Типы переменных: object - объект игрового мира int - целое число float - число с плавающей точкой (дробное проще говоря) location - это локация vector - вектор talent - талант effect - эффект
И так, начну сверху вниз (по списку в тулсете).
//ActionAttack (Действие - Атака) void ActionAttack(object oAttackee, int bPassive=FALSE)
object - это объект, на который будет происходить атака. int bPassive= - атака в пассивном (если стоит TRUE) или в активном режиме (если стоит FALSE)
//ActionCastFakeSpellAtLocation(Действие - Кстование спеллов, которые только дают эффект и визуализацию, больше ничего, на определенное место void ActionCastFakeSpellAtLocation(int nSpell, location lTarget, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT)
int nSpell - nSpell, который вы собираетесь кастовать location lTarget - lTarget, куда будет направлен спелл int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*)
//ActionCastFakeSpellAtObject (Тоже, что и в предыдущем варианте, только здесь используется не точка на карте, а объект как мишень) void ActionCastFakeSpellAtObject(int nSpell, object oTarget, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT)
int nSpell - nSpell, который вы собираетесь кастовать object oTarget - oTarget, куда будет направлен спелл int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*)
//ActionCastSpellAtLocation (Действие - Кастование спелла на определенную точку на карте) void ActionCastSpellAtLocation(int nSpell, location lTargetLocation, int nMetaMagic=METAMAGIC_ANY, int bCheat=FALSE, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT, int bInstantSpell=FALSE)
int nSpell - nSpell, который вы хотите скастовать location lTargetLocation - lTargetLocation, куда направлен спелл int nMetaMagic - вид метамагии, который вы примените к этому спеллу (METAMAGIC_ANY, METAMAGIC_EMPOWER, METAMAGIC_EXTEND, METAMAGIC_MAXIMIZE, METAMAGIC_NONE, METAMAGIC_QUICKEN, METAMAGIC_SILENT, METAMAGIC_STILL) int bCheat - если установлено в TRUE, то объект скастит спелл независимо от того, является ли он кастером, либо не имеет данного спелла. int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*) int bInstantSpell - если FALSE, то спелл будет кастоваться до дефолту, если TRUE - спелл будет скастован немедленно
//ActionCastSpellAtObject (Тоже, что и в предыдущем варианте, но целью является уже объект) void ActionCastSpellAtObject(int nSpell, object oTarget, int nMetaMagic=METAMAGIC_ANY, int bCheat=FALSE, int nDomainLevel=0, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT, int bInstantSpell=FALSE)
int nSpell - nSpell, который вы хотите скастовать object oTarget - oTarget, куда направлен спелл int nMetaMagic - вид метамагии, который вы примените к этому спеллу (METAMAGIC_ANY, METAMAGIC_EMPOWER, METAMAGIC_EXTEND, METAMAGIC_MAXIMIZE, METAMAGIC_NONE, METAMAGIC_QUICKEN, METAMAGIC_SILENT, METAMAGIC_STILL) int bCheat - если установлено в TRUE, то объект скастит спелл независимо от того, является ли он кастером, либо не имеет данного спелла. int nDomainLevel - хех, сколько много интерестного... оставим по дефолту int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*) int bInstantSpell - если FALSE, то спелл будет кастоваться до дефолту, если TRUE - спелл будет скастован немедленно
Ну вот и долгожданное продолжение красивой и полезной (на мой взгляд) темы. Конечно она и рядом с лексиконом не валялась, но там все на англицком и все так старомодно описанно, что хочется разнообразия =) И так, на чем мы там остановились?
