Фаерун и ФР - Амен

Welcome Guest ( Log In | Register )

 
Открыть новую тему
> Фаерун и ФР, все об этом........
{ipb.lang['topic_rating']}
Гость_Архангел Михаил_*
{ipb.lang[ 11 January 2004, 00:12
{ipb.lang['posted_on']} #1





Гости





Планета и континенты.


Абейр-Торил, чаще называемая просто Торилл , название планеты на которой расположены Забытые Королевства и один из их регионов Фейрун (Faerun).
Название планеты устаревшее и редко употребляемое, переводится как “Исток жизни”.

Абер-Торил- планета размером с Землю, с большим континентом в северном полушарии и некоторым количеством достаточно крупных кусков суши, разбросаннных по всей планете. Северный континент разделен на три обширных региона: Фейрун (Faerun) на западе, Захара (Zakhara) на юге и Кара-Тур на востоке. Основная цель этого произведения рассказать о западной части огромного континента, о регионе, расположенном между Побережьем Мечей и Внутренним морем.
Абейр-Торил имеет единственный спутник Селюну (Selune) (название также является иенем богини ночного неба и навигации). За луной в ночном небе следуют светящиеся …
Помимо луны споверхности можно увидить семь планет: туманная Анадия, Колиар, Карпри иЧандос, Глис, странно-выглядящая Гарден и дискообразная Х’каса.

Торильский год состоит из 365 дней, по 24 часа каждый, луна делает свой оборот приблизительно за 30 дней.

Фейрун

Фейрун, сердце забытых королевств, самый известный и наиболее исследованный регион. В разговорах слова Забытые Королевства и Фейрун стали равнозначными. Этот регион занимает северо-западную часть основного континента. “Море отсутствующих следов” (TracklessSea), западная граница Фейруна, Великое море (Great Sea) является южной его границей, восточная граница фейруна , Земли орд, на севере Фейрун ограничен льдами крайнего севера. Крупные острова такие как: Лантан (Lantan) , Нимбрал (Nimbral), Муншаез (Moonshaes), Анхором (Anchorome) и Эвермит (Evermeet), тоже относятся к Фейруну.

“Земли орд”.

За землями Рашемена (Rashemen) и Тея (Thay) находится бескрайнее пустынное пространство, превосходящее по своим размерам даже Шаар (Shaar) на Юге и Поля Мертвых (Fields of Dead) на западе Центральных Земель (Heartlands). Это лишенная лесов территория, называемая в древних текстах “Бескрайняя Пустошь” (Endless Waste), заселенная варварскими племенами - отделяет Фейрун от Кара-Тура. Таан (Taan), древнее название этих мест, местными жителями не употребляется, вместо него они называют это обширное пространство “землей орд”, так как само понятие орда появилось на этой земле.
Через два года после “Времени Беспокойств” варварские племена этой земли объеденились и хлынули на Запад - на земли Фейруна. Они покоряли все земли , которые стояли на их пути. Даже могуществнные колдуны Тея платили дань королю варваров. Под предводительством Ямана Кхахана (Yamun Khahan) варвары вторглись в цивилизованные земли Востока.
Орда была остановлена альянсом западных наций под предводительством короля Кормира Азуна IV (Azoun IV). Яман Кхахан был убит и орда распалась. Некоторые части вернулись обратно, другие поселились на новых землях.
“Земли орд” - спящий вулкан между Восточной и Западной цивиллизации, и никто не знает когда разаразится он новой ордой, и кто повернет ее обратно, если повернет.

Кара-Тур.

За пустынной “Землей орд” лежит мистический и магический Кара-Тур (Kara-Tur). Этот регион сильно отличается от остальной части Королевств, в прошлом единственные знания о Кара-Туре было несколько легенд. Но с победой над ордой и начавшимся переселением больше фактов историй и легенд стало известно об этой земле.
Наиболее удивительные из них повествуют о смертных, которые проходят сквозь стены без магии, о драконах извергающих пар и воинах имеющих скрытую силу.
Кара-Тур знаменит своими двумя великими империями, Шоу-Лунг (Shou-Lung) и Козакура (Kozakura). Империей Шоу- Лунг (возможно наиболее могущественной во всех Королевствах), управляет из главного города мудрец, советуясь с духами своих предшественников. Козакура так же знаменита, как остров воинов, где долг и честь значат все, для преданного самурая и странствующего ронина.
Влияние Кара-Тура на Фейрун ощущается весьма отдаленно, и чаще всего в форме какого-либо рассказа о огромных богатствах, мудрых драконах или загадочном артефакте, который оказался на престоле далекого короля. Правда, временами встречются путешественники, купцы или искатели приключений с Запада на Восток или с Востока на Запад.

Махзтика.

За Эвермит и “морем отсутствующих следов” , находится недавно открытый континент, известный для своих обитателей под название Махзтика (Maztica), Истинный мир. Догадки о его существовании упоминалось во многих историях в течении тысячелетия, но только с путешествием капитана Кордела (Captain Cordell) в 1361 DR занавес изоляции был уничтожен, Истинный мир был открыт. Махзтика - дикая и почти нетронутая цивилизацией земля. Люди на этой земле живут либо небольшими общинами, либо в образованных на религиозной основе городах-государствах. Жители на этой земле извлекают магию не из традиционных (для остального мира) сил - пропуская ее через перья и когти. Истинный масштаб магических способностей и богов Махзтики неизвестен.
Открытие этой земли не произвело особого эффекта на большую часть Забытых королевств , поскольку немало еще необследованных мест и жутких тварей можно найти, не совершая длительного морского путешествия. И только Империи Песков (Empires of Sands) и островное королевство Лантан заявили о своей претензии на открытые земли(Без каких-либо переговоров с местным населением). Новые богатсва потекли в эти земли, делая их властителей еще более могущественными.
Шесть лет прошло с открытия этой земли, но многое еще остается неизвестным об этой земле. Люди и предметы стали проникать в Королевства из этой земли, стоновясь предметом суждений и любопытства. Странная перьевая (Pluma) магия, и магия когтей (Hishna) заводит в тупик мудрецов, новые овощи появились в Фейруне, привезенные из Махзтики, а воины этой земли, как и во всякой другой части Забытых Королевств ценятся за свою силу и дух.

Закхара.

