Как бы отыграли вы определенную ситуацию - Амен

Welcome Guest ( Log In | Register )

 
Открыть новую тему
> Как бы отыграли вы определенную ситуацию, небольшой опрос
{ipb.lang['topic_rating']}
Roza
{ipb.lang[ 2 November 2010, 18:28
{ipb.lang['posted_on']} #1


Архимагистр
Group Icon

Group: Стражи
Posts: 3,302

Пол: Девушка
Раса: Светлый Эльф
Класс: Bard
Уровень: 25



Как будете проходить следующие ситуации?

(описать действия, будете ли использовать чисто отыгрыш, или кубики, или невероятные варианты, надеясь на доброту ДМа)

Можно задавать наводящие и уточняющие вопросы (что-то вроде настолки устроить), но без флуда.
Теоретически эти все ситуации проходят в рамках квеста и естественно при ДМе.

Какой чар: (ваш любимый)

1.Вы подходите к широкому провалу. Мост давно сломан - только на противоположной стороне виднеется пара досок да стоек от него. Вам надо перебраться на другую сторону.
Глубина провала 70 метров, внизу быстрая горная река. Стены отвесные, но есть уступы. Ширина провала 30 метров. На той стороне растут кусты и несколько деревьев разной толщины. Трещина эта простирается на 50 км в обе стороны, потом переходит в высокие горы.
2. Вы видите перед собой запертую дверь. Ни вора в пати, ни ключа нету.
Замок и двери довольно толстые и крепкие. Дверь деревянная, толщина 3 см. Петли металлические, слегка проржавевшие. Дверь потайная, ведет в замок. Сверху по стенам ходит стража, в этом месте раз в час.
3. Перед вами тоннель длинной около десяти метров. Присмотревшись вы замечаете тело человека. В воздухе витает специфический запах дыма и горелой плоти. Тело человека лежит на животе, руки скручены, на лице гримаса боли. На стене и на полу небольшие темные пятна, как от гари и несколько камушков со стен валяется на теле. На потолке, в 2.5 метрах от пола деревянные балки. Пол уложен плитами 50х50 см. Плиты немного отличаются по цвету. Некоторые шатаются.
4. Вам нужно словить дикого довольно опасного зверя. Желательно живьем (награда больше)
Зверя никто не видел, но по следам, которые он оставил у загона с овцами, можно определить, что большой. Загорода проломана, но шерсти не видно. Рядом лес дремучий и старый.
5. Перед вам непись, которая по идее должна знать очень важную информацию. Но этот НПС, к большому сожалению, некромант, который как раз приносит жертву, чтобы обрести силу.
6. Вы заходите в сарай, возле входа висит факел освещая лишь небольшой круг перед дверью. Впереди видно сено. А где-то под стенкой кто-то похрюкивает и причмокивает.
7. Вы идете по улице, вдруг сзади из подворотни кто-то выскакивает, хватает вас за талию и закрывает ладонью рот.
8. Вас завалило в пещере. Сверху виднеется небольшое пятно света, но пролезть нельзя даже ребенку, так как камни, балки и тд мешают. Рядом есть озеро в темными водами. Но не известно, какой оно глубины и кто там может водиться.
9. Вас арестовали и бросили в тюрьму по обвинению в убийстве вчера ночью. Самое важное, что вчера ночью вы как раз праздновали свое день рождение и события помните очень слабо. А с убитым у вас были плохие отношения.
Камера – каменная, без окон. На полу немного соломы, в углу ведро. Двери – железная решетка из прутьев. Охранник приходит несколько раз в сутки с едой или проверкой.
10. В своих приключениях вы подцепили страшную болезнь\проклятье. Чтобы вылечиться, нужно либо заплатить много денег, которых у вас нету. Либо выполнить задание мага – добыть ему ребенка любого.
11. В старой заброшенной магической башне вы нашли странное приспособление. От него явно веет магией, но непонятно хорошей или плохой. Как это приспособление использовать вы тоже не знаете. Штуковина лежит на столе на спец подставке, и несмотря на то, что все вокруг в пыли – артефакт чистый.
12. Вы в пустыне. Вода заканчивается, еды нету вообще уже дня три. От голода глюки начинаются. Растительности почти никакой, где-то вперед пара кактусов. Животных тоже не видно, но есть норки и следы иногда возле высохших оазисов.





Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
 
Открыть новую тему
Replies
Флэристан
{ipb.lang[ 6 November 2010, 20:26
{ipb.lang['posted_on']} #2


Мастер
*****

Group: Житель
Posts: 749

Раса: Человек
Класс: Sorceror
Уровень: ~
Клан: Алый Маг



Сначала по поводу статистики:

- Сиала – совсем недавно был проведен вайп, изменена версия клиента;
- Кормир – недавно открыт, очевидно большинство любителей ПвП переселились туда, но данных по статистике онлайна нет…

Анкета для игроков может быть и интересное дело, но т.к. ее пропустил – отвечу на вопросы анкеты для ДМ (плеерквесты мне водить приходилось достаточно часто в свое время, к тому же этот вопрос мне видится более актуальным по сути, нежели действия игроков в квестах):
  • Прежде всего проверить рюкзак игрока на неисчерпаемость (если у него нашлась веревка или ее заменитель – оно у него действительно должно быть, что он мог бы подтвердить просто выкладыванием ее перед собой на время сооружения моста; естественно если мост не будет разобран после переправы – предмет должен будет остаться на ее месте, а не в инвентаре/теле); качество и успех сооружения моста будет зависеть от качества и детальности описания процесса игроком (если это будет что-то типа *сделал мост* - то со стороны ДМ можно смело и не гнушаясь при попытке его использовать ответить *мост разрушился и упал в провал*, оставляя его характеристики на собственное усмотрение, раз они небыли заданны игроком), если есть желание и необходимость – трудности с которыми столкнется игрок при переправе, будут иметь своею причиной качество сооруженного им моста (если сюжет не предусматривает вмешательства из вне, как например засада отряда орков-лучников поджидающих на другой стороне или внезапно вернувшийся в свою пещеру в противоположной отвесной стене обрыва дракон); любое влияние «случайностей» на ситуацию в компетенции мастера, исходя из соображений разумности и качества сюжета.
  • Опять же из соображений логики – если дверь достаточно толстая, а пузырек кислоты или кислотная ловушка использованная не по назначению всего одна, то шанс неудачи высок; то же самое касательно отмычек и сложности замка. В НвН есть такие характеристики как ДЦ замка и прочность двери (в том числе поглощение типам урона) которые достаточно легко можно сравнить с навыком взлома или уроном кислотной бомбы простым игровым действием – гнушаться им нету смысла. Если ситуация более отыгрываема – опять же, как и в предыдущем случае с мостом, из соображений качества и детальности описания ее решения игроком.
  • От урона ловушек, максимума его ХП, дополнительного снаряжения и неигрового интеллекта (будет ли он останавливаться и лечиться или применять какую-либо защиту от элементального урона и т.д.). Если ситуация предусматривает «особые» интеллектуальные ловушки прохождение которых требуется обыгрывать (например если ловушки действительно смертельные для любого персонажа, или что более вероятно от их срабатывания кардинально меняется сам сюжет) – 0.0% это однозначный провал задания (хотя не всего квеста – расчет сюжета обязательно должен быть учтен и на «дурака» со своей вариацией прохождения, иначе нету смысла в его приготовлении).
  • Как было сказано выше – квест при провале отдельного задания не должен быть неиграбельным вцелом (с расчетом на «дураков»), обычное дело в такой ситуации предусмотреть в луте «некроманта» или припрятанным рядом и обнаруживающемся при нехитром игровом обыске (именно игровом, а не обыгрываемом – если квестер «дурак» лучше играть квест исходя из этого) его «дневник» вкратце и подробно описывающий планы «некроманта» или дающий зацепку для дальнейшего прохождения квеста.
  • Исходя из логики ситуации (тут мастер должен сам побыть в шкуре игрока, управляя неписем или актером и предпринять наиболее логичные действия) – если игрок произвел поджег скрытно, орк не увидев никого рядом скорее всего бросится тушить сено; если перед ним обнаружится патя превосходящих сил противника – бросится наутек; если орк был споен вусмерть спиртным перед поджогом – он сгорит заживо; если это будет, по мнению орка, легкая мишень – он набьет ей морду за такие дела… и т.д. в согласии с сюжетом и обстоятельствами.
  • Опять же все от продуманности действий игрока – вполне естественно что если он очертя голову ринется в озеро с пираньями, его скорее всего сожрут или покалечат. Единственное, что можно добавить – любую ситуацию преподносимую игрокам необходимо преподносить в доступном для решения виде: если это озеро с пираньями, а игрок этого не знает, лучше его каким-либо образом предупредить о наивероятных последствиях такого дайвинга, обращая его внимание к разного рода мелочам искусственно (например выдав перед/во время ныряния дополнительную информацию об озере которую можно почерпнуть из простого наблюдения и которая может намекнуть на его необычность – например обглоданный труп предшественника, валяющийся у кромки воды, хороший вариант). Конечно и помимо этого всегда нужно учитывать что игрок поведет себя как «дурак», держа в уме запасные варианты развития сюжета. (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

