Раса: Человек
Класс: Sorceror
Уровень: ~
Клан: Алый Маг
Заранее хочу предупредить: все нижеописанное является моей личной точкой зрения в согласии с опытом и наблюдениями ролевой игры на шардах НвН. Вы можете быть не согласны с ней, но от этого она не изменится – так же следуя нижеописанным правилам на мой взгляд можно избежать ненужных недоразумений и споров по этому вопросу.
I. Отыгрыш по сути дела есть игровое взаимодействие между игроками/ДМами – это значит что как бы хорошо вы не отыгрывали какую-либо роль, если вы не получите ответной адекватной реакции, ни о каком отыгрыше речи быть не может. II. Целью отыгрыша является получение удовольствия от ролплея обоих сторон – это значит в его ходе не должны присутствовать какие-либо элементы которые могут привести к переносу эмоций и прочим нежелательным последствиям.
Воровство: Само действие воровства в игре направленное против игрока может приравниваться к ПвП так как это действие «игрок против игрока» несущее в себе характер агрессии и причиняющее материальный урон с точки зрения игры. Исходя из этого воровство в Не ПвП зонах является запрещенным действием. Если вы решили отыграть роль вора и в частности действие воровства – старайтесь соблюдать 2 означенных выше пункта характеризующих отыгрыш. Как это сделать? Это вопрос которым должна задаться ваша фантазия – но стащив предмет из инвентаря жертвы втихую в режиме скрытности или даже обставив свои действия как отыгрыш вы скорее всего нарветесь на тот же перенос эмоций (ведь персонаж игрока несомненно вещь личная). Таким образом, в соответствии с пунктом 1 отыгранное воровство должно быть обыграно как вором так и жертвой, а так же удовольствие полученное от самой ролевой игры в соответствии с пунктом 2 должно быть ценнее для жертвы нежели украденные в процессе вещи (вплоть до того что действительно ценные вещи будут возвращены по окончанию отыгрыша – ведь его цель не нажиться на игроке по правилам ролевого шарда а получить удовольствие от ролплея). Одним из ярких показателей отыгранного воровства на мой взгляд является отсутствие в его процессе «скрытности на виду» (теневой танцор – это не суперумелый карманник, это нечто сродни убийце, нинзе по восточному аналогу, умеющий «отводить глаза» жертвы в бою) – реальный воришка не человек невидимка. Одним из самых ярких примеров реального воровства достойных подражания игроком-вором есть цыгане, которые часто пользуются тем, что «заговаривают зубы» жертве отвлекая его внимание от воровства. Если вы считаете своего персонажа «мастером-вором» можете попытаться обыграть просто само воровство: выслеживание и преследование жертвы, выжидание удачного момента, само воровство и бесследное исчезновение в толпе. Хотя на мой взгляд последнее вряд ли найдет взаимодействия и скорее всего получится «игрой в одни ворота».
Убийство: Очень сложно провести отыгрыш убийства в ходе которого персонаж жертвы будет убит и посетит в последствии фугу (ведь, как я уже сказал, персонаж игрока несомненно вещь личная и без участия ДМ поход в фугу явно вызовет недовольство и перенос эмоций). Поэтому одним из ярких показателей отыгранного убийства на мой взгляд является отсутствие в его процессе надписей в логе игроков типа «в режиме боя». Хотя отыгрывать можно и каждый удар, отменяя последующие атаки вручную. Можно попробовать проводить «дуэли» с согласия сторон опять же не обходя пункты 1 и 2 об отыгрыше, так как цель отыгрыша убийства не является отправление жертвы в фугу с последующим снятием опыта за смерть и мародерством. Для выяснения «кто круче» в ходе драки так же есть такой предмет как «игровые кости» которые позволят произвести проверку навыков и параметров дерущихся сторон без входа в режим боя. Если для вас «отыгрыш убийства» является просто гарантом законности вашего ПвП с игроками на шарде с косвенным запретом ПвП, хочу напомнить что в случае нарушения пунктов 1 и 2 об отыгрыше, сторона жертвы имеет полное право, запасясь доказательствами убийства (скриншотами ПвП), требовать у ДМ наказания обидчика в соответствии с правилами шарда, назначение которых защищать игроков соблюдающих их от подобных нарушений и нарушителей!