Далеко на юг, за знаменитыми землями Халруа (Halruaa) и Люйрен (Luiren) Дюрпара (Durpar) и Золотого Вара (Golden Var), лежит другой мир, такой же чуждый, как и Махзтика, и такой же могущественный, как и Кара-Тур. Расположенный на дальнем берегу Великого моря, на сухой жаркой земле, со своими огромными прибрежными торговыми городами. Это земля магии неизвестной на Севере, могущественных тварей и еще более могущественных властителей. Она известна как Закхара, Пылающий мир, Земля судьбы.
На первый взгляд, культура Закхары похожа на культуру Империи Песков или песчаных племен Аноурока, в самом деле, между ними есть какая-то связь (магическая или другая). Но Земля Судьбы - это единое культурное пространство, незапятнанное тем, что местные жители в шутку называют Вараварским Севером. Боги этой земли, объединены в Пантеон, а правители призывают джинов, чтобы решить всякую проблему, что возникающуюу них.
Такие вещи как: кольца джина и летающие ковры нечасто встретишь в Королевствах, по слухам свобоно продаются на рынках в Закхаре, а каждый, кто родился на этой земле принадлежит к королевской семье. Правдивость этих высказываний может быть искажена расстоянием, которое прошли эти истории.
Закхара, как и Кара-Тур, отделена от Фейруна обширными просторами, и те немногие, которые пересекают Великое море, чаще всего купцы или путешественники, которые ищут прибыль или приключения. Всякий , должен знать, что закхарианцы твердо убеждены в своем превосходстве, над другими людьми, и обходятся с чужестранцами соответствующе.


Фаерун



Регионы Фейруна.



Долины. (The Dalelands)

Долины расположены на границе древнего эльфийского леса - Кормантора (Cormanthor), являются домом и для сильных независимых людей и для темных тайн прошлого.

Кормир. (Cormyr)

Молодая и могущественноая империя Азуна IV (Azoun IV). Кормир основан как империя где правит сила закона.

Сембиа. (Sembia)

Королевство объединенных купеческих городов, расположенных на побережье внутреннего моря. Это земля благоприятных возможностей и предательства.

Лунное море. (The Moonsea)

Небольшое глубокое озеро, Лунное море граничит независимыми городами-государствами и их вассалами. Великое зло расположено на поберьежье Лунного моря - город Мульмастер (Mulmaster) и темная Зентильская твердыня (Zhentil Keep).

Простор. ( The Vast)

Расположенный на дальней стороне пролива именуемого Dragon Reach, этот регион является воротами на Восток. Главный город - Райвенс Блафф (Ravens Bluff).

Побережье Дракона (The Dragon Coast).

Дикое место полное пиратов,бандитов и торговцев. Этот регион включает в себя Острова Пиратов (Pirate Isles) во внутреннем море (Innner sea). Несмотря на творящиеся в нем беспокойства Вестгейт (Westgate) - наиболее могущественный город на Побережье Дракона.

Западные центральные Земли. (The Western Heatlands)

Обширное пространство бесконечных равнин, населенных призраками болот, кишащих монстрами холмов - Западные центральные земли до сих пор дикое, нецивилизованное место, застывшое в ожидании нового королевства.

Уотердип. (Waterdeep)

Город Роскоши. Величайший город Севера, расположенный на месте огромного подземелья именуемого Undermountain, - Уотердип рай для магов и купцов и кошмар для приключенцев.

Островные королевства. (The island kingdoms).

В разнообразные и загадочные королевства Непроторенного моря (Trackless sea) входят: Муншаез (Moonshaes), королевство эльфов Эвермит (Evermeet), магический Нимбрал (Nimbral) и Лантан (Lantan).

Север. (The North)

Севером назывется территория между рекой Делимбйир (Delimbiyr) и Хребтом Мира (Spine of the World), исключая Уотердип. Это земля варварских племен и хорошо укрепленных городов, ведущих войны с гоблиноидными расами за господство над этип регионом.

Анаврок. (Anauroch)

Анаврок - это песчанное море простирающееся на севере Фейруна. Древние нации погребены под слоем песка на этой земле.

Земли Холода. (The Cold Lands)

Земли Холода - это регион расположенный у Великого Ледника, он включает в себя Тар (thar), Вааса (Vaasa), Дамара (Damara) и Соссал (Sossal). Все эти земли находятся под постоянной угрозой второжения монстров.

Древние Империи. (The Old Empires)

Регион древнейших городов и наций Королевств. Этот регион считается родиной современных королевств. Под пристальным конторолем своих бездушных королей, этот регион остается тем, чем был тысячелетия назад.



Вилхон рич. (Vilhon Reach)


Южное побережье Моря Падших Звезд (Sea of Fallen Stars) - это земля погибших наций, процветающих городов древних лесов, наемников и мелких королевств, завязших в бесконечных стычках.

Империи Песков. (The Empires of the Sands)

Страны Амна (Amn), Тесира (Tethyr) и Калишмана (Calishman) - это регионы, где смешались культуры Фейруна и Южных земель.

Пылающий юг. (The Shining South)

Странные и магические земли Далекого Юга неболее чем легенды для жителей долин или Уотердипа, но это легенды могущества и славы. От покрытого джунглями Кхульта (Chult) до заселенной магами земли Халруа (Halruaa) и Льюирена земли халфингов - Пылающий юг - это разнообразная и смертельно опасная земля.




Время в Королевствах.

Нижеследующий календарь используется во всех регионах Фейруна. Год состоит из 365 дней: 12 месяцев по 30 дней каждый. Остальные пять дней особенные - они не входят ни в один месяц. Месяцы подразделяются на 10-ти дневные периоды, которые в разных регионах Королевств имеют разные названия: tendays,eves,weeks,domen,hyrar,rides. В Кормире, к примеру, употребляют название rides.

Несмотря на то, что календарь в Королевствах стандартизирован, система летоисчисления зависит от региона. Как правило такие системы берут отсчет времени от какого-то важного политического или религиозного события. Каждая нация имеет свою культуру, свою уникальную историю и соответственно свое летоисчисление. Система названия месяцев названа в честь ее изобретателя - мага Харптоса (Harptos of Kaalinth).

Она повсеместно используется в Королевствах.

Календарь Харптоса.

