Абейр-Торил, чаще называемая просто Торилл , название планеты на которой расположены Забытые Королевства и один из их регионов Фейрун (Faerun). Название планеты устаревшее и редко употребляемое, переводится как “Исток жизни”.
Абер-Торил- планета размером с Землю, с большим континентом в северном полушарии и некоторым количеством достаточно крупных кусков суши, разбросаннных по всей планете. Северный континент разделен на три обширных региона: Фейрун (Faerun) на западе, Захара (Zakhara) на юге и Кара-Тур на востоке. Основная цель этого произведения рассказать о западной части огромного континента, о регионе, расположенном между Побережьем Мечей и Внутренним морем. Абейр-Торил имеет единственный спутник Селюну (Selune) (название также является иенем богини ночного неба и навигации). За луной в ночном небе следуют светящиеся … Помимо луны споверхности можно увидить семь планет: туманная Анадия, Колиар, Карпри иЧандос, Глис, странно-выглядящая Гарден и дискообразная Х’каса.
Торильский год состоит из 365 дней, по 24 часа каждый, луна делает свой оборот приблизительно за 30 дней.
Фейрун
Фейрун, сердце забытых королевств, самый известный и наиболее исследованный регион. В разговорах слова Забытые Королевства и Фейрун стали равнозначными. Этот регион занимает северо-западную часть основного континента. “Море отсутствующих следов” (TracklessSea), западная граница Фейруна, Великое море (Great Sea) является южной его границей, восточная граница фейруна , Земли орд, на севере Фейрун ограничен льдами крайнего севера. Крупные острова такие как: Лантан (Lantan) , Нимбрал (Nimbral), Муншаез (Moonshaes), Анхором (Anchorome) и Эвермит (Evermeet), тоже относятся к Фейруну.
“Земли орд”.
За землями Рашемена (Rashemen) и Тея (Thay) находится бескрайнее пустынное пространство, превосходящее по своим размерам даже Шаар (Shaar) на Юге и Поля Мертвых (Fields of Dead) на западе Центральных Земель (Heartlands). Это лишенная лесов территория, называемая в древних текстах “Бескрайняя Пустошь” (Endless Waste), заселенная варварскими племенами - отделяет Фейрун от Кара-Тура. Таан (Taan), древнее название этих мест, местными жителями не употребляется, вместо него они называют это обширное пространство “землей орд”, так как само понятие орда появилось на этой земле. Через два года после “Времени Беспокойств” варварские племена этой земли объеденились и хлынули на Запад - на земли Фейруна. Они покоряли все земли , которые стояли на их пути. Даже могуществнные колдуны Тея платили дань королю варваров. Под предводительством Ямана Кхахана (Yamun Khahan) варвары вторглись в цивилизованные земли Востока. Орда была остановлена альянсом западных наций под предводительством короля Кормира Азуна IV (Azoun IV). Яман Кхахан был убит и орда распалась. Некоторые части вернулись обратно, другие поселились на новых землях. “Земли орд” - спящий вулкан между Восточной и Западной цивиллизации, и никто не знает когда разаразится он новой ордой, и кто повернет ее обратно, если повернет.
Кара-Тур.
За пустынной “Землей орд” лежит мистический и магический Кара-Тур (Kara-Tur). Этот регион сильно отличается от остальной части Королевств, в прошлом единственные знания о Кара-Туре было несколько легенд. Но с победой над ордой и начавшимся переселением больше фактов историй и легенд стало известно об этой земле. Наиболее удивительные из них повествуют о смертных, которые проходят сквозь стены без магии, о драконах извергающих пар и воинах имеющих скрытую силу. Кара-Тур знаменит своими двумя великими империями, Шоу-Лунг (Shou-Lung) и Козакура (Kozakura). Империей Шоу- Лунг (возможно наиболее могущественной во всех Королевствах), управляет из главного города мудрец, советуясь с духами своих предшественников. Козакура так же знаменита, как остров воинов, где долг и честь значат все, для преданного самурая и странствующего ронина. Влияние Кара-Тура на Фейрун ощущается весьма отдаленно, и чаще всего в форме какого-либо рассказа о огромных богатствах, мудрых драконах или загадочном артефакте, который оказался на престоле далекого короля. Правда, временами встречются путешественники, купцы или искатели приключений с Запада на Восток или с Востока на Запад.
Махзтика.
За Эвермит и “морем отсутствующих следов” , находится недавно открытый континент, известный для своих обитателей под название Махзтика (Maztica), Истинный мир. Догадки о его существовании упоминалось во многих историях в течении тысячелетия, но только с путешествием капитана Кордела (Captain Cordell) в 1361 DR занавес изоляции был уничтожен, Истинный мир был открыт. Махзтика - дикая и почти нетронутая цивилизацией земля. Люди на этой земле живут либо небольшими общинами, либо в образованных на религиозной основе городах-государствах. Жители на этой земле извлекают магию не из традиционных (для остального мира) сил - пропуская ее через перья и когти. Истинный масштаб магических способностей и богов Махзтики неизвестен. Открытие этой земли не произвело особого эффекта на большую часть Забытых королевств , поскольку немало еще необследованных мест и жутких тварей можно найти, не совершая длительного морского путешествия. И только Империи Песков (Empires of Sands) и островное королевство Лантан заявили о своей претензии на открытые земли(Без каких-либо переговоров с местным населением). Новые богатсва потекли в эти земли, делая их властителей еще более могущественными. Шесть лет прошло с открытия этой земли, но многое еще остается неизвестным об этой земле. Люди и предметы стали проникать в Королевства из этой земли, стоновясь предметом суждений и любопытства. Странная перьевая (Pluma) магия, и магия когтей (Hishna) заводит в тупик мудрецов, новые овощи появились в Фейруне, привезенные из Махзтики, а воины этой земли, как и во всякой другой части Забытых Королевств ценятся за свою силу и дух.
