Раса: Человек
Класс: Sorceror
Уровень: ~
Клан: Алый Маг
Эээ… Вообще-то я имел в виду 100% успех от класса… Ну если конечно не нравится то, что взяв персонажу 1 класс друида/рейнджера – он сможет собирать любую траву без проверок, то да. Хотя я не вижу в этом ничего такого уж страшного – игроки берут 1 уровень в классе часто для того чтоб вливать навыки, или получить единовременным взятием класса какую-либо его классовую способность, как у монаха например. Почему бы не добавить к этому списку сбор трав? – Принципиально от этого ничего не изменится, просто боевые «билды» получат еще дополнение в виде социальных. Если уж совсем ну никак, то и тут замудрять ничего ненужно: добавить в формулу проверки поиска травы бонус от уровней друида и рейнджера персонажа в размере равному кол-ву этих уровней – как проверка навыка «лор» у барда (к численному значению навыка добавляется уровень барда).
Я, прежде чем решить как делать, долго обдумывал варианты – объединять не выход, потому что тогда теряется много смысла их в игре. Получится если навык полезный и доступный всем в виде подходящего классового умения – то и брать его будут все как само собой разумеющееся. Пропадет выбор: взять это и получить то, либо взять то и получить это – а вместе с ним и весь интерес делать этот выбор. А вот если разграничить использование и обеспечить востребованность всем, то смысл сохранится.
А по поводу крафта - я и не считаю, что все персонажи должны уметь им пользоваться. В том и весь смысл, чтоб давать игроку выбор, что уметь делать и чем за это расплачиваться. Если выбор широкий, а цена адекватная – то будет интересно в это играть, иначе – нет. Я вот посмотрел забугорную систему крафта у них на шарде: хорошая интересная система, даром что прикручена опять же таки в обход родным НВН-ским навыкам; но в игре она не сильно актуальна поскольку всегда получается проще либо выбить нужную вещь с монстров, либо заработать с них денег и эту вещь купить, если она не выбивается. Так что единственное для чего там она нужна практически – это либо фан, либо для починки носимых вещей. И это при том что крафт там в разы проще чем на Амене: например чтоб сковать что-то – нужно добыть нужный тип руды (просто выломать с жилы имеющей определенный запас ХП нужное кол-во кусков); так же добыть угля; поместить это все в домну (которую кстати как и некоторые другие объекты тоже в свою очередь можно скрафтить) и сплавить слиток (с проверкой навыка профессии против ДЦ в зависимости от типа руды) из расчета пара кусков руды + охапка угля = слиток; взять нужное число слитков и добавить еще пару ведер угля, начать крафтить (с проверкой навыка против ДЦ собираемого предмета) и дальше просто методично обрабатывать с проверками заготовку в печи до полного изготовления. Там весь смысл в том, что суммарное значение навыков влитых в профессию определяет суточную норму использования крафта (за 1 уровень персонажа дается 2 очка на крафт и персонаж скажем 10 уровня имеет 20 очков крафта в сутки которые может потратить на ремонт или изготовление вещей). Занятно, но чтобы это все стало актуально в игре – всеравно требуется еще большее упрощение. Я уж не говорю об Аменской замудренной системе.