Типы переменных: object - объект игрового мира int - целое число float - число с плавающей точкой (дробное проще говоря) location - это локация vector - вектор talent - талант effect - эффект
И так, начну сверху вниз (по списку в тулсете).
//ActionAttack (Действие - Атака) void ActionAttack(object oAttackee, int bPassive=FALSE)
object - это объект, на который будет происходить атака. int bPassive= - атака в пассивном (если стоит TRUE) или в активном режиме (если стоит FALSE)
//ActionCastFakeSpellAtLocation(Действие - Кстование спеллов, которые только дают эффект и визуализацию, больше ничего, на определенное место void ActionCastFakeSpellAtLocation(int nSpell, location lTarget, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT)
int nSpell - nSpell, который вы собираетесь кастовать location lTarget - lTarget, куда будет направлен спелл int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*)
//ActionCastFakeSpellAtObject (Тоже, что и в предыдущем варианте, только здесь используется не точка на карте, а объект как мишень) void ActionCastFakeSpellAtObject(int nSpell, object oTarget, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT)
int nSpell - nSpell, который вы собираетесь кастовать object oTarget - oTarget, куда будет направлен спелл int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*)
//ActionCastSpellAtLocation (Действие - Кастование спелла на определенную точку на карте) void ActionCastSpellAtLocation(int nSpell, location lTargetLocation, int nMetaMagic=METAMAGIC_ANY, int bCheat=FALSE, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT, int bInstantSpell=FALSE)
int nSpell - nSpell, который вы хотите скастовать location lTargetLocation - lTargetLocation, куда направлен спелл int nMetaMagic - вид метамагии, который вы примените к этому спеллу (METAMAGIC_ANY, METAMAGIC_EMPOWER, METAMAGIC_EXTEND, METAMAGIC_MAXIMIZE, METAMAGIC_NONE, METAMAGIC_QUICKEN, METAMAGIC_SILENT, METAMAGIC_STILL) int bCheat - если установлено в TRUE, то объект скастит спелл независимо от того, является ли он кастером, либо не имеет данного спелла. int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*) int bInstantSpell - если FALSE, то спелл будет кастоваться до дефолту, если TRUE - спелл будет скастован немедленно
//ActionCastSpellAtObject (Тоже, что и в предыдущем варианте, но целью является уже объект) void ActionCastSpellAtObject(int nSpell, object oTarget, int nMetaMagic=METAMAGIC_ANY, int bCheat=FALSE, int nDomainLevel=0, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT, int bInstantSpell=FALSE)
int nSpell - nSpell, который вы хотите скастовать object oTarget - oTarget, куда направлен спелл int nMetaMagic - вид метамагии, который вы примените к этому спеллу (METAMAGIC_ANY, METAMAGIC_EMPOWER, METAMAGIC_EXTEND, METAMAGIC_MAXIMIZE, METAMAGIC_NONE, METAMAGIC_QUICKEN, METAMAGIC_SILENT, METAMAGIC_STILL) int bCheat - если установлено в TRUE, то объект скастит спелл независимо от того, является ли он кастером, либо не имеет данного спелла. int nDomainLevel - хех, сколько много интерестного... оставим по дефолту int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*) int bInstantSpell - если FALSE, то спелл будет кастоваться до дефолту, если TRUE - спелл будет скастован немедленно
