Скрипты Aurora Toolset - Амен

Welcome Guest ( Log In | Register )

 
Открыть новую тему
> Скрипты Aurora Toolset, Описание функций тулсета НА РУССКОМ
{ipb.lang['topic_rating']}
Гость_Олимус_*
{ipb.lang[ 13 January 2004, 00:19
{ipb.lang['posted_on']} #1





Гости





Автор перевода : Valleo

Типы переменных:
object - объект игрового мира
int - целое число
float - число с плавающей точкой (дробное проще говоря)
location - это локация
vector - вектор
talent - талант
effect - эффект

И так, начну сверху вниз (по списку в тулсете).

//ActionAttack (Действие - Атака)
void ActionAttack(object oAttackee, int bPassive=FALSE)

object - это объект, на который будет происходить атака.
int bPassive= - атака в пассивном (если стоит TRUE) или в активном режиме (если стоит FALSE)


//ActionCastFakeSpellAtLocation(Действие - Кстование спеллов, которые только дают эффект и визуализацию, больше ничего, на определенное место
void ActionCastFakeSpellAtLocation(int nSpell, location lTarget, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT)

int nSpell - nSpell, который вы собираетесь кастовать
location lTarget - lTarget, куда будет направлен спелл
int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*)


//ActionCastFakeSpellAtObject (Тоже, что и в предыдущем варианте, только здесь используется не точка на карте, а объект как мишень)
void ActionCastFakeSpellAtObject(int nSpell, object oTarget, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT)

int nSpell - nSpell, который вы собираетесь кастовать
object oTarget - oTarget, куда будет направлен спелл
int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*)

//ActionCastSpellAtLocation (Действие - Кастование спелла на определенную точку на карте)
void ActionCastSpellAtLocation(int nSpell, location lTargetLocation, int nMetaMagic=METAMAGIC_ANY, int bCheat=FALSE, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT, int bInstantSpell=FALSE)

int nSpell - nSpell, который вы хотите скастовать
location lTargetLocation - lTargetLocation, куда направлен спелл
int nMetaMagic - вид метамагии, который вы примените к этому спеллу (METAMAGIC_ANY, METAMAGIC_EMPOWER, METAMAGIC_EXTEND, METAMAGIC_MAXIMIZE, METAMAGIC_NONE, METAMAGIC_QUICKEN, METAMAGIC_SILENT, METAMAGIC_STILL)
int bCheat - если установлено в TRUE, то объект скастит спелл независимо от того, является ли он кастером, либо не имеет данного спелла.
int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*)
int bInstantSpell - если FALSE, то спелл будет кастоваться до дефолту, если TRUE - спелл будет скастован немедленно


//ActionCastSpellAtObject (Тоже, что и в предыдущем варианте, но целью является уже объект)
void ActionCastSpellAtObject(int nSpell, object oTarget, int nMetaMagic=METAMAGIC_ANY, int bCheat=FALSE, int nDomainLevel=0, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT, int bInstantSpell=FALSE)

int nSpell - nSpell, который вы хотите скастовать
object oTarget - oTarget, куда направлен спелл
int nMetaMagic - вид метамагии, который вы примените к этому спеллу (METAMAGIC_ANY, METAMAGIC_EMPOWER, METAMAGIC_EXTEND, METAMAGIC_MAXIMIZE, METAMAGIC_NONE, METAMAGIC_QUICKEN, METAMAGIC_SILENT, METAMAGIC_STILL)
int bCheat - если установлено в TRUE, то объект скастит спелл независимо от того, является ли он кастером, либо не имеет данного спелла.
int nDomainLevel - хех, сколько много интерестного... оставим по дефолту
int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*)
int bInstantSpell - если FALSE, то спелл будет кастоваться до дефолту, если TRUE - спелл будет скастован немедленно
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
 
Открыть новую тему
Replies
Гость_Олимус_*
{ipb.lang[ 13 January 2004, 00:28
{ipb.lang['posted_on']} #2





Гости





Автор перевода : Valleo

И так, продолжаю перевод...

EffectAppear() - конструктор эффекта "Появления". Видели когда-нибудь мобов-"парашютистов"? Когда они как бы сваливаются с неба. Вот это и есть EffectAppear(). Из вариантов прикладного использования - любые летающие существа, например, драконы.
EffectAppear создает довольно зрелищный вариант приземления дракона. "Обратный" если так можно выразится эффект - EffectDisappear() - существо наоборот взлетает к небу (и уничтожается).
effect EffectAppear();

EffectAreaOfEffect() - конструктор эффекта - создает область действия эффекта.
effect EffectAreaOfEffect(int nAreaEffectId, string sOnEnterScript="", string sHeartbeatScript="", string sOnExitScript="")
int nAreaEffectId - AOE_* константа
string sOnEnterScript - скрипт, который выполнится при входе любого объекта в область действия эффекта
string sHeartbeatScript - исполняемый хиртбит-скрипт. Т.е. он будет выполняться каждые 6 секунд пока существует область эффекта.
string sOnExitScript - скрипт, который выполнится при выходе объекта из области дейсвтия эффекта. Если строковые параметры не указаны (null-string) тогда будет использован стандартный скрипт. AOE используется исключительно для спеллов. Мне ниразу не пришлось столкнуться с использованием этой функции. Проблема этой функции в том, что одна единственная константа определяет и внешний вид этой области эффекта, и размер, да и все остальноетоже. Для тех, кто интересуется - константы указывают на строку данных в vfx_persistent.2da. Структуру опишу чуть позже.

