Типы переменных: object - объект игрового мира int - целое число float - число с плавающей точкой (дробное проще говоря) location - это локация vector - вектор talent - талант effect - эффект
И так, начну сверху вниз (по списку в тулсете).
//ActionAttack (Действие - Атака) void ActionAttack(object oAttackee, int bPassive=FALSE)
object - это объект, на который будет происходить атака. int bPassive= - атака в пассивном (если стоит TRUE) или в активном режиме (если стоит FALSE)
//ActionCastFakeSpellAtLocation(Действие - Кстование спеллов, которые только дают эффект и визуализацию, больше ничего, на определенное место void ActionCastFakeSpellAtLocation(int nSpell, location lTarget, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT)
int nSpell - nSpell, который вы собираетесь кастовать location lTarget - lTarget, куда будет направлен спелл int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*)
//ActionCastFakeSpellAtObject (Тоже, что и в предыдущем варианте, только здесь используется не точка на карте, а объект как мишень) void ActionCastFakeSpellAtObject(int nSpell, object oTarget, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT)
int nSpell - nSpell, который вы собираетесь кастовать object oTarget - oTarget, куда будет направлен спелл int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*)
//ActionCastSpellAtLocation (Действие - Кастование спелла на определенную точку на карте) void ActionCastSpellAtLocation(int nSpell, location lTargetLocation, int nMetaMagic=METAMAGIC_ANY, int bCheat=FALSE, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT, int bInstantSpell=FALSE)
int nSpell - nSpell, который вы хотите скастовать location lTargetLocation - lTargetLocation, куда направлен спелл int nMetaMagic - вид метамагии, который вы примените к этому спеллу (METAMAGIC_ANY, METAMAGIC_EMPOWER, METAMAGIC_EXTEND, METAMAGIC_MAXIMIZE, METAMAGIC_NONE, METAMAGIC_QUICKEN, METAMAGIC_SILENT, METAMAGIC_STILL) int bCheat - если установлено в TRUE, то объект скастит спелл независимо от того, является ли он кастером, либо не имеет данного спелла. int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*) int bInstantSpell - если FALSE, то спелл будет кастоваться до дефолту, если TRUE - спелл будет скастован немедленно
//ActionCastSpellAtObject (Тоже, что и в предыдущем варианте, но целью является уже объект) void ActionCastSpellAtObject(int nSpell, object oTarget, int nMetaMagic=METAMAGIC_ANY, int bCheat=FALSE, int nDomainLevel=0, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT, int bInstantSpell=FALSE)
int nSpell - nSpell, который вы хотите скастовать object oTarget - oTarget, куда направлен спелл int nMetaMagic - вид метамагии, который вы примените к этому спеллу (METAMAGIC_ANY, METAMAGIC_EMPOWER, METAMAGIC_EXTEND, METAMAGIC_MAXIMIZE, METAMAGIC_NONE, METAMAGIC_QUICKEN, METAMAGIC_SILENT, METAMAGIC_STILL) int bCheat - если установлено в TRUE, то объект скастит спелл независимо от того, является ли он кастером, либо не имеет данного спелла. int nDomainLevel - хех, сколько много интерестного... оставим по дефолту int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*) int bInstantSpell - если FALSE, то спелл будет кастоваться до дефолту, если TRUE - спелл будет скастован немедленно
