Хехехе. Будем отталкиваться от того, что есть в корах 3.5, но чего при этом может не быть в нвне (IMG:
style_emoticons/default/smile.gif)
Персонаж - двухсотлетний TN эльф, маг, который вообще мало какие действия совершает без помощи магии.
1. Телепортируется на другую сторону ущелья.
2. Колдует луч мороза на петли, после этого дверь не является препятствием.
3. Наложит на себя защиту от огня и каменную кожу, и пойдет по туннелю, внимательно вглядываясь в плиты и обходя подозрительные.
4. В лес не пойдет - подождет, пока зверь снова придет за овцами, там и накроет чем-нибудь парализующим.
5. Подождет, пока некромант завершит ритуал, а потом вежливо с ним поговорит.
6. Наколдует свет туда, где по его мнению, находится источник звука.
7. Даст локтем в поддых и попытается вырваться, если не получится - использует находящийся в спеллбуке именно для таких случаев Quiсkened Still Silent Lightning Bolt, а уж потом будет разбираться.
8. Если от завала за разумное время можно избавиться - при помощи магии, разумеется (заклинание а-ля Transmute Rock to Mud). Если нельзя - повесит несколько магических источников света над поверхностью озера, используется парочку приходящихся к случаю магических защит и подойдет поближе, чтобы рассмотреть, что там плавает, если плавает.
9. Я в затруднении - у моего персонажа не бывает таких дней рождения, что он потом не помнит, как отмечал. Да и не отмечает обычно - для эльфа время течёт совсем по-другому. Если вдруг приключилась аналогичная ситуация, подождет некоторое время (в зависимости от того, сколько текущих дел и насколько они важны) в камере, если не будет продвижений - сбежит с помощью магии, особо не терзаясь угрызениями совести.
10. В зависимости от того, как проявляется и насколько быстро прогрессирует - постарается избежать добывания ребёнка. Например, заплатит магу заклинаниями, которые тому нужны - если нужны. Если будет стоять выбор - сдохнуть или отдать рандомного ребёнка магу, отдаст.
11. Будет долго и упорно, используя различные дивинации, пытаться понять природу и назначение артефакта. Если не получится - оставит артефакт в покое, ибо знает, что неизвестные магические предметы трогать нельзя.
12. Наколдует себе воды и попробует выманить из норок их обитателей какой-нибудь простенькой иллюзией.