Скрипты Aurora Toolset - Амен

Welcome Guest ( Log In | Register )

 
Открыть новую тему
> Скрипты Aurora Toolset, Описание функций тулсета НА РУССКОМ
{ipb.lang['topic_rating']}
Гость_Олимус_*
{ipb.lang[ 13 January 2004, 00:19
{ipb.lang['posted_on']} #1





Гости





Автор перевода : Valleo

Типы переменных:
object - объект игрового мира
int - целое число
float - число с плавающей точкой (дробное проще говоря)
location - это локация
vector - вектор
talent - талант
effect - эффект

И так, начну сверху вниз (по списку в тулсете).

//ActionAttack (Действие - Атака)
void ActionAttack(object oAttackee, int bPassive=FALSE)

object - это объект, на который будет происходить атака.
int bPassive= - атака в пассивном (если стоит TRUE) или в активном режиме (если стоит FALSE)


//ActionCastFakeSpellAtLocation(Действие - Кстование спеллов, которые только дают эффект и визуализацию, больше ничего, на определенное место
void ActionCastFakeSpellAtLocation(int nSpell, location lTarget, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT)

int nSpell - nSpell, который вы собираетесь кастовать
location lTarget - lTarget, куда будет направлен спелл
int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*)


//ActionCastFakeSpellAtObject (Тоже, что и в предыдущем варианте, только здесь используется не точка на карте, а объект как мишень)
void ActionCastFakeSpellAtObject(int nSpell, object oTarget, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT)

int nSpell - nSpell, который вы собираетесь кастовать
object oTarget - oTarget, куда будет направлен спелл
int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*)

//ActionCastSpellAtLocation (Действие - Кастование спелла на определенную точку на карте)
void ActionCastSpellAtLocation(int nSpell, location lTargetLocation, int nMetaMagic=METAMAGIC_ANY, int bCheat=FALSE, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT, int bInstantSpell=FALSE)

int nSpell - nSpell, который вы хотите скастовать
location lTargetLocation - lTargetLocation, куда направлен спелл
int nMetaMagic - вид метамагии, который вы примените к этому спеллу (METAMAGIC_ANY, METAMAGIC_EMPOWER, METAMAGIC_EXTEND, METAMAGIC_MAXIMIZE, METAMAGIC_NONE, METAMAGIC_QUICKEN, METAMAGIC_SILENT, METAMAGIC_STILL)
int bCheat - если установлено в TRUE, то объект скастит спелл независимо от того, является ли он кастером, либо не имеет данного спелла.
int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*)
int bInstantSpell - если FALSE, то спелл будет кастоваться до дефолту, если TRUE - спелл будет скастован немедленно


//ActionCastSpellAtObject (Тоже, что и в предыдущем варианте, но целью является уже объект)
void ActionCastSpellAtObject(int nSpell, object oTarget, int nMetaMagic=METAMAGIC_ANY, int bCheat=FALSE, int nDomainLevel=0, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT, int bInstantSpell=FALSE)

int nSpell - nSpell, который вы хотите скастовать
object oTarget - oTarget, куда направлен спелл
int nMetaMagic - вид метамагии, который вы примените к этому спеллу (METAMAGIC_ANY, METAMAGIC_EMPOWER, METAMAGIC_EXTEND, METAMAGIC_MAXIMIZE, METAMAGIC_NONE, METAMAGIC_QUICKEN, METAMAGIC_SILENT, METAMAGIC_STILL)
int bCheat - если установлено в TRUE, то объект скастит спелл независимо от того, является ли он кастером, либо не имеет данного спелла.
int nDomainLevel - хех, сколько много интерестного... оставим по дефолту
int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*)
int bInstantSpell - если FALSE, то спелл будет кастоваться до дефолту, если TRUE - спелл будет скастован немедленно
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
 
Открыть новую тему
Replies
Гость_Олимус_*
{ipb.lang[ 13 January 2004, 00:24
{ipb.lang['posted_on']} #2





Гости





Автор перевода : Valleo

Продолжим...

