Скрипты Aurora Toolset - Амен

Welcome Guest ( Log In | Register )

 
Открыть новую тему
> Скрипты Aurora Toolset, Описание функций тулсета НА РУССКОМ
{ipb.lang['topic_rating']}
Гость_Олимус_*
{ipb.lang[ 13 January 2004, 00:19
{ipb.lang['posted_on']} #1





Гости





Автор перевода : Valleo

Типы переменных:
object - объект игрового мира
int - целое число
float - число с плавающей точкой (дробное проще говоря)
location - это локация
vector - вектор
talent - талант
effect - эффект

И так, начну сверху вниз (по списку в тулсете).

//ActionAttack (Действие - Атака)
void ActionAttack(object oAttackee, int bPassive=FALSE)

object - это объект, на который будет происходить атака.
int bPassive= - атака в пассивном (если стоит TRUE) или в активном режиме (если стоит FALSE)


//ActionCastFakeSpellAtLocation(Действие - Кстование спеллов, которые только дают эффект и визуализацию, больше ничего, на определенное место
void ActionCastFakeSpellAtLocation(int nSpell, location lTarget, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT)

int nSpell - nSpell, который вы собираетесь кастовать
location lTarget - lTarget, куда будет направлен спелл
int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*)


//ActionCastFakeSpellAtObject (Тоже, что и в предыдущем варианте, только здесь используется не точка на карте, а объект как мишень)
void ActionCastFakeSpellAtObject(int nSpell, object oTarget, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT)

int nSpell - nSpell, который вы собираетесь кастовать
object oTarget - oTarget, куда будет направлен спелл
int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*)

//ActionCastSpellAtLocation (Действие - Кастование спелла на определенную точку на карте)
void ActionCastSpellAtLocation(int nSpell, location lTargetLocation, int nMetaMagic=METAMAGIC_ANY, int bCheat=FALSE, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT, int bInstantSpell=FALSE)

int nSpell - nSpell, который вы хотите скастовать
location lTargetLocation - lTargetLocation, куда направлен спелл
int nMetaMagic - вид метамагии, который вы примените к этому спеллу (METAMAGIC_ANY, METAMAGIC_EMPOWER, METAMAGIC_EXTEND, METAMAGIC_MAXIMIZE, METAMAGIC_NONE, METAMAGIC_QUICKEN, METAMAGIC_SILENT, METAMAGIC_STILL)
int bCheat - если установлено в TRUE, то объект скастит спелл независимо от того, является ли он кастером, либо не имеет данного спелла.
int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*)
int bInstantSpell - если FALSE, то спелл будет кастоваться до дефолту, если TRUE - спелл будет скастован немедленно


//ActionCastSpellAtObject (Тоже, что и в предыдущем варианте, но целью является уже объект)
void ActionCastSpellAtObject(int nSpell, object oTarget, int nMetaMagic=METAMAGIC_ANY, int bCheat=FALSE, int nDomainLevel=0, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT, int bInstantSpell=FALSE)

int nSpell - nSpell, который вы хотите скастовать
object oTarget - oTarget, куда направлен спелл
int nMetaMagic - вид метамагии, который вы примените к этому спеллу (METAMAGIC_ANY, METAMAGIC_EMPOWER, METAMAGIC_EXTEND, METAMAGIC_MAXIMIZE, METAMAGIC_NONE, METAMAGIC_QUICKEN, METAMAGIC_SILENT, METAMAGIC_STILL)
int bCheat - если установлено в TRUE, то объект скастит спелл независимо от того, является ли он кастером, либо не имеет данного спелла.
int nDomainLevel - хех, сколько много интерестного... оставим по дефолту
int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*)
int bInstantSpell - если FALSE, то спелл будет кастоваться до дефолту, если TRUE - спелл будет скастован немедленно
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
 
Открыть новую тему
Replies
Гость_Олимус_*
{ipb.lang[ 13 January 2004, 00:30
{ipb.lang['posted_on']} #2