Закхара.
Далеко на юг, за знаменитыми землями Халруа (Halruaa) и Люйрен (Luiren) Дюрпара (Durpar) и Золотого Вара (Golden Var), лежит другой мир, такой же чуждый, как и Махзтика, и такой же могущественный, как и Кара-Тур. Расположенный на дальнем берегу Великого моря, на сухой жаркой земле, со своими огромными прибрежными торговыми городами. Это земля магии неизвестной на Севере, могущественных тварей и еще более могущественных властителей. Она известна как Закхара, Пылающий мир, Земля судьбы. На первый взгляд, культура Закхары похожа на культуру Империи Песков или песчаных племен Аноурока, в самом деле, между ними есть какая-то связь (магическая или другая). Но Земля Судьбы - это единое культурное пространство, незапятнанное тем, что местные жители в шутку называют Вараварским Севером. Боги этой земли, объединены в Пантеон, а правители призывают джинов, чтобы решить всякую проблему, что возникающуюу них. Такие вещи как: кольца джина и летающие ковры нечасто встретишь в Королевствах, по слухам свобоно продаются на рынках в Закхаре, а каждый, кто родился на этой земле принадлежит к королевской семье. Правдивость этих высказываний может быть искажена расстоянием, которое прошли эти истории. Закхара, как и Кара-Тур, отделена от Фейруна обширными просторами, и те немногие, которые пересекают Великое море, чаще всего купцы или путешественники, которые ищут прибыль или приключения. Всякий , должен знать, что закхарианцы твердо убеждены в своем превосходстве, над другими людьми, и обходятся с чужестранцами соответствующе.
Фаерун
Регионы Фейруна.
Долины. (The Dalelands)
Долины расположены на границе древнего эльфийского леса - Кормантора (Cormanthor), являются домом и для сильных независимых людей и для темных тайн прошлого.
Кормир. (Cormyr)
Молодая и могущественноая империя Азуна IV (Azoun IV). Кормир основан как империя где правит сила закона.
Сембиа. (Sembia)
Королевство объединенных купеческих городов, расположенных на побережье внутреннего моря. Это земля благоприятных возможностей и предательства.
Лунное море. (The Moonsea)
Небольшое глубокое озеро, Лунное море граничит независимыми городами-государствами и их вассалами. Великое зло расположено на поберьежье Лунного моря - город Мульмастер (Mulmaster) и темная Зентильская твердыня (Zhentil Keep).
Простор. ( The Vast)
Расположенный на дальней стороне пролива именуемого Dragon Reach, этот регион является воротами на Восток. Главный город - Райвенс Блафф (Ravens Bluff).
Побережье Дракона (The Dragon Coast).
Дикое место полное пиратов,бандитов и торговцев. Этот регион включает в себя Острова Пиратов (Pirate Isles) во внутреннем море (Innner sea). Несмотря на творящиеся в нем беспокойства Вестгейт (Westgate) - наиболее могущественный город на Побережье Дракона.
Западные центральные Земли. (The Western Heatlands)
Обширное пространство бесконечных равнин, населенных призраками болот, кишащих монстрами холмов - Западные центральные земли до сих пор дикое, нецивилизованное место, застывшое в ожидании нового королевства.
Уотердип. (Waterdeep)
Город Роскоши. Величайший город Севера, расположенный на месте огромного подземелья именуемого Undermountain, - Уотердип рай для магов и купцов и кошмар для приключенцев.
Островные королевства. (The island kingdoms).
В разнообразные и загадочные королевства Непроторенного моря (Trackless sea) входят: Муншаез (Moonshaes), королевство эльфов Эвермит (Evermeet), магический Нимбрал (Nimbral) и Лантан (Lantan).
Север. (The North)
Севером назывется территория между рекой Делимбйир (Delimbiyr) и Хребтом Мира (Spine of the World), исключая Уотердип. Это земля варварских племен и хорошо укрепленных городов, ведущих войны с гоблиноидными расами за господство над этип регионом.
Анаврок. (Anauroch)
Анаврок - это песчанное море простирающееся на севере Фейруна. Древние нации погребены под слоем песка на этой земле.
Земли Холода. (The Cold Lands)
Земли Холода - это регион расположенный у Великого Ледника, он включает в себя Тар (thar), Вааса (Vaasa), Дамара (Damara) и Соссал (Sossal). Все эти земли находятся под постоянной угрозой второжения монстров.
Древние Империи. (The Old Empires)
Регион древнейших городов и наций Королевств. Этот регион считается родиной современных королевств. Под пристальным конторолем своих бездушных королей, этот регион остается тем, чем был тысячелетия назад.
Вилхон рич. (Vilhon Reach)
Южное побережье Моря Падших Звезд (Sea of Fallen Stars) - это земля погибших наций, процветающих городов древних лесов, наемников и мелких королевств, завязших в бесконечных стычках.
Империи Песков. (The Empires of the Sands)
Страны Амна (Amn), Тесира (Tethyr) и Калишмана (Calishman) - это регионы, где смешались культуры Фейруна и Южных земель.
Пылающий юг. (The Shining South)
Странные и магические земли Далекого Юга неболее чем легенды для жителей долин или Уотердипа, но это легенды могущества и славы. От покрытого джунглями Кхульта (Chult) до заселенной магами земли Халруа (Halruaa) и Льюирена земли халфингов - Пылающий юг - это разнообразная и смертельно опасная земля.
Время в Королевствах.