EffectAttackDecrease (Эффект понижения атаки - понижает атаку выбранного существа)
effect EffectAttackDecrease(int nPenalty, int nModifierType=ATTACK_BONUS_MISC)

int nPenalty - пенальти (число, на которое понизится атака)
int nModifierType - вид атаки (наверно), выбираем из списка:
ATTACK_BONUS_MISC - смешанная
ATTACK_BONUS_OFFHAND - хм... ждем правки
ATTACK_BONUS_ONHAND - тоже самое - ждем правки


EffectAttackIncrease (Эффект увеличения атаки - увеличивает атаку выбранного существа)
effect EffectAttackIncrease(int nBonus, int nModifierType=ATTACK_BONUS_MISC)

int nBonus - бонус к атаке (число, на которое увеличивается атака)
int nModifierType - вид атаки (наверно), выбираем из списка:
ATTACK_BONUS_MISC - модифицирует общий рейтинг атаки
ATTACK_BONUS_OFFHAND - тоже, но для оффа (левой руки, офф хенд)
ATTACK_BONUS_ONHAND - тоже, но для прайма (правая рука, главное оружие)


EffectBeam (Эффект луча - выбранный объект испускает луч, направленнвй в определенную цель)
effect EffectBeam(int nBeamVisualEffect, object oEffector, int nBodyPart, int bMissEffect=FALSE)

int nBeamVisualEffect - вид луча, выбираем из списка ниже:
VFX_BEAM_COLD
VFX_BEAM_EVIL
VFX_BEAM_FIRE
VFX_BEAM_FIRE_LASH
VFX_BEAM_HOLY
VFX_BEAM_LIGHTNING
VFX_BEAM_MIND
VFX_BEAM_ODD
VFX_BEAM_SILENT_COLD
VFX_BEAM_SILENT_EVIL
VFX_BEAM_SILENT_FIRE
VFX_BEAM_SILENT_HOLY
VFX_BEAM_SILENT_LIGHTNING
VFX_BEAM_SILENT_MIND
VFX_BEAM_SILENT_ODD
object oEffector - объект, испускающий луч
int nBodyPart - что к чему, выбираем из списка:
BODY_NODE_CHEST
BODY_NODE_HAND
BODY_NODE_MONSTER_0
BODY_NODE_MONSTER_1
BODY_NODE_MONSTER_2
BODY_NODE_MONSTER_3
BODY_NODE_MONSTER_4
BODY_NODE_MONSTER_5
BODY_NODE_MONSTER_6
BODY_NODE_MONSTER_7
BODY_NODE_MONSTER_8
BODY_NODE_MONSTER_9
int bMissEffect - если стоит FALSE - ничего не изменяется, если стоит TRUE - луч как бы "промахивается" мимо цели


EffectBlindness (Эффект Ослепления - ослепляет цель)
effect EffectBlindness()


EffectCharmed (Эффект зачарования - зачаровывает цель)
effect EffectCharmed()


EffectConcealment (Эффект скрытия - скрывает цель от атакующего на n-ое количество % (этот эффект можно наблюдать при

наложении гост визаж, или импрув инвизибла). Консилмент создает Miss Chance НА объекте.)
effect EffectConcealment(int nPercentage, int nMissType=MISS_CHANCE_TYPE_NORMAL)

int nPercentage - сам процент (от 1 до 100)
int nMissType - вид промаха:
MISS_CHANCE_TYPE_NORMAL - смешанный
MISS_CHANCE_TYPE_VS_MELEE - рукопашный бой
MISS_CHANCE_TYPE_VS_RANGED - дальний бой


EffectConfused (Эффект конфуза - конфузит цель)
effect EffectConfused()


EffectCurse (Эффект проклятия)
effect EffectCurse(int nStrMod=1, int nDexMod=1, int nConMod=1, int nIntMod=1, int nWisMod=1, int nChaMod=1)

int nStrMod - уменьшает силу на n-ое количество пунктов
int nDexMod - уменьшает ловкость на n-ое количество пунктов
int nConMod - уменьшает конституцию на n-ое количество пунктов
int nIntMod - уменьшает интелект на n-ое количество пунктов
int nWisMod - уменьшает мудрость на n-ое количество пунктов
int nChaMod - уменьшает харизму на n-ое количество пунктов