И так, наконец я продолжаю выкладывать переводы функций тулсета... Вы спросите - а что так долго? Отвечаю - просто последние дни каникул, море, обильный отдых - небыло времени успокоиться и присесть за переводы... А дела с гильдией - так это вообще вытягивает все нервы и силы... Ну да ладно, продолжим:
//EffectSavingThrowDecrease (Эффект понижения спасительных бросков определенного типа) effect EffectSavingThrowDecrease(int nSave, int nValue, int nSaveType=SAVING_THROW_TYPE_ALL)
int nSave - тип спасительного броска (вилл, форта или рефлекс): SAVING_THROW_FORT SAVING_THROW_REFLEX SAVING_THROW_WILL SAVING_THROW_ALL int nValue - число, на которое понизится спасительный бросок int nSaveType - тип спасительного броска (определенный): SAVING_THROW_TYPE_ALL SAVING_THROW_TYPE_ACID SAVING_THROW_TYPE_CHAOS SAVING_THROW_TYPE_COLD SAVING_THROW_TYPE_DEATH SAVING_THROW_TYPE_DISEASE SAVING_THROW_TYPE_DIVINE SAVING_THROW_TYPE_ELECTRICITY SAVING_THROW_TYPE_EVIL SAVING_THROW_TYPE_FEAR SAVING_THROW_TYPE_FIRE SAVING_THROW_TYPE_GOOD SAVING_THROW_TYPE_LAW SAVING_THROW_TYPE_MIND_SPELLS SAVING_THROW_TYPE_NEGATIVE SAVING_THROW_TYPE_NONE SAVING_THROW_TYPE_POISON SAVING_THROW_TYPE_POSITIVE SAVING_THROW_TYPE_SONIC SAVING_THROW_TYPE_SPELL SAVING_THROW_TYPE_TRAP
//EffectSavingThrowIncrease (Эффект увеличения спасительных бросков определенного типа) effect EffectSavingThrowIncrease(int nSave, int nValue, int nSaveType=SAVING_THROW_TYPE_ALL)
int nSave - тип спасительного броска (вилл, форта или рефлекс): SAVING_THROW_FORT SAVING_THROW_REFLEX SAVING_THROW_WILL SAVING_THROW_ALL int nValue - число, на которое повысится спасительный бросок int nSaveType - тип спасительного броска (определенный): SAVING_THROW_TYPE_ALL SAVING_THROW_TYPE_ACID SAVING_THROW_TYPE_CHAOS SAVING_THROW_TYPE_COLD SAVING_THROW_TYPE_DEATH SAVING_THROW_TYPE_DISEASE SAVING_THROW_TYPE_DIVINE SAVING_THROW_TYPE_ELECTRICITY SAVING_THROW_TYPE_EVIL SAVING_THROW_TYPE_FEAR SAVING_THROW_TYPE_FIRE SAVING_THROW_TYPE_GOOD SAVING_THROW_TYPE_LAW SAVING_THROW_TYPE_MIND_SPELLS SAVING_THROW_TYPE_NEGATIVE SAVING_THROW_TYPE_NONE SAVING_THROW_TYPE_POISON SAVING_THROW_TYPE_POSITIVE SAVING_THROW_TYPE_SONIC SAVING_THROW_TYPE_SPELL SAVING_THROW_TYPE_TRAP
//EffectSilence (Эффект тишины - "затыкает" цель, которая в это состоянии не может кастовать заклинания со звуковой частью) effect EffectSilence()
//EffectSkillDecrease (Эффект понижения скилла) effect EffectSkillDecrease(int nSkill, int nValue)
int nSkill - сам скилл (введите в поле поиска констант Skill_ ) int nValue - число, на которое понижается скилл
//EffectSkillIncrease (Эффект повышения скилла) effect EffectSkillIncrease(int nSkill, int nValue)
int nSkill - сам скилл (введите в поле поиска констант Skill_ ) int nValue - число, на которое повышается скилл
//EffectSleep (Эффект сна - цель засыпает) effect EffectSleep()
//EffectSlow (Эффект медленности - цель затормаживается на 50%) effect EffectSlow()
//EffectSpellFailur (Эффект неудачного кастования заклинания) effect EffectSpellFailure(int nPercent=100, int nSpellSchool=SPELL_SCHOOL_GENERAL)