-> «А ты уверен, что то, что будет приемлемо всем, и есть идеальный вариант?» - ты сам ответил на свой вопрос.
Отнюдь. Ты не совсем верно меня понял. Можно сделать так, что для всех будет приемлемо, а можно - чтобы было отлично, но уже не для всех. Я хочу, чтобы отлично было тем, кто играет в РПГ ради отыгрыша, а не крутых шмоток.
Цитата
-> «Как правило, желание человека отыграть с тобой, а тем более его адекватность, определяется достаточно быстро, в течение нескольких минут» - не стоит только забывать о том, что это самое желание не является постоянной – напротив переменной изменяющейся во времени. Значит оценка и наращивание «градуса жесткости» должно будет происходить перманентно. А это вносит в твое решение много сложностей и требований к играющим. В лучшем случае при таком подходе можно найти новые дружественные отношения в которых негласно будут выполняться игровые правила взаимодействия предложенные мною – посему не вижу смысла в таком тернистом и извилистом пути к ним.
Тернистый и извилистый? А ты хочешь, чтобы все происходило так: подошел, соблюдая правила вежливости стащил что-то, ушел. Итого две минуты. Все довольны, правила соблюдены, не подкопаешься? А вот и нет. Жертва потеряет ту же самую вещь, с ней по-прежнему поступят как со статистом. Негатива не станет меньше, если меня обворуют в PvP зоне и без режима скрытности на виду. Ты ведь и сам писал, что для жертвы удовольствие от отыгрыша должно быть более ценным, чем утерянная вещь, но в качестве критериев "правильного" воровства указываешь чисто технические вещи. Давай лучше говорить о том, как отыгрывать воровство.
А как тебе такой вариант с пониженной жесткостью: не пользоваться стандартным действием воровства вообще, а все делать как в настолке, через диалоги. То есть подходишь ты к другому чару, заводишь с ним разговор, зубы заговариваешь, а потом пишешь в личку, дескать осматриваешь собеседника на предмет ценных вещей (или того, что плохо лежит в сумке). Если твой собеседник захочет с тобой поиграть, он тебе ответит, что у него есть, с потерей чего он мог бы примириться. Тут уже можно бросить кубики, отыграть либо удавшееся воровство, либо неудачу - все в руках играющих. Если же жертва не хочет, чтобы ее обворовывали, то ни отыгрыша воровства, ни негативных эмоций не будет.
Цитата(albridge @ 22 April 2009, 13:16) [snapback]37788[/snapback]
А как тебе такой вариант с пониженной жесткостью: не пользоваться стандартным действием воровства вообще, а все делать как в настолке, через диалоги. То есть подходишь ты к другому чару, заводишь с ним разговор, зубы заговариваешь, а потом пишешь в личку, дескать осматриваешь собеседника на предмет ценных вещей (или того, что плохо лежит в сумке). Если твой собеседник захочет с тобой поиграть, он тебе ответит, что у него есть, с потерей чего он мог бы примириться. Тут уже можно бросить кубики, отыграть либо удавшееся воровство, либо неудачу - все в руках играющих. Если же жертва не хочет, чтобы ее обворовывали, то ни отыгрыша воровства, ни негативных эмоций не будет.
Мне кажется, что это - наиболее приемлимый вариант. Вор - предлагает возможность ролевого взаимодействия. Игрок либо даёт на него добро, либо нет. Если согласился - сам себе злобный буратино. Если нет - увольте, неудачная попытка для вора. Подобное взаимодействие должно строиться на ИЗНАЧАЛЬНОМ согласии... Иначе человек может уйти из игры совсем. Ибо зачем ему игра, где всё "как в жизни" - и подлость, и обида, и жестокость. Пусть и на экране...
Но ведь бывает так, что чар - часть тебя. И тебе больно ПО НАСТОЯЩЕМУ, если обижают чара. Ведь в хорошего "живого" персонажа вкладывают душу...