Календарь приведен в нижеследующей таблице. Каждый месяц имеет официальное название, разговорное название и приблизительный аналог в Григорианском календаре.

Курсивом указаны особые дни не входяшие ни в один месяц.

офиц. название разг. название пр. аналог

Hammer Deepwinter Январь

-Midwinter-

Alturiak The Claw of Winter or Февраль

the Claws of the Cold

Ches of the Sunsets Март

Tarsakh of the Storms Апрель

-Greengrass-

Mirtul The Melting Май

Kythorn The Time of Flowers Июнь

Flamerule Summertide Июль

-Midsummer-

Eleasias Highsun Август

Eleint The Fading Сентябрь

-Higharvestide-

Marpenoth Leafall Октябрь

Uktar The Rotting Ноябрь

-The Feast of the Moon-

Nightal The Drawing Down Декабрь

Особенные дни.

Midwinter. В Кормире этот день официально называется the High Festival of Winter. Это праздник на котором местные лорды стоят планы на будущий год и заключают альянсы.

Для простого народа это так называемый Deadwinter Day - середина сильнейшего из холодов.

Greengrass. Этот день официальное начало весны, день отдыха. Вырашенные зимой в залах крепостей и церквей цветы, благославляются и выносятся на снег, чтобы принести хороший урожай в этом году.

Midsummer. Этот день также называемый Midsummer Night или Long Night время пиршеств, музыки и любви. В некоторых землях проводится церемония в которых незамужние женшины отправляются в лес, где на них всю ночь “охотятся” поклонники.

Плохая погода в эту ночь бывает крайне редко и считается зловещим предзнаменованием, предсказывающим голод или чуму.

Higharvestide. Этот день возвещает о наступлении осени и времени сбора урожая. Пиршество часто длится весь период сбора урожая, так как еда всегда находится у тех, кто возвращается с поля. В это время на дороге можно часто встретить купцов, послов и приключенцев спешащих по своим делам до наступления холодов.

The Feast of the Moon. Этот фестиваль также называемый Moonfeast, последний грандиозный праздник в году. Он отмечает начало зимы, а так же является днем на котором почитают мертвых. В этот день освящаются могилы, проводится ритуал поминовения, и сказания о делах давно совершенных и существах давно погибших читаются этой ночью.

Shieldmeet. Каждые четыре года, еще один день добавляется в год, на манер 29 февраля в Григорианском календаре. Этот день, назывемый Shieldmeet, как и все другие особые дни не входит ни в один месяц и следует сразу после Midsummer. В этот день простой народ совещается со знатью, заключаются новые и обновляются старые договора, даются клятвы, для желающих прославиться или получить повышение проводятся турниры и соревнования.

Летоисчисления в Королевствах.

Dalereckoning (DR): Нулевым годом в этом летоисчислении, считается год, в котором эльфийские правители разрешили людям заселять более просторные лесные регионы. Данное описание Королевств примерно соответствует 1367 DR. В некоторых текстах, особенно в тех, где не упоминается история Долин, Dalereckoning заменен на Freemen’s Reckoning (FR).

Cormyr Reckoning (CR): Кормирское летоисчисление начинается в год основания династии Обарскир (Obarskyr), которая до сих пор правит этой землей. Это описание соответствует 1342 CR. Эта 25 летнаяя разница между Кормирским летоисчислениеми и летоисчислением Долин вызвала некоторую неразбериху. Многие календари используют DR летоисчисление, но основание Кормира относят к пермому году, вместо двадцать шестого. Этот факт вполне объясним, так как эти системы были придуманы двумя близкими народами, но эта неточность зачастую приводила к тому, что многие опытные маги буквально бились головой об стол, пытаясь разгадать эту “загадку".

Northreckoning (NR): Это летоисчисление используется в Уотердипе. Отсчет начинается с того года, когда Ахгхайрон (Ahghairon) стал первым лордом Уотердипа. Это описание Королевств соответствует 335 NR. Существует еще и более архаичная система - Waterdeep Years (WY). В настоящее время она практически не используется, ее можно встретить только в древних текстах. Это описание соответствует 2455 WY.

Dragon Years (DY). В этом древнем летоисчислении используется двухсотлетний цикл (поколение дракона), каждый цикл имеет свой цвет, а 10 циклов составляют двухтысячелетний цикл названный по типу дракона. Это летоисчисление практически забыто, так что никто не сможет с уверенностью сказать какой сейчас год: 145 или 147 взрослого красного дракона.

Mulhorand Calendar (MC): Одна из древнейших систем учета времени. Это летоисчисление начинается в год основания Скальда, города Теней (Skuld, the City of Shadows), почитаемого богом Мульхоранди (Mulhorandi). Это описание соответствует 3501 MC.

Список Годов. (The Roll of the Years)

Большое разнообразие конкурирующих и зачастую противоречивых календарей, постоянно доставляет неудобства магам и историкам. Многие из них используют так называемый Список Годов, смысл которого заключается в том, чтобы дать каждому году уникальное имя. Недавно появилось новое летоисчисление, основанное на событии которое потрясло весь Фейрун - Время Беспокойств (Time of Troubles).

Названия годов взяты из предсказаний знаменитого Потерянного Мага Авгатра Сумасшедшего (Lost Sage, Augathra the Mad), c некоторыми добавлениями сделанными великим пророком Алундо (Alundo), (см. Candlekeep). Далее приведен небольшой отрывок списка.

The Year of the Dragon (1352 DR)

The Year of the Arch (1353 DR)

The Year of the Bow (1354 DR)

The Year of the Harp (1355 DR)

The Year of the Worm (1356 DR)

The Year of the Prince (1357 DR)

The Year of the Shadows (1358 DR)

The Year of the Serpent (1359 DR)

The Year of the Turret (1360 DR)

The Year of the Maidens (1361 DR)

The Year of the Helm (1362 DR)

The Year of the Wyvern (1363 DR)

The Year of the Wave (1364 DR)

The Year of the Sword (1365 DR)

The Year of the Staff (1366 DR)

The Year of the Shield (1367 DR)

The Year of the Banner (1368 DR)

The Year of the Gauntlet (1369 DR)

The Year of the Tankard (1370 DR)

The Year of the Unstrung Harp (1371 DR)

The Year of Wild Magic (1372 DR)

The Year of Rogue Dragons (1373 DR)

The Year of Lightning Storms (1374 DR)

The Year of Risen Elfkin (1375 DR)

The Year of the Bent Blade (1376 DR)

The Year of the Haunting (1377 DR)

Present Reckoning (PR): Для того, чтобы как то контролировать все эти системы учета времени, было предложено новое летоисчисление, утвержденное таким важными личностями как Хелбен Арансон Уотердипа (Khelben Arunsun of Waterdeep) и Вангердахаст (Vangerdahast), придворный маг Кормира, и распространается в Королевствах Арферами. Это летоисчисление берет отсчет со Времени Беспокойств и согласно этой системе сейчас 9 PR. Сложно сказать будет ли эта система популярна в Королевствах, единственное, что можно сделать, это вспомнить слоа Эльминстера,-“Нужно дать системе пару поколений, чтобы она изжила себя, или хотя бы дать ей добраться до двухзначных чисел”.

