Экономика Амена - Амен

Welcome Guest ( Log In | Register )

 
Открыть новую тему
> Экономика Амена, Отдельная тема для обсуждений и предложений улучшения экономики Амена
{ipb.lang['topic_rating']}
Agarwaen
{ipb.lang[ 31 December 2013, 22:54
{ipb.lang['posted_on']} #1


Посвященный
**

Group: Житель
Posts: 53
From: Дуск

Пол: Девушка
Раса: Человек
Класс: Cleric
Уровень: 25
Клан: Церковь Спасителя



Сначала думал устроить обсуждение в специальной теме, но считаю, что этот вопрос достаточно остро встал для нас в последнее время, дабы выделить под него отдельную тему.
Прошу всех игроков, а также администрацию шарда участвовать в обсуждении.
Цитата(Ved @ 31 December 2013, 17:35) [snapback]46170[/snapback]

На амене голда нечего не стоит.
Ее слишком легко добыть. И она не для чего ненужна.

Проблема кроется в нереалистичности экономики Амен, причем в этом нет чьей-то вины - просто раньше не было такого обилия денежной массы и решение этого вопроса не было столь необходимым. Помню времена (пусть это было давно и я не ходил к боссам), когда мне иной раз не хватало золота на броню и я бежал за золотом к мобам.
Я совсем не гейм-дизайнер или экономист (с математикой и экономикой у меня всегда было туго), но как по мне, решение должно крыться в некоторых вещах. Все перечисленное ниже считать с пометкой «ИМХО». И да, я не претендую на то, чтобы сказанное мною считалось чем-то новым. Это скорее компиляция сказанного ранее...

1. В ограничении количества шмота, скупаемого НПС-продавцом в зависимости от его бюджета (если торговцу только продают, но ничего не покупают - рано или поздно он просто разорится и перестанет покупать вещи). Но здесь есть проблема - крафтящие игроки, которым нет нужды покупать вещи, но надо их продавать. Они разорят всех торговцев вмиг. Для них есть пункт № 2.
Также торговцы не должны покупать всяких хлам, который у них потом никто не купит - речь о вещах, которые хуже тех, что продает торговец. То есть если торговец продает мечи +3, то мечи без бонусов или +1 ему покупать нет особого смысла, но их с охотой купить торговец небонусным шмотом. Еще можно сделать ограничение по типу вещи – например, продавец мечей не купит у игрока лук или сапоги.

2. Сделать торговцев-посредников, позволяющих продавать крафтовую продукцию, при этом взымающих с игрока-крафтера процент за услуги, что позволит чуть уменьшить объем денежной массы. Или сделать гос.закупки мечей/брони для городской стражи(IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Вообще вариант с торговцами-посредниками мне кажется чуть ли не единственным способом для построения более менее реальной экономики. В магазинах в таком случае должен продаваться лишь шмот с минимальными бонусами на первые левлы, а дальше крафтовые вещи в ассортименте.

3. Поломка вещей. Да-да, именно она! Сейчас все начнут возмущаться и вспоминать прошлую реализацию поломки. Но это очередная статья расходов персонажа, которая не позволит деньгам залеживаться в карманах игроков. Пусть вещь в итоге не уничтожается, а только получает негативные бонусы, пусть уничтожаются только вещи, не являющиеся уникальными, но какой-то из вариантов обязательно должен присутствовать!

4. Количество золота от продажи вещи должно быть небольшим (к сожалению, в свое время идея с влиянием навыка «Оценка» не возымела должного эффекта). Поломанные вещи вообще не должны покупаться продавцами.

5. Уменьшить количества золота в луте мобов до минимума (например, 2 золотых у бандита на выпивку – вполне реальная ситуация). Мобы без карманов и рюкзаков вряд ли могут таскать на себе бутылки зелий лечения, кошельки с золотом и прочее… То есть источник лута в этом случае лишь гуманоиды и вооруженная нежить - голые скелеты, тролли и прочие могут быть источником только каких-то компонентов для алхимии, которые простым торговцам вообще не нужны.
6. Вторичные траты игроков. Это и траты на гостиницы (самый изящный вариант здесь на мой взгляд – получение за деньги ключа от комнаты, который изымается после выхода из нее), и на взятку страже за открытие ворот ночью, и большие, но соразмерные траты на воскрешение и лечение. Тут возможны еще варианты, обсуждаем.

Для начала предлагаю рассмотреть эти пункты и по обсуждению применить в приемлемом виде шарде.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
 
Открыть новую тему
Replies
Флэристан
{ipb.lang[ 3 January 2014, 07:00
{ipb.lang['posted_on']} #2


Мастер
*****

Group: Житель
Posts: 749

Раса: Человек
Класс: Sorceror
Уровень: ~
Клан: Алый Маг



Молитвы использовать актуально – они дают 100% защиту от смерти (насколько удалось разобраться), если в момент смерти у персонажа хватает веры, обнуляя ее (или вычитая 500 веры, если имеется больше); причем для срабатывания защиты от смерти хватает всего 200 веры (или меньше – точно установить я не успел, нужно еще потестить). При наличие денег в игре и нежелания излишне задротить – это можно сказать протестированное и одобренное средство. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Если кто-то не хочет тратить деньги или время на нее – сам себе злобный Буратино. Я просто обсуждаю те аспекты, которые в игре актуальны.