//EndGame (Заканчивает игру, выводя всех играющих в главное меню) void EndGame(string sEndMovie)
string sEndMovie - это название видеоролика, который будет проигран при конце игры и до возвращения игроков в главное меню;
//EventActivateItem (Событие - активация вещей - как мне кажется с уникальной силой) event EventActivateItem(object oItem, location lTarget, object oTarget=OBJECT_INVALID)
object oItem - вещь, которую будем активировать location lTarget - локация-цель, где будет активирован предмет (при использовании уник. силы вы щелкаете мышкой на любом месте на карте - это и есть локация, только все эмулируется скриптом) object oTarget - объект-цель, на ком будет активирован предмет (при использовании уник. силы вы щелкаете на любом объекте, будь то игрок, плесейбл или дверь, здесь же все эмулирует скрипт, по умолчанию стоит OBJECT_INVALID - объекта нет)
//EventConversation (Событие - разговор - наверно для использования в UserDefined,
используется совместно с SignalEvent()) event EventConversation();
Например: SignalEvent(oNPC, EventConversation());
//EventSpellCastAt(Событие - посылает информацию о кастере, спелле и был ли спелл вредным в UserDefined, используется совместно с SignalEvent()) event EventSpellCastAt(object oCaster, int nSpell, int bHarmful=TRUE)
object oCaster - сам кастер спелла, т.е. тот, кто колдовал; int nSpell - переменная, обозначающая скастованный спелл; int bHarmful - вредность, TRUE - спелл вреден, FALSE - спелл безвредный;
//EventUserDefined (Событие - обнаружение игрока, ставится в OnUserDefined скриптах, используется совместно с SignalEvent()) event EventUserDefined(int nUserDefinedEventNumber)
int nUserDefinedEventNumber - номер события, которое повлияло на обнаружение игрока (можно
для этого использовать GetUserDefinedEventNumber() - функция, возвращающая номер того самого
события);
//ExecuteScript (Полезная функция, которая запускает скрипт из скрипта с заданной целью) void ExecuteScript(string sScript, object oTarget)
string sScript - название скрипта, пишется в кавычках; object oTarget - объект-цель, возможно вставлять OBJECT_SELF, тогда в скрипте, который вы укажете в sScript должна быть функция переопределения объекта-цели... НАПРИМЕР: если вы запускаете sScript из скрипта, находяхегося в OnEnter тригера, с параметром OBJECT_SELF, то уже в самом скрипте sScript ищем вошедший объект через object oPC = GetEnteringObject(); еже ли объект уже был определен и в параметре oTarget стоит конечная цель (например oPC) то в скрипте sScript будем искать объект через object oPC = OBJECT_SELF;
object oArea - арея, карта которой будет раскрыта; object oPlayer - объект, для которого карта ареи будет раскрыта;
//ExportAllCharacters (Экспортирование всех игроков в LocalVault/ServerVault директории, т.е. сохранение их статистик, инвентарей и т.д. - используются только для multiplayer игры, в частсности потому что надо сохранить всех персонажей, а не поотдельности каждого) void ExportAllCharacters()
//ExportSingleCharacter (Тоже, что и в предыдущей функции, только работает для singlepayer игры и для конечной цели в частности потому, что надо сохранить определенного персонажа) void ExportSingleCharacter(object oPlayer)
object oPlayer - игрок, чар которого будет сохранен;
//ExtraordinaryEffect (Ставит на эффект флаг SUBTYPE_EXTRAORDINARY и делает эффект экстраординарным) effect ExtraordinaryEffect(effect eEffect)
effect eEffect - эффект, которой будем делать экстроординарным, например: Effect eSleep = ExtraordinaryEffect(EffectSleep());
//fabs (Функция, возвращающая абсолютное число как конечный продукт) float fabs(float fValue)
float fValue - число с плавающей точкой;
//FadeFromBlack (Возвращение из BlackScreen плавным методом подсветки картинки) void FadeFromBlack(object oCreature, float fSpeed=FADE_SPEED_MEDIUM)
