Пол: Девушка
Раса: Светлый Эльф
Класс: Bard
Уровень: 25
Как будете проходить следующие ситуации?
(описать действия, будете ли использовать чисто отыгрыш, или кубики, или невероятные варианты, надеясь на доброту ДМа)
Можно задавать наводящие и уточняющие вопросы (что-то вроде настолки устроить), но без флуда. Теоретически эти все ситуации проходят в рамках квеста и естественно при ДМе.
Какой чар: (ваш любимый)
1.Вы подходите к широкому провалу. Мост давно сломан - только на противоположной стороне виднеется пара досок да стоек от него. Вам надо перебраться на другую сторону. Глубина провала 70 метров, внизу быстрая горная река. Стены отвесные, но есть уступы. Ширина провала 30 метров. На той стороне растут кусты и несколько деревьев разной толщины. Трещина эта простирается на 50 км в обе стороны, потом переходит в высокие горы. 2. Вы видите перед собой запертую дверь. Ни вора в пати, ни ключа нету. Замок и двери довольно толстые и крепкие. Дверь деревянная, толщина 3 см. Петли металлические, слегка проржавевшие. Дверь потайная, ведет в замок. Сверху по стенам ходит стража, в этом месте раз в час. 3. Перед вами тоннель длинной около десяти метров. Присмотревшись вы замечаете тело человека. В воздухе витает специфический запах дыма и горелой плоти. Тело человека лежит на животе, руки скручены, на лице гримаса боли. На стене и на полу небольшие темные пятна, как от гари и несколько камушков со стен валяется на теле. На потолке, в 2.5 метрах от пола деревянные балки. Пол уложен плитами 50х50 см. Плиты немного отличаются по цвету. Некоторые шатаются. 4. Вам нужно словить дикого довольно опасного зверя. Желательно живьем (награда больше) Зверя никто не видел, но по следам, которые он оставил у загона с овцами, можно определить, что большой. Загорода проломана, но шерсти не видно. Рядом лес дремучий и старый. 5. Перед вам непись, которая по идее должна знать очень важную информацию. Но этот НПС, к большому сожалению, некромант, который как раз приносит жертву, чтобы обрести силу. 6. Вы заходите в сарай, возле входа висит факел освещая лишь небольшой круг перед дверью. Впереди видно сено. А где-то под стенкой кто-то похрюкивает и причмокивает. 7. Вы идете по улице, вдруг сзади из подворотни кто-то выскакивает, хватает вас за талию и закрывает ладонью рот. 8. Вас завалило в пещере. Сверху виднеется небольшое пятно света, но пролезть нельзя даже ребенку, так как камни, балки и тд мешают. Рядом есть озеро в темными водами. Но не известно, какой оно глубины и кто там может водиться. 9. Вас арестовали и бросили в тюрьму по обвинению в убийстве вчера ночью. Самое важное, что вчера ночью вы как раз праздновали свое день рождение и события помните очень слабо. А с убитым у вас были плохие отношения. Камера – каменная, без окон. На полу немного соломы, в углу ведро. Двери – железная решетка из прутьев. Охранник приходит несколько раз в сутки с едой или проверкой. 10. В своих приключениях вы подцепили страшную болезнь\проклятье. Чтобы вылечиться, нужно либо заплатить много денег, которых у вас нету. Либо выполнить задание мага – добыть ему ребенка любого. 11. В старой заброшенной магической башне вы нашли странное приспособление. От него явно веет магией, но непонятно хорошей или плохой. Как это приспособление использовать вы тоже не знаете. Штуковина лежит на столе на спец подставке, и несмотря на то, что все вокруг в пыли – артефакт чистый. 12. Вы в пустыне. Вода заканчивается, еды нету вообще уже дня три. От голода глюки начинаются. Растительности почти никакой, где-то вперед пара кактусов. Животных тоже не видно, но есть норки и следы иногда возле высохших оазисов.
Пол: Парень
Раса: Человек
Класс: Treasure Hunter
Уровень: 17
Персонаж - CN плут-халфлинг.
1.Вы подходите к широкому провалу. Мост давно сломан - только на противоположной стороне виднеется пара досок да стоек от него. Вам надо перебраться на другую сторону. Глубина провала 70 метров, внизу быстрая горная река. Стены отвесные, но есть уступы. Ширина провала 30 метров. На той стороне растут кусты и несколько деревьев разной толщины. Трещина эта простирается на 50 км в обе стороны, потом переходит в высокие горы. Уступы, но отвесные 70ти метровые стены? Ну нафиг. При наличии веревки попытается привязать ее к стреле и пустить стрелу в дерево или обломок моста на той стороне (лучше дерево). При отсутствии веревки попытается сделать ее из подручных средств: всякий тряпичный хлам из безразмерного магического мешка или гибкие лианы, если таковые растут поблизости.
