Скрипты Aurora Toolset - Амен

Welcome Guest ( Log In | Register )

 
Открыть новую тему
> Скрипты Aurora Toolset, Описание функций тулсета НА РУССКОМ
{ipb.lang['topic_rating']}
Гость_Олимус_*
{ipb.lang[ 13 January 2004, 00:19
{ipb.lang['posted_on']} #1





Гости





Автор перевода : Valleo

Типы переменных:
object - объект игрового мира
int - целое число
float - число с плавающей точкой (дробное проще говоря)
location - это локация
vector - вектор
talent - талант
effect - эффект

И так, начну сверху вниз (по списку в тулсете).

//ActionAttack (Действие - Атака)
void ActionAttack(object oAttackee, int bPassive=FALSE)

object - это объект, на который будет происходить атака.
int bPassive= - атака в пассивном (если стоит TRUE) или в активном режиме (если стоит FALSE)


//ActionCastFakeSpellAtLocation(Действие - Кстование спеллов, которые только дают эффект и визуализацию, больше ничего, на определенное место
void ActionCastFakeSpellAtLocation(int nSpell, location lTarget, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT)

int nSpell - nSpell, который вы собираетесь кастовать
location lTarget - lTarget, куда будет направлен спелл
int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*)


//ActionCastFakeSpellAtObject (Тоже, что и в предыдущем варианте, только здесь используется не точка на карте, а объект как мишень)
void ActionCastFakeSpellAtObject(int nSpell, object oTarget, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT)

int nSpell - nSpell, который вы собираетесь кастовать
object oTarget - oTarget, куда будет направлен спелл
int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*)

//ActionCastSpellAtLocation (Действие - Кастование спелла на определенную точку на карте)
void ActionCastSpellAtLocation(int nSpell, location lTargetLocation, int nMetaMagic=METAMAGIC_ANY, int bCheat=FALSE, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT, int bInstantSpell=FALSE)

int nSpell - nSpell, который вы хотите скастовать
location lTargetLocation - lTargetLocation, куда направлен спелл
int nMetaMagic - вид метамагии, который вы примените к этому спеллу (METAMAGIC_ANY, METAMAGIC_EMPOWER, METAMAGIC_EXTEND, METAMAGIC_MAXIMIZE, METAMAGIC_NONE, METAMAGIC_QUICKEN, METAMAGIC_SILENT, METAMAGIC_STILL)
int bCheat - если установлено в TRUE, то объект скастит спелл независимо от того, является ли он кастером, либо не имеет данного спелла.
int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*)
int bInstantSpell - если FALSE, то спелл будет кастоваться до дефолту, если TRUE - спелл будет скастован немедленно


//ActionCastSpellAtObject (Тоже, что и в предыдущем варианте, но целью является уже объект)
void ActionCastSpellAtObject(int nSpell, object oTarget, int nMetaMagic=METAMAGIC_ANY, int bCheat=FALSE, int nDomainLevel=0, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT, int bInstantSpell=FALSE)

int nSpell - nSpell, который вы хотите скастовать
object oTarget - oTarget, куда направлен спелл
int nMetaMagic - вид метамагии, который вы примените к этому спеллу (METAMAGIC_ANY, METAMAGIC_EMPOWER, METAMAGIC_EXTEND, METAMAGIC_MAXIMIZE, METAMAGIC_NONE, METAMAGIC_QUICKEN, METAMAGIC_SILENT, METAMAGIC_STILL)
int bCheat - если установлено в TRUE, то объект скастит спелл независимо от того, является ли он кастером, либо не имеет данного спелла.
int nDomainLevel - хех, сколько много интерестного... оставим по дефолту
int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*)
int bInstantSpell - если FALSE, то спелл будет кастоваться до дефолту, если TRUE - спелл будет скастован немедленно
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
 
Открыть новую тему
Replies
Гость_Олимус_*
{ipb.lang[ 13 January 2004, 00:31
{ipb.lang['posted_on']} #2





Гости





Автор перевода : Valleo

И так, наконец я продолжаю выкладывать переводы функций тулсета... Вы спросите - а что так долго?
Отвечаю - просто последние дни каникул, море, обильный отдых - небыло времени успокоиться и присесть за переводы... А дела с гильдией - так это вообще вытягивает все нервы и силы...
Ну да ладно, продолжим:

//EffectSavingThrowDecrease (Эффект понижения спасительных бросков определенного типа)
effect EffectSavingThrowDecrease(int nSave, int nValue, int nSaveType=SAVING_THROW_TYPE_ALL)

int nSave - тип спасительного броска (вилл, форта или рефлекс):
SAVING_THROW_FORT
SAVING_THROW_REFLEX
SAVING_THROW_WILL
SAVING_THROW_ALL
int nValue - число, на которое понизится спасительный бросок
int nSaveType - тип спасительного броска (определенный):
SAVING_THROW_TYPE_ALL
SAVING_THROW_TYPE_ACID
SAVING_THROW_TYPE_CHAOS
SAVING_THROW_TYPE_COLD
SAVING_THROW_TYPE_DEATH
SAVING_THROW_TYPE_DISEASE
SAVING_THROW_TYPE_DIVINE
SAVING_THROW_TYPE_ELECTRICITY
SAVING_THROW_TYPE_EVIL
SAVING_THROW_TYPE_FEAR
SAVING_THROW_TYPE_FIRE
SAVING_THROW_TYPE_GOOD
SAVING_THROW_TYPE_LAW
SAVING_THROW_TYPE_MIND_SPELLS
SAVING_THROW_TYPE_NEGATIVE
SAVING_THROW_TYPE_NONE
SAVING_THROW_TYPE_POISON
SAVING_THROW_TYPE_POSITIVE
SAVING_THROW_TYPE_SONIC
SAVING_THROW_TYPE_SPELL
SAVING_THROW_TYPE_TRAP


//EffectSavingThrowIncrease (Эффект увеличения спасительных бросков определенного типа)
effect EffectSavingThrowIncrease(int nSave, int nValue, int nSaveType=SAVING_THROW_TYPE_ALL)

int nSave - тип спасительного броска (вилл, форта или рефлекс):
SAVING_THROW_FORT
SAVING_THROW_REFLEX
SAVING_THROW_WILL
SAVING_THROW_ALL
int nValue - число, на которое повысится спасительный бросок
int nSaveType - тип спасительного броска (определенный):
SAVING_THROW_TYPE_ALL
SAVING_THROW_TYPE_ACID
SAVING_THROW_TYPE_CHAOS
SAVING_THROW_TYPE_COLD
SAVING_THROW_TYPE_DEATH
SAVING_THROW_TYPE_DISEASE
SAVING_THROW_TYPE_DIVINE
SAVING_THROW_TYPE_ELECTRICITY
SAVING_THROW_TYPE_EVIL
SAVING_THROW_TYPE_FEAR
SAVING_THROW_TYPE_FIRE
SAVING_THROW_TYPE_GOOD
SAVING_THROW_TYPE_LAW
SAVING_THROW_TYPE_MIND_SPELLS
SAVING_THROW_TYPE_NEGATIVE
SAVING_THROW_TYPE_NONE
SAVING_THROW_TYPE_POISON
SAVING_THROW_TYPE_POSITIVE
SAVING_THROW_TYPE_SONIC
SAVING_THROW_TYPE_SPELL
SAVING_THROW_TYPE_TRAP


//EffectSeeInvisible (Эффект "Увидеть невидимое")
effect EffectSeeInvisible()


//EffectSilence (Эффект тишины - "затыкает" цель, которая в это состоянии не может кастовать заклинания со звуковой частью)
effect EffectSilence()


//EffectSkillDecrease (Эффект понижения скилла)
effect EffectSkillDecrease(int nSkill, int nValue)

int nSkill - сам скилл (введите в поле поиска констант Skill_ )
int nValue - число, на которое понижается скилл


//EffectSkillIncrease (Эффект повышения скилла)
effect EffectSkillIncrease(int nSkill, int nValue)

int nSkill - сам скилл (введите в поле поиска констант Skill_ )
int nValue - число, на которое повышается скилл


//EffectSleep (Эффект сна - цель засыпает)
effect EffectSleep()


//EffectSlow (Эффект медленности - цель затормаживается на 50%)
effect EffectSlow()