object oCreature - объект, для которого эта функция используется; float fSpeed - скорость "подсвечивания", т.е. возвращения из темного экрана: FADE_SPEED_FAST FADE_SPEED_FASTEST FADE_SPEED_MEDIUM FADE_SPEED_SLOW FADE_SPEED_SLOWEST
//FadeToBlack (Делает BlackScreen для определенной цели плавным переходом) void FadeToBlack(object oCreature, float fSpeed=FADE_SPEED_MEDIUM)
object oCreature - объект, для которого эта функция используется; float fSpeed - скорость плавного перехода в темный экран: FADE_SPEED_FAST FADE_SPEED_FASTEST FADE_SPEED_MEDIUM FADE_SPEED_SLOW FADE_SPEED_SLOWEST
//FeetToMeters (Переводит футы в метры) float FeetToMeters(float fFeet)
float fFeet - число футов, вид *.*f
//FindSubString (Ищет в строке подстроку) int FindSubString(string sString, string sSubString)
string sString - сама строка, где будет разыскиваться подстрока; string sSubString - подстрока, которую ищем в строке; НАПРИМЕР: int nPostion = FindSubString("testing","est"); - вернет 1 как результат что поиск успешен int nPostion = FindSubString("testing","test"); - вернет 0 как результат что поиск успешен
int nPostion = FindSubString("testing","mike"); - вернет -1 как результат что поиск не успешен int nPostion = FindSubString("testing","Test"); - вернет -1 как результат что поиск не успешен (T вместо t)
//FloatingTextStringOnCreature (Показывает строку, которая плавно появляется над объектом и, уходя вверх, растворяется - ее могут видеть остальные игроки, а могут и не видеть) void FloatingTextStringOnCreature(string sStringToDisplay, object oCreatureToFloatAbove, int bBroadcastToFaction=TRUE)
string sStringToDisplay - строка, которая будет показываться; object oCreatureToFloatAbove - объект, над которым строка появится; int bBroadcastToFaction - если стоит TRUE - строку увидят все в радиусе 30 метров, инача - никто ничего не увидит;
//FloatingTextStrRefOnCreature (Почти тоже самое, что и предыдущая функция, только строка появляется, заложенная в dialog.tlk со своим StrRef) void FloatingTextStrRefOnCreature(int nStrRefToDisplay, object oCreatureToFloatAbove, int bBroadcastToFaction=TRUE)
int nStrRefToDisplay - число-переменная, обозначающая номер строки; object oCreatureToFloatAbove - объект, над которым строка появится; int bBroadcastToFaction - если стоит TRUE - строку увидят все в радиусе 30 метров, инача - никто ничего не увидит;
ПРИМЧАНИЕ: для каждого существа есть определенная строка, главное знать номер =)
//FloatToInt (Переводит переменную с плавающей точной *.*f в постоянную переменную *n) int FloatToInt(float fFloat)
float fFloat - перменная, которую будем переводить; НАПРИМЕР:
int FloatToInt(8.9) возвернет 8 как конечный продукт.
//FloatToString (Переводит число с плавающей точкой в строковой параметр) string FloatToString(float fFloat, int nWidth=18, int nDecimals=9)
float fFloat - сама переменная; int nWidth - число знаков перед точкой слева; int nDecimals - число знаков после точки справа;
//FortitudeSave (Этой функцией кидается спас против ДС на форту) int FortitudeSave(object oCreature, int nDC, int nSaveType=SAVING_THROW_TYPE_NONE, object oSaveVersus=OBJECT_SELF)
object oCreature - существо, которое будет кидать спас; int nDC - ДС, против которого должен быть прокинут спас; int nSaveType - тип спаса: SAVING_THROW_TYPE_ACID SAVING_THROW_TYPE_ALL SAVING_THROW_TYPE_CHAOS SAVING_THROW_TYPE_COLD SAVING_THROW_TYPE_DEATH SAVING_THROW_TYPE_DISEASE SAVING_THROW_TYPE_DIVINE SAVING_THROW_TYPE_ELECTRICITY SAVING_THROW_TYPE_EVIL SAVING_THROW_TYPE_FEAR SAVING_THROW_TYPE_FIRE SAVING_THROW_TYPE_GOOD SAVING_THROW_TYPE_LAW SAVING_THROW_TYPE_MIND_SPELLS SAVING_THROW_TYPE_NEGATIVE SAVING_THROW_TYPE_NONE SAVING_THROW_TYPE_POISON SAVING_THROW_TYPE_POSITIVE SAVING_THROW_TYPE_SONIC SAVING_THROW_TYPE_SPELL SAVING_THROW_TYPE_TRAP object oSaveVersus - фиг знает, но поумолчанию стоит OBJECT_SELF;
ПРИМЕЧАНИЕ: При удачном спасброске возвращается 1; При неудачном - 0; Если есть иммун на спас бросок опр. типа - возвращает 2;