Нижеследующий календарь используется во всех регионах Фейруна. Год состоит из 365 дней: 12 месяцев по 30 дней каждый. Остальные пять дней особенные - они не входят ни в один месяц. Месяцы подразделяются на 10-ти дневные периоды, которые в разных регионах Королевств имеют разные названия: tendays,eves,weeks,domen,hyrar,rides. В Кормире, к примеру, употребляют название rides.
Несмотря на то, что календарь в Королевствах стандартизирован, система летоисчисления зависит от региона. Как правило такие системы берут отсчет времени от какого-то важного политического или религиозного события. Каждая нация имеет свою культуру, свою уникальную историю и соответственно свое летоисчисление. Система названия месяцев названа в честь ее изобретателя - мага Харптоса (Harptos of Kaalinth).
Она повсеместно используется в Королевствах.
Календарь Харптоса.
Календарь приведен в нижеследующей таблице. Каждый месяц имеет официальное название, разговорное название и приблизительный аналог в Григорианском календаре.
Курсивом указаны особые дни не входяшие ни в один месяц.
офиц. название разг. название пр. аналог
Hammer Deepwinter Январь
-Midwinter-
Alturiak The Claw of Winter or Февраль
the Claws of the Cold
Ches of the Sunsets Март
Tarsakh of the Storms Апрель
-Greengrass-
Mirtul The Melting Май
Kythorn The Time of Flowers Июнь
Flamerule Summertide Июль
-Midsummer-
Eleasias Highsun Август
Eleint The Fading Сентябрь
-Higharvestide-
Marpenoth Leafall Октябрь
Uktar The Rotting Ноябрь
-The Feast of the Moon-
Nightal The Drawing Down Декабрь
Особенные дни.
Midwinter. В Кормире этот день официально называется the High Festival of Winter. Это праздник на котором местные лорды стоят планы на будущий год и заключают альянсы.
Для простого народа это так называемый Deadwinter Day - середина сильнейшего из холодов.
Greengrass. Этот день официальное начало весны, день отдыха. Вырашенные зимой в залах крепостей и церквей цветы, благославляются и выносятся на снег, чтобы принести хороший урожай в этом году.
Midsummer. Этот день также называемый Midsummer Night или Long Night время пиршеств, музыки и любви. В некоторых землях проводится церемония в которых незамужние женшины отправляются в лес, где на них всю ночь “охотятся” поклонники.
Плохая погода в эту ночь бывает крайне редко и считается зловещим предзнаменованием, предсказывающим голод или чуму.
Higharvestide. Этот день возвещает о наступлении осени и времени сбора урожая. Пиршество часто длится весь период сбора урожая, так как еда всегда находится у тех, кто возвращается с поля. В это время на дороге можно часто встретить купцов, послов и приключенцев спешащих по своим делам до наступления холодов.
The Feast of the Moon. Этот фестиваль также называемый Moonfeast, последний грандиозный праздник в году. Он отмечает начало зимы, а так же является днем на котором почитают мертвых. В этот день освящаются могилы, проводится ритуал поминовения, и сказания о делах давно совершенных и существах давно погибших читаются этой ночью.
Shieldmeet. Каждые четыре года, еще один день добавляется в год, на манер 29 февраля в Григорианском календаре. Этот день, назывемый Shieldmeet, как и все другие особые дни не входит ни в один месяц и следует сразу после Midsummer. В этот день простой народ совещается со знатью, заключаются новые и обновляются старые договора, даются клятвы, для желающих прославиться или получить повышение проводятся турниры и соревнования.
Летоисчисления в Королевствах.
Dalereckoning (DR): Нулевым годом в этом летоисчислении, считается год, в котором эльфийские правители разрешили людям заселять более просторные лесные регионы. Данное описание Королевств примерно соответствует 1367 DR. В некоторых текстах, особенно в тех, где не упоминается история Долин, Dalereckoning заменен на Freemen’s Reckoning (FR).
Cormyr Reckoning (CR): Кормирское летоисчисление начинается в год основания династии Обарскир (Obarskyr), которая до сих пор правит этой землей. Это описание соответствует 1342 CR. Эта 25 летнаяя разница между Кормирским летоисчислениеми и летоисчислением Долин вызвала некоторую неразбериху. Многие календари используют DR летоисчисление, но основание Кормира относят к пермому году, вместо двадцать шестого. Этот факт вполне объясним, так как эти системы были придуманы двумя близкими народами, но эта неточность зачастую приводила к тому, что многие опытные маги буквально бились головой об стол, пытаясь разгадать эту “загадку".
Northreckoning (NR): Это летоисчисление используется в Уотердипе. Отсчет начинается с того года, когда Ахгхайрон (Ahghairon) стал первым лордом Уотердипа. Это описание Королевств соответствует 335 NR. Существует еще и более архаичная система - Waterdeep Years (WY). В настоящее время она практически не используется, ее можно встретить только в древних текстах. Это описание соответствует 2455 WY.
Dragon Years (DY). В этом древнем летоисчислении используется двухсотлетний цикл (поколение дракона), каждый цикл имеет свой цвет, а 10 циклов составляют двухтысячелетний цикл названный по типу дракона. Это летоисчисление практически забыто, так что никто не сможет с уверенностью сказать какой сейчас год: 145 или 147 взрослого красного дракона.
Mulhorand Calendar (MC): Одна из древнейших систем учета времени. Это летоисчисление начинается в год основания Скальда, города Теней (Skuld, the City of Shadows), почитаемого богом Мульхоранди (Mulhorandi). Это описание соответствует 3501 MC.