Имена в Королевствах.

Система имен В Королевствах разнообразна, с большим количеством местных традиций.

Вот некоторые правила, описывающие формирования имен у разных рас.

Простолюдины. Большинство людей берут себе одинарное имя например Дауст или Морнгрим, и чтобы избежать неразберихи добавляют фамилию по профессии (Дауст Воин), по местности (Дауст из Тенистой Долины), или по родословной например Дауст внук мага Минибера. Иногда фамилия добавляется из-за какого-то особенного события, так например в Королевствах огромное количество Троллеубийц (этот факт больше говорит о количестве троллей, нежели о способности этих людей) или по внешнему виду, например Черная грива или Рыжеволосый. Детям обычно дают прозвище которое иногда остается, но в большинстве случаев, при достижении совершенолетия прозвище меняется на настоящее имя. Люди иногда меняют фамилии, но имя, как правило, остается на всю жизнь.

Знатные люди. Знать стремится сохранить фамилию того, кто привел род к славе или богатству. Эта фамилия сохраняется даже если, род беднеет или теряет могущество. Дополнительное имя из-за какого-то особого события или из-за внешнего вида может быть введено.

Люди Колдуны. Маги стараются избегать длинных титулов и имен, из-за мнения о том, что слава мага должна превосходить его, и поэтому одного упоминания его имени достаточно, чтобы развеять все сомнения о том, к кому обращаются. Например вполне может быть Эльминстер Кузнец или Эльминстер из Уотердипа, на упоминание Эльминстера подразумевает того советника, что проживает в Тенистой Долине.

Люди Священники. Название божества, как правило добавлятся к имени священника. Например к Амастеру, клерику Тайморы можно ображаться как Амастер Тайморы. В случае обращения к верховным священникам, необходимо упоминание полного имени, например, Асгарот Темпуса, патриарх Балдурс-Гейт’а.

Эльфы и Полу-Эльфы. Эльфы любят переводить свои имена на общий язык в виде прозвищ. Полу-Эльфы берут как и человеческие так и эльфийские имена, в зависимости от того, с кем выросли, и могут менять их в течении жизни.

Дворфы. У дворфов очень сильно развито восприятие прошлого и семейных героев. Они имеют только одно имя, и к нему добавляется фраза, определяющая наследие. Простые дворфы часто после имени добавляют название места в котором живут, например Монгор Железного Дома. Дворфы с прославленным наследием, могут использовать обозначение - сын того, брат того-то, например Теларн сын Монгота. По прошествию двух поколений используется фраза - из рода такого-то, но ее могут использавать только верховные дворфы правители, например Нор из рода Гхелина, Короля в изгнании Железного Дома.

Гномы. Эта мирная раса использует и имена и фамилии, иногда добавляя и третье имя обозначающее место жительства. Например Висдор Сандимайнер, за пределами родного города известен как Висдор Сандимайнер из Арабела.

Халфинги. Халфинги, как и гномы используют имена и фамилии, но в отличии от последних, халфинги часто имеют огромное количество прозвищ. Кроме этого настоящее имя халфинга может затеряться в лабиринте псевдонимов и ложных имен.

Другие расы. Большинство из тех рас, что не были описаны выше обходятся одним именем и иногда дополнительным описанием. Например кентавр - Адольфус Серый.

Орки и гоблины используют имена только когда это им нужно. В большинстве случаев, для обрашения они используют фразу на оркском, обозначающую “Эй ты!”.

Языки Королевств.

Языков в Королевствах такое же большое разнообразие как и летоисчислений. Существуют расовые языки, региональные диалекты, профессиональные силмволы и секретные языки. Существует пять “универсальных” письменных языков и огромное количество разговорных.

Большинство людей, живущих к северу и востоку от Моря Падших Звезд - полуграмотные, они знают язык настолько, насколько им достаточно для повседневной жизни. Грамотность распространена среди высших слоев общества и людей определенных профессий. Грамотными так же являются искатели приключений, поскольку это считается таким же необходимым умением как плавание и установка ловушек. Вестгейт, южная Сембия, Хилзфар и Уотердип, считаются регионами с преобладающей грамотностью.

Далее следует описание письменных языков.

Общий (Common): Практически все разумные существа способны понимать и говорить на общем. Являясь торговым языком людей, на нем говорят во всех Королевствах. В зависимости от региона произношение может быть различным, также, незначительно может измениться словарь, под влиянием местных человеческих и нечеловеческих языков. В то время как уроженец Тэя и житель Балдур’с Гейта смогут без труда общатся, каждому из них, произношение собеседника покажется нелепым.

У эльфов и у дворфов то же есть общие языки, но люди “общий эльфийский” и “общий дворфский”, называют просто - эльфийский и дворфский.

Торасс (Thorass): Торасс - это общий язык прошлого, предшественник современного общего языка Королевств. Надписи на этом языке, можно обнаружить в гробницах, в подземных ходах и древних поселениях. Этот язык, использовавшийся в основном для торговых записей, документаций и летописей, так и не получил широкого распространения. Торасс легко переводится в Общий, хотя в нем и используются устаревшие слова и архаичная форма выражения.

Эспрюар (Espruar): Это лунный эльфийский алфавит. Его использует большинство эльфов, для написания посланий, как на общем, так и на родном языке. Прекрасный рукописный Эспрюар часто украшает ювелирные изделия и монументы. Этот алфавит редко используют для написания на бумаге, все важнейшие записи выдавливаются на металле, на дворфский манер.

