Скрипты Aurora Toolset - Амен

Welcome Guest ( Log In | Register )

 
Открыть новую тему
> Скрипты Aurora Toolset, Описание функций тулсета НА РУССКОМ
{ipb.lang['topic_rating']}
Гость_Олимус_*
{ipb.lang[ 13 January 2004, 00:19
{ipb.lang['posted_on']} #1





Гости





Автор перевода : Valleo

Типы переменных:
object - объект игрового мира
int - целое число
float - число с плавающей точкой (дробное проще говоря)
location - это локация
vector - вектор
talent - талант
effect - эффект

И так, начну сверху вниз (по списку в тулсете).

//ActionAttack (Действие - Атака)
void ActionAttack(object oAttackee, int bPassive=FALSE)

object - это объект, на который будет происходить атака.
int bPassive= - атака в пассивном (если стоит TRUE) или в активном режиме (если стоит FALSE)


//ActionCastFakeSpellAtLocation(Действие - Кстование спеллов, которые только дают эффект и визуализацию, больше ничего, на определенное место
void ActionCastFakeSpellAtLocation(int nSpell, location lTarget, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT)

int nSpell - nSpell, который вы собираетесь кастовать
location lTarget - lTarget, куда будет направлен спелл
int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*)


//ActionCastFakeSpellAtObject (Тоже, что и в предыдущем варианте, только здесь используется не точка на карте, а объект как мишень)
void ActionCastFakeSpellAtObject(int nSpell, object oTarget, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT)

int nSpell - nSpell, который вы собираетесь кастовать
object oTarget - oTarget, куда будет направлен спелл
int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*)

//ActionCastSpellAtLocation (Действие - Кастование спелла на определенную точку на карте)
void ActionCastSpellAtLocation(int nSpell, location lTargetLocation, int nMetaMagic=METAMAGIC_ANY, int bCheat=FALSE, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT, int bInstantSpell=FALSE)

int nSpell - nSpell, который вы хотите скастовать
location lTargetLocation - lTargetLocation, куда направлен спелл
int nMetaMagic - вид метамагии, который вы примените к этому спеллу (METAMAGIC_ANY, METAMAGIC_EMPOWER, METAMAGIC_EXTEND, METAMAGIC_MAXIMIZE, METAMAGIC_NONE, METAMAGIC_QUICKEN, METAMAGIC_SILENT, METAMAGIC_STILL)
int bCheat - если установлено в TRUE, то объект скастит спелл независимо от того, является ли он кастером, либо не имеет данного спелла.
int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*)
int bInstantSpell - если FALSE, то спелл будет кастоваться до дефолту, если TRUE - спелл будет скастован немедленно


//ActionCastSpellAtObject (Тоже, что и в предыдущем варианте, но целью является уже объект)
void ActionCastSpellAtObject(int nSpell, object oTarget, int nMetaMagic=METAMAGIC_ANY, int bCheat=FALSE, int nDomainLevel=0, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT, int bInstantSpell=FALSE)

int nSpell - nSpell, который вы хотите скастовать
object oTarget - oTarget, куда направлен спелл
int nMetaMagic - вид метамагии, который вы примените к этому спеллу (METAMAGIC_ANY, METAMAGIC_EMPOWER, METAMAGIC_EXTEND, METAMAGIC_MAXIMIZE, METAMAGIC_NONE, METAMAGIC_QUICKEN, METAMAGIC_SILENT, METAMAGIC_STILL)
int bCheat - если установлено в TRUE, то объект скастит спелл независимо от того, является ли он кастером, либо не имеет данного спелла.
int nDomainLevel - хех, сколько много интерестного... оставим по дефолту
int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*)
int bInstantSpell - если FALSE, то спелл будет кастоваться до дефолту, если TRUE - спелл будет скастован немедленно
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
 
Открыть новую тему
Replies
Гость_Олимус_*
{ipb.lang[ 13 January 2004, 00:32
{ipb.lang['posted_on']} #2





Гости





Автор перевода : Valleo

Ну вот и долгожданное продолжение красивой и полезной (на мой взгляд) темы.
Конечно она и рядом с лексиконом не валялась, но там все на англицком и все так старомодно описанно, что хочется разнообразия =)
И так, на чем мы там остановились?