AdjustAlignment (Регулировка Анлаймента персонажа)
void AdjustAlignment(object oSubject, int nAlignment, int nShift)

object oSubject - сам персонаж, чей анлаймент (еще называют его алигмент) мы будем регулировать
int nAlignment - переделка анлаймента на корню (что тут установите, такой и будет):
ALIGNMENT_LAWFUL
ALIGNMENT_CHAOTIC
ALIGNMENT_GOOD
ALIGNMENT_EVIL
(перечисленные константы меняют алаймент только по заданной шкале)

ALIGNMENT_ALL - меняет показатели всех шкал.

ALIGNMENT_NEUTRAL - изменяет алаймент по направлению к нейтральности.
Например, если цель имеет 10 хаотик и 80 гуда, а изменение - 15 пунктов, то новый алаймент будет (10 + 15 = 25) в хаотик/лофул и (80 - 25 = 55) в эвил/гуд.

int nShift - количество пунктов, на которое требуется изменить алаймент.

AdjustReputation (Изменяет отношение oSourceFactionMember к oTarget)
void AdjustReputation(object oTarget, object oSourceFactionMember, int nAdjustment)

object oTarget - цель изменения
object oSourceFactionMember - объект, в глазах которого изменяется репутация
int nAdjustment - кол-во пунктов, на которое повышается (понижается) отношение.

Note: Эта функция изменяет отношение всей группы (фракции), к которой принадлежит oSourceFactionMember.


AmbientSoundChangeDay (Смена фоновой музыки в определенной локации днем)
void AmbientSoundChangeDay(object oArea, int nTrack)

object oArea - локация, в которой идет смена фоновой музыки
int nTrack - номер трека, на который вы хотите сменить фоновую музыку


AmbientSoundChangeNight (Смена фоновой музыки в определенной локации ночью)
void AmbientSoundChangeNight(object oArea, int nTrack)

object oArea - локация, в которой идет смена фоновой музыки
int nTrack - номер трека, на который вы хотите сменить фоновую музыку


AmbientSoundPlay (Проиграть фоновую музыку в локации)
void AmbientSoundPlay(object oArea)

object oArea - сама локация


AmbientSoundSetDayVolume (Изменить громкость фоновой музыки днем)
void AmbientSoundSetDayVolume(object oArea, int nVolume)

object oArea - локация, где играет фоновая музыка
int nVolume - громкость (от 0 до 100)


AmbientSoundSetNightVolume (Изменить громкость фоновой музыки ночью)
void AmbientSoundSetNightVolume(object oArea, int nVolume)

object oArea - локация, где играет фоновая музыка
int nVolume - громкость (от 0 до 100)


AmbientSoundStop (Останавливает воспроизведение фоновой музыки в определенной локации)
void AmbientSoundStop(object oArea)

object oArea - сама локация


AngleToVector (Коневертировать дробную переменную в вектор)
vector AngleToVector(float fAngle)

float fAngle - переменная для конвертации


ApplyEffectAtLocation (Применить эффект к указанной локации)
void ApplyEffectAtLocation(int nDurationType, effect eEffect, location lLocation, float fDuration=0.0f)

int nDurationType - определяет, сколько этот эффект будет продолжаться :
DURATION_TYPE_INSTANT - мгновенно
DURATION_TYPE_PERMANENT - всегда
DURATION_TYPE_TEMPORARY - временно
effect eEffect - прмиеняемый эффект
location lLocation - локация, на которую эффект будет прмиеняться
float fDuration - длительность эффект (если в nDurationType стоит DURATION_TYPE_TEMPORARY)


ApplyEffectToObject (Прмиенить эффект уже к объекту)
void ApplyEffectToObject(int nDurationType, effect eEffect, object oTarget, float fDuration=0.0f)

int nDurationType - определяет, сколько этот эффект будет продолжаться :
DURATION_TYPE_INSTANT - мгновенно
DURATION_TYPE_PERMANENT - всегда
DURATION_TYPE_TEMPORARY - временно
effect eEffect - прмиеняемый эффект
object oTarget - объект, к оторому будет применяться эффект
float fDuration - длительность эффект (если в nDurationType стоит DURATION_TYPE_TEMPORARY)


asin (Возвращает дробное значение арксинуса, если значение болье 1 или меньше -1 - то возвращается 0)
float asin(float fValue)

float fValue - число, из которого извлекается арксинус


atan (Возвращает дробное значение арктангенса)
float atan(float fValue)

float fValue - число, из которого будет извлекаться арктангенс


AssignCommand (Это функция для назначения вышеописанных Action функций не OBJECT_SELF объектам)
void AssignCommand(object oActionSubject,action aActionToAssign)

object oActionSubject - объект, который будет ВЫПОЛНЯТЬ aActionToAssign
action aActionToAssign - действие, которое будет выполнять oActionSubject