В 10 раз что ли объяснять при чем там каповые персонажи и нет??? Нет, реально – я сколько раз в теме ответил, каждый раз писал, причем тут каповые персонажи. Тебе даже Роза написала причем.
У кого они есть и у кого их нету – это уже частный случай; а игровая экономика должна работать в общем случае, а не в частном.
Я не единственный, кто (уже давно) не задротит персонажей до капа и гоняет ими на боссов. Да – лично МНЕ это уже делать лень в данном конкретном случае не в удовольствие. И я таки уже докачал хотя бы одного персонажа до 25 уровня – кстати осилив последний уровень без единого напряга, просто гоняя с вами на боссов и отмаливая смерти в храме (раза 3 меня Спаситель избавил от штрафа, а это много опыта на 24 уровне, даже со священником (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) ).
Ключевая фраза: «как только я докачал и одел одного персонажа, все остальные лоу лвл персонажи стали жить за счет него». О том и речь в теме, чтоб устроить экономику так, чтоб каповые персонажи перестали играть только роль добытчика и имели СВОИ расходы на игру ими.
От повышения цен и урезания лимита скупки будут страдать ВСЕ игроки: и те у которых ЕСТЬ каповые персонажи, и те у которых НЕТ каповых персонажей.
Вещи ценой выше 15к не падают нигде – это лимит. Выше падает только золотом. Телепортом пользуются по необходимости (и летая к месту кача, и в город на опознание вещей, и к некромантше на продажу, и в поисках комфортного места раскачки и т.п.).
Не имеет значения, когда делать подобные изменения: жить после них будет сложнее всем, а игроки не раскачивающие каповых персонажей лишь для обеспечения деньгами остальных – будут страдать от этого все время раскачки, т.к. после выкачивания основного чара, они не бегут делать ему 100500 крафтеров, алхимиков, супортеров и т.д. и т.п. расширение «клана».
Я покупаю свитки – те которые могу читать. И даже если бы покупал их постоянно – это не было бы достаточным источником расходов; и практика показывает, что это не является достаточным источником расходов среди тех, кто носится по Амену в поисках боссов и свитки покупает. Хай лвл персонажи НЕ будут в одной лодке с новичками, если уменьшить дроп золота и увеличить чуть цену на портал – потому что лоу лвл чарам нужны деньги на куда больше вещей в игре в куда большем количестве, чем хай лвлам!

«Нечего халявить»? – Ок, давай под этим лозунгом введем в игру при каждой смерти потерю опыта персонажам до 1 уровня.
«Почему одни люди должны тратить сутки на пролет, что бы раскачать этот самый крафт» - ключевая фраза. Почему они должны его тратить, если им это удовольствия не приносит?
Моя логика проста – не делать в игре условий для игроков, которые способствуют «задротству». Зачем? Вот кому-то нравится крафт – пусть он сможет им заниматься и создавать вещи самостоятельно. Другим не нравится крафт, а нравится ПвМ – пусть они смогут им заниматься и накапливать денег для покупки нужных вещей у НПС. А то люди вот к примеру везде часто вспоминают крафт на Гемме, как эталон задротствогенеза. Ненужно уподобляться.

Там не ПвП, если ты был на «магаболе» вообще. Задача игры – забивать голы. Да и если так хочется – их там вообще можно запретить к участию (если в билде клерик смешен с другим классом к примеру), или сделать НонПвП область (хотя в виде арены это куда веселее). Было бы желание в общем. Не всем нравится фармить боссов, а так будет еще один вид развлекухи.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

Posts in this topic
- Agarwaen   Экономика Амена   31 December 2013, 22:54
- - Флэристан   Для начала хочу уточнить, ч...   1 January 2014, 04:35
- - Agarwaen   Да, проблема может и была да...   1 January 2014, 09:04
- - Arh   +1 за то что у боссов не долж...   1 January 2014, 10:21
- - Ved   Я считаю можно сделать все ...   1 January 2014, 11:36
- - Флэристан   Дизайн вещей и молитвы в хр...   1 January 2014, 14:13
- - Roza   Товарищи манчи, не забывайт...   1 January 2014, 14:52
- - Ved   ЦитатаТоварищи манчи, не за...   3 January 2014, 01:44
- - Флэристан   При достижении 25 уровня – о...   3 January 2014, 02:44
- - Ved   Хватит уже считать, что есл...   3 January 2014, 03:08
- - Ved   ЦитатаО том и речь в теме, ч...   3 January 2014, 11:17
- - Флэристан   Ты как с луны свалился, и по...   3 January 2014, 12:49
- - Arh   Да ну ладно, не надо никому ...   3 January 2014, 12:50
- - Ved   ЦитатаА может и елочку ново...   3 January 2014, 14:56
- - Dzen Dyn   Давно пора сделать систему ...   3 January 2014, 18:51
- - Ved   Главный вопрос, можно ли сд...   3 January 2014, 19:03
- - Yalini   1. Цены на портал нет нужды п...   3 January 2014, 23:14
- - Флэристан   Цитата(Ved @ 3 January 2014, 13:56)...   4 January 2014, 04:38
Set Invisible (Unapprove Post)  
Открыть новую тему
1 User(s) are reading this topic (1 Guests and 0 Anonymous Users)
0 Members:

 



//
Lo-Fi Version Time is now: 16 June 2025 - 08:03
IBR Beige Style V.2.1 by: Fisana (IBR Team) © 2005