//EndGame (Заканчивает игру, выводя всех играющих в главное меню)
void EndGame(string sEndMovie)

string sEndMovie - это название видеоролика, который будет проигран при конце игры и до возвращения игроков в главное меню;


//EventActivateItem (Событие - активация вещей - как мне кажется с уникальной силой)
event EventActivateItem(object oItem, location lTarget, object oTarget=OBJECT_INVALID)

object oItem - вещь, которую будем активировать
location lTarget - локация-цель, где будет активирован предмет (при использовании уник. силы вы щелкаете мышкой на любом месте на карте - это и есть локация, только все эмулируется скриптом)
object oTarget - объект-цель, на ком будет активирован предмет (при использовании уник. силы вы щелкаете на любом объекте, будь то игрок, плесейбл или дверь, здесь же все эмулирует скрипт, по умолчанию стоит OBJECT_INVALID - объекта нет)


//EventConversation (Событие - разговор - наверно для использования в UserDefined,

используется совместно с SignalEvent())
event EventConversation();

Например: SignalEvent(oNPC, EventConversation());


//EventSpellCastAt(Событие - посылает информацию о кастере, спелле и был ли спелл вредным в UserDefined, используется совместно с SignalEvent())
event EventSpellCastAt(object oCaster, int nSpell, int bHarmful=TRUE)

object oCaster - сам кастер спелла, т.е. тот, кто колдовал;
int nSpell - переменная, обозначающая скастованный спелл;
int bHarmful - вредность, TRUE - спелл вреден, FALSE - спелл безвредный;


//EventUserDefined (Событие - обнаружение игрока, ставится в OnUserDefined скриптах, используется совместно с SignalEvent())
event EventUserDefined(int nUserDefinedEventNumber)

int nUserDefinedEventNumber - номер события, которое повлияло на обнаружение игрока (можно

для этого использовать GetUserDefinedEventNumber() - функция, возвращающая номер того самого

события);


//ExecuteScript (Полезная функция, которая запускает скрипт из скрипта с заданной целью)
void ExecuteScript(string sScript, object oTarget)

string sScript - название скрипта, пишется в кавычках;
object oTarget - объект-цель, возможно вставлять OBJECT_SELF, тогда в скрипте, который вы укажете в sScript должна быть функция переопределения объекта-цели... НАПРИМЕР: если вы запускаете sScript из скрипта, находяхегося в OnEnter тригера, с параметром OBJECT_SELF, то уже в самом скрипте sScript ищем вошедший объект через
object oPC = GetEnteringObject();
еже ли объект уже был определен и в параметре oTarget стоит конечная цель (например oPC) то в скрипте sScript будем искать объект через
object oPC = OBJECT_SELF;


//ExploreAreaForPlayer (Открывает карту ареи для определенного игрока)
void ExploreAreaForPlayer(object oArea, object oPlayer)

object oArea - арея, карта которой будет раскрыта;
object oPlayer - объект, для которого карта ареи будет раскрыта;


//ExportAllCharacters (Экспортирование всех игроков в LocalVault/ServerVault директории, т.е. сохранение их статистик, инвентарей и т.д. - используются только для multiplayer игры, в частсности потому что надо сохранить всех персонажей, а не поотдельности каждого)
void ExportAllCharacters()


//ExportSingleCharacter (Тоже, что и в предыдущей функции, только работает для singlepayer игры и для конечной цели в частности потому, что надо сохранить определенного персонажа)
void ExportSingleCharacter(object oPlayer)

object oPlayer - игрок, чар которого будет сохранен;


//ExtraordinaryEffect (Ставит на эффект флаг SUBTYPE_EXTRAORDINARY и делает эффект экстраординарным)
effect ExtraordinaryEffect(effect eEffect)

effect eEffect - эффект, которой будем делать экстроординарным, например:
Effect eSleep = ExtraordinaryEffect(EffectSleep());


//fabs (Функция, возвращающая абсолютное число как конечный продукт)
float fabs(float fValue)

float fValue - число с плавающей точкой;


