Квесты: - длинные\короткие - со многими участниками\для 1-2х человек - простые\сложные, запутанные - чисто на отыгрыш ( много разговоров, ваш персонаж может полностью раскрыться) - много разговоров\путешествий\поисков - с кучей загадок, тайн, интриг - долой разговоры - даешь много мобов, гадов - всех убью, один останусь (с) - какие сюжеты вам нравятся? - и тд, и тп.
На мой взгляд квест это не статическое событие. Они в равной мере должны воздействовать на мир и на персонажей. Последствия каждого могут стать основаниями для новых, даже очень маленьких эпизодов, даже с другими участниками - достаточно лишь сдвинуть этот ком и потом он катится под воздействием небольших усилий. Это как дерево, растет себе потихоньку. Некоторые ветки засыхают, на смену им растут другие, в разном месте, но всегда в одном направлении. Поэтому если какой-либо сюжет и цель у квеста есть - то по нему и логичнее идти, нежели выбиваться из его колеи и городить что-то свое - по воле полной свободы действий - это может просто кончиться тупиком. Чем он закончится - хз, но ведь он построен на заранее условленных фактах - поэтому какая-то часть этого дерева-квеста всегда будет линейной, а какая крона в итоге вырастет - не угадать никогда.
Любой сюжет может по этапно содержать различные части, в каком-то месте лучше предоставить ведущую роль из партии барду, в другой воину, в другой может оказаться решающим влияние рассы персонажей или дргуих обстоятельств.
Игроков на квесте может быть сколько угодно, вот только всем хочется погорланить и взять на себя роль лидера, поэтому с толпой в большинстве случаев выходит гэ, партия должна быть именно партией, а не группой случайно оказавшихся в одном месте индивидов.
Поковыряв скрины старого доброго экзиса лично я увидел знакомые картинки - толпа новогодних елок, группа мегазвезд. поэтому сложно утверждать, что раньше было то и это, а сейчас все так плохо - наверно так было всегда, для меня самое золотое время было, когда у меня регулярно ходила в квест одна и та же партия из Костяна, Анаэль, Саба, Майи - то было действительно квестом - каждый знал на что идет, и каждый знал что его действия будут оценены, были шмотки, которые даже выдавались перед квестом. Персонажи росли в квестах и становились не просто поселенцами, а локальными героями. Я знал что в следующих раз увижу чуть более уверенных в себе ребят, превратившихся из вчерашних студентов, послушников, драчунов и хулиганов в подающих надежды воинов, священников, плутов и магов, а не в гнущих во все стороны пальцы вееров самодовольных полубожков. Там были учтены последствия предыдущих кветов, история жизни каждого чара, их знания, характер, влияние друг на друга. Был момент когда партия не могла принять решения - каждый гнул свое, но поскольку был один наиболее проницательный персонаж, способности которого были обоснованы его абилками и навыками - то ему и была отдана предпочтительная роль в выборе решения. Никоим образом не жалею что обратил внимание каждого перед квестами на эти дополнительные фишки, которые и собирался учитывать.
Чтобы квестов было больше - надо не просто их ждать, надо обучаться у других отыгрывать роль, стремиться в лучшему, тянуться, а не попрекать дмов что они плохие. Если дму будет приятно водить квесты с игроками - их количество и частота неуклонно будет расти.