Руны Дессек (Dethek Runes): Дворфы изредка пишут на том, что может разрушится. Редко они выдавливают руны на металических пластинах и скрепляют их вместе, чтобы сделать книгу, но камень обычный для этих целей материал: стены пещер, каменные постройки, каменные столбы, монолиты - все это дворфы покрывают покрыто рунами.

Но чаще всего они пишут на специальных каменных табличках, называемых на общем, рунными камнями.

Типичный рунный камень, плоский ромбовидный, примерно в дюйм (2.5 см) толщиной, сделанный из гранита или из другого прочного камня. Лицевая часть камня покрыта рунами Дессек, которые наносятся кругом или спиралью близко к краю камня. В центре, как правило располагается рисунок. Некоторые руны используются в качестве печатей, другие в качестве временных указателей (в этом случае их вдавливают в грязь).

Для дворфа все руны несут определенный смысл. Большинство камней покрыты руническим письмом Дессек, которое легко переводится на общий и на дворфский. Это простые руны, состоящие из прямых линий, для простоты вырезания в камне. В этом письме нет пунктуации: предложения разделяюся косой чертой, слова разделяются пробелами, а заглавные буквы имеют над собой прямую линию. Числа заключенные в квадраты - являются датами. Так же существуют руны обозначающие народы или расы. Если руны покрашены, то красным цветом отмечаются имена и географические названия, остальной текст либо черный, либо неокрашенный.

Руаслек (Ruathlek). Руаслек, “секретный язык” или магическое письмо иллюзионистов, редко встречается в Королевствах. На Севере иллюзионисты достаточно редки, но в Уотердипе существует как минимум одна библиотека, состоящая из книг написанных на этом, защищенном двеомером, языке. Существует предположение, что этот секретный язык иллюзионистов получен из рун, которые используют маги. Только иллюзионисты имеют доступ к этому языку, хотя он может быть изучен любым другим человеком, он не сможет произносить заклинания, написанные на этом языке.


Языки Королевств.

Письменные языки.

Common

Dethek

Espruar

Ruathlek

Thorass

Разговорные языки.

Aarakocra

Alzhedo (Калимшанский)

Auld Wyrmish - Это древний язык драконов. Все виды драконов знают его и используют для общения между собой. Помимо этого общего языка драконов, у каждого вида имеется собственный язык, хотя эти языки и считаются различными, все они получины из Auld Wyrmish.

Beholder

Brownie

Bugbear

Bullywug

Centaur

Common

Dolphin*

Dragon Turtle

Dryad

Dwarvish

Elvish

Elvish, Drow (silent speech)

Elvish, sea

Firenewt

Gargoyle

Genie Tongue

Giant Eagle

Giant - Гиганты имеют как и общий язык, так и отдельные языки для каждой подрасы гигантов.

Gnoll

Gnomish

Goblin

Halfing

Harpy

Invisible Stalker

Jermlaine

Ki -Rin

Koalinth

Kobold

Korred

Kuo-Toan

Lammasu

Liard Man

Locathah

Merman

Midani (Zakhara)

Minotaur

Morkoth

Muckdweller

Mulhorandi (Old Emire)

Nexalan (Maztica)

Nixie

Nymph

Ogre

Ogre Magi

Orc

Otyugh/ Neo-Otyugh

Owlbear

Pegasus

Pixie

Remorhaz

Sahuagin

Satyr

Sphinx

Sprite

Sylph

Tasloi

Thri-Kreen

Treant

Triton

Troglodyte

Troll - Тролли говорят н разных языках, составленных из искаженных слов и фраз, взятых из других языков.

Umber Hulk

Undercommon - Это торговый язык подземья. Он в корне отличается от общего языка, принятого на поверхности. В общем языке подземья используется совершенно другая структура предложений, а так же много слов заимствованных из языков подземных жителей.

Unicorn

Untheric (Old Empires)

Urd

Wemic

The were-tongues of Lycanthropy - Каждый вид оборотня имеет отдельный язык.

Whale*

Will-O-Wisp*

Yuan-Ti

* - эти существа используют языки недоступные для человека.

Монетная система Корлевств.

Описанная ниже денежная система, Кормира, характерна для всех наций Фейруна.

Хотя практически все нации чеканят свою собственную валюту, они стараются придерживаться следующего стандарта:

100 медных монет = 100 медным монетам (cp)

10 cеребрянным монетам (sp)

2 янтарным монетам (ep)

1 золотой монете (gp)

1/5 платиновой монеты (pp)

Несмотря на то, что наибольшей популярностью, пользуются монеты Кормирской чеканки (дракон на одной стороне, и символ королевской сокровищницы и год выпуска на другой), место выпуска и год монеты не принципиальны, важен лишь вес и материал.

Ниже приводятся названия денег для разных регионов Фейруна.

В Кормире используется следующая терминология:

cp=медные монеты= copper thumbs

sp=серебряные монеты= silver falcons

ep=янтарные монеты= blue eyes

gp=золтые монеты= golden lions

В Амне, главной торговой нации Побережья Мечей:

cp=медные монеты= fandars

sp=серебряные монеты= tarans

ep=янтарные монеты= centaurs или decimes

gp=золотые монеты= dantars

pp=платиновые монеты= roldons или pearls

В Калимпорте, крупнейшем городе Калимшана:

сp=медные монеты= unarches

sp=серебряные монеты= decarches

ep=янтарные монеты= centarches

gp=золытые монеты= bicentas

pp=платиновые монеты= kilarches



В Уотердипе, Городе Роскоши:

cp=медные моеты= copper nimbs

sp=серебряные монеты= shards

ep=янтарные монеты= moons

gp=золтые монеты= dragons

pp=платиновые монеты= suns

Помимо стандартых монет, в Уотердипе есть две особые монеты - the toal и the harbor moon. Тоал - квадратная латунная монета с отверстием посередине, в Уотердипе она приравнивается к двум золотым, на за стенами города тоал ничего не стоит. The harbor moon - платиновая монета с вставками из янтаря, выполненная в форме полумесяца, номиналом 50 gp.

В Сембии похожая денежная система: но монеты другие по форме: золотые монеты выполнены в форме пятиугольника, серебрянные- треуголные, железные (заменяющие медные в Сембии)- квадратные, а янтарные монеты ромбовидные. В Сембии не чеканятся платиновые монеты, вместо них используются медные слитки достоинством 5, 10, 25 и 50 gp.

