достижении 25 уровня – о...   3 January 2014, 02:44
- - Ved   Хватит уже считать, что есл...   3 January 2014, 03:08
- - Флэристан   Молитвы использовать актуа...   3 January 2014, 07:00
- - Ved   ЦитатаО том и речь в теме, ч...   3 January 2014, 11:17
- - Флэристан   Ты как с луны свалился, и по...   3 January 2014, 12:49
- - Arh   Да ну ладно, не надо никому ...   3 January 2014, 12:50
- - Ved   ЦитатаА может и елочку ново...   3 January 2014, 14:56
- - Dzen Dyn   Давно пора сделать систему ...   3 January 2014, 18:51
- - Ved   Главный вопрос, можно ли сд...   3 January 2014, 19:03
- - Флэристан   Цитата(Ved @ 3 January 2014, 13:56)...   4 January 2014, 04:38
Set Invisible (Unapprove Post)  
Открыть новую тему
1 User(s) are reading this topic (1 Guests and 0 Anonymous Users)
0 Members:

 



//
Lo-Fi Version Time is now: 17 June 2024 - 03:56
IBR Beige Style V.2.1 by: Fisana (IBR Team) © 2005