Описанные выше Action* функции выполняются только для OBJECT_SELF. В любом событии NPC используются обычные ActionMoveToObject() и т.д. А например в OnUsed плейсебла, ActionMoveToObject() должна будет заставить двигаться плейсебл. Для решения этой задачи и используется AssignCommand().

Например:

Код

// Стандартный скрипт x0_o2_use_chair
// садит юзера на объект (стул, диван, кресло)
void main()
{
  object oChair = OBJECT_SELF;
  if (!GetIsObjectValid(GetSittingCreature(OBJECT_SELF))) {
      AssignCommand(GetLastUsedBy(), ActionSit(oChair));
  }
}
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

Posts in this topic
- Олимус   Скрипты Aurora Toolset   13 January 2004, 00:19
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Наверн...   13 January 2004, 00:20
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Следую...   13 January 2004, 00:21
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Предис...   13 January 2004, 00:21
- - Олимус   Автор перевода : Valleo ActionRandom...   13 January 2004, 00:22
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Продол...   13 January 2004, 00:23
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Продол...   13 January 2004, 00:24
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Итак, п...   13 January 2004, 00:26
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Продол...   13 January 2004, 00:27
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Итак, м...   13 January 2004, 00:28
- - Олимус   Автор перевода : Valleo И так, ...   13 January 2004, 00:28
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Здраст...   13 January 2004, 00:30
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Вот я и...   13 January 2004, 00:31
- - Олимус   Автор перевода : Valleo И так, ...   13 January 2004, 00:31
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Ну вот ...   13 January 2004, 00:32
- - Олимус   Автор перевода : Valleo Вот и я...   13 January 2004, 00:32
- - Higaaa   Да тут целый год токо читат...   1 December 2004, 19:10
- - Мрак   Эта тема устарела это еще с...   1 December 2004, 20:34
- - Xayder   Мдя... А есть этот самый, как ...   15 December 2004, 21:53
- - Yalini   Xayder, зачем Lexicon на русском я...   15 December 2004, 22:52
- - Xayder   Я о том, чтобы описание этой...   16 December 2004, 21:53
- - DMitrion   Вообще-то location лудше понима...   10 July 2005, 15:13
- - Yalini   Да, есть, если ты четко укаж...   10 July 2005, 17:48
- - DMitrion   Если бы ему было понятно, то...   7 September 2005, 15:39
- - Lord   А можно вас тут по-нубски сп...   7 March 2007, 14:45
|- - Ландграф   Цитата(Lord @ 7 March 2007, 14:45) ...   7 March 2007, 18:14
- - Yalini   Да пусть спрашивают здесь. ...   7 March 2007, 20:54
- - Sarcad   Поэтому на Сиале сделали по...   8 March 2007, 19:37
|- - Lord   Цитата(Sarcad @ 8 March 2007, 19:37...   9 March 2007, 08:35
- - Ландграф   А смысл тебе от этого? Во вр...   14 March 2007, 17:37
- - Ashka   Можно просто сделать крича...   22 March 2007, 11:57
- - Kreogen   А смысл тебе от этого? Во вр...   22 March 2007, 12:08
- - Ashka   ЦитатаМожно сделать так, чт...   22 March 2007, 13:43
- - Roza Prime   Угу, хватит с нас магов с ТС...   22 March 2007, 13:52
Set Invisible (Unapprove Post)  
Открыть новую тему
7 User(s) are reading this topic (7 Guests and 0 Anonymous Users)
0 Members:

 



//
Lo-Fi Version Time is now: 19 February 2025 - 22:51
IBR Beige Style V.2.1 by: Fisana (IBR Team) © 2005