//FadeFromBlack (Возвращение из BlackScreen плавным методом подсветки картинки)
void FadeFromBlack(object oCreature, float fSpeed=FADE_SPEED_MEDIUM)

object oCreature - объект, для которого эта функция используется;
float fSpeed - скорость "подсвечивания", т.е. возвращения из темного экрана:
FADE_SPEED_FAST
FADE_SPEED_FASTEST
FADE_SPEED_MEDIUM
FADE_SPEED_SLOW
FADE_SPEED_SLOWEST


//FadeToBlack (Делает BlackScreen для определенной цели плавным переходом)
void FadeToBlack(object oCreature, float fSpeed=FADE_SPEED_MEDIUM)

object oCreature - объект, для которого эта функция используется;
float fSpeed - скорость плавного перехода в темный экран:
FADE_SPEED_FAST
FADE_SPEED_FASTEST
FADE_SPEED_MEDIUM
FADE_SPEED_SLOW
FADE_SPEED_SLOWEST


//FeetToMeters (Переводит футы в метры)
float FeetToMeters(float fFeet)

float fFeet - число футов, вид *.*f


//FindSubString (Ищет в строке подстроку)
int FindSubString(string sString, string sSubString)

string sString - сама строка, где будет разыскиваться подстрока;
string sSubString - подстрока, которую ищем в строке;
НАПРИМЕР:
int nPostion = FindSubString("testing","est"); - вернет 1 как результат что поиск успешен
int nPostion = FindSubString("testing","test"); - вернет 0 как результат что поиск успешен

int nPostion = FindSubString("testing","mike"); - вернет -1 как результат что поиск не успешен
int nPostion = FindSubString("testing","Test"); - вернет -1 как результат что поиск не успешен (T вместо t)


//FloatingTextStringOnCreature (Показывает строку, которая плавно появляется над объектом и, уходя вверх, растворяется - ее могут видеть остальные игроки, а могут и не видеть)
void FloatingTextStringOnCreature(string sStringToDisplay, object oCreatureToFloatAbove, int bBroadcastToFaction=TRUE)

string sStringToDisplay - строка, которая будет показываться;
object oCreatureToFloatAbove - объект, над которым строка появится;
int bBroadcastToFaction - если стоит TRUE - строку увидят все в радиусе 30 метров, инача - никто ничего не увидит;


//FloatingTextStrRefOnCreature (Почти тоже самое, что и предыдущая функция, только строка появляется, заложенная в dialog.tlk со своим StrRef)
void FloatingTextStrRefOnCreature(int nStrRefToDisplay, object oCreatureToFloatAbove, int bBroadcastToFaction=TRUE)

int nStrRefToDisplay - число-переменная, обозначающая номер строки;
object oCreatureToFloatAbove - объект, над которым строка появится;
int bBroadcastToFaction - если стоит TRUE - строку увидят все в радиусе 30 метров, инача - никто ничего не увидит;

ПРИМЧАНИЕ: для каждого существа есть определенная строка, главное знать номер =)


//FloatToInt (Переводит переменную с плавающей точной *.*f в постоянную переменную *n)
int FloatToInt(float fFloat)

float fFloat - перменная, которую будем переводить;
НАПРИМЕР:

int FloatToInt(8.9) возвернет 8 как конечный продукт.


//FloatToString (Переводит число с плавающей точкой в строковой параметр)
string FloatToString(float fFloat, int nWidth=18, int nDecimals=9)

float fFloat - сама переменная;
int nWidth - число знаков перед точкой слева;
int nDecimals - число знаков после точки справа;