Здрасти всем, кто следит за этой темой и использует ее как свой проводник в мир тулсета =) Это я так, к слову... Чтож, на чем мы остановились в прошлый раз? Ах да... ЗЫ: напоминаю, что я в последствии выкладываю исправленные версии переводов, так что смотрите предыдущие посты - вдруг что да изменилось =)
Сразу приведу список всех видов урона (констант, к которым будем обращаться еще несколько раз): DAMAGE_TYPE_MAGICAL - магический вид DAMAGE_TYPE_ACID - кислота DAMAGE_TYPE_BLUDGEONING - тупое оружие (булавы, вархамеры) DAMAGE_TYPE_COLD - холод DAMAGE_TYPE_DIVINE - дивайн урон - божественный вред (напр., спелл - Sunbeam) DAMAGE_TYPE_ELECTRICAL - электричество DAMAGE_TYPE_FIRE - огонь DAMAGE_TYPE_NEGATIVE - негатив DAMAGE_TYPE_PIERCING - колющее DAMAGE_TYPE_SLASHING - слэш DAMAGE_TYPE_SONIC - звук
//EffectDamageDecrease (Эффект снижения определенного урона (например этот эффект используется при камнекоже... вроде он)) effect EffectDamageDecrease(int nPenalty, int nDamageType=DAMAGE_TYPE_MAGICAL)
int nPenalty - число, на которое снижается урон int nDamageType - вид урона, который будем понижать (DAMAGE_TYPE_ - смотрите вверху этого поста)
//EffectDamageIncrease (Эффект усиления определенного урона) effect EffectDamageIncrease(int nBonus, int nDamageType=DAMAGE_TYPE_MAGICAL)
int nBonus - число, которое будет добавляться к урону int nDamageType - вид урона, который будем увеличивать (DAMAGE_TYPE_ - смотрите вверху этого поста)
//EffectDamageImmunityDecrease (Эффект понижения иммунитета у определенному виду урона) effect EffectDamageImmunityDecrease(int nDamageType, int nPercentImmunity)
int nDamageType - вид урона (DAMAGE_TYPE_ - смотрите вверху этого поста) int nPercentImmunity - число от 1 до 100 в % (сам знак % не ставится), на сколько понижается иммунитет
//EffectDamageImmunityIncrease (Эффект повышения иммунитета у определенному виду урона) effect EffectDamageImmunityIncrease(int nDamageType, int nPercentImmunity)
int nDamageType - вид урона (DAMAGE_TYPE_ - смотрите вверху этого поста) int nPercentImmunity - число от 1 до 100 в % (сам знак % не ставится), на сколько повышается иммунитет
//EffectDamageReduction (Эффект "впитывания" урона) effect EffectDamageReduction(int nAmount, int nDamagePower, int nLimit=0)
int nAmount - число, которое при ударе впитает в себя этот эффект int nDamagePower - сила урона, который будет впитываться: DAMAGE_POWER_ENERGY - энергия DAMAGE_POWER_NORMAL - номальный DAMAGE_POWER_PLUS_FIVE - как оружие +5 DAMAGE_POWER_PLUS_FOUR - как оружие +4 DAMAGE_POWER_PLUS_ONE - как оружие +1 DAMAGE_POWER_PLUS_TWO - как оружиме +2 DAMAGE_POWER_PLUS_THREE - как оружие +3 int nLimit - лимит (сколько всего урона впитает, после чего исчезнет - если стоит 0, то бесконечно)
//EffectDamageResistance (Эффект сопротивления определенному виду урона - работает наподибии предыдущей функции, только для вида урона) effect EffectDamageResistance(int nDamageType, int nAmount, int nLimit=0)
int nDamageType - вид урона (DAMAGE_TYPE_ - смотрите вверху этого поста) int nAmount - число, которое при ударе впитает в себя этот эффект int nLimit - лимит (сколько всего урона впитает, после чего исчезнет - если стоит 0, то бесконечно)
//EffectDamageShield (Эффект... хм, как я понял - тебя ударили - удар в ответку Расчитывается урон так: nDamageAmount + nRandomAmount) effect EffectDamageShield(int nDamageAmount, int nRandomAmount, int nDamageType)
