Типы переменных: object - объект игрового мира int - целое число float - число с плавающей точкой (дробное проще говоря) location - это локация vector - вектор talent - талант effect - эффект
И так, начну сверху вниз (по списку в тулсете).
//ActionAttack (Действие - Атака) void ActionAttack(object oAttackee, int bPassive=FALSE)
object - это объект, на который будет происходить атака. int bPassive= - атака в пассивном (если стоит TRUE) или в активном режиме (если стоит FALSE)
//ActionCastFakeSpellAtLocation(Действие - Кстование спеллов, которые только дают эффект и визуализацию, больше ничего, на определенное место void ActionCastFakeSpellAtLocation(int nSpell, location lTarget, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT)
int nSpell - nSpell, который вы собираетесь кастовать location lTarget - lTarget, куда будет направлен спелл int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*)
//ActionCastFakeSpellAtObject (Тоже, что и в предыдущем варианте, только здесь используется не точка на карте, а объект как мишень) void ActionCastFakeSpellAtObject(int nSpell, object oTarget, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT)
int nSpell - nSpell, который вы собираетесь кастовать object oTarget - oTarget, куда будет направлен спелл int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*)
//ActionCastSpellAtLocation (Действие - Кастование спелла на определенную точку на карте) void ActionCastSpellAtLocation(int nSpell, location lTargetLocation, int nMetaMagic=METAMAGIC_ANY, int bCheat=FALSE, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT, int bInstantSpell=FALSE)
int nSpell - nSpell, который вы хотите скастовать location lTargetLocation - lTargetLocation, куда направлен спелл int nMetaMagic - вид метамагии, который вы примените к этому спеллу (METAMAGIC_ANY, METAMAGIC_EMPOWER, METAMAGIC_EXTEND, METAMAGIC_MAXIMIZE, METAMAGIC_NONE, METAMAGIC_QUICKEN, METAMAGIC_SILENT, METAMAGIC_STILL) int bCheat - если установлено в TRUE, то объект скастит спелл независимо от того, является ли он кастером, либо не имеет данного спелла. int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*) int bInstantSpell - если FALSE, то спелл будет кастоваться до дефолту, если TRUE - спелл будет скастован немедленно
//ActionCastSpellAtObject (Тоже, что и в предыдущем варианте, но целью является уже объект) void ActionCastSpellAtObject(int nSpell, object oTarget, int nMetaMagic=METAMAGIC_ANY, int bCheat=FALSE, int nDomainLevel=0, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT, int bInstantSpell=FALSE)
int nSpell - nSpell, который вы хотите скастовать object oTarget - oTarget, куда направлен спелл int nMetaMagic - вид метамагии, который вы примените к этому спеллу (METAMAGIC_ANY, METAMAGIC_EMPOWER, METAMAGIC_EXTEND, METAMAGIC_MAXIMIZE, METAMAGIC_NONE, METAMAGIC_QUICKEN, METAMAGIC_SILENT, METAMAGIC_STILL) int bCheat - если установлено в TRUE, то объект скастит спелл независимо от того, является ли он кастером, либо не имеет данного спелла. int nDomainLevel - хех, сколько много интерестного... оставим по дефолту int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*) int bInstantSpell - если FALSE, то спелл будет кастоваться до дефолту, если TRUE - спелл будет скастован немедленно
Вот я и опять, как всегда, выкладываю порцию переводов... Скоро, как вы видите, переведутся все эффекты... Так что смотрим и познаваем, а возможно потом и используем... И-так:
int nImmunityType - в списке констант можно поискать на IMMUNITY_TYPE_ , но я всеже приведу некоторый список констант прямо здесь: IMMUNITY_TYPE_DEATH - иммунитет к смерти IMMUNITY_TYPE_KNOCKDOWN - иммунитет к сбиванию с ног IMMUNITY_TYPE_DISEASE - иммунитет к болезни... короче, введите в строке поиска IMMUNITY_TYPE_ и вы получите весь список констант иммунитетов =)