В городах-государствах и небольших нацииях, чеканят только медные, серебрянные и золтые монеты. Янтарные и платиновые монеты выпускают только наиболее могущественные государства - Кормир, Уотердип и Амн. Маленькие государсва, такие как раздробленная Дамара (Damara), не имеют своей денежной системы, а заимствуют у соседних наций, или берут из древних сокровищниц.

Купцы королевств, часто используют слитки, которые бывают достоинством 10, 25 и 50 gp. Встречаются (чаще на юге) слитки в 500 и 1000gp
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
 
Открыть новую тему
Replies
Гость_Архангел Михаил_*
{ipb.lang[ 11 January 2004, 00:40
{ipb.lang['posted_on']} #2





Гости





История Уотердипа


Население: 132,661
Форма Правления: Олигархия (Власть находиться в руках Лордов - тайной образованной элиты)
Религии: Все (особенно почитаются Денэир, Мистра и Охма.
Импортирует: Зерно, скот, кожу, руду, дерево, экзотические товары отовсюду.
Экспортирует: Эль, оружие, мебель, кожевенные изделия, гончарные изделия, изделия из металлов и другие готовые предметы.
Мировоззрение: всё.

(IMG:http://www.lair.ru/modules/Subjects/pages/elm/img/Waterdeepsymbol.jpg)

География Города Роскоши.

Уотердип, Город Роскоши находиться на западном поберьжье Фейруна, многим севернее Амна. Этот регион известен как "Побережье Меча", поскольку долгие годы здесь правила сила оружия, а не сила закона. Границы Уотердипа жестко контролируются таинственными правителями города, Лордами Уотердипа.

Границы Уотердипа достигли своих пределов и причиной этого, является не отсутствие свободной земли, не отсутствие необходимости расширятся, а береговая линия и склоны плоской возвышенности, которая окружает гору Уотердип. Наилучшей защитой города, помимо расположения на возвышенности, является Стена Тролля (Trollwall) - искусственно созданная стена толщиной от 10 до 20 футов, для защиты города от северных троллей. Стена начинается от южной гавани и заканчивается северным окончанием Города Мертвых (City of the Dead). Стена также огибает западную береговую линию, продолжая огибать город до северовосточной части, где стофутовая впадина защищает город не хуже стены.

В Стене Тролля имеется четверо врат: Южные Врата (South Gate), Речные Врата (River Gate), Западные Врата (Westgate) и Северные Врата (Northgate). Город, начинающийся сразу за вратами раскинулся до гавани на юге и юго-востоке. Несмотря на необходимость в земле, указ лордов запрещает любое строительство в Городе Мертвых и на склонах горы Уотердип. Недавно гильдия топографов разработала новый тип построек, специально предназначенный для строительства на склоне холма. Архитекторы добиваются поддержки публики и пытаются добиться разрешения на строительство от лордов.

Посетитель прибывающий в город по воздуху, может легко увидить общую топографию Уотердпипа - город напоминает плоскую доску, приподнятую на севере и слегка опущенную на западе. Гора Уотердип без сомнения является наивысшей точкой города, поднимаясь на 700 футов над уровнем моря, она защищает город от наихудших штормов, на ее склонах расположен штаб Уотердипского морского флота. Со склонов горы также взлетают наездники на гриффонах, патрулирующие город по воздуху.

Население.

Постоянное число проживающих, составляет 122000 жителей. Истинное число пребывающих в городе зависит от сезона. Во время наиболее активной торговли, количество проживающих в городе увеличивается в пять раз. Такое количество иноземцев собирается в Уотердипе не только по особым случаям (Шилдмит, войны, отличные урожаи и пр.), но и регулярно поздней весной, когда все торговые пути севера полностью открываются. Практически каждая проживающая на поверхности Фейруна раса, имеет представителей, которые называют Уотердип своей родиной, хотя большинство населения состовляют люди - жители северных земель. Даже придеставители "злых" рас приезжают в Уотердип торговать. Так, что стража и патрульные не спускают глаз с нечастых посетителей: купцов огров и гигантов с севера и ящеролюдей с юга.

История.

Немногие знают историю великого города, которая началась более тысячилетия назад. В те времена Север был именно таким, как его сейчас называют южане - "Дикий Север". Древние леса, неселяли эльфы, дворфы и гоблины. Несколько людских племен проживали на Побережье Мечей, весной и осенью они занимались охотой и собирательством, чтобы потом обменять шкуры на товары купцов с юга, привозивших украшения, металлические орудия и изредка оружие. Весной корабли приплывали специально за древесиной (на юге таких высоких деревьев уже не было). Обычно эти купцы останавливались в определенном месте - естественной глубокой гавани, защищенной от штормов каменистым выступом и островом.

Первая эпоха: Восхождение Военачальников

Со временем граница леса все дальше и дальше отодвигалась от побережья, и племена начали возделывать расчищенную землю. Наиболее мудрые из них утверждали свое право на лес, чтобы потом обменять его на большее количество оружия. Такая политика не могла не злить другие племена, наиболее воинственные из них нападали и уничтожали более миролюбивые поселения. Вождем одного из этих племен был Нимоар (Nimoar). Он приказал своим людям захватить деревяные постройки у бухты. Они обосновались там, поставили частокол и земляной ров, успешно отбили несколько нападений. Люди Ниомара процветали в этом новом месте, который называли городок Уотер-дип.

В это время на Дальнем севере начали собираться оркийские племена. Встретив ожесточенное сопротивление дворфов, живущих под землей, орки ринулись завоёвывать южные земли. Этот военный поход орков на юг привел к тому, что другие обитатели севера, включая "вечноживущих" - троллей спустились в недавно расчищенные земли, которые сейчас известны как Болота Троллей (Trollmoors). Война с троллями была долгой и кровопролитной, до тех пор пока молодой маг Агхаирон (Ahghairon), не изменил ход войны. Агхаирон медленно рос в могуществе, став великим магом. Он нашел склад зелья долглетия (а затем и сам нашел способ создавать его).

