Скрипты Aurora Toolset - Амен

Welcome Guest ( Log In | Register )

 
Открыть новую тему
> Скрипты Aurora Toolset, Описание функций тулсета НА РУССКОМ
{ipb.lang['topic_rating']}
Гость_Олимус_*
{ipb.lang[ 13 January 2004, 00:19
{ipb.lang['posted_on']} #1





Гости





Автор перевода : Valleo

Типы переменных:
object - объект игрового мира
int - целое число
float - число с плавающей точкой (дробное проще говоря)
location - это локация
vector - вектор
talent - талант
effect - эффект

И так, начну сверху вниз (по списку в тулсете).

//ActionAttack (Действие - Атака)
void ActionAttack(object oAttackee, int bPassive=FALSE)

object - это объект, на который будет происходить атака.
int bPassive= - атака в пассивном (если стоит TRUE) или в активном режиме (если стоит FALSE)


//ActionCastFakeSpellAtLocation(Действие - Кстование спеллов, которые только дают эффект и визуализацию, больше ничего, на определенное место
void ActionCastFakeSpellAtLocation(int nSpell, location lTarget, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT)

int nSpell - nSpell, который вы собираетесь кастовать
location lTarget - lTarget, куда будет направлен спелл
int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*)


//ActionCastFakeSpellAtObject (Тоже, что и в предыдущем варианте, только здесь используется не точка на карте, а объект как мишень)
void ActionCastFakeSpellAtObject(int nSpell, object oTarget, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT)

int nSpell - nSpell, который вы собираетесь кастовать
object oTarget - oTarget, куда будет направлен спелл
int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*)

//ActionCastSpellAtLocation (Действие - Кастование спелла на определенную точку на карте)
void ActionCastSpellAtLocation(int nSpell, location lTargetLocation, int nMetaMagic=METAMAGIC_ANY, int bCheat=FALSE, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT, int bInstantSpell=FALSE)

int nSpell - nSpell, который вы хотите скастовать
location lTargetLocation - lTargetLocation, куда направлен спелл
int nMetaMagic - вид метамагии, который вы примените к этому спеллу (METAMAGIC_ANY, METAMAGIC_EMPOWER, METAMAGIC_EXTEND, METAMAGIC_MAXIMIZE, METAMAGIC_NONE, METAMAGIC_QUICKEN, METAMAGIC_SILENT, METAMAGIC_STILL)
int bCheat - если установлено в TRUE, то объект скастит спелл независимо от того, является ли он кастером, либо не имеет данного спелла.
int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*)
int bInstantSpell - если FALSE, то спелл будет кастоваться до дефолту, если TRUE - спелл будет скастован немедленно


//ActionCastSpellAtObject (Тоже, что и в предыдущем варианте, но целью является уже объект)
void ActionCastSpellAtObject(int nSpell, object oTarget, int nMetaMagic=METAMAGIC_ANY, int bCheat=FALSE, int nDomainLevel=0, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT, int bInstantSpell=FALSE)

int nSpell - nSpell, который вы хотите скастовать
object oTarget - oTarget, куда направлен спелл
int nMetaMagic - вид метамагии, который вы примените к этому спеллу (METAMAGIC_ANY, METAMAGIC_EMPOWER, METAMAGIC_EXTEND, METAMAGIC_MAXIMIZE, METAMAGIC_NONE, METAMAGIC_QUICKEN, METAMAGIC_SILENT, METAMAGIC_STILL)
int bCheat - если установлено в TRUE, то объект скастит спелл независимо от того, является ли он кастером, либо не имеет данного спелла.
int nDomainLevel - хех, сколько много интерестного... оставим по дефолту
int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*)
int bInstantSpell - если FALSE, то спелл будет кастоваться до дефолту, если TRUE - спелл будет скастован немедленно
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
 
Открыть новую тему
Replies
Гость_Олимус_*
{ipb.lang[ 13 January 2004, 00:31
{ipb.lang['posted_on']} #2





Гости





Автор перевода : Valleo

Вот я и опять, как всегда, выкладываю порцию переводов...
Скоро, как вы видите, переведутся все эффекты...
Так что смотрим и познаваем, а возможно потом и используем...
И-так:


//EffectImmunity (Даже ребенок поймет - эффект иммунитета определенного типа)
effect EffectImmunity(int nImmunityType)

int nImmunityType - в списке констант можно поискать на IMMUNITY_TYPE_ , но я всеже приведу некоторый список констант прямо здесь:
IMMUNITY_TYPE_DEATH - иммунитет к смерти
IMMUNITY_TYPE_KNOCKDOWN - иммунитет к сбиванию с ног
IMMUNITY_TYPE_DISEASE - иммунитет к болезни...
короче, введите в строке поиска IMMUNITY_TYPE_ и вы получите весь список констант иммунитетов =)


//EffectInvisibility (Эффект невидимости, тиап которой вы задаете в параметрах эффекта)
effect EffectInvisibility(int nInvisibilityType)

int nInvisibilityType - сам тип невидимости:
INVISIBILITY_TYPE_DARKNESS - как будто на вас смотрит ослепленный человек
INVISIBILITY_TYPE_IMPROVED - усилинная невидимость (с наложением 50% скрытности)
INVISIBILITY_TYPE_NORMAL - простая невидимость


//EffectKnockdown (Эффект сбивания с ног - действует 3 секунды: 1 на падание, 1 на лежание, 1 на вставание)
effect EffectKnockdown()


//EffectLinkEffects (Связывание эффектов - если будет наложен один эффект, то будет наложен и связанный... но если же от первого у цели имеется иммунитет - то и второе тоже не сработает)
effect EffectLinkEffects(effect eChildEffect, effect eParentEffect)

effect eChildEffect - привязанный эффект
effect eParentEffect - эффект, к которому привязали другой эффект - при его срабатывании срабатыват и привязанный эффект


//EffectMissChance (Эффект "Шанс промаха")
effect EffectMissChance(int nPercentage, int nMissChanceType=MISS_CHANCE_TYPE_NORMAL)

int nPercentage - здесь устанавливаем сам шанс промаха (в %) от 1 до 100 (если же установить меньше 1 или больше 100 эффект вернет переменную EFFECT_TYPE_INVALIDEFFECT, и эффект не сработает)
int nMissChanceType - тип шанса промаха:
MISS_CHANCE_TYPE_NORMAL - стандартный шанс промаха
MISS_CHANCE_TYPE_VS_MELEE - только для оружия рукопашного боя
MISS_CHANCE_TYPE_VS_RANGED - только для оружия дального боя


//EffectModifyAttacks (Этот эффект добавляет цели несколько дополнительных атак - максимум 5)
effect EffectModifyAttacks(int nAttacks)

int nAttacks - число от 1 до 5, характеризующее количество добавляемых атак...


//EffectMovementSpeedDecrease (Эффект замедления скорости передвижения цели)
effect EffectMovementSpeedDecrease(int nPercentChange)

int nPercentChange - число от 0 до 99:
0 - ничего не изменяется
50 - цель замедляется на 50%
99 - цель не может двигаться вообще


//EffectMovementSpeedIncrease (А этот эффект наоборот увеличивает скорость передвижения цели)
effect EffectMovementSpeedIncrease(int nPercentChange)

int nPercentChange число от 0 до 99:
0 - ничего не изменяется
50 - на 50% быстрее
99 - скорость передвижения увеличивается в 2 раза


//EffectNegativeLevel (Эффект негативного понижения уровня)
effect EffectNegativeLevel(int nNumLevels, int bHPBonus=FALSE)

int nNumLevels - число уровней (вплоть до 100)
int bHPBonus - незнаю, для чего эта переменная, так что ставим FALSE как дефолт


//EffectParalyze (Эффект парализации - на этот 'aarn действуют все спасы и иммуны)
effect EffectParalyze()


//EffectPetrify (Эффект "окаменения" - цель обездвиживается и превращается в камень)
effect EffectPetrify()


//EffectPoison (Отравление цели)
effect EffectPoison(int nPoisonType)

int nPoisonType - тип отравы (введите в строке поиска списка констант POISON_ и выберите нужный вам яд)


