Типы переменных: object - объект игрового мира int - целое число float - число с плавающей точкой (дробное проще говоря) location - это локация vector - вектор talent - талант effect - эффект
И так, начну сверху вниз (по списку в тулсете).
//ActionAttack (Действие - Атака) void ActionAttack(object oAttackee, int bPassive=FALSE)
object - это объект, на который будет происходить атака. int bPassive= - атака в пассивном (если стоит TRUE) или в активном режиме (если стоит FALSE)
//ActionCastFakeSpellAtLocation(Действие - Кстование спеллов, которые только дают эффект и визуализацию, больше ничего, на определенное место void ActionCastFakeSpellAtLocation(int nSpell, location lTarget, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT)
int nSpell - nSpell, который вы собираетесь кастовать location lTarget - lTarget, куда будет направлен спелл int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*)
//ActionCastFakeSpellAtObject (Тоже, что и в предыдущем варианте, только здесь используется не точка на карте, а объект как мишень) void ActionCastFakeSpellAtObject(int nSpell, object oTarget, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT)
int nSpell - nSpell, который вы собираетесь кастовать object oTarget - oTarget, куда будет направлен спелл int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*)
//ActionCastSpellAtLocation (Действие - Кастование спелла на определенную точку на карте) void ActionCastSpellAtLocation(int nSpell, location lTargetLocation, int nMetaMagic=METAMAGIC_ANY, int bCheat=FALSE, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT, int bInstantSpell=FALSE)
int nSpell - nSpell, который вы хотите скастовать location lTargetLocation - lTargetLocation, куда направлен спелл int nMetaMagic - вид метамагии, который вы примените к этому спеллу (METAMAGIC_ANY, METAMAGIC_EMPOWER, METAMAGIC_EXTEND, METAMAGIC_MAXIMIZE, METAMAGIC_NONE, METAMAGIC_QUICKEN, METAMAGIC_SILENT, METAMAGIC_STILL) int bCheat - если установлено в TRUE, то объект скастит спелл независимо от того, является ли он кастером, либо не имеет данного спелла. int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*) int bInstantSpell - если FALSE, то спелл будет кастоваться до дефолту, если TRUE - спелл будет скастован немедленно
//ActionCastSpellAtObject (Тоже, что и в предыдущем варианте, но целью является уже объект) void ActionCastSpellAtObject(int nSpell, object oTarget, int nMetaMagic=METAMAGIC_ANY, int bCheat=FALSE, int nDomainLevel=0, int nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT, int bInstantSpell=FALSE)
int nSpell - nSpell, который вы хотите скастовать object oTarget - oTarget, куда направлен спелл int nMetaMagic - вид метамагии, который вы примените к этому спеллу (METAMAGIC_ANY, METAMAGIC_EMPOWER, METAMAGIC_EXTEND, METAMAGIC_MAXIMIZE, METAMAGIC_NONE, METAMAGIC_QUICKEN, METAMAGIC_SILENT, METAMAGIC_STILL) int bCheat - если установлено в TRUE, то объект скастит спелл независимо от того, является ли он кастером, либо не имеет данного спелла. int nDomainLevel - хех, сколько много интерестного... оставим по дефолту int nProjectilePathType - тип траектории (PROJECTILE_PATH_*) int bInstantSpell - если FALSE, то спелл будет кастоваться до дефолту, если TRUE - спелл будет скастован немедленно
Следующая порция функций. Здесь будут разбираться случаи, в которых используется тип переменных - location.
Location - определяет локацию в игровом мире. location Location(object oArea, vector vPosition, float fOrientation)
Каждая локация характеризуется областью, вектором и ориентацией: object oArea - область vector vPosition - вектор в oArea float fOrientation - ориентация (условно - "направление взгляда"): DIRECTION_EAST - восток, DIRECTION_NORTH - север, DIRECTION_SOUTH - юг, DIRECTION_WEST - запад, либо дробное значение от 0.0 до 360.0. Для тех кому все же непонятно - сравните функцию с установкой вейпоинта в определенной области (oArea), в указанной позиции внутри этой области (vPosition) и направлении его в определенное место (fOrientation), только скриптом и без реального объекта.
Vector - определение вектора по трем координатам vector Vector(float x=0.0f, float y=0.0f, float z=0.0f)
float x - направление по оси х float y - направление по оси у float z - направление по оси z
//Применение этой функции на практике: vector vNewPos = GetPosition(oPlayer) - Vector( 0.0f, -2.0f, 0.0f);
Помните, что как таковой оси Z в НВН нет. Т.е. перемещаться по оси Z, оставаясь при этом в одинаковых X и У, нельзя. ---------------------------------------------------------------------
//ActionForceFollowObject (Действие Следовать за объектом) void ActionForceFollowObject(object oFollow, float fFollowDistance=0.0f)
object oFollow - объект oFollow, за которым непосредственно и будут следовать. float fFollowDistance - а это определяет дистанцию, на которой будет держаться следующий от oFollow
//ActionForceMoveToLocation (Действие Вынужденное движение на определенную дистанцию) void ActionForceMoveToLocation(location lDestination, int bRun=FALSE, float fTimeout=30.0f)
location lDestination - жистанция, заданная функцией location int bRun - если TRUE, то будет применен бег, если FALSE - будет просто идти float fTimeout - сколько это будет длиться =)
//ActionForceMoveToObject (Действие Вынужденное движение к определенному объекту) void ActionForceMoveToObject(object oMoveTo, int bRun=FALSE, float fRange=1.0f, float fTimeout=30.0f)
object oMoveTo - указывает к какому объекту двигаться, в данном случае oMoveTo int bRun - если TRUE, то будет применен бег, если FALSE - будет просто идти float fRange - хм, не могу сказать что это float fTimeout - сколько это будет длиться =)))))))))
//ActionGiveItem (Действие Дать предмет - самый элементарный скрипт) void ActionGiveItem(object oItem, object oGiveTo)
object oItem - сама вещь, которую дают, в нашем случае это oItem object oGiveTo - тот, кому дают oItem