Опасаясь будущих нападений, люди Уотердипа построили форт на склонах горы, откуда можно было вести огонь по троллям огненными стрелами. Другие племена часто приходили сюда, когда им требовалась защита. Военачальники Уотердипа правили городом, сохраняя независимость и с каждым годом наккапливая богатство.

Вторая Эпоха: Начало правления Лордов

На 112 году жизни, Агхаирон выразил полное несогласие с Раурлором (Raurlor) - военачальником Уотердипа. Раурлор хотел использовать всё богатство и силу города, чтобы создать Северную империю, со столицей в Уотердипе (и Раурлором её правителем), и начал собирать армию для этих целей. Тогда Агхаирон бросил вызов Раурлору перед всем народом Уотредипа. В гневе, военачальник праказал схватить мага и заключить его в темницу. При помощи магии Агхаирон отбился от пытавшихся схватить его. Разъяренный военачальник ударил мага своим мечом, Агхаирон поднялся в воздух, где меч Раурлора не мог его достать. Затем клинок Раурлора превратился в змею, которая сразу же укусила его. Военачальник умер от яда быстрее, чем потрясенный народ собрался вокруг него. Агхаирон собрал всех капитанов армии и все старише семьи. Пока глашатаи разносили это известие, трон в пустом зале военачальника был объят пламенем, так что никто не мог занять его. Затем маг жестом остановил пламя, престол остался нетронутым, как будто огня никогда и не было. Агхаирон занял трон, и затем провозгласил себя первым Лордом Уотердипа, объявив, что впредь городом будет править мудрость, а не сила.

Он собирет нескольких, тайно, чтобы в качестве Лордов править городом вместе. Лорды, должны избираться среди всех живых существ Уотердипа, иметь равные права и служить городу так долго, насколько они захотят.

Народ выслушал речь мага, согласился и следующие двести лет Агхаирон и неизвестные Лорды правили Уотердипом. Лорды, которых в разное время было пять, шесть или семь, крайне редко появлялись на публике (естественно их лица были скрыты масками). Люди поговаривали, что Лорды - слуги Агхаирона, или даже оживленные с помошью магии сушества, которыми управляет старый колдун. Но Агхаирон правил справедливо: его законы были правильными, а стажники вежливыми и готовыми помочь. Народ Уотердипа поддерживал его.

Правление Агхаирона, было временем мира и процветания: дороги строились по указу Лорда, от "Падшего Королевства", поверженное набегами гоблинов, до того как раса людей прочно обосновалась на Севере, до городов, которые в последствии станут Амном. Размер и богатсво города увеличилось в пять раз.

Стремясь заработать, народ потянулся в "Корону Севера" со всех уголков Королевств, среди них были те, кто промышлял воровством, разбоем или обманом. Как только весть о появлении в городе шарлатанов, мастеров-самозванцев и обманщиков достигла Агхаирона, он собрал старших купцов, так называемых "Благородных", и посоветовал им создать гильдии, как это сделано городах юга. Некотрые сопротивлялись, другие были в бешенстве от такого предложения, но большинство согласилось, видя преимущество такой сделки, особенно в том случае, если они были свободны в управлении гильдией, и не должны были соглашаться с теми решениями, которые им навязывали сверху. С тех пор гильдии были созданы. Уотердип продолжал расти и богатеть, городские стены были расширены в два раза, купцы привозили экзотические товары из разных уголков Фейруна и распространяли новсть о славе и богатсве северного города. Некотрые с юга подумывали о завоевании города или просто о набеге, но оружия уже не было на юге, и захватчики так и не пришли в Уотердип.

Со временем, здоровье начало подводить Агхаирона и он умер. Он был похоронен в своей башне, которая была защищена от воров и глупцов. Те, что изучили искусство волшебства от старого мага наложили могущественные защитные заклинания, на его могилу, которая, как многие полагают, остается нетронутой и по сей день.

Третья Эпоха: Кровавое правление гильдий.

В городе начались беспорядки, когда правители гильдий поспорили между собой о том, кто должен править Уотердипом. Два беспокойных месяца главы гильдий ходили по улицам в сопровождении вооруженной охраны (такие походы часто заканчивались потасовками). В конце концов было решено, что все гильдии должны править Уотердипом вместе, и созвали Совет. Менее богатая аристократия и большинство горожан были недовольны таким решением, утверждая, что Лорды правят городом на законных основаниях и их вдасть устраивает горожан. Но главы гильдий утверждали, что Лорды - это зомби и големы, созданные Агхаироном, чтобы скрыть свою абсолютную власть. И действительно о Лордах были ничего не слышно и не видно.

На самом деле Лорды были людьми. Они были раскрыты некоторыми любопытными главами гильдий, которые и приказали своим верным слугам убить их. Двое выживших Лордов (которые так и не были раскрыты), плотник Баерон (Baeron) и Шиларн (Shilarn), начинающий маг, сидели тихо и ждали. Решив, что все Лорды устранены, главы гильдий принялись управлять городом.

Гильдии правили шесть лет, их постоянные ссоры привели к неприкрытому кровопролитию. Несколько открытых столкновений и убийств быстро переросли в череду коротких но яростных уличных драк и ночных погромов. Это борьба (часто называемая историками "Войной Гильдий" Guildwars) привела к тому, что из всех правителей гильдий в живых остались только двое, большая часть городской казны разграблена или потрачена впустую, в гильдиях царил хаос.

Двое выживших - Лхорар Гилдегх (Lhorar Gildeggh), начальник гильдии кораблестроителей и Эхлемм Зоар (Ehlemm Zoar) правитель гильдии ювелиров.

Оба безжалостные диктаторы, они не могли одолеть друг друга, хотя их наемные армии часто сражались на улицах города. Наконец устав от непрекращающегося кровопролития, они добоворились править вместе. Два трона были установлены в замке Уотердип, и с тех пор споры и разногласия не прекращались, Уотердип стал местом страхов и напряженностей. Все дела, решались Двумя Лордами Магистрами, как Лхорар и Эхлемм себя именовали.

Четвертая эпоха: Возвращение Лордов

Однажды ко дворам Лордов Магистров пришли два человека, в робах и со скрытыми лицами, как Лорды прошлого. Никто не знал откуда они пришли, но они оказались в Великом Холле замка, где располагись тронные залы, и приказали Магистрам немедленно покинуть город. Посмеявшись, они отказались, тогда более низкий из самозванцев (им была леди Шиларн, ученица Агхаирона и его необъявленная наследница как первого Лорда города) огнем и молнией уничтожила их, разрушив и троны на которых они сидели.