Список Годов. (The Roll of the Years)
Большое разнообразие конкурирующих и зачастую противоречивых календарей, постоянно доставляет неудобства магам и историкам. Многие из них используют так называемый Список Годов, смысл которого заключается в том, чтобы дать каждому году уникальное имя. Недавно появилось новое летоисчисление, основанное на событии которое потрясло весь Фейрун - Время Беспокойств (Time of Troubles).
Названия годов взяты из предсказаний знаменитого Потерянного Мага Авгатра Сумасшедшего (Lost Sage, Augathra the Mad), c некоторыми добавлениями сделанными великим пророком Алундо (Alundo), (см. Candlekeep). Далее приведен небольшой отрывок списка.
The Year of the Dragon (1352 DR)
The Year of the Arch (1353 DR)
The Year of the Bow (1354 DR)
The Year of the Harp (1355 DR)
The Year of the Worm (1356 DR)
The Year of the Prince (1357 DR)
The Year of the Shadows (1358 DR)
The Year of the Serpent (1359 DR)
The Year of the Turret (1360 DR)
The Year of the Maidens (1361 DR)
The Year of the Helm (1362 DR)
The Year of the Wyvern (1363 DR)
The Year of the Wave (1364 DR)
The Year of the Sword (1365 DR)
The Year of the Staff (1366 DR)
The Year of the Shield (1367 DR)
The Year of the Banner (1368 DR)
The Year of the Gauntlet (1369 DR)
The Year of the Tankard (1370 DR)
The Year of the Unstrung Harp (1371 DR)
The Year of Wild Magic (1372 DR)
The Year of Rogue Dragons (1373 DR)
The Year of Lightning Storms (1374 DR)
The Year of Risen Elfkin (1375 DR)
The Year of the Bent Blade (1376 DR)
The Year of the Haunting (1377 DR)
Present Reckoning (PR): Для того, чтобы как то контролировать все эти системы учета времени, было предложено новое летоисчисление, утвержденное таким важными личностями как Хелбен Арансон Уотердипа (Khelben Arunsun of Waterdeep) и Вангердахаст (Vangerdahast), придворный маг Кормира, и распространается в Королевствах Арферами. Это летоисчисление берет отсчет со Времени Беспокойств и согласно этой системе сейчас 9 PR. Сложно сказать будет ли эта система популярна в Королевствах, единственное, что можно сделать, это вспомнить слоа Эльминстера,-“Нужно дать системе пару поколений, чтобы она изжила себя, или хотя бы дать ей добраться до двухзначных чисел”.
Имена в Королевствах.
Система имен В Королевствах разнообразна, с большим количеством местных традиций.
Вот некоторые правила, описывающие формирования имен у разных рас.
Простолюдины. Большинство людей берут себе одинарное имя например Дауст или Морнгрим, и чтобы избежать неразберихи добавляют фамилию по профессии (Дауст Воин), по местности (Дауст из Тенистой Долины), или по родословной например Дауст внук мага Минибера. Иногда фамилия добавляется из-за какого-то особенного события, так например в Королевствах огромное количество Троллеубийц (этот факт больше говорит о количестве троллей, нежели о способности этих людей) или по внешнему виду, например Черная грива или Рыжеволосый. Детям обычно дают прозвище которое иногда остается, но в большинстве случаев, при достижении совершенолетия прозвище меняется на настоящее имя. Люди иногда меняют фамилии, но имя, как правило, остается на всю жизнь.
Знатные люди. Знать стремится сохранить фамилию того, кто привел род к славе или богатству. Эта фамилия сохраняется даже если, род беднеет или теряет могущество. Дополнительное имя из-за какого-то особого события или из-за внешнего вида может быть введено.
Люди Колдуны. Маги стараются избегать длинных титулов и имен, из-за мнения о том, что слава мага должна превосходить его, и поэтому одного упоминания его имени достаточно, чтобы развеять все сомнения о том, к кому обращаются. Например вполне может быть Эльминстер Кузнец или Эльминстер из Уотердипа, на упоминание Эльминстера подразумевает того советника, что проживает в Тенистой Долине.
Люди Священники. Название божества, как правило добавлятся к имени священника. Например к Амастеру, клерику Тайморы можно ображаться как Амастер Тайморы. В случае обращения к верховным священникам, необходимо упоминание полного имени, например, Асгарот Темпуса, патриарх Балдурс-Гейт’а.
Эльфы и Полу-Эльфы. Эльфы любят переводить свои имена на общий язык в виде прозвищ. Полу-Эльфы берут как и человеческие так и эльфийские имена, в зависимости от того, с кем выросли, и могут менять их в течении жизни.
Дворфы. У дворфов очень сильно развито восприятие прошлого и семейных героев. Они имеют только одно имя, и к нему добавляется фраза, определяющая наследие. Простые дворфы часто после имени добавляют название места в котором живут, например Монгор Железного Дома. Дворфы с прославленным наследием, могут использовать обозначение - сын того, брат того-то, например Теларн сын Монгота. По прошествию двух поколений используется фраза - из рода такого-то, но ее могут использавать только верховные дворфы правители, например Нор из рода Гхелина, Короля в изгнании Железного Дома.
Гномы. Эта мирная раса использует и имена и фамилии, иногда добавляя и третье имя обозначающее место жительства. Например Висдор Сандимайнер, за пределами родного города известен как Висдор Сандимайнер из Арабела.
Халфинги. Халфинги, как и гномы используют имена и фамилии, но в отличии от последних, халфинги часто имеют огромное количество прозвищ. Кроме этого настоящее имя халфинга может затеряться в лабиринте псевдонимов и ложных имен.
Другие расы. Большинство из тех рас, что не были описаны выше обходятся одним именем и иногда дополнительным описанием. Например кентавр - Адольфус Серый.
