Раса: Человек
Класс: Sorceror
Уровень: ~
Клан: Алый Маг
Заранее хочу предупредить: все нижеописанное является моей личной точкой зрения в согласии с опытом и наблюдениями ролевой игры на шардах НвН. Вы можете быть не согласны с ней, но от этого она не изменится – так же следуя нижеописанным правилам на мой взгляд можно избежать ненужных недоразумений и споров по этому вопросу.
I. Отыгрыш по сути дела есть игровое взаимодействие между игроками/ДМами – это значит что как бы хорошо вы не отыгрывали какую-либо роль, если вы не получите ответной адекватной реакции, ни о каком отыгрыше речи быть не может. II. Целью отыгрыша является получение удовольствия от ролплея обоих сторон – это значит в его ходе не должны присутствовать какие-либо элементы которые могут привести к переносу эмоций и прочим нежелательным последствиям.
Воровство: Само действие воровства в игре направленное против игрока может приравниваться к ПвП так как это действие «игрок против игрока» несущее в себе характер агрессии и причиняющее материальный урон с точки зрения игры. Исходя из этого воровство в Не ПвП зонах является запрещенным действием. Если вы решили отыграть роль вора и в частности действие воровства – старайтесь соблюдать 2 означенных выше пункта характеризующих отыгрыш. Как это сделать? Это вопрос которым должна задаться ваша фантазия – но стащив предмет из инвентаря жертвы втихую в режиме скрытности или даже обставив свои действия как отыгрыш вы скорее всего нарветесь на тот же перенос эмоций (ведь персонаж игрока несомненно вещь личная). Таким образом, в соответствии с пунктом 1 отыгранное воровство должно быть обыграно как вором так и жертвой, а так же удовольствие полученное от самой ролевой игры в соответствии с пунктом 2 должно быть ценнее для жертвы нежели украденные в процессе вещи (вплоть до того что действительно ценные вещи будут возвращены по окончанию отыгрыша – ведь его цель не нажиться на игроке по правилам ролевого шарда а получить удовольствие от ролплея). Одним из ярких показателей отыгранного воровства на мой взгляд является отсутствие в его процессе «скрытности на виду» (теневой танцор – это не суперумелый карманник, это нечто сродни убийце, нинзе по восточному аналогу, умеющий «отводить глаза» жертвы в бою) – реальный воришка не человек невидимка. Одним из самых ярких примеров реального воровства достойных подражания игроком-вором есть цыгане, которые часто пользуются тем, что «заговаривают зубы» жертве отвлекая его внимание от воровства. Если вы считаете своего персонажа «мастером-вором» можете попытаться обыграть просто само воровство: выслеживание и преследование жертвы, выжидание удачного момента, само воровство и бесследное исчезновение в толпе. Хотя на мой взгляд последнее вряд ли найдет взаимодействия и скорее всего получится «игрой в одни ворота».
Убийство: Очень сложно провести отыгрыш убийства в ходе которого персонаж жертвы будет убит и посетит в последствии фугу (ведь, как я уже сказал, персонаж игрока несомненно вещь личная и без участия ДМ поход в фугу явно вызовет недовольство и перенос эмоций). Поэтому одним из ярких показателей отыгранного убийства на мой взгляд является отсутствие в его процессе надписей в логе игроков типа «в режиме боя». Хотя отыгрывать можно и каждый удар, отменяя последующие атаки вручную. Можно попробовать проводить «дуэли» с согласия сторон опять же не обходя пункты 1 и 2 об отыгрыше, так как цель отыгрыша убийства не является отправление жертвы в фугу с последующим снятием опыта за смерть и мародерством. Для выяснения «кто круче» в ходе драки так же есть такой предмет как «игровые кости» которые позволят произвести проверку навыков и параметров дерущихся сторон без входа в режим боя. Если для вас «отыгрыш убийства» является просто гарантом законности вашего ПвП с игроками на шарде с косвенным запретом ПвП, хочу напомнить что в случае нарушения пунктов 1 и 2 об отыгрыше, сторона жертвы имеет полное право, запасясь доказательствами убийства (скриншотами ПвП), требовать у ДМ наказания обидчика в соответствии с правилами шарда, назначение которых защищать игроков соблюдающих их от подобных нарушений и нарушителей!
Раса: Человек
Класс: Sorceror
Уровень: ~
Клан: Алый Маг
-> «неимоверно скучно» - скучно тем, кто не знает чем заняться и ждет, что за него все придумают остальные игроки либо ДМы… не возьмусь осуждать, но именно тут очень справедливо выражение: «Мы имеем то, что мы имеем». Я уже посоветовал – качайте фантазию, в конце концов это единственное что вас может ограничивать – но никак не правило уважения!
-> «А ты уверен, что то, что будет приемлемо всем, и есть идеальный вариант?» - ты сам ответил на свой вопрос. Уменьшая жесткость отыгрыша – я краду только отрицательные эмоции, несомненно они нужны человеку, и даже более того он их может и сам себе обеспечить на ровном месте если будет острая потребность в этом. Но это уже другой вопрос. Считаю ли я что необходимо снижать жесткость? – Да считаю, если интересно почему – могу поделиться соображениями по этому поводу приватными сообщениями. Однозначно потеря части опыта при смерти или какой-то вещи при воровстве не будет равносильна какому-нибудь частному случаю где игрок получил скажем пятый по счету «делевл» и ужасно расстроился по поводу того что никак не может набрать запас и ему опять придется потратить кучу времени на взятие утерянного уровня; или это был супер-пупер-мега скимитар который они вчера с друзьями наконец-таки, после недели сбора ингредиентов, со счастливым шансом всего 60% на рецепте, таки собрали – и игрок даже не успел насладиться им достаточно в бою, как стал жертвой вора который конечно же не захотел ни в какую отдавать такой ценный предмет… Ведь вполне возможная ситуация не так ли? Более того, может подобное с кем-то случалось, неужели не хотелось бы избежать подобного? -> «Как правило, желание человека отыграть с тобой, а тем более его адекватность, определяется достаточно быстро, в течение нескольких минут» - не стоит только забывать о том, что это самое желание не является постоянной – напротив переменной изменяющейся во времени. Значит оценка и наращивание «градуса жесткости» должно будет происходить перманентно. А это вносит в твое решение много сложностей и требований к играющим. В лучшем случае при таком подходе можно найти новые дружественные отношения в которых негласно будут выполняться игровые правила взаимодействия предложенные мною – посему не вижу смысла в таком тернистом и извилистом пути к ним. -> «всякая ролевая игра учит нас находить компромиссы в общении. Не стоит лишать себя способности думать, учиться и общаться» - это так сказать побочный продукт получаемый в процессе. Как я уже говорил про ролевую игру – ее первостепенная цель точно такая же, как и у любой другой игры: получать удовольствие. Мне кажется, было бы правильнее учиться компромиссам в общении, думать и общаться в таких социальных институтах как школа, ВУЗ/армия и т.д. И я опять же повторюсь – уважение к оппоненту никак не должно снизить качество игры и возможности усваивать из нее полезные знания, умения и навыки.
Если прям так жалко расставаться пусть даже с негативными эмоциями – вот еще пара сравнений, которые возможно помогут больше понять мою идею: Чем отличается игра от реальности? – Тем, что ее участники равно как и зрители знают о том, что все происходящее происходит «понарошку»; Чем отличается розыгрыш от игры? – для его участников и зрителей практически ни чем; Чем отличается розыгрыш от реальности? – для его жертвы, практически ни чем, единственное что в конце жертва узнает то что участники и зрители знали всегда - что все происходящее происходило «понарошку».