Гости





Автор перевода : Valleo

Здрасти всем, кто следит за этой темой и использует ее как свой проводник в мир тулсета =)
Это я так, к слову...
Чтож, на чем мы остановились в прошлый раз? Ах да...
ЗЫ: напоминаю, что я в последствии выкладываю исправленные версии переводов, так что смотрите предыдущие посты - вдруг что да изменилось =)

Сразу приведу список всех видов урона (констант, к которым будем обращаться еще несколько раз):
DAMAGE_TYPE_MAGICAL - магический вид
DAMAGE_TYPE_ACID - кислота
DAMAGE_TYPE_BLUDGEONING - тупое оружие (булавы, вархамеры)
DAMAGE_TYPE_COLD - холод
DAMAGE_TYPE_DIVINE - дивайн урон - божественный вред (напр., спелл - Sunbeam)
DAMAGE_TYPE_ELECTRICAL - электричество
DAMAGE_TYPE_FIRE - огонь
DAMAGE_TYPE_NEGATIVE - негатив
DAMAGE_TYPE_PIERCING - колющее
DAMAGE_TYPE_SLASHING - слэш
DAMAGE_TYPE_SONIC - звук


//EffectDamageDecrease (Эффект снижения определенного урона (например этот эффект используется при камнекоже... вроде он))
effect EffectDamageDecrease(int nPenalty, int nDamageType=DAMAGE_TYPE_MAGICAL)

int nPenalty - число, на которое снижается урон
int nDamageType - вид урона, который будем понижать (DAMAGE_TYPE_ - смотрите вверху этого поста)


//EffectDamageIncrease (Эффект усиления определенного урона)
effect EffectDamageIncrease(int nBonus, int nDamageType=DAMAGE_TYPE_MAGICAL)

int nBonus - число, которое будет добавляться к урону
int nDamageType - вид урона, который будем увеличивать (DAMAGE_TYPE_ - смотрите вверху этого поста)


//EffectDamageImmunityDecrease (Эффект понижения иммунитета у определенному виду урона)
effect EffectDamageImmunityDecrease(int nDamageType, int nPercentImmunity)

int nDamageType - вид урона (DAMAGE_TYPE_ - смотрите вверху этого поста)
int nPercentImmunity - число от 1 до 100 в % (сам знак % не ставится), на сколько понижается иммунитет


//EffectDamageImmunityIncrease (Эффект повышения иммунитета у определенному виду урона)
effect EffectDamageImmunityIncrease(int nDamageType, int nPercentImmunity)

int nDamageType - вид урона (DAMAGE_TYPE_ - смотрите вверху этого поста)
int nPercentImmunity - число от 1 до 100 в % (сам знак % не ставится), на сколько повышается иммунитет


//EffectDamageReduction (Эффект "впитывания" урона)
effect EffectDamageReduction(int nAmount, int nDamagePower, int nLimit=0)

int nAmount - число, которое при ударе впитает в себя этот эффект
int nDamagePower - сила урона, который будет впитываться:
DAMAGE_POWER_ENERGY - энергия
DAMAGE_POWER_NORMAL - номальный
DAMAGE_POWER_PLUS_FIVE - как оружие +5
DAMAGE_POWER_PLUS_FOUR - как оружие +4
DAMAGE_POWER_PLUS_ONE - как оружие +1
DAMAGE_POWER_PLUS_TWO - как оружиме +2
DAMAGE_POWER_PLUS_THREE - как оружие +3
int nLimit - лимит (сколько всего урона впитает, после чего исчезнет - если стоит 0, то бесконечно)


//EffectDamageResistance (Эффект сопротивления определенному виду урона - работает наподибии предыдущей функции, только для вида урона)
effect EffectDamageResistance(int nDamageType, int nAmount, int nLimit=0)

int nDamageType - вид урона (DAMAGE_TYPE_ - смотрите вверху этого поста)
int nAmount - число, которое при ударе впитает в себя этот эффект
int nLimit - лимит (сколько всего урона впитает, после чего исчезнет - если стоит 0, то бесконечно)