2. Вы видите перед собой запертую дверь. Ни вора в пати, ни ключа нету. Замок и двери довольно толстые и крепкие. Дверь деревянная, толщина 3 см. Петли металлические, слегка проржавевшие. Дверь потайная, ведет в замок. Сверху по стенам ходит стража, в этом месте раз в час. Зачем мне вор, я сам вор(IMG:style_emoticons/default/smile.gif) . Откроет дверь отмычкой, от охраны спрячется в темный угол; ну или в светлый - хипс творит чудеса(IMG:style_emoticons/default/smile.gif) . Если ДМом специально установлен очень высокий ДЦ на замок, пошарит по карманам охраны, кидая кубики. В случае обнаружения есть беспроигрышный вариант - убагать и прятаться.
3. Перед вами тоннель длинной около десяти метров. Присмотревшись вы замечаете тело человека. В воздухе витает специфический запах дыма и горелой плоти. Тело человека лежит на животе, руки скручены, на лице гримаса боли. На стене и на полу небольшие темные пятна, как от гари и несколько камушков со стен валяется на теле. На потолке, в 2.5 метрах от пола деревянные балки. Пол уложен плитами 50х50 см. Плиты немного отличаются по цвету. Некоторые шатаются. Очевидно, что ловушка уже активирована, значит, можно идти. На всякий случай идти осторожно и не наступать на шатающиеся и более светлые по цвету плиты. Если есть сопартийцы, попытается подбить кого-нибудь проверить путь, ибо танков не жалко(IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
4. Вам нужно словить дикого довольно опасного зверя. Желательно живьем (награда больше) Зверя никто не видел, но по следам, которые он оставил у загона с овцами, можно определить, что большой. Загорода проломана, но шерсти не видно. Рядом лес дремучий и старый. Жрать зверю что-то нужно, скорее всего овец, поэтому по пути к овцам сделает ловушку в виде большой ямы. Для этого дела привлечет какого-нибудь недалекого варвара, посулив старый боевой шлем с оленьими рогами.
5. Перед вам непись, которая по идее должна знать очень важную информацию. Но этот НПС, к большому сожалению, некромант, который как раз приносит жертву, чтобы обрести силу. Если есть партия, пусть разбираются с некромантом сами, а пока утащит пару побрякушек из логова некроса. Если нет, попытается помешать обряду, действуя по ситуации (например, заныкается в угол, а потом в решающий момент выбьет нож из руки некроманта метким выстрелом из лука или что-то столь же невероятное).
6. Вы заходите в сарай, возле входа висит факел освещая лишь небольшой круг перед дверью. Впереди видно сено. А где-то под стенкой кто-то похрюкивает и причмокивает. Поддожжет сено факелом. Всегда любил смотреть на огонь.
7. Вы идете по улице, вдруг сзади из подворотни кто-то выскакивает, хватает вас за талию и закрывает ладонью рот. Чек на кувырок, ловкость или что-нибудь подобное, потом пнуть этого кого-то по коленке. Если чек не прокатывает, тогда сразу пинать по коленке. Из такого положения неудобно, но все-таки.
8. Вас завалило в пещере. Сверху виднеется небольшое пятно света, но пролезть нельзя даже ребенку, так как камни, балки и тд мешают. Рядом есть озеро в темными водами. Но не известно, какой оно глубины и кто там может водиться. Наберет в походный мешок воздуха, крепко завяжет и с его помощью поплывает, держась берега. Так меньше шансов встретить недружелюбно настроенных обитателей озера.
9. Вас арестовали и бросили в тюрьму по обвинению в убийстве вчера ночью. Самое важное, что вчера ночью вы как раз праздновали свое день рождение и события помните очень слабо. А с убитым у вас были плохие отношения. Пойдет сквозь стены, что уж... Если отмычки не отобрали, то попробует открыть дверь, иначе попытается разговорить охрану, потом по ситуации.
10. В своих приключениях вы подцепили страшную болезнь\проклятье. Чтобы вылечиться, нужно либо заплатить много денег, которых у вас нету. Либо выполнить задание мага – добыть ему ребенка любого. В чем проблема? Ребенка так ребенка.
11. В старой заброшенной магической башне вы нашли странное приспособление. От него явно веет магией, но непонятно хорошей или плохой. Как это приспособление использовать вы тоже не знаете. Штуковина лежит на столе на спец подставке, и несмотря на то, что все вокруг в пыли – артефакт чистый. Чек на ЮМД, внимательно осмотреть штуковину и подставку. Возможно, ее можно взять вместе с подставкой, даже не дотрагиваясь до нее, плотно завернуть в кусок ткани, а дальше можно показать знакомому магу.
12. Вы в пустыне. Вода заканчивается, еды нету вообще уже дня три. От голода глюки начинаются. Растительности почти никакой, где-то вперед пара кактусов. Животных тоже не видно, но есть норки и следы иногда возле высохших оазисов. Оазис, хоть и высохший, даст какую-никакую тень, там можно переждать жару и поохотиться на обитателей норок (мелкий и лук и пара стрел, надеюсь, найдутся), а также змей. В глобальном плане если где-то видны горы, то пойдет в том направлении, т.к. весьма вероятно, что там выход из пустыни. А вообще, если чар лазает по пустыне уже три дня, а вода только заканчивается, значит либо у него с собой была бочка воды, что вряд ли, либо он уже пополнял запас воды в оазисе, так что вернется к оазису и пойдет в другом направлении.