Второй из них (Баерон) приказал главам главам всех благородных домов придти к нему, или покинуть город до наступления ночи. Услашанная в тронном зале, новость быстро разносилась по улицам.

Выжившая аристократия приходила неохотно, с охраной, опасаясь ловушки. "Это больше не должно повториться" - сказал Баерон перед собравшимеся, среди которых были и любопытные простолюдины. Если Уотердип должен стать безопасным местом, каким он был раньше, все должны поддержать то, что они планируют, также как все поддержали Агхаирона в прошлом. Он снял маску и сказал: "Я Баерон. Я буду Лордом, как в был Агхаирон в прошлом. Я буду безопасности, так как это мой город вновь". Народ Уотердипа согласился. Шиларн, оставаясь сокрытой объявила дома Двух Лордов Магистров изгоями. Поднялся протест, но стоило ей поднять руки, которые разрушил троны, как недовольство прекратилось. И Дома Зоар и Гилдегх оказались вне закона.

Спокойствое вернулось к городу, а горожане к своим занятиям. Чтобы препятствовать раскрытию личностей Лордов, Баерон выбрал несколько надежных людей и назначил их Магистрами ("Черные Робы" как их потом назвали). Находясь в подчинении у Лордов, Магистры должны выполнять законы и заниматься ежедневными делами. Баерон хорошо платил Магистрам, чтобы тем самым предотвратить соблазн к незаконным делам, и предоставлял жилье тем, кто по какой-либо причине не хотел жить среди людей. Служить городу - это труд, а не гордое злоупотребление правами, говорил Баерон. И к тем, кто не желал больше служить, должны относиться со всем уважением. Баерон властвовал над Магистрами, отслеживая их деятельность и вмешиваяс по необходимости. Лорд говорил, что никто не должен осуждать действия Магистров. Если кого-то не устраивает такое правление, они могут вернуться к правлению мечом, как их предшественники, и сгинуть также как они.

И так оно продолжалось. Прошло время Баерона и Шиларн, и их дочери Лестин (Lhestyn the "Masked Lady"), которая вышла замуж за Зельфара Арансуна из Невервинтера (Zelphar Arunsun of Neverwinter). Их сын Хелбен Арансун (Khelben Arunsun) является Лордом Уотердипа, который знает тайны прошлых лет. С тех пор Уотердип вырос в размере и разнообразии, торговля процветала благодаря грамотному правлению. Годы прошли не без неприятностей: различаясь от Войны Богов, когда Уотердип являлся "базой" для умирающих и восходящих богов, до зеленого дракона, который приземлился на Полях Триумфа (Fields of Triumph) (часть заговора Рыцарей Щита против Лордов).

Но несмотра на все беды, народ Уотердипа вышел победителем. Союз Лордов (Lord's Alliance) оказался прочным, и продолжает обеспечивать безопасность для всех поселений, расположенных в северной части Побережья Мечей. В Фейруне есть города сопоставимые по размеру и богатству с Уотердипом, но нет города, где можно встретить такое разнообразие жизни, кроме как в Уотердипе, Короне Севера.

Летопись Истории Уотердипа.

NR -2120/DR -1088: Начало ежегодной торговли на будущем месте Уотердипа между Северными племенами и торговцами с юга.

NR -980/DR 52: На месте Уотердипа появляются первые постоянные фермы.

NR -864/DR 168: Твердыня Халастера (Halaster's Hold) построена к северу и западу от расширяющихся ферм.

NR -725/DR 307: Семь учеников Халастера покидают твердыню и отправляются в мрачные чертоги Подгорья (Undermountain). Трердыня приходит в запустение, крестьяне избегают это "проклятое" место.

NR -560/DR 472: Ульбаераг Кровавая Рука (Ulbaerag the Bloodhand) и его люди покоряют племена, объединяя их в одно. Начинается активное строительство в районе гавани.

NR -150/DR 882: Нимоар Грабитель уничтожает племена Кровавой Руки и захватывает постройки в гавани. Строится твердыня Нимоара, на месте северного окнчания современного Уотердипа, окруженная частоколом.

NR -145/DR 887: Пираты безуспешно пытаются захватить появившийся город.

NR -143/DR 889: Племя Лося из Дессарина поджигает твердыню Нимоара, но вскоре их побеждают, твердыню отстраивают через год.

NR -112/DR 920: Рождение Агхаирона. Многие легенды утверждают, что символ Мистры ярко освещал ночное небо среди звезд Севера.

NR -100/ DR 932: Первая Война Троллей (Trollwar). После череды нападений на город, люди Нимоара очищают Болота Эвермур (Evermoors) от троллей, поджигая целые мили земли.

NR -96/DR 936: Налёты орков не прекращаются весь год. Нимоар умирает от старости, Военачальником становиться Гхарл (Gharl).

NR -92/ DR 940: Вторая Война Троллей. Этот год знаменует начало новой десятилетней войны с троллями, в которой погибнет 6 Военачальников. Несмотря на непрекращающиеся войны, город растет и развивается. В это время название Уотердип получает широкое распространение.

NR -80/DR 952: Восхождение Агхаирона, он становиться первым магом Севера, и советником Военачальников Уотердипа. В этом году закнчивается Вторая Война Троллей. Вокруг Уотердипа тролли не появлялись более 100 лет.

NR -69/DR 963: На восточном склоне горы Уотердип, к северу от городских стен начато строительство Замка Уотердип.

NR -58/DR 974: Замок Уотердип построен. Гордские стены расширены: теперь они проходят рядом с твердыней Халастера, изношенный частокол превращается в высокую каменную стену. Лаурон (Lauroun) становиться первой женщиной военачальником города.

NR -34/DR 998: Лаурон основывает военный флот для защиты города и торговых партнеров. Начинаются работы по укреплению гавани. Храм и монастырь Ласандера появляется на севере города (на нынешнем местех Утренних Шпилей).

NR -25/DR 1007: Расшираются гордские стены, теперь внутри них оказывается твердыня Халастера (стены проходят на месте северной границы современных Портового и Южного Районов). Агхаирон строит свою башню за пределами городских стен и устанавливает магические барьеры вокруг руин