Типы переменных: object - объект игрового мира int - целое число float - число с плавающей точкой (дробное проще говоря) location - это локация vector - вектор talent - талант effect - эффект
И так, начну сверху вниз (по списку в тулсете).
//ActionAttack (Действие - Атака) void ActionAttack(object oAttackee, int bPassive=FALSE)
object - это объект, на который будет происходить атака. int bPassive= - атака в пассивном (если стоит TRUE) или в активном режиме (если стоит FALSE)
//ActionCastFakeSpellAtLocation(Действие - Кстование спеллов, которые только дают эффект и визуализацию, больше ничего, на определенное место void ActionCastFakeSpellAtLocation(int nSpell, location lTarget, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT)
int nSpell - nSpell, который вы собираетесь кастовать location lTarget - lTarget, куда будет направлен спелл int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*)
//ActionCastFakeSpellAtObject (Тоже, что и в предыдущем варианте, только здесь используется не точка на карте, а объект как мишень) void ActionCastFakeSpellAtObject(int nSpell, object oTarget, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT)
int nSpell - nSpell, который вы собираетесь кастовать object oTarget - oTarget, куда будет направлен спелл int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*)
//ActionCastSpellAtLocation (Действие - Кастование спелла на определенную точку на карте) void ActionCastSpellAtLocation(int nSpell, location lTargetLocation, int nMetaMagic=METAMAGIC_ANY, int bCheat=FALSE, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT, int bInstantSpell=FALSE)
int nSpell - nSpell, который вы хотите скастовать location lTargetLocation - lTargetLocation, куда направлен спелл int nMetaMagic - вид метамагии, который вы примените к этому спеллу (METAMAGIC_ANY, METAMAGIC_EMPOWER, METAMAGIC_EXTEND, METAMAGIC_MAXIMIZE, METAMAGIC_NONE, METAMAGIC_QUICKEN, METAMAGIC_SILENT, METAMAGIC_STILL) int bCheat - если установлено в TRUE, то объект скастит спелл независимо от того, является ли он кастером, либо не имеет данного спелла. int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*) int bInstantSpell - если FALSE, то спелл будет кастоваться до дефолту, если TRUE - спелл будет скастован немедленно
//ActionCastSpellAtObject (Тоже, что и в предыдущем варианте, но целью является уже объект) void ActionCastSpellAtObject(int nSpell, object oTarget, int nMetaMagic=METAMAGIC_ANY, int bCheat=FALSE, int nDomainLevel=0, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT, int bInstantSpell=FALSE)
int nSpell - nSpell, который вы хотите скастовать object oTarget - oTarget, куда направлен спелл int nMetaMagic - вид метамагии, который вы примените к этому спеллу (METAMAGIC_ANY, METAMAGIC_EMPOWER, METAMAGIC_EXTEND, METAMAGIC_MAXIMIZE, METAMAGIC_NONE, METAMAGIC_QUICKEN, METAMAGIC_SILENT, METAMAGIC_STILL) int bCheat - если установлено в TRUE, то объект скастит спелл независимо от того, является ли он кастером, либо не имеет данного спелла. int nDomainLevel - хех, сколько много интерестного... оставим по дефолту int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*) int bInstantSpell - если FALSE, то спелл будет кастоваться до дефолту, если TRUE - спелл будет скастован немедленно
EffectAppear() - конструктор эффекта "Появления". Видели когда-нибудь мобов-"парашютистов"? Когда они как бы сваливаются с неба. Вот это и есть EffectAppear(). Из вариантов прикладного использования - любые летающие существа, например, драконы. EffectAppear создает довольно зрелищный вариант приземления дракона. "Обратный" если так можно выразится эффект - EffectDisappear() - существо наоборот взлетает к небу (и уничтожается). effect EffectAppear();
EffectAreaOfEffect() - конструктор эффекта - создает область действия эффекта. effect EffectAreaOfEffect(int nAreaEffectId, string sOnEnterScript="", string sHeartbeatScript="", string sOnExitScript="") int nAreaEffectId - AOE_* константа string sOnEnterScript - скрипт, который выполнится при входе любого объекта в область действия эффекта string sHeartbeatScript - исполняемый хиртбит-скрипт. Т.е. он будет выполняться каждые 6 секунд пока существует область эффекта. string sOnExitScript - скрипт, который выполнится при выходе объекта из области дейсвтия эффекта. Если строковые параметры не указаны (null-string) тогда будет использован стандартный скрипт. AOE используется исключительно для спеллов. Мне ниразу не пришлось столкнуться с использованием этой функции. Проблема этой функции в том, что одна единственная константа определяет и внешний вид этой области эффекта, и размер, да и все остальноетоже. Для тех, кто интересуется - константы указывают на строку данных в vfx_persistent.2da. Структуру опишу чуть позже.