//EffectDamageShield (Эффект... хм, как я понял - тебя ударили - удар в ответку Расчитывается урон так: nDamageAmount + nRandomAmount)
effect EffectDamageShield(int nDamageAmount, int nRandomAmount, int nDamageType)

int nDamageAmount - число урона, которое будет в ответку наносится атакующему
int nRandomAmount - рэндомная величина:
DAMAGE_BONUS_1
DAMAGE_BONUS_2
DAMAGE_BONUS_3
DAMAGE_BONUS_4
DAMAGE_BONUS_5
DAMAGE_BONUS_1d4
DAMAGE_BONUS_1d6
DAMAGE_BONUS_1d8
DAMAGE_BONUS_1d10
DAMAGE_BONUS_2d6
int nDamageType - вид урона (DAMAGE_TYPE_ - смотрите вверху этого поста)


//EffectDarkness (Эффект тьмы)
effect EffectDarkness()


//EffectDazed (Эффект ошеломления)
effect EffectDazed()


//EffectDeaf (Эффект глухоты)
effect EffectDeaf()


//EffectDeath (Хаха, вот мы и пришли к моему самому обожаемому эффекту - эффекту СМЕРТИ!!! хахаха)
effect EffectDeath(int nSpectacularDeath=FALSE, int nDisplayFeedback=TRUE)

int nSpectacularDeath - если стоит TRUE - существо не просто умрет, а его ЭКСТРООРДИНАРНО рванет в стороны =)... ежели FALSE - он кинет копыта вполне привычным для нас образом - вперед лапками
int nDisplayFeedback - эээ... нууу... короче, угадайте, я не наю для чего ваще это =) Ждем Рико =)


//EffectDisappear (Читаем в предыдущем посте на самом верху - эффект EffectAppear(), это все делает наоборот, при этом когда эффект "взлетает" - он дестроится...)
effect EffectDisappear()


//EffectDisappearAppear (Заставляет объект летать - хм... у меня идея, почему бы не вставить этот эффект в свойства OnUserDefined как у фазовых пауков для драконов - так сказать, крылышками дркончик бяк бяк бяк и добякал до тебя... Ах да, само описание эффекта - короче объект взлетает, но вместо того чтобы дестроится приземляется в lLocation)
effect EffectDisappearAppear(location lLocation)

location lLocation - месторасположение, куда "перелетает" объект...


//EffectDisease (Эффект болезни)
effect EffectDisease(int nDiseaseType)

int nDiseaseType - сама болезнь, вот вам списочек (лекарства сами исчите =)):
DISEASE_BLINDING_SICKNESS
DISEASE_BURROW_MAGGOTS
DISEASE_CACKLE_FEVER
DISEASE_DEMON_FEVER
DISEASE_DEVIL_CHILLS
DISEASE_DREAD_BLISTERS
DISEASE_FILTH_FEVER
DISEASE_GHOUL_ROT
DISEASE_MINDFIRE
DISEASE_MUMMY_ROT
DISEASE_RED_ACHE
DISEASE_RED_SLAAD_EGGS
DISEASE_SHAKES
DISEASE_SLIMY_DOOM
DISEASE_SOLDIER_SHAKES
DISEASE_VERMIN_MADNESS
DISEASE_ZOMBIE_CREEP


//EffectDispelMagicAll (Диспелл всего, что есть на цели, в зависимости от уровня диспелящего)
effect EffectDispelMagicAll(int nCasterLevel)

int nCasterLevel - уровень диспелящего (не цели)


//EffectDispelMagicBest (Диспел ЛУЧШЕГо заклятия с цели)
effect EffectDispelMagicBest(int nCasterLevel)

int nCasterLevel - уровень диспелящего (не цели)


//EffectDominated (Эффект доминирования - вот на него действуют все резисты и т.д.)
effect EffectDominated()


//EffectEntangle (Эффект "паутины" - замедляет действия, при этом идет -2 к атаке и -4 к AC)
effect EffectEntangle()


//EffectEthereal (Типа что к чему - ждем комментариев нашего главного исправителя)
effect EffectEthereal()

этот эффект ссылается на

//EffectSanctuar (Так что пусть заодно и это =))
effect EffectSanctuary(int nDifficultyClass)


