Типы переменных: object - объект игрового мира int - целое число float - число с плавающей точкой (дробное проще говоря) location - это локация vector - вектор talent - талант effect - эффект
И так, начну сверху вниз (по списку в тулсете).
//ActionAttack (Действие - Атака) void ActionAttack(object oAttackee, int bPassive=FALSE)
object - это объект, на который будет происходить атака. int bPassive= - атака в пассивном (если стоит TRUE) или в активном режиме (если стоит FALSE)
//ActionCastFakeSpellAtLocation(Действие - Кстование спеллов, которые только дают эффект и визуализацию, больше ничего, на определенное место void ActionCastFakeSpellAtLocation(int nSpell, location lTarget, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT)
int nSpell - nSpell, который вы собираетесь кастовать location lTarget - lTarget, куда будет направлен спелл int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*)
//ActionCastFakeSpellAtObject (Тоже, что и в предыдущем варианте, только здесь используется не точка на карте, а объект как мишень) void ActionCastFakeSpellAtObject(int nSpell, object oTarget, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT)
int nSpell - nSpell, который вы собираетесь кастовать object oTarget - oTarget, куда будет направлен спелл int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*)
//ActionCastSpellAtLocation (Действие - Кастование спелла на определенную точку на карте) void ActionCastSpellAtLocation(int nSpell, location lTargetLocation, int nMetaMagic=METAMAGIC_ANY, int bCheat=FALSE, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT, int bInstantSpell=FALSE)
int nSpell - nSpell, который вы хотите скастовать location lTargetLocation - lTargetLocation, куда направлен спелл int nMetaMagic - вид метамагии, который вы примените к этому спеллу (METAMAGIC_ANY, METAMAGIC_EMPOWER, METAMAGIC_EXTEND, METAMAGIC_MAXIMIZE, METAMAGIC_NONE, METAMAGIC_QUICKEN, METAMAGIC_SILENT, METAMAGIC_STILL) int bCheat - если установлено в TRUE, то объект скастит спелл независимо от того, является ли он кастером, либо не имеет данного спелла. int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*) int bInstantSpell - если FALSE, то спелл будет кастоваться до дефолту, если TRUE - спелл будет скастован немедленно
//ActionCastSpellAtObject (Тоже, что и в предыдущем варианте, но целью является уже объект) void ActionCastSpellAtObject(int nSpell, object oTarget, int nMetaMagic=METAMAGIC_ANY, int bCheat=FALSE, int nDomainLevel=0, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT, int bInstantSpell=FALSE)
int nSpell - nSpell, который вы хотите скастовать object oTarget - oTarget, куда направлен спелл int nMetaMagic - вид метамагии, который вы примените к этому спеллу (METAMAGIC_ANY, METAMAGIC_EMPOWER, METAMAGIC_EXTEND, METAMAGIC_MAXIMIZE, METAMAGIC_NONE, METAMAGIC_QUICKEN, METAMAGIC_SILENT, METAMAGIC_STILL) int bCheat - если установлено в TRUE, то объект скастит спелл независимо от того, является ли он кастером, либо не имеет данного спелла. int nDomainLevel - хех, сколько много интерестного... оставим по дефолту int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*) int bInstantSpell - если FALSE, то спелл будет кастоваться до дефолту, если TRUE - спелл будет скастован немедленно
Предисловие - НЕ ЗАБЫВАЙТЕ ПОСЛЕ ФУНКЦИЙ СТАВИТЬ ";" И так, продолжим...
ActionInteractObject (Действие Взаимодействия с целью) void ActionInteractObject(object oPlaceable)
object oPlaceable - функция взаимодействия с oPlaceable... практического использования этой функции я не наблюдаю...
ActionJumpToLocation (Действие Прыжок в локацию, т.е. при выполненеии этого действия чар пересется в точку) void ActionJumpToLocation(location lLocation)
location lLocation - задается lLocation, куда переносится объект, с помощью функции, описанной в предыдущем посте
ActionJumpToObject (Действие Прыжок к объекту, т.е. при выполнении этого действия чар перенесется к объекту) void ActionJumpToObject(object oToJumpTo, int bWalkStraightLineToPoint=TRUE)
object oToJumpTo - объект oToJumpTo, к которому и происходит перенос int bWalkStraightLineToPoint - переводится как прыжок по прямой линии если стоит TRUE, а если FALSE - то прыжок производится рандомно... хотя может я и не так понял =)
ActionMoveAwayFromLocation (Действие Уходить от точки) void ActionMoveAwayFromLocation(location lMoveAwayFrom, int bRun=FALSE, float fMoveAwayRange=40.0f)
location lMoveAwayFrom - собственно то место, от которого нужно уйти. int bRun - собственно TRUE включает бег, FALSE отключает бег... float fMoveAwayRange - ну это типа сколько футов надо идти от того места (задается как х.х)
ActionMoveAwayFromObject (Действие Уходить от объекта) void ActionMoveAwayFromObject(object oFleeFrom, int bRun=FALSE, float fMoveAwayRange=40.0f)
object oFleeFrom - задается от какого объекта мы должны двигать (когда ты используешь ящик и сразу срываешься с места, а тем временем таймер на ящичке отсчитывает 10 сек и ящик взрывается - это так, для примера) int bRun - собственно TRUE включает бег, FALSE отключает бег... float fMoveAwayRange - ну это типа сколько футов надо идти от того места (задается как х.х)
ActionMoveToLocation (действие Идти в локацию) void ActionMoveToLocation(location lDestination, int bRun=FALSE)
location lDestination - задается сама локация, куда идти int bRun - собственно TRUE включает бег, FALSE отключает бег...
ActionMoveToObject (Действие Идти к объекту) void ActionMoveToObject(object oMoveTo, int bRun=FALSE, float fRange=1.0f)
object oMoveTo - сам обжект, к которому мы начинаем двигаться int bRun - собственно TRUE включает бег, FALSE отключает бег (ну везде одно и тоже) float fRange - а это типа максимальное расстояние, на которое мы можем подойти к объекту (т.е. число футов, которое останется между вами и объектом)