Орки и гоблины используют имена только когда это им нужно. В большинстве случаев, для обрашения они используют фразу на оркском, обозначающую “Эй ты!”.
Языки Королевств.
Языков в Королевствах такое же большое разнообразие как и летоисчислений. Существуют расовые языки, региональные диалекты, профессиональные силмволы и секретные языки. Существует пять “универсальных” письменных языков и огромное количество разговорных.
Большинство людей, живущих к северу и востоку от Моря Падших Звезд - полуграмотные, они знают язык настолько, насколько им достаточно для повседневной жизни. Грамотность распространена среди высших слоев общества и людей определенных профессий. Грамотными так же являются искатели приключений, поскольку это считается таким же необходимым умением как плавание и установка ловушек. Вестгейт, южная Сембия, Хилзфар и Уотердип, считаются регионами с преобладающей грамотностью.
Далее следует описание письменных языков.
Общий (Common): Практически все разумные существа способны понимать и говорить на общем. Являясь торговым языком людей, на нем говорят во всех Королевствах. В зависимости от региона произношение может быть различным, также, незначительно может измениться словарь, под влиянием местных человеческих и нечеловеческих языков. В то время как уроженец Тэя и житель Балдур’с Гейта смогут без труда общатся, каждому из них, произношение собеседника покажется нелепым.
У эльфов и у дворфов то же есть общие языки, но люди “общий эльфийский” и “общий дворфский”, называют просто - эльфийский и дворфский.
Торасс (Thorass): Торасс - это общий язык прошлого, предшественник современного общего языка Королевств. Надписи на этом языке, можно обнаружить в гробницах, в подземных ходах и древних поселениях. Этот язык, использовавшийся в основном для торговых записей, документаций и летописей, так и не получил широкого распространения. Торасс легко переводится в Общий, хотя в нем и используются устаревшие слова и архаичная форма выражения.
Эспрюар (Espruar): Это лунный эльфийский алфавит. Его использует большинство эльфов, для написания посланий, как на общем, так и на родном языке. Прекрасный рукописный Эспрюар часто украшает ювелирные изделия и монументы. Этот алфавит редко используют для написания на бумаге, все важнейшие записи выдавливаются на металле, на дворфский манер.
Руны Дессек (Dethek Runes): Дворфы изредка пишут на том, что может разрушится. Редко они выдавливают руны на металических пластинах и скрепляют их вместе, чтобы сделать книгу, но камень обычный для этих целей материал: стены пещер, каменные постройки, каменные столбы, монолиты - все это дворфы покрывают покрыто рунами.
Но чаще всего они пишут на специальных каменных табличках, называемых на общем, рунными камнями.
Типичный рунный камень, плоский ромбовидный, примерно в дюйм (2.5 см) толщиной, сделанный из гранита или из другого прочного камня. Лицевая часть камня покрыта рунами Дессек, которые наносятся кругом или спиралью близко к краю камня. В центре, как правило располагается рисунок. Некоторые руны используются в качестве печатей, другие в качестве временных указателей (в этом случае их вдавливают в грязь).
Для дворфа все руны несут определенный смысл. Большинство камней покрыты руническим письмом Дессек, которое легко переводится на общий и на дворфский. Это простые руны, состоящие из прямых линий, для простоты вырезания в камне. В этом письме нет пунктуации: предложения разделяюся косой чертой, слова разделяются пробелами, а заглавные буквы имеют над собой прямую линию. Числа заключенные в квадраты - являются датами. Так же существуют руны обозначающие народы или расы. Если руны покрашены, то красным цветом отмечаются имена и географические названия, остальной текст либо черный, либо неокрашенный.
Руаслек (Ruathlek). Руаслек, “секретный язык” или магическое письмо иллюзионистов, редко встречается в Королевствах. На Севере иллюзионисты достаточно редки, но в Уотердипе существует как минимум одна библиотека, состоящая из книг написанных на этом, защищенном двеомером, языке. Существует предположение, что этот секретный язык иллюзионистов получен из рун, которые используют маги. Только иллюзионисты имеют доступ к этому языку, хотя он может быть изучен любым другим человеком, он не сможет произносить заклинания, написанные на этом языке.
Языки Королевств.
Письменные языки.
Common
Dethek
Espruar
Ruathlek
Thorass
Разговорные языки.
Aarakocra
Alzhedo (Калимшанский)
Auld Wyrmish - Это древний язык драконов. Все виды драконов знают его и используют для общения между собой. Помимо этого общего языка драконов, у каждого вида имеется собственный язык, хотя эти языки и считаются различными, все они получины из Auld Wyrmish.
Beholder
Brownie
Bugbear
Bullywug
Centaur
Common
Dolphin*
Dragon Turtle
Dryad
Dwarvish
Elvish
Elvish, Drow (silent speech)
Elvish, sea
Firenewt
Gargoyle
Genie Tongue
Giant Eagle
Giant - Гиганты имеют как и общий язык, так и отдельные языки для каждой подрасы гигантов.
Gnoll
Gnomish
Goblin
Halfing
Harpy
Invisible Stalker
Jermlaine
Ki -Rin
Koalinth
Kobold
Korred
Kuo-Toan
Lammasu
Liard Man
Locathah
Merman
Midani (Zakhara)
Minotaur
Morkoth
Muckdweller
Mulhorandi (Old Emire)
Nexalan (Maztica)
Nixie
Nymph
Ogre
Ogre Magi
Orc
Otyugh/ Neo-Otyugh
Owlbear
Pegasus
Pixie
Remorhaz
Sahuagin
Satyr
Sphinx
Sprite
Sylph
Tasloi
Thri-Kreen
Treant
Triton
Troglodyte
Troll - Тролли говорят н разных языках, составленных из искаженных слов и фраз, взятых из других языков.
