Типы переменных: object - объект игрового мира int - целое число float - число с плавающей точкой (дробное проще говоря) location - это локация vector - вектор talent - талант effect - эффект
И так, начну сверху вниз (по списку в тулсете).
//ActionAttack (Действие - Атака) void ActionAttack(object oAttackee, int bPassive=FALSE)
object - это объект, на который будет происходить атака. int bPassive= - атака в пассивном (если стоит TRUE) или в активном режиме (если стоит FALSE)
//ActionCastFakeSpellAtLocation(Действие - Кстование спеллов, которые только дают эффект и визуализацию, больше ничего, на определенное место void ActionCastFakeSpellAtLocation(int nSpell, location lTarget, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT)
int nSpell - nSpell, который вы собираетесь кастовать location lTarget - lTarget, куда будет направлен спелл int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*)
//ActionCastFakeSpellAtObject (Тоже, что и в предыдущем варианте, только здесь используется не точка на карте, а объект как мишень) void ActionCastFakeSpellAtObject(int nSpell, object oTarget, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT)
int nSpell - nSpell, который вы собираетесь кастовать object oTarget - oTarget, куда будет направлен спелл int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*)
//ActionCastSpellAtLocation (Действие - Кастование спелла на определенную точку на карте) void ActionCastSpellAtLocation(int nSpell, location lTargetLocation, int nMetaMagic=METAMAGIC_ANY, int bCheat=FALSE, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT, int bInstantSpell=FALSE)
int nSpell - nSpell, который вы хотите скастовать location lTargetLocation - lTargetLocation, куда направлен спелл int nMetaMagic - вид метамагии, который вы примените к этому спеллу (METAMAGIC_ANY, METAMAGIC_EMPOWER, METAMAGIC_EXTEND, METAMAGIC_MAXIMIZE, METAMAGIC_NONE, METAMAGIC_QUICKEN, METAMAGIC_SILENT, METAMAGIC_STILL) int bCheat - если установлено в TRUE, то объект скастит спелл независимо от того, является ли он кастером, либо не имеет данного спелла. int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*) int bInstantSpell - если FALSE, то спелл будет кастоваться до дефолту, если TRUE - спелл будет скастован немедленно
//ActionCastSpellAtObject (Тоже, что и в предыдущем варианте, но целью является уже объект) void ActionCastSpellAtObject(int nSpell, object oTarget, int nMetaMagic=METAMAGIC_ANY, int bCheat=FALSE, int nDomainLevel=0, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT, int bInstantSpell=FALSE)
int nSpell - nSpell, который вы хотите скастовать object oTarget - oTarget, куда направлен спелл int nMetaMagic - вид метамагии, который вы примените к этому спеллу (METAMAGIC_ANY, METAMAGIC_EMPOWER, METAMAGIC_EXTEND, METAMAGIC_MAXIMIZE, METAMAGIC_NONE, METAMAGIC_QUICKEN, METAMAGIC_SILENT, METAMAGIC_STILL) int bCheat - если установлено в TRUE, то объект скастит спелл независимо от того, является ли он кастером, либо не имеет данного спелла. int nDomainLevel - хех, сколько много интерестного... оставим по дефолту int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*) int bInstantSpell - если FALSE, то спелл будет кастоваться до дефолту, если TRUE - спелл будет скастован немедленно
DecrementRemainingFeatUses (Уменьшает количество использований фита nFeat на единицу) void DecrementRemainingFeatUses(object oCreature, int nFeat)
object oCreature - само существо, у которого урезается количество использований определенного фита int nFeat - сам фит, чтобы просмотреть весь список фитов нажмите на панеле, которая над списком функций, кнопку "Константы" и там введите "FEAT_" (без кавычек)
DecrementRemainingSpellUses (Уменьшает количество использований спелла nSpell на единицу) void DecrementRemainingSpellUses(object oCreature, int nSpell)
object oCreature - само существо, у которого происходит уменьшение использований определенного заклинания int nSpell - заклинание, выбераете в списке констант, введя в поле поиска "SPELL_"
DelayCommand (задержка команды на нное кол-во секунд, очень важная функция, даже можно сказать - одна из самых наиважнейших =) например вам нужно, чтобы дверь закрылась сама собой через несколько секунд, тогда этот скрипт то что вам надо) void DelayCommand(float fSeconds, action aActionToDelay)
float fSeconds - кол-во секунд, на которое задерживается исполнение определенной комманды action aActionToDelay - здесь вы вносите тот актион, который должен произойти после того, как пройдет fSeconds секунд...
DeleteCampaignVariable (Удаляет ЛЮБУЮ переменную базы данных не зависимо от типа переменной) void DeleteCampaignVariable(string sCampaignName, string sVarName, object oPlayer = OBJECT_INVALID)
string sCampaignName - имя кампании string sVarName - имя переменной (максимальная длина - 32 символа) object oPlayer - ID игрока, у которого удаляется переменная (ID составляется из имени аккаунта + имя чара без дополнительных разделителей. Максимальная длина - 32 символа)
Note: Эта функция помечает данные как удаленные, но не удаляет их. Размер базы данных при использовании этой функции не уменьшается. Данные отмеченные для удаления отмечаются звездочкой (*). Для очищения баз данных под Windows версией нужно использовать прилагаемую утилиту datapack.exe (в папке utils).
Далее идут удаления переменных, и я только буду указывать значение каждой функции, так как доп. параметры у них индеетичны:
object oDestroy - объект для уничтожения float fDelay - через сколько секунд объект дестроится
DoDoorAction (Исполнить дейтсвие двери - т.е. то, что мог бы сделать игрок...) void DoDoorAction(object oTargetDoor, int nDoorAction)
object oTargetDoor - сама дверь int nDoorAction - а это действия, которые делаются с дверью: DOOR_ACTION_BASH DOOR_ACTION_IGNORE DOOR_ACTION_KNOCK DOOR_ACTION_OPEN - открыть DOOR_ACTION_UNLOCK - снять замок
DoPlaceableObjectAction (Исполнить дейтсвие плесейбла) void DoPlaceableObjectAction(object oPlaceable, int nPlaceableAction)
object oPlaceable - сам объект плесейбл int nPlaceableAction - выбираем из списка: PLACEABLE_ACTION_BASH PLACEABLE_ACTION_KNOCK PLACEABLE_ACTION_UNLOCK - снять замок PLACEABLE_ACTION_USE - использование
DoSinglePlayerAutoSave (Автосейв в СИНГЛЕ!!!) void DoSinglePlayerAutoSave()
Ну чтож, вот мы и подошли к эффектам. Ждите, когда у меня найдутся силы для перевода, и я выложу переводы всех эффектов включая примеры их использования на практике.