Цитата(Yalini @ 27 June 2011, 09:20) [snapback]43671[/snapback]
Да пусть и так. Все равно спасибо говорить не будут. Если принята такая мера, то нужна альтернатива, т.е. возможность хранения лишних вещей, которых обычно бывает много, что они забивают весь игровой инвентарь персонажа. Если альтернативы не будет, тебя будут бить ногами. Потом же, все в рюкзачок не закинешь.
Риторический вопрос сразу – а для чего игроку давать возможность носить в рюкзаке персонажа огромное количество вещей, или давать ему возможность их где-то копить? Это же РПГ, а не экономическая стратегия – накопление капиталов вроде не входит в пальму первенствующих в ней интересов для игрока…
Ну и собсно – таких ограничений в НВН-онлайн множество, в первую очередь всевозможные фиксы механики, потом особенности геймплея как тут с выпадением лута… Но их же ведь делают не всегда для того чтоб создавать альтернативы в замен, часто просто для того чтоб что-то запретить или ограничить. Никто за сами такие ограничения по отдельности прям так ногами не бьет, сперва оценивают всю их картину и потом уже решают, имеют ли они смысл или нет.
К слову - на большинстве шардов при падающих в лут вещах отсутствует автономная возможность к ним моментально вернуться (на Амене в том числе) после смерти и забрать, когда как у меня система подразумевает респавн непосредственно на месте смерти…
Цитата(Yalini @ 27 June 2011, 09:20) [snapback]43671[/snapback]
А теперь зададим остальным вопрос, а оно им надо? Также интересно, а как оно будет выглядеть со стороны, если в одном месте погибнет вся партия? У каждого партийца появится своя Смерть, либо все будут пользоваться услугами одной Смерти (проверка на существующего НПС)? Хотя, если быть честным, то данная система больше похожа на издевательство (IMG:
style_emoticons/default/smile.gif)
Ну если и в правду мнение игроков интересует, то можно устроить опрос кому что интереснее – классическая онлайновая «фуга» или консервативный разнообразный «респавн».
Там же написано что «аватара» смерти – так сказать «торговый представитель»… (IMG:
style_emoticons/default/biggrin.gif) А еще упомянуто, что ее не видят обычные игроки (по задумке ее вообще видит только тот к кому он/она пришла). Хотя можно предположить что смерть настолько могущественная сущность, что может находиться в нескольких местах одновременно… Вообще это не суть важно – имеет смысл только соответствие «квенте» мира. То, что я описал, наверно подошло бы шарду НВН по
«плоскому миру» Т. Пратчетта. (IMG:
style_emoticons/default/smile.gif)
Почему же издевательство? Если отбросить стилизацию – это просто проверка игроков различного класса на развитость их классовых навыков с учетом влияния удачи (и так же особенности некоторых классов). Без нудных прохождений фуг – все решается сразу. Чем «ярче» классовая роль – тем больше запасных возможностей на успех. Чем больше классов – тем больше вариантов этих возможностей. Чем «эпичнее» персонаж – тем больше шанса у него обманывать смерть; вполне логично, что менее значительные для игрового мира неудачливые индивидуумы будут нуждаться в услугах товарищей/товарищей и НПС, чтобы продолжить их игровую историю после случившейся внезапной кончины. (IMG:
style_emoticons/default/smile.gif)
Ну и кроме того это лишний шанс для игрока развивающего «игровые» навыки а не только «боевые» гордиться выбором своего персонажа, и заставить задуматься игроков предпочитающих чисто «боевые» навыки об актуальности имения «игровых».