Umber Hulk
Undercommon - Это торговый язык подземья. Он в корне отличается от общего языка, принятого на поверхности. В общем языке подземья используется совершенно другая структура предложений, а так же много слов заимствованных из языков подземных жителей.
Unicorn
Untheric (Old Empires)
Urd
Wemic
The were-tongues of Lycanthropy - Каждый вид оборотня имеет отдельный язык.
Whale*
Will-O-Wisp*
Yuan-Ti
* - эти существа используют языки недоступные для человека.
Монетная система Корлевств.
Описанная ниже денежная система, Кормира, характерна для всех наций Фейруна.
Хотя практически все нации чеканят свою собственную валюту, они стараются придерживаться следующего стандарта:
100 медных монет = 100 медным монетам (cp)
10 cеребрянным монетам (sp)
2 янтарным монетам (ep)
1 золотой монете (gp)
1/5 платиновой монеты (pp)
Несмотря на то, что наибольшей популярностью, пользуются монеты Кормирской чеканки (дракон на одной стороне, и символ королевской сокровищницы и год выпуска на другой), место выпуска и год монеты не принципиальны, важен лишь вес и материал.
Ниже приводятся названия денег для разных регионов Фейруна.
В Кормире используется следующая терминология:
cp=медные монеты= copper thumbs
sp=серебряные монеты= silver falcons
ep=янтарные монеты= blue eyes
gp=золтые монеты= golden lions
В Амне, главной торговой нации Побережья Мечей:
cp=медные монеты= fandars
sp=серебряные монеты= tarans
ep=янтарные монеты= centaurs или decimes
gp=золотые монеты= dantars
pp=платиновые монеты= roldons или pearls
В Калимпорте, крупнейшем городе Калимшана:
сp=медные монеты= unarches
sp=серебряные монеты= decarches
ep=янтарные монеты= centarches
gp=золытые монеты= bicentas
pp=платиновые монеты= kilarches
В Уотердипе, Городе Роскоши:
cp=медные моеты= copper nimbs
sp=серебряные монеты= shards
ep=янтарные монеты= moons
gp=золтые монеты= dragons
pp=платиновые монеты= suns
Помимо стандартых монет, в Уотердипе есть две особые монеты - the toal и the harbor moon. Тоал - квадратная латунная монета с отверстием посередине, в Уотердипе она приравнивается к двум золотым, на за стенами города тоал ничего не стоит. The harbor moon - платиновая монета с вставками из янтаря, выполненная в форме полумесяца, номиналом 50 gp.
В Сембии похожая денежная система: но монеты другие по форме: золотые монеты выполнены в форме пятиугольника, серебрянные- треуголные, железные (заменяющие медные в Сембии)- квадратные, а янтарные монеты ромбовидные. В Сембии не чеканятся платиновые монеты, вместо них используются медные слитки достоинством 5, 10, 25 и 50 gp.
В городах-государствах и небольших нацииях, чеканят только медные, серебрянные и золтые монеты. Янтарные и платиновые монеты выпускают только наиболее могущественные государства - Кормир, Уотердип и Амн. Маленькие государсва, такие как раздробленная Дамара (Damara), не имеют своей денежной системы, а заимствуют у соседних наций, или берут из древних сокровищниц.
Купцы королевств, часто используют слитки, которые бывают достоинством 10, 25 и 50 gp. Встречаются (чаще на юге) слитки в 500 и 1000gp
Подземье может похвастаться богатой и замысловатой историей, которая столь же занимательна, как и у любого другого места поверхностного мира, но отличается оно, прежде всего тем, что в нем по соседству живет множество различных рас, а стены пещер пропитаны природной магией. Письмена и названия, созданные дроу, дуергарами, свирфнеблинами и иллитидами могут застрять в горле и смутить даже бывалого читателя или путешественника. Здесь представлен обзор наиболее важных - и наиболее опасных - мест Подземья, расположенных под поверхностными землями Севера. Будь осторожен.
Кислотное Гнездо (Acid Aerie): Кислотное Гнездо - это ущелье в несколько сот футов длиной, образовавшееся в каменной породе благодаря озеру, заполненному зеленой, мерцающей, мерзко-пахнущей кислотой. Вероятно, это наследие одного из опытов какого-либо мага. По всей пещеры проходит множество наклонных пересекающихся каменных тропинок шириной от 1 до 10 футов. Многие из них ведут в боковые коридоры и в Змеящиеся туннели (tunnels of the Wormwrithings). Именно здесь обрел свою смерть Закнафейн, отец Дриззта До'Урдена.
Аммариндар (Ammarindar): Дварфское королевство Аммариндар существовало еще во времена Незерила, но около пятисот лет назад обитатели покинули его. Его обширные туннели - ныне используемые множеством существ, среди которых встречаются орки и демоны, в качестве убежища - тянутся от самой поверхности к верхним уровням Подземья. Королевство славилось своими адамантиновыми доспехами и несметными залежами сокровищ, которые были оставлены спешно отступавшими дварфами и ныне спрятаны в секретных тайниках этого поселения.
Арумикос (Araumycos): Арумикос, огромный гриб, растет в Подземье под Высоким Лесом (High Forest), на уровне от одной до трех миль от поверхности. Вполне может быть, что это самая старейшая форма жизни на Фаэруне, поскольку гриб появился еще до возникновения империй эльфов. Он не вырастает за пределы леса на поверхности и кусочки, взятые от него, быстро погибают, так что вполне вероятно, что он каким-то образом, симбиозно или магически связан с самим лесом. Он чувствителен к огню и кислоте, но в то же время он полностью невосприимчив к магии и ни одна попытка уничтожить его, так и не увенчалась успехом. В сущности он иногда оказывает на тех, кто нападает на него психическое воздействие, через мысленные атаки. Иногда у него отмирают большие части его ствола, обнажая разрушенные города или колонии живых грибов, но причина и источник появления этого существа до сих пор остается неизвестна.