int nDamageAmount - число урона, которое будет в ответку наносится атакующему int nRandomAmount - рэндомная величина: DAMAGE_BONUS_1 DAMAGE_BONUS_2 DAMAGE_BONUS_3 DAMAGE_BONUS_4 DAMAGE_BONUS_5 DAMAGE_BONUS_1d4 DAMAGE_BONUS_1d6 DAMAGE_BONUS_1d8 DAMAGE_BONUS_1d10 DAMAGE_BONUS_2d6 int nDamageType - вид урона (DAMAGE_TYPE_ - смотрите вверху этого поста)
//EffectDeath (Хаха, вот мы и пришли к моему самому обожаемому эффекту - эффекту СМЕРТИ!!! хахаха) effect EffectDeath(int nSpectacularDeath=FALSE, int nDisplayFeedback=TRUE)
int nSpectacularDeath - если стоит TRUE - существо не просто умрет, а его ЭКСТРООРДИНАРНО рванет в стороны =)... ежели FALSE - он кинет копыта вполне привычным для нас образом - вперед лапками int nDisplayFeedback - эээ... нууу... короче, угадайте, я не наю для чего ваще это =) Ждем Рико =)
//EffectDisappear (Читаем в предыдущем посте на самом верху - эффект EffectAppear(), это все делает наоборот, при этом когда эффект "взлетает" - он дестроится...) effect EffectDisappear()
//EffectDisappearAppear (Заставляет объект летать - хм... у меня идея, почему бы не вставить этот эффект в свойства OnUserDefined как у фазовых пауков для драконов - так сказать, крылышками дркончик бяк бяк бяк и добякал до тебя... Ах да, само описание эффекта - короче объект взлетает, но вместо того чтобы дестроится приземляется в lLocation) effect EffectDisappearAppear(location lLocation)
location lLocation - месторасположение, куда "перелетает" объект...
int nDiseaseType - сама болезнь, вот вам списочек (лекарства сами исчите =)): DISEASE_BLINDING_SICKNESS DISEASE_BURROW_MAGGOTS DISEASE_CACKLE_FEVER DISEASE_DEMON_FEVER DISEASE_DEVIL_CHILLS DISEASE_DREAD_BLISTERS DISEASE_FILTH_FEVER DISEASE_GHOUL_ROT DISEASE_MINDFIRE DISEASE_MUMMY_ROT DISEASE_RED_ACHE DISEASE_RED_SLAAD_EGGS DISEASE_SHAKES DISEASE_SLIMY_DOOM DISEASE_SOLDIER_SHAKES DISEASE_VERMIN_MADNESS DISEASE_ZOMBIE_CREEP
//EffectDispelMagicAll (Диспелл всего, что есть на цели, в зависимости от уровня диспелящего) effect EffectDispelMagicAll(int nCasterLevel)
int nCasterLevel - уровень диспелящего (не цели)
//EffectDispelMagicBest (Диспел ЛУЧШЕГо заклятия с цели) effect EffectDispelMagicBest(int nCasterLevel)
int nCasterLevel - уровень диспелящего (не цели)
//EffectDominated (Эффект доминирования - вот на него действуют все резисты и т.д.) effect EffectDominated()
//EffectEntangle (Эффект "паутины" - замедляет действия, при этом идет -2 к атаке и -4 к AC) effect EffectEntangle()
//EffectEthereal (Типа что к чему - ждем комментариев нашего главного исправителя) effect EffectEthereal()
этот эффект ссылается на
//EffectSanctuar (Так что пусть заодно и это =)) effect EffectSanctuary(int nDifficultyClass)
//EffectFrightened (Эффект испугания - "запугивает" цель до полуобморочного состояния, и она, эта цель, шляется где попало, шугается всех и орет благим матом...) effect EffectFrightened()
//EffectHaste (Манчи, хеллоу, эт оваш любимый эффект (как и мой собственно) - УСКОРЕНИЕ!!! =) ) effect EffectHaste()
int nDamageToHeal - типа, сколько вылечить (число, без дробной точки)
//EffectHitPointChangeWhenDying ("Эфри тайм" - каждый раз после смерти вы восстанавливаете хиты (или уменьшаете) в зависимости от настроек этой функции) effect EffectHitPointChangeWhenDying(float fHitPointChangePerRound)
float fHitPointChangePerRound - число (минус, плюс, 0... т.е. и -10, и 10, 0 сработают =))
Ну вот... На сегодня хватит, как вы думаете? PS: как всегда строчка внизу: