Проголосовал за пункт «Хотелось бы, чтобы их не было вовсе.», но так как он не совсем точно отражает мою точку зрения – поясню…
Как игроку, мне очень не нравятся разнообразные «популярные» предметы в игре на шардах, которые не участвуют непосредственно в игровом процессе, но вводятся для исполнения какой-то отвлеченной функции (порой такие выглядят совершенно неуместно и как минимум не эстетично). Усугубляет общий негатив от них еще и то, что от таких предметов часто просто невозможно избавиться. Поэтому для себя я решил, что лучше 10 раз тщательно и обстоятельно подумаю над альтернативным решением, чем стану вводить в модуль какой-либо специальный итем, выполняющий абстрактные функции. В 99% случаев всегда находится другое более изящное решение.
Теперь как это соотносится с всевозможными инструментами. 1) Допустим для травничества, или лесорубства, или снятия трофеев с тел животных, или чего-то подобного вам необходимо в дань реалистичности ввести в модуль условия наличия специфических инструментов. Прежде чем создавать оригинальный специфический итем, задумайтесь – нельзя ли использовать на его роль уже то, что есть в игре? Например: для сбора трав вполне может, наверное, подойти совершенно любой серп; для рубки дров – любой топор (неважно при чем по сути ручной он, боевой, гномий или великий – топор есть топор! не подойдет на эту роль разве что метательный…); для свежевания – сойдет любой нож, а для ковки любой молот и т.д. Конечно, это требует некоторых усилий, чтоб научить игру распознавать такие тонкости, но зато игроки вам будут премного благодарны, когда обнаружится, что в игре топор – «это не только ценный мех…». 2) Допустим вы не нашли и не придумали аналога для вашего особого инструмента среди уже имеющихся предметов в игре. Прежде чем создавать оригинальный специфический итем, задумайтесь – нельзя ли его создать по возможности максимально универсальным? Например: вы решили сделать в модуле возможность собирать из пустых бутылок, ледяного кристалла и спиртного, кристаллов кварца, железной булавы и мотка стальной проволоки «микровиброфлюктуациоиндуктогенный нано-адронный коллайдер» – необходимо теперь определиться с инструментом который будет для этого требоваться. Можно конечно не думать долго и сделать для этого оригинальную «трехфазовую метапсинетическую запутку», но - никто вам не скажет спасибо за то, что для сооружения такой полезной вещи в игре как «микровиброфлюктуациоиндуктогенного нано-адронного коллайдера», в рюкзаке нужно постоянно таскать такую громоздкую и не годную больше не для чего в игре «трехфазовую метапсинетическую запутку»! Поэтому задумайтесь – нельзя ли сооружать этот ваш «нано-андронный коллайдер» скажем с помощью более обычного и распространенного «малого ремонтного набора», который потом можно будет использовать в игре еще и для ремонта ручных големов скажем.
Таким образом, можно избежать в игре захламления инвентарей персонажей батареями ненужных по сути дела в игре предметов – для полноценной игровой жизнедеятельности персонажам не понадобится таскать с собой «сарай с инструментами», а имеющиеся вещи станут более многофункциональными и востребованными (что в свою очередь может привести к таким естественным и желательным явлениям как скажем дварф кузнец-крафтер с фокусировкой на боевой молот в классе воина).
|