EffectAttackDecrease (Эффект понижения атаки - понижает атаку выбранного существа) effect EffectAttackDecrease(int nPenalty, int nModifierType=ATTACK_BONUS_MISC)
int nPenalty - пенальти (число, на которое понизится атака) int nModifierType - вид атаки (наверно), выбираем из списка: ATTACK_BONUS_MISC - смешанная ATTACK_BONUS_OFFHAND - хм... ждем правки ATTACK_BONUS_ONHAND - тоже самое - ждем правки
EffectAttackIncrease (Эффект увеличения атаки - увеличивает атаку выбранного существа) effect EffectAttackIncrease(int nBonus, int nModifierType=ATTACK_BONUS_MISC)
int nBonus - бонус к атаке (число, на которое увеличивается атака) int nModifierType - вид атаки (наверно), выбираем из списка: ATTACK_BONUS_MISC - модифицирует общий рейтинг атаки ATTACK_BONUS_OFFHAND - тоже, но для оффа (левой руки, офф хенд) ATTACK_BONUS_ONHAND - тоже, но для прайма (правая рука, главное оружие)
EffectBeam (Эффект луча - выбранный объект испускает луч, направленнвй в определенную цель) effect EffectBeam(int nBeamVisualEffect, object oEffector, int nBodyPart, int bMissEffect=FALSE)
int nBeamVisualEffect - вид луча, выбираем из списка ниже: VFX_BEAM_COLD VFX_BEAM_EVIL VFX_BEAM_FIRE VFX_BEAM_FIRE_LASH VFX_BEAM_HOLY VFX_BEAM_LIGHTNING VFX_BEAM_MIND VFX_BEAM_ODD VFX_BEAM_SILENT_COLD VFX_BEAM_SILENT_EVIL VFX_BEAM_SILENT_FIRE VFX_BEAM_SILENT_HOLY VFX_BEAM_SILENT_LIGHTNING VFX_BEAM_SILENT_MIND VFX_BEAM_SILENT_ODD object oEffector - объект, испускающий луч int nBodyPart - что к чему, выбираем из списка: BODY_NODE_CHEST BODY_NODE_HAND BODY_NODE_MONSTER_0 BODY_NODE_MONSTER_1 BODY_NODE_MONSTER_2 BODY_NODE_MONSTER_3 BODY_NODE_MONSTER_4 BODY_NODE_MONSTER_5 BODY_NODE_MONSTER_6 BODY_NODE_MONSTER_7 BODY_NODE_MONSTER_8 BODY_NODE_MONSTER_9 int bMissEffect - если стоит FALSE - ничего не изменяется, если стоит TRUE - луч как бы "промахивается" мимо цели
EffectConcealment (Эффект скрытия - скрывает цель от атакующего на n-ое количество % (этот эффект можно наблюдать при
наложении гост визаж, или импрув инвизибла). Консилмент создает Miss Chance НА объекте.) effect EffectConcealment(int nPercentage, int nMissType=MISS_CHANCE_TYPE_NORMAL)
int nPercentage - сам процент (от 1 до 100) int nMissType - вид промаха: MISS_CHANCE_TYPE_NORMAL - смешанный MISS_CHANCE_TYPE_VS_MELEE - рукопашный бой MISS_CHANCE_TYPE_VS_RANGED - дальний бой
EffectCurse (Эффект проклятия) effect EffectCurse(int nStrMod=1, int nDexMod=1, int nConMod=1, int nIntMod=1, int nWisMod=1, int nChaMod=1)
int nStrMod - уменьшает силу на n-ое количество пунктов int nDexMod - уменьшает ловкость на n-ое количество пунктов int nConMod - уменьшает конституцию на n-ое количество пунктов int nIntMod - уменьшает интелект на n-ое количество пунктов int nWisMod - уменьшает мудрость на n-ое количество пунктов int nChaMod - уменьшает харизму на n-ое количество пунктов
EffectCutsceneDominated (Эффект доминорования - гарантированно доминирует цель. Введено для создания cut-scenes - игровых
"мультиков" - напр. арест чара - или арест непися на глазах чара ну и все в этом духе.) effect EffectCutsceneDominated()
EffectCutsceneParalyze (Эффект парализации - гарантированно парализует цель. Для тех же целей, что и выше) effect EffectCutsceneParalyze()
EffectDamage (Наиболее часто используемый эффект из списка эффектов - наносит урон цели) effect EffectDamage(int nDamageAmount, int nDamageType=DAMAGE_TYPE_MAGICAL, int nDamagePower=DAMAGE_POWER_NORMAL)
int nDamageAmount - сам урон (число) int nDamageType - вид урона, выбираем из списка: DAMAGE_TYPE_MAGICAL - магический вид DAMAGE_TYPE_ACID - кислота DAMAGE_TYPE_BLUDGEONING - тупое оружие (булавы, вархамеры) DAMAGE_TYPE_COLD - холод DAMAGE_TYPE_DIVINE - дивайн урон - божественный вред (напр., спелл - Sunbeam) DAMAGE_TYPE_ELECTRICAL - электричество DAMAGE_TYPE_FIRE - огонь DAMAGE_TYPE_NEGATIVE - негатив DAMAGE_TYPE_PIERCING - колющее DAMAGE_TYPE_SLASHING - слэш DAMAGE_TYPE_SONIC - звук int nDamagePower - сила удара: DAMAGE_POWER_ENERGY - энергия DAMAGE_POWER_NORMAL - номальный DAMAGE_POWER_PLUS_FIVE - как оружие +5 DAMAGE_POWER_PLUS_FOUR - как оружие +4 DAMAGE_POWER_PLUS_ONE - как оружие +1 DAMAGE_POWER_PLUS_TWO - как оружиме +2 DAMAGE_POWER_PLUS_THREE - как оружие +3