EffectCutsceneDominated (Эффект доминорования - гарантированно доминирует цель. Введено для создания cut-scenes - игровых

"мультиков" - напр. арест чара - или арест непися на глазах чара ну и все в этом духе.)
effect EffectCutsceneDominated()


EffectCutsceneParalyze (Эффект парализации - гарантированно парализует цель. Для тех же целей, что и выше)
effect EffectCutsceneParalyze()


EffectDamage (Наиболее часто используемый эффект из списка эффектов - наносит урон цели)
effect EffectDamage(int nDamageAmount, int nDamageType=DAMAGE_TYPE_MAGICAL, int nDamagePower=DAMAGE_POWER_NORMAL)

int nDamageAmount - сам урон (число)
int nDamageType - вид урона, выбираем из списка:
DAMAGE_TYPE_MAGICAL - магический вид
DAMAGE_TYPE_ACID - кислота
DAMAGE_TYPE_BLUDGEONING - тупое оружие (булавы, вархамеры)
DAMAGE_TYPE_COLD - холод
DAMAGE_TYPE_DIVINE - дивайн урон - божественный вред (напр., спелл - Sunbeam)
DAMAGE_TYPE_ELECTRICAL - электричество
DAMAGE_TYPE_FIRE - огонь
DAMAGE_TYPE_NEGATIVE - негатив
DAMAGE_TYPE_PIERCING - колющее
DAMAGE_TYPE_SLASHING - слэш
DAMAGE_TYPE_SONIC - звук
int nDamagePower - сила удара:
DAMAGE_POWER_ENERGY - энергия
DAMAGE_POWER_NORMAL - номальный
DAMAGE_POWER_PLUS_FIVE - как оружие +5
DAMAGE_POWER_PLUS_FOUR - как оружие +4
DAMAGE_POWER_PLUS_ONE - как оружие +1
DAMAGE_POWER_PLUS_TWO - как оружиме +2
DAMAGE_POWER_PLUS_THREE - как оружие +3

Итс нот энд =)

Редактор/исправитель неточностей/добавитель пояснений: Rico
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

Posts in this topic
- Олимус   Скрипты Aurora Toolset   13 January 2004, 00:19
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Наверн...   13 January 2004, 00:20
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Следую...   13 January 2004, 00:21
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Предис...   13 January 2004, 00:21
- - Олимус   Автор перевода : Valleo ActionRandom...   13 January 2004, 00:22
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Продол...   13 January 2004, 00:23
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Продол...   13 January 2004, 00:24
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Итак, п...   13 January 2004, 00:26
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Продол...   13 January 2004, 00:27
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Итак, м...   13 January 2004, 00:28
- - Олимус   Автор перевода : Valleo И так, ...   13 January 2004, 00:28
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Здраст...   13 January 2004, 00:30
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Вот я и...   13 January 2004, 00:31
- - Олимус   Автор перевода : Valleo И так, ...   13 January 2004, 00:31
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Ну вот ...   13 January 2004, 00:32
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Вот и я...   13 January 2004, 00:32
- - Higaaa   Да тут целый год токо читат...   1 December 2004, 19:10
- - Мрак   Эта тема устарела это еще с...   1 December 2004, 20:34
- - Xayder   Мдя... А есть этот самый, как ...   15 December 2004, 21:53
- - Yalini   Xayder, зачем Lexicon на русском я...   15 December 2004, 22:52
- - Xayder   Я о том, чтобы описание этой...   16 December 2004, 21:53
- - DMitrion   Вообще-то location лудше понима...   10 July 2005, 15:13
- - Yalini   Да, есть, если ты четко укаж...   10 July 2005, 17:48
- - DMitrion   Если бы ему было понятно, то...   7 September 2005, 15:39
- - Lord   А можно вас тут по-нубски сп...   7 March 2007, 14:45
|- - Ландграф   Цитата(Lord @ 7 March 2007, 14:45) ...   7 March 2007, 18:14
- - Yalini   Да пусть спрашивают здесь. ...   7 March 2007, 20:54
- - Sarcad   Поэтому на Сиале сделали по...   8 March 2007, 19:37
|- - Lord   Цитата(Sarcad @ 8 March 2007, 19:37...   9 March 2007, 08:35
- - Ландграф   А смысл тебе от этого? Во вр...   14 March 2007, 17:37
- - Ashka   Можно просто сделать крича...   22 March 2007, 11:57
- - Kreogen   А смысл тебе от этого? Во вр...   22 March 2007, 12:08
- - Ashka   ЦитатаМожно сделать так, чт...   22 March 2007, 13:43
- - Roza Prime   Угу, хватит с нас магов с ТС...   22 March 2007, 13:52
Set Invisible (Unapprove Post)  
Открыть новую тему
1 User(s) are reading this topic (1 Guests and 0 Anonymous Users)
0 Members:

 



//
Lo-Fi Version Time is now: 30 June 2024 - 04:37
IBR Beige Style V.2.1 by: Fisana (IBR Team) © 2005