//EffectSpellFailur (Эффект неудачного кастования заклинания)
effect EffectSpellFailure(int nPercent=100, int nSpellSchool=SPELL_SCHOOL_GENERAL)

int nPercent - процент неудачного кастования (т.е. на сколько процентов вероятность неудачного кастования) от 1 до 100
int nSpellSchool - школа заклинаний:
SPELL_SCHOOL_ABJURATION
SPELL_SCHOOL_CONJURATION
SPELL_SCHOOL_DIVINATION
SPELL_SCHOOL_ENCHANTMENT
SPELL_SCHOOL_EVOCATION
SPELL_SCHOOL_GENERAL
SPELL_SCHOOL_ILLUSION
SPELL_SCHOOL_NECROMANCY
SPELL_SCHOOL_TRANSMUTATION


//EffectSpellImmunity (Эффект иммунитета к определенному заклинанию)
effect EffectSpellImmunity(int nImmunityToSpell=SPELL_ALL_SPELLS)

int nImmunityToSpell - само заклинание (введите в строке поиска констант SPELL_ и выбирите нужное вам заклинание)


//EffectSpellLevelAbsorptio (Эффект поглощения заклинания определенного уровня)
effect EffectSpellLevelAbsorption(int nMaxSpellLevelAbsorbed, int nTotalSpellLevelsAbsorbed=0, int nSpellSchool=SPELL_SCHOOL_GENERAL )

int nMaxSpellLevelAbsorbed - максимальный уровень (от 1 до 9ти вроде)
int nTotalSpellLevelsAbsorbed - число поглощенных заклинаний, после чего эффект удаляется
int nSpellSchool - школа заклинаний:
SPELL_SCHOOL_ABJURATION
SPELL_SCHOOL_CONJURATION
SPELL_SCHOOL_DIVINATION
SPELL_SCHOOL_ENCHANTMENT
SPELL_SCHOOL_EVOCATION
SPELL_SCHOOL_GENERAL
SPELL_SCHOOL_ILLUSION
SPELL_SCHOOL_NECROMANCY
SPELL_SCHOOL_TRANSMUTATION


//EffectSpellResistanceDecrease (Эффект уменьшения сопротивления к заклинаниям (СР))
effect EffectSpellResistanceDecrease(int nValue)

int nValue - число, на которое уменьшится СР


//EffectSpellResistanceIncreas (Эффект увеличения сопротивления к заклинаниям (СР))
effect EffectSpellResistanceIncrease(int nValue)

int nValue - число, на которое увеличится СР


//EffectStunned (Эффект ошеломления)
effect EffectStunned()


//EffectSummonCreature (Эффект вызова суммона)
effect EffectSummonCreature(string sCreatureResref, int nVisualEffectId=VFX_NONE, float fDelaySeconds=0.0f)

string sCreatureResref - тэг вызываемого существа (пишется "тэг")
int nVisualEffectId - визуальный эффект вызова (напишите в строке поиска констант VFX_ и выбирите нужный)
float fDelaySeconds - задержка перед вызовом существа, после того как начался эффект


//EffectSwar (Эффект "роя" - припомните заклинание друида на последнем уровне, когда один элемент умирает и создается следующий)
effect EffectSwarm(int nLooping, string sCreatureTemplate1, string sCreatureTemplate2="", string sCreatureTemplate3="", string sCreatureTemplate4="")

int nLooping - если FALSE, то при смерт ипоследнего существа эффект завершается, если TRUE - все идет по кругу

string sCreatureTemplate1 - тэг первого существа
string sCreatureTemplate2 - тэг второго существа, который появится после смерти первого
string sCreatureTemplate3 - тэг третьего существа...
string sCreatureTemplate4 - тэг четвертого существа...