  • Не использую (хотя мог бы использовать ее аналог даже в качестве плеерквестера как минимум 2-мя способами) – это лишний повод понизить уровень атмосферы игры, к тому же ситуаций в которых она может понадобиться можно избежать или учесть, предвидя их возникновение или всегда будучи готовым к ним.
  • Умелое сочетание (лучше знать, что любят игроки, попавшие на квест и дать им то, что они хотят, чем впаривать им то, что любишь сам, нарываясь на «сопротивление» и портя тем самым весь квест и себе и игрокам).
  • Обязательно хоть что-то продумываю (без продумывания собсно даже плеерквеста не организовать – это будет просто отыгрыш), в идеале хорошо иметь тщательно продуманный сюжет с вероятными вариациями и приготовленную «материальную» базу для его проведения. Продумывать излишне тщательно не имеет смысла т.к. мастер это живой человек, а не придаток статквеста, и не пользоваться преимуществами этого, загоняя квесты в линейность, неоправданно.
  • Все равно. Но «длинные» квесты сложны в организации игроков их играющих, плюс не есть хорошо, когда забываются от времени мелкие детали и настрой (хотя это уже специфика самих квестов). Потому естественно предпочтения коротким.
  • НвН не предусматривает «пермосмерть» ни в сингл версии как игра, ни на каком-либо из известных мне онлайн шардов в рунете. Не вижу посему логической необходимости в таковой на квестах в принципе.
  • Нет, в виду того что небыло возможностей, но и до смерти игрока в квестах сюжет доходил очень редко, если не никогда. Квест это удовольствие от игры, а смерть персонажей игрока – наоборот, к чему совмещать несовместимое. Если бы была возможность и необходимость - посему воскрешал бы без потерь опыта, но с учетом обстоятельств/развитием сюжета (если умер – выбыл из задания, либо отряд получает естественным образом «промежуточное задание» воскресить сопартийца, в остальных случаях вполне в духе НвНа возвращение к недоделанным заданиям после смерти при их выполнении с/без определенного штрафа, влияющего на развитие сюжета).
  • Ситуацию с «чеком» на инту считаю не нормальной: если в квесте есть загадка – игроки должны ее решить, но сам квест не должен входить в тупик, требующий обязательного ее решения (см. «Гордиев узел»); другое дело что от решения загадки может зависеть более высокий уровень успеха прохождения квеста (больше награда за квест и т.п.). Чаще игроку проще придумать обходной путь решения проблемы, нежели напрямую ее решать – и это вполне естественно и не должно снижать качество квеста.
  • Способов заинтересовать игрока квестом огромная масса: от приглашений на него конкретных игроков, до раскидывания зацепок на квест в публичных местах, привлечения случайных игроков в них неписями/актерами, и до публичных объявлений на задания… Самое главное тут – это найти действительно заинтересованных игроков, а не класть квест на плечи кому попало и когда попало, рискуя столкнуться с тем что данному игроку оно нафиг не нужно; поэтому лучший вариант – ситуативный.
  • Если все участники квеста были приглашены на него заранее – то квест начинается в определенное для его начала время; если нет – то в тот самый момент, когда найдется заинтересованный в его выполнении игрок (набор дополнительных игроков для прохождения квеста, если одного не достаточно по его условиям – уже часть самого квеста).
  • Награда за квест обычно характеризуется тем, что она уникальна, в отличие от материальных ценностей которые игрок может получить во время игры своими усилиями; так же стоит отметить при подборе награды за квест принцип «ложки», которая бывает дорога как водится «к обеду» - тем самым можно поднять ценность но не стоимость обыденных вещей получаемых игроком в нужное время по средствам квеста.
  • Тех, кто наиболее заинтересован в том, чтоб его «поводили». Ну и помимо этого людей способных на неоднозначные реакции в процессе «вождения» помимо «убить/украсть-и-принести» – это добавляет квесту интерес, как со стороны игроков, так и мастера.
  • См. обратное от предыдущего пункта (если вопрос касательно только игроков на квесте).
  • Вообще вопрос не имеет смысла, поскольку если мастер взялся за устраивание квеста, то вся ответственность за результаты этого дела (как перед собой, так и перед игроками) полностью лежит на нем: если ему не нравится поведение игроков – это его личная проблема, заключающаяся в том, что он допускает к квесту игроков, которые могут его ему испортить; если ему не нравится некоторые реакции игроков – это его личная проблема, заключающаяся в том, что он вызвал их в процессе квеста, не будучи готов к ним, взявшись за роль мастера. Никогда не стоит забывать, что мастер в квесте – это мастер сюжета, а не мастер над игроками; в этом свете плохих игроков/реакций не бывает – бывают плохие мастера сюжетов. В идеале ДМ мог бы проводить интересные квесты даже для игроков, попадающих в категорию «нелюбимых», организуя сюжет квеста таким образом, что даже самые примитивные и банальные действия игрока не портили качество и увлекательность событий происходящих с ними.
Карточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

Posts in this topic
- Roza   Как бы отыграли вы определенную ситуацию   2 November 2010, 18:28
- - Вутрих   Персонаж: Вутрих фон Рейб. 1...   2 November 2010, 20:10
- - Lord Domian   Персонаж: Дерек Рэнделл 1. М...   2 November 2010, 23:32
- - Nightalas   Интересные ситуации, тольк...   3 November 2010, 02:30
- - Roza   Мда, я ж не спрашиваю, как ча...   3 November 2010, 06:57
- - Ilerien Phoenix   Хехехе. Будем отталкиватьс...   3 November 2010, 09:19
- - Djang   Злой дварф-воин. Громар. Ци...   3 November 2010, 12:02
- - Kiska-Ra   Персонаж Lee 1. Оглядываюсь п...   3 November 2010, 13:31
- - Vedun32   Персонаж: Ульвейн 1. Громко ...   3 November 2010, 13:51
- - Гилл   Персонаж - CN плут-халфлинг. ...   3 November 2010, 14:20
- - Liana   Персонаж: Лиана фон Рейб Ва...   3 November 2010, 17:17
- - Kogorun   Меруппи Бинспраут, плут, по...   3 November 2010, 19:05
- - Lusilf   Лю’Сильф Курой. ХН визард. ...   3 November 2010, 21:52
- - Jlamepok   Диллиас Брун Хаотично Добр...   4 November 2010, 13:48
- - Artiron   Персонаж: Amelor Alow - эльф - Рэй...   4 November 2010, 18:07
- - Roza   Спасибо всем за участие в о...   6 November 2010, 13:47
- - Roza   Статистика была по ответам ...   6 November 2010, 21:19
- - Ilerien Phoenix   ЦитатаИ как правильно заме...   6 November 2010, 21:46
- - Флэристан   Пардон, не знал, что тема ду...   7 November 2010, 01:01
- - Sandrro   Так, я, конечно, отличаюсь т...   27 September 2012, 01:10
Set Invisible (Unapprove Post)  
Открыть новую тему
1 User(s) are reading this topic (1 Guests and 0 Anonymous Users)
0 Members:

 



//
Lo-Fi Version Time is now: 30 June 2024 - 21:43
IBR Beige Style V.2.1 by: Fisana (IBR Team) © 2005