Блингденстоун (Blingdenstone): Основанный бежавшими от фаериммов свирфнеблинами (глубинными гномами), около двух тысяч лет назад, Блингденстоун по сути стал автономным городом-государством, редко вступавшим в контакты со своими соседями. Вырванные из своей изоляции нападением Мензоберранзана на Митриловый Зал, глубинные гномы решили вступить в союз с дварфами. Побежденные дроу, желая отомстить, копили силы и наконец, спустя несколько лет, натравили на Блингденстоун две дюжины бебилитов (паучьих демонов), которые вырезали большую часть города. Около пяти сотен выживших гномов бежали в Сильверимун, где их с радостью приняли в Союз Сильверимуна. Народ Серебряных Равнин (Silver Marches) надеется привести поселение свирфнеблинов в порядок и укрепить его, чтобы сдерживать атаки Мензоберранзана направленные на Сильверимун.
Бийрандин (Buiyrandyn): Бийрандин - небольшое поселение дроу, известное тем, что отвергло Ллот и других злобных божеств дроу. Оно было уничтожено иллитидами много столетий назад и, с тех пор, в нем обитают лишь монстры. Немногие знают об этом, но Бийрандин стал местом рождения Квилу Веладорны (Qilue Veladorn), одной из Семи Сестер.
Пещера Проломленных Голов (Cavern of Cloven Heads): Место давней битвы между дроу, которые в конце концов основали Мензоберранзан, и отрядом дварфов из Клана Черного Топора, Пещера Проломленных Голов была заброшена одновременно с Аммариндаром. С тех пор эту пещеру объявили своими владениями племена варваров Утгардта и на протяжении многих лет они вырождались, пока не превратились в слепых людоедов - гримлоков.
Чулссин (Chaulssin): Странные руины это все что осталось от города дроу Чулссина. Давным-давно завоеванные теневыми драконами, дроу все же смогли свергнуть их повелителей. Позже эти дроу открыли магию, позволяющую изменять тело, и преобразовали себя в драконов. Постепенно, с помощью своей магии они сдвинули весь свой город на План Теней, оставив после себя лишь мерцающие тени существ, которые некогда здесь жили.
Чед Насад (Ched Nasad): Город Мерцающей Паутины расположен в огромной V-образной пещере под северной частью Гор Серого Пика (Graypeak Mountains). Он является одним из главных соперников Мензоберранзана и им правит совет верховных матерей из двенадцати высших благородных домов. В городе постоянно находится около двух тысяч гостей и посетителей, среди которых встречаются такие существа как аболеты, иллитиды и демоны. Дроу уже на протяжении многих столетий враждуют с живущими неподалеку бехолдерами и потому не выносят их присутствия в городе. Их торговля строится на продаже красок для тела, бочек и гончарных изделий, вечночерных чернил (которые сделаны из чешуек черного дракона, растворенных в кислоте, и которые так высоко ценятся магами), искусно выкованных доспехов и оружии, Незерильских артефактов, грибов, ядов, снадобий, верховых ящеров, рофов, шерсти, мяса, сыра, заклинаний, тканей и воды. Город был основан изгнанниками, покинувшими Мензоберранзан после жестокой схватки между соперничающими благородными домами.
Темное Озеро (Darklake): Расположенное к юго-востоку от Мантол-Дерита, Темное Озеро представляет собой серию полостей, заполненных водой, которые раньше были связаны между собой сетью водопадов, а теперь управляются шлюзами, созданными инженерами-дварфами. Эти пещеры используются дуергарами (глубинными дварфами) для безопасного прохода, хотя и здесь изредка встречаются монстры (в основном это пресноводные тролли и особая разновидность злых разумных пресноводных манта рэев (manta ray)). Возможно, существует проход, который соединяет Темное Озеро с одной из подземных рек, протекающей в Скуллпорте, и если удастся обнаружить этот проход и открывающий его ключ, то это сильно поможет облегчить торговлю между Подземьем и поверхностью.
Молитва Энтемоха (Entemoch's Boon): Пещера, называемая Молитвой Энтемоха, является святым местом для глубинных гномов Блингденстоуна. В самом центре пещеры стоят три каменных колонны, каждая из которых испещрена могущественными рунами магии Призыва. Эти заклинания взаимосвязаны с землей и Элементальным Планом Земли, и вызванные здесь земные элементали оказываются более могущественными, чем обычно. Также с помощью магии здесь можно создавать магические предметы, связанные с магией земли. Гномам неизвестно, что здесь также существуют скрытые врата на Элементальный План Земли, которые открываются лишь после землетрясения или иного подобного стихийного бедствия.
Фардримм (Fardrimm): Так называется местность, некогда принадлежавшая королевству дварфов Делзун во времена его расцвета. За многие столетия запас полезных ископаемых в этом регионе сильно истощился, и постепенно дварфы уступили большую часть своей территории оркам, фаериммам и другим существам. Однако они по-прежнему остаются наиболее распространенной расой в этой местности. Они поддерживают многочисленные связи с поверхностью, включая нижние уровни Цитадели Адбар и Цитадели Фелбарр.
Впадина Горгульи (Gargoyle Tube): Впадина Горгульи получила свое имя от горгулеподобных монстров, которые обитают в ее окрестностях. На дне у нее находится источник кипящей лавы, а сама она богата на самоцветную руду, и здесь частенько можно повстречать кобольдов и глубинных гномов-рудокопов. Туннели, ведущие отсюда доходят до Подземелья Смерти, что находится почти у самой поверхности и здесь охотится один из его демонических обитателей, делая эти места гораздо более опасными.