//EffectInvisibility (Эффект невидимости, тиап которой вы задаете в параметрах эффекта) effect EffectInvisibility(int nInvisibilityType)
int nInvisibilityType - сам тип невидимости: INVISIBILITY_TYPE_DARKNESS - как будто на вас смотрит ослепленный человек INVISIBILITY_TYPE_IMPROVED - усилинная невидимость (с наложением 50% скрытности) INVISIBILITY_TYPE_NORMAL - простая невидимость
//EffectKnockdown (Эффект сбивания с ног - действует 3 секунды: 1 на падание, 1 на лежание, 1 на вставание) effect EffectKnockdown()
//EffectLinkEffects (Связывание эффектов - если будет наложен один эффект, то будет наложен и связанный... но если же от первого у цели имеется иммунитет - то и второе тоже не сработает) effect EffectLinkEffects(effect eChildEffect, effect eParentEffect)
effect eChildEffect - привязанный эффект effect eParentEffect - эффект, к которому привязали другой эффект - при его срабатывании срабатыват и привязанный эффект
//EffectMissChance (Эффект "Шанс промаха") effect EffectMissChance(int nPercentage, int nMissChanceType=MISS_CHANCE_TYPE_NORMAL)
int nPercentage - здесь устанавливаем сам шанс промаха (в %) от 1 до 100 (если же установить меньше 1 или больше 100 эффект вернет переменную EFFECT_TYPE_INVALIDEFFECT, и эффект не сработает) int nMissChanceType - тип шанса промаха: MISS_CHANCE_TYPE_NORMAL - стандартный шанс промаха MISS_CHANCE_TYPE_VS_MELEE - только для оружия рукопашного боя MISS_CHANCE_TYPE_VS_RANGED - только для оружия дального боя
//EffectModifyAttacks (Этот эффект добавляет цели несколько дополнительных атак - максимум 5) effect EffectModifyAttacks(int nAttacks)
int nAttacks - число от 1 до 5, характеризующее количество добавляемых атак...
//EffectMovementSpeedDecrease (Эффект замедления скорости передвижения цели) effect EffectMovementSpeedDecrease(int nPercentChange)
int nPercentChange - число от 0 до 99: 0 - ничего не изменяется 50 - цель замедляется на 50% 99 - цель не может двигаться вообще
//EffectMovementSpeedIncrease (А этот эффект наоборот увеличивает скорость передвижения цели) effect EffectMovementSpeedIncrease(int nPercentChange)
int nPercentChange число от 0 до 99: 0 - ничего не изменяется 50 - на 50% быстрее 99 - скорость передвижения увеличивается в 2 раза
//EffectNegativeLevel (Эффект негативного понижения уровня) effect EffectNegativeLevel(int nNumLevels, int bHPBonus=FALSE)
int nNumLevels - число уровней (вплоть до 100) int bHPBonus - незнаю, для чего эта переменная, так что ставим FALSE как дефолт
//EffectParalyze (Эффект парализации - на этот 'aarn действуют все спасы и иммуны) effect EffectParalyze()
//EffectPetrify (Эффект "окаменения" - цель обездвиживается и превращается в камень) effect EffectPetrify()
int nPoisonType - тип отравы (введите в строке поиска списка констант POISON_ и выберите нужный вам яд)
//EffectPolymorph (Эффект полиморфа - изменяет внешность, а так же все характеристики цели) effect EffectPolymorph(int nPolymorphSelection)
int nPolymorphSelection - переменная полиморфа (введите в строке поиска списка констант POLYMORPH_TYPE_ и выберите нужный вам полиморф)
//EffectRegenerate (Эффект регенерации - восстановление определенного кол-ва жизней в определенный промежуток времени) effect EffectRegenerate(int nAmount, float fIntervalSeconds)
int nAmount - количество жизней, которое будет восстанавливаться за определенный интервал времени float fIntervalSeconds - сам интервал (так как это float - здесь используем число с плавающей точкой)
//EffectResurrection (Эффект воскрешения - тоже очень нужный эффект =) ) effect EffectResurrection()
//EffectSanctuary (Эффект святости... эээ, кто нибуть, объясните мне зачем он нужен?) effect EffectSanctuary(int nDifficultyClass)
int nDifficultyClass - уровень святости (число от 1 и выше, но никак не 0 и ниже)
Ну чтож, на сегодня хватит... В скором будущем я выложу последние описание эффектов тулсета, и мы перейдем к оставшимся функциям...