//EffectTemporaryHitpoints (Эффект добавления "временных" пунктов жизни)
effect EffectTemporaryHitpoints(int nHitPoints)

int nHitPoints - число жизней


//EffectTimeStop (Зверский эффект остановки времени =) )
effect EffectTimeStop()


//EffectTrueSeeing (Эффект правдовидения)
effect EffectTrueSeeing()


//EffectTurned (Эффект превращения... хм...)
effect EffectTurned()


//EffectTurnResistanceDecrease (Эффект уменьшения HitDice =) )
effect EffectTurnResistanceDecrease(int nHitDice)

int nHitDice - число на которое уменьшится HitDice


//EffectTurnResistanceIncreas (Эффект увеличения HitDice)
effect EffectTurnResistanceIncrease(int nHitDice)

int nHitDice - число на которое увеличится HitDice


//EffectUltravision (Эффект ультравидения)
effect EffectUltravision()


//EffectVisualEffect (Эффект визуализации - интерестный эффект, позволяющий проигрывать ЛЮБУЮ визуализацию при применении этого эффекта)
effect EffectVisualEffect(int nVisualEffectId, int nMissEffect=FALSE)

int nVisualEffectId - визуальный эффект (напишите в строке поиска констант VFX_ и выбирите нужный)
int nMissEffect - если FALSE, то эффект будет действовать непосредственно на цель, если же TRUE - на рандомном векторе вблизи цели проиграется этот эффект


И так, мы закончили эффекты...
Как всегда - ждем продолжения =)
А в продолжении у нас много интерестных функций!!!

Редактор/исправитель неточностей/добавитель пояснений: Rico
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

Posts in this topic
- Олимус   Скрипты Aurora Toolset   13 January 2004, 00:19
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Наверн...   13 January 2004, 00:20
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Следую...   13 January 2004, 00:21
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Предис...   13 January 2004, 00:21
- - Олимус   Автор перевода : Valleo ActionRandom...   13 January 2004, 00:22
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Продол...   13 January 2004, 00:23
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Продол...   13 January 2004, 00:24
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Итак, п...   13 January 2004, 00:26
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Продол...   13 January 2004, 00:27
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Итак, м...   13 January 2004, 00:28
- - Олимус   Автор перевода : Valleo И так, ...   13 January 2004, 00:28
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Здраст...   13 January 2004, 00:30
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Вот я и...   13 January 2004, 00:31
- - Олимус   Автор перевода : Valleo И так, ...   13 January 2004, 00:31
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Ну вот ...   13 January 2004, 00:32
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Вот и я...   13 January 2004, 00:32
- - Higaaa   Да тут целый год токо читат...   1 December 2004, 19:10
- - Мрак   Эта тема устарела это еще с...   1 December 2004, 20:34
- - Xayder   Мдя... А есть этот самый, как ...   15 December 2004, 21:53
- - Yalini   Xayder, зачем Lexicon на русском я...   15 December 2004, 22:52
- - Xayder   Я о том, чтобы описание этой...   16 December 2004, 21:53
- - DMitrion   Вообще-то location лудше понима...   10 July 2005, 15:13
- - Yalini   Да, есть, если ты четко укаж...   10 July 2005, 17:48
- - DMitrion   Если бы ему было понятно, то...   7 September 2005, 15:39
- - Lord   А можно вас тут по-нубски сп...   7 March 2007, 14:45
|- - Ландграф   Цитата(Lord @ 7 March 2007, 14:45) ...   7 March 2007, 18:14
- - Yalini   Да пусть спрашивают здесь. ...   7 March 2007, 20:54
- - Sarcad   Поэтому на Сиале сделали по...   8 March 2007, 19:37
|- - Lord   Цитата(Sarcad @ 8 March 2007, 19:37...   9 March 2007, 08:35
- - Ландграф   А смысл тебе от этого? Во вр...   14 March 2007, 17:37
- - Ashka   Можно просто сделать крича...   22 March 2007, 11:57
- - Kreogen   А смысл тебе от этого? Во вр...   22 March 2007, 12:08
- - Ashka   ЦитатаМожно сделать так, чт...   22 March 2007, 13:43
- - Roza Prime   Угу, хватит с нас магов с ТС...   22 March 2007, 13:52
Set Invisible (Unapprove Post)  
Открыть новую тему
1 User(s) are reading this topic (1 Guests and 0 Anonymous Users)
0 Members:

 



//
Lo-Fi Version Time is now: 30 June 2024 - 04:29
IBR Beige Style V.2.1 by: Fisana (IBR Team) © 2005