//EffectFrightened (Эффект испугания - "запугивает" цель до полуобморочного состояния, и она, эта цель, шляется где попало, шугается всех и орет благим матом...)
effect EffectFrightened()


//EffectHaste (Манчи, хеллоу, эт оваш любимый эффект (как и мой собственно) - УСКОРЕНИЕ!!! =) )
effect EffectHaste()


//EffectHeal (Эффект лечения)
effect EffectHeal(int nDamageToHeal)

int nDamageToHeal - типа, сколько вылечить (число, без дробной точки)


//EffectHitPointChangeWhenDying ("Эфри тайм" - каждый раз после смерти вы восстанавливаете хиты (или уменьшаете) в зависимости от настроек этой функции)
effect EffectHitPointChangeWhenDying(float fHitPointChangePerRound)

float fHitPointChangePerRound - число (минус, плюс, 0... т.е. и -10, и 10, 0 сработают =))


Ну вот... На сегодня хватит, как вы думаете?
PS: как всегда строчка внизу:

Редактор/исправитель неточностей/добавитель пояснений: Rico
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

Posts in this topic
- Олимус   Скрипты Aurora Toolset   13 January 2004, 00:19
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Наверн...   13 January 2004, 00:20
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Следую...   13 January 2004, 00:21
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Предис...   13 January 2004, 00:21
- - Олимус   Автор перевода : Valleo ActionRandom...   13 January 2004, 00:22
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Продол...   13 January 2004, 00:23
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Продол...   13 January 2004, 00:24
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Итак, п...   13 January 2004, 00:26
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Продол...   13 January 2004, 00:27
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Итак, м...   13 January 2004, 00:28
- - Олимус   Автор перевода : Valleo И так, ...   13 January 2004, 00:28
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Здраст...   13 January 2004, 00:30
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Вот я и...   13 January 2004, 00:31
- - Олимус   Автор перевода : Valleo И так, ...   13 January 2004, 00:31
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Ну вот ...   13 January 2004, 00:32
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Вот и я...   13 January 2004, 00:32
- - Higaaa   Да тут целый год токо читат...   1 December 2004, 19:10
- - Мрак   Эта тема устарела это еще с...   1 December 2004, 20:34
- - Xayder   Мдя... А есть этот самый, как ...   15 December 2004, 21:53
- - Yalini   Xayder, зачем Lexicon на русском я...   15 December 2004, 22:52
- - Xayder   Я о том, чтобы описание этой...   16 December 2004, 21:53
- - DMitrion   Вообще-то location лудше понима...   10 July 2005, 15:13
- - Yalini   Да, есть, если ты четко укаж...   10 July 2005, 17:48
- - DMitrion   Если бы ему было понятно, то...   7 September 2005, 15:39
- - Lord   А можно вас тут по-нубски сп...   7 March 2007, 14:45
|- - Ландграф   Цитата(Lord @ 7 March 2007, 14:45) ...   7 March 2007, 18:14
- - Yalini   Да пусть спрашивают здесь. ...   7 March 2007, 20:54
- - Sarcad   Поэтому на Сиале сделали по...   8 March 2007, 19:37
|- - Lord   Цитата(Sarcad @ 8 March 2007, 19:37...   9 March 2007, 08:35
- - Ландграф   А смысл тебе от этого? Во вр...   14 March 2007, 17:37
- - Ashka   Можно просто сделать крича...   22 March 2007, 11:57
- - Kreogen   А смысл тебе от этого? Во вр...   22 March 2007, 12:08
- - Ashka   ЦитатаМожно сделать так, чт...   22 March 2007, 13:43
- - Roza Prime   Угу, хватит с нас магов с ТС...   22 March 2007, 13:52
Set Invisible (Unapprove Post)  
Открыть новую тему
1 User(s) are reading this topic (1 Guests and 0 Anonymous Users)
0 Members:

 



//
Lo-Fi Version Time is now: 15 June 2024 - 09:39
IBR Beige Style V.2.1 by: Fisana (IBR Team) © 2005