//EffectPolymorph (Эффект полиморфа - изменяет внешность, а так же все характеристики цели)
effect EffectPolymorph(int nPolymorphSelection)

int nPolymorphSelection - переменная полиморфа (введите в строке поиска списка констант POLYMORPH_TYPE_ и выберите нужный вам полиморф)


//EffectRegenerate (Эффект регенерации - восстановление определенного кол-ва жизней в определенный промежуток времени)
effect EffectRegenerate(int nAmount, float fIntervalSeconds)

int nAmount - количество жизней, которое будет восстанавливаться за определенный интервал времени
float fIntervalSeconds - сам интервал (так как это float - здесь используем число с плавающей точкой)


//EffectResurrection (Эффект воскрешения - тоже очень нужный эффект =) )
effect EffectResurrection()


//EffectSanctuary (Эффект святости... эээ, кто нибуть, объясните мне зачем он нужен?)
effect EffectSanctuary(int nDifficultyClass)

int nDifficultyClass - уровень святости (число от 1 и выше, но никак не 0 и ниже)


Ну чтож, на сегодня хватит... В скором будущем я выложу последние описание эффектов тулсета, и мы перейдем к оставшимся функциям...

Редактор/исправитель неточностей/добавитель пояснений: Rico
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

Posts in this topic
- Олимус   Скрипты Aurora Toolset   13 January 2004, 00:19
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Наверн...   13 January 2004, 00:20
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Следую...   13 January 2004, 00:21
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Предис...   13 January 2004, 00:21
- - Олимус   Автор перевода : Valleo ActionRandom...   13 January 2004, 00:22
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Продол...   13 January 2004, 00:23
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Продол...   13 January 2004, 00:24
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Итак, п...   13 January 2004, 00:26
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Продол...   13 January 2004, 00:27
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Итак, м...   13 January 2004, 00:28
- - Олимус   Автор перевода : Valleo И так, ...   13 January 2004, 00:28
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Здраст...   13 January 2004, 00:30
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Вот я и...   13 January 2004, 00:31
- - Олимус   Автор перевода : Valleo И так, ...   13 January 2004, 00:31
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Ну вот ...   13 January 2004, 00:32
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Вот и я...   13 January 2004, 00:32
- - Higaaa   Да тут целый год токо читат...   1 December 2004, 19:10
- - Мрак   Эта тема устарела это еще с...   1 December 2004, 20:34
- - Xayder   Мдя... А есть этот самый, как ...   15 December 2004, 21:53
- - Yalini   Xayder, зачем Lexicon на русском я...   15 December 2004, 22:52
- - Xayder   Я о том, чтобы описание этой...   16 December 2004, 21:53
- - DMitrion   Вообще-то location лудше понима...   10 July 2005, 15:13
- - Yalini   Да, есть, если ты четко укаж...   10 July 2005, 17:48
- - DMitrion   Если бы ему было понятно, то...   7 September 2005, 15:39
- - Lord   А можно вас тут по-нубски сп...   7 March 2007, 14:45
|- - Ландграф   Цитата(Lord @ 7 March 2007, 14:45) ...   7 March 2007, 18:14
- - Yalini   Да пусть спрашивают здесь. ...   7 March 2007, 20:54
- - Sarcad   Поэтому на Сиале сделали по...   8 March 2007, 19:37
|- - Lord   Цитата(Sarcad @ 8 March 2007, 19:37...   9 March 2007, 08:35
- - Ландграф   А смысл тебе от этого? Во вр...   14 March 2007, 17:37
- - Ashka   Можно просто сделать крича...   22 March 2007, 11:57
- - Kreogen   А смысл тебе от этого? Во вр...   22 March 2007, 12:08
- - Ashka   ЦитатаМожно сделать так, чт...   22 March 2007, 13:43
- - Roza Prime   Угу, хватит с нас магов с ТС...   22 March 2007, 13:52
Set Invisible (Unapprove Post)  
Открыть новую тему
10 User(s) are reading this topic (10 Guests and 0 Anonymous Users)
0 Members:

 



//
Lo-Fi Version Time is now: 19 February 2025 - 22:55
IBR Beige Style V.2.1 by: Fisana (IBR Team) © 2005