Гаунтлгрим (Gauntlgrym): Об этом месте известно лишь то, что это город иллитидов.
Граклстуг (Gracklstugh): Также известный как Город Клинков, это поселение дуергаров находится чуть южнее Тролльмура. Поселение расположено в огромной пещере, заполненной полыми сталагмитами, которая граничит с Темным Озером (Darklake). Серые дварфы используют эти каменные колонны как плавильные печи и также строят вокруг них свои дома и кузницы. Вся территория вокруг города на несколько миль вокруг полностью контролируется дуергарами. Сюда допускаются лишь торговцы, а для отпора сил неприятеля существует огромная армия. В городе обитает множество дуергаров, дерро, рабов из различных рас, и помимо этого здесь проживает клан каменных гигантов. Город экспортирует рыбу, рудокопное оборудование и качественные стальные доспехи и оружие. Истинными правителями являются дерро, которые с помощью магии, подкупа и угроз держат контроль над королем дуергаров и остальными лидерами кланов.
Мантол-Дерит (Mantol-Derith): Расположенный более чем в трех милях под земной поверхностью, Мантол-Дерит представляет собой цепь из пещер, которые служат торговым, информационным и миграционным центром всех цивилизованных рас Подземья. Находясь на одинаковом расстоянии от Мензоберранзана и Блингденстоуна, он расположен неподалеку от Темного Озера и является нейтральной землей. Это одно из немногих мест, где дроу Мензоберранзана, дуергары Граклстуга, свирфнеблины из Блингденстоуна и немногочисленные обитатели поверхности откладывают свои распри на время в сторону и торгуются между собой, чтобы заполучить в свое распоряжение недоступные иными способами товары. Пещера Мантол-Дерита представляет собой огромный природный грот с выдолбленными пещерами, расположенными в каждом из четырех ее углов. Потолок пещеры представляет собой огромный купол, который в центре достигает почти 100-футовой высоты.
Мензоберранзан (Menzoberranzan): Расположенный к северу от Тролльмура, под рекой Сурбрин, Мензоберранзан представляет собой город дроу, где царит матриархат. Свою известность он получил благодаря тому, что стал местом рождения Дриззта До'Урдена и отправной точкой нападения на Митриловый Зал. Население города лишь на одну треть состоит из дроу, остальные две трети это рабы из гуманоидных рас. Город торгует ядами, съедобными грибами, верховыми ящерами, магическими свитками, вином и водой. Защита города лежит на плечах армии дроу (состоящей из обычных воинов и вооруженных членов благородных домов), отрядов рабов и магов. Хотя, по сути, правление городом принадлежит совету верховных матерей из восьми первых домов, но в городе существует множество других высокопоставленных лиц, которые оказывают влияние на внутреннюю политическую жизнь, как, например, Джарлаксл, лидер банды наемников, или Архимаг Мензоберранзана Громф Бэнр. Хотя по отношению к другим посетителям, дроу ведут себя в основном холодно, они все же умудряются заключать небольшие сделки с путешественниками и торговцами из других мест. Сотни туннелей ведут с окраин города в другие части Подземья, и некоторые из них выводят к окрестностям Митрилового Зала, в самое сердце Лунного Леса (Moonwood), и на западную окраину Высокого Леса (High Forest). Город сумел восстановиться после своих неудач, который он потерпел во Времена Смуты и после нападения на Митриловый Зал, и вновь строит планы по захвату своих соседей и королевств поверхности. Одной из главных целей являются дроу, последователи Ваэрауна, которые мигрировали в леса Кормантора через врата, некогда используемые для налета на враждебный город дроу - Нар'Вхин.
Врата Ссшиндилрина (Sschindylryn's Gate): Врата Ссшиндилрина это портал на неизвестный план, который был открыт лазутчиками из Ссшиндилрина. Ссшиндилрин это город дроу, расположенный под Кормиром, который известен тем, что использует порталы, чтобы исследовать и завоевывать другие части Подземья. Во время войны с Мензоберранзаном портал был поврежден и ни один обитатель западного города так и не узнал, как с ним управляться, или хотя бы, куда он ведет.
Стоуншафт Кланхолд (Stoneshaft Clanhold): Небольшой и почти забытый клан дварфов Стоуншафт Кланхолд за последние несколько лет утратил свое былое величие, и одной из причин этого стал рабовладельческий налет Зентарима. Им пришлось бежать в свои старые туннели, и лишь благодаря титаническим усилиям они смогли вернуть и сохранить свою прежнюю территорию. Они предпочитают вести уединенный образ жизни, лишь изредка вступая в контакты с обитателями поверхности ради торговли.
Вормврайзингс (The Wormwrithings): Вормврайзингс - это сеть извилистых туннелей - вероятно выкопанных пурпурными червями - которые покрывают огромную территорию к северу и западу от Блингденстоуна. Здесь обитают множество небольших племен кобольдов, которые ведут беспрестанную борьбу с более крупными хищниками, такими как амбер халки, василиски и глубинные летучие мыши. Гномы Блингденстоуна тщательно обследуют новые туннели, выкопанные пурпурными червями, в надежде наткнуться на новые залежи металлов и драгоценных камней.
Ятчол (Yathchol): Пещера, носящая название Ятчол, является местом обитания хитинов (chitines) (помесь дроу и паука, созданная дроу из Чед Насада в попытке произвести на свет идеальную расу рабов). Изгнанные своими же творцами, хитины здесь процветают и охраняют свои дома с помощью каррион кравлеров (carrion crawlers).