int nPercent - процент неудачного кастования (т.е. на сколько процентов вероятность неудачного кастования) от 1 до 100 int nSpellSchool - школа заклинаний: SPELL_SCHOOL_ABJURATION SPELL_SCHOOL_CONJURATION SPELL_SCHOOL_DIVINATION SPELL_SCHOOL_ENCHANTMENT SPELL_SCHOOL_EVOCATION SPELL_SCHOOL_GENERAL SPELL_SCHOOL_ILLUSION SPELL_SCHOOL_NECROMANCY SPELL_SCHOOL_TRANSMUTATION
//EffectSpellImmunity (Эффект иммунитета к определенному заклинанию) effect EffectSpellImmunity(int nImmunityToSpell=SPELL_ALL_SPELLS)
int nImmunityToSpell - само заклинание (введите в строке поиска констант SPELL_ и выбирите нужное вам заклинание)
//EffectSpellLevelAbsorptio (Эффект поглощения заклинания определенного уровня) effect EffectSpellLevelAbsorption(int nMaxSpellLevelAbsorbed, int nTotalSpellLevelsAbsorbed=0, int nSpellSchool=SPELL_SCHOOL_GENERAL )
int nMaxSpellLevelAbsorbed - максимальный уровень (от 1 до 9ти вроде) int nTotalSpellLevelsAbsorbed - число поглощенных заклинаний, после чего эффект удаляется int nSpellSchool - школа заклинаний: SPELL_SCHOOL_ABJURATION SPELL_SCHOOL_CONJURATION SPELL_SCHOOL_DIVINATION SPELL_SCHOOL_ENCHANTMENT SPELL_SCHOOL_EVOCATION SPELL_SCHOOL_GENERAL SPELL_SCHOOL_ILLUSION SPELL_SCHOOL_NECROMANCY SPELL_SCHOOL_TRANSMUTATION
//EffectSpellResistanceDecrease (Эффект уменьшения сопротивления к заклинаниям (СР)) effect EffectSpellResistanceDecrease(int nValue)
int nValue - число, на которое уменьшится СР
//EffectSpellResistanceIncreas (Эффект увеличения сопротивления к заклинаниям (СР)) effect EffectSpellResistanceIncrease(int nValue)
string sCreatureResref - тэг вызываемого существа (пишется "тэг") int nVisualEffectId - визуальный эффект вызова (напишите в строке поиска констант VFX_ и выбирите нужный) float fDelaySeconds - задержка перед вызовом существа, после того как начался эффект
//EffectSwar (Эффект "роя" - припомните заклинание друида на последнем уровне, когда один элемент умирает и создается следующий) effect EffectSwarm(int nLooping, string sCreatureTemplate1, string sCreatureTemplate2="", string sCreatureTemplate3="", string sCreatureTemplate4="")
int nLooping - если FALSE, то при смерт ипоследнего существа эффект завершается, если TRUE - все идет по кругу
string sCreatureTemplate1 - тэг первого существа string sCreatureTemplate2 - тэг второго существа, который появится после смерти первого string sCreatureTemplate3 - тэг третьего существа... string sCreatureTemplate4 - тэг четвертого существа...
//EffectTemporaryHitpoints (Эффект добавления "временных" пунктов жизни) effect EffectTemporaryHitpoints(int nHitPoints)
int nHitPoints - число жизней
//EffectTimeStop (Зверский эффект остановки времени =) ) effect EffectTimeStop()
//EffectVisualEffect (Эффект визуализации - интерестный эффект, позволяющий проигрывать ЛЮБУЮ визуализацию при применении этого эффекта) effect EffectVisualEffect(int nVisualEffectId, int nMissEffect=FALSE)
int nVisualEffectId - визуальный эффект (напишите в строке поиска констант VFX_ и выбирите нужный) int nMissEffect - если FALSE, то эффект будет действовать непосредственно на цель, если же TRUE - на рандомном векторе вблизи цели проиграется этот эффект
И так, мы закончили эффекты... Как всегда - ждем продолжения =) А в продолжении у нас много интерестных функций!!!