//FortitudeSave (Этой функцией кидается спас против ДС на форту)
int FortitudeSave(object oCreature, int nDC, int nSaveType=SAVING_THROW_TYPE_NONE, object oSaveVersus=OBJECT_SELF)

object oCreature - существо, которое будет кидать спас;
int nDC - ДС, против которого должен быть прокинут спас;
int nSaveType - тип спаса:
SAVING_THROW_TYPE_ACID
SAVING_THROW_TYPE_ALL
SAVING_THROW_TYPE_CHAOS
SAVING_THROW_TYPE_COLD
SAVING_THROW_TYPE_DEATH
SAVING_THROW_TYPE_DISEASE
SAVING_THROW_TYPE_DIVINE
SAVING_THROW_TYPE_ELECTRICITY
SAVING_THROW_TYPE_EVIL
SAVING_THROW_TYPE_FEAR
SAVING_THROW_TYPE_FIRE
SAVING_THROW_TYPE_GOOD
SAVING_THROW_TYPE_LAW
SAVING_THROW_TYPE_MIND_SPELLS
SAVING_THROW_TYPE_NEGATIVE
SAVING_THROW_TYPE_NONE
SAVING_THROW_TYPE_POISON
SAVING_THROW_TYPE_POSITIVE
SAVING_THROW_TYPE_SONIC
SAVING_THROW_TYPE_SPELL
SAVING_THROW_TYPE_TRAP
object oSaveVersus - фиг знает, но поумолчанию стоит OBJECT_SELF;

ПРИМЕЧАНИЕ:
При удачном спасброске возвращается 1;
При неудачном - 0;
Если есть иммун на спас бросок опр. типа - возвращает 2;
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

Posts in this topic
- Олимус   Скрипты Aurora Toolset   13 January 2004, 00:19
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Наверн...   13 January 2004, 00:20
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Следую...   13 January 2004, 00:21
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Предис...   13 January 2004, 00:21
- - Олимус   Автор перевода : Valleo ActionRandom...   13 January 2004, 00:22
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Продол...   13 January 2004, 00:23
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Продол...   13 January 2004, 00:24
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Итак, п...   13 January 2004, 00:26
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Продол...   13 January 2004, 00:27
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Итак, м...   13 January 2004, 00:28
- - Олимус   Автор перевода : Valleo И так, ...   13 January 2004, 00:28
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Здраст...   13 January 2004, 00:30
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Вот я и...   13 January 2004, 00:31
- - Олимус   Автор перевода : Valleo И так, ...   13 January 2004, 00:31
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Ну вот ...   13 January 2004, 00:32
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Вот и я...   13 January 2004, 00:32
- - Higaaa   Да тут целый год токо читат...   1 December 2004, 19:10
- - Мрак   Эта тема устарела это еще с...   1 December 2004, 20:34
- - Xayder   Мдя... А есть этот самый, как ...   15 December 2004, 21:53
- - Yalini   Xayder, зачем Lexicon на русском я...   15 December 2004, 22:52
- - Xayder   Я о том, чтобы описание этой...   16 December 2004, 21:53
- - DMitrion   Вообще-то location лудше понима...   10 July 2005, 15:13
- - Yalini   Да, есть, если ты четко укаж...   10 July 2005, 17:48
- - DMitrion   Если бы ему было понятно, то...   7 September 2005, 15:39
- - Lord   А можно вас тут по-нубски сп...   7 March 2007, 14:45
|- - Ландграф   Цитата(Lord @ 7 March 2007, 14:45) ...   7 March 2007, 18:14
- - Yalini   Да пусть спрашивают здесь. ...   7 March 2007, 20:54
- - Sarcad   Поэтому на Сиале сделали по...   8 March 2007, 19:37
|- - Lord   Цитата(Sarcad @ 8 March 2007, 19:37...   9 March 2007, 08:35
- - Ландграф   А смысл тебе от этого? Во вр...   14 March 2007, 17:37
- - Ashka   Можно просто сделать крича...   22 March 2007, 11:57
- - Kreogen   А смысл тебе от этого? Во вр...   22 March 2007, 12:08
- - Ashka   ЦитатаМожно сделать так, чт...   22 March 2007, 13:43
- - Roza Prime   Угу, хватит с нас магов с ТС...   22 March 2007, 13:52
Set Invisible (Unapprove Post)  
Открыть новую тему
4 User(s) are reading this topic (4 Guests and 0 Anonymous Users)
0 Members:

 



//
Lo-Fi Version Time is now: 19 February 2025 - 22:43
IBR Beige Style V.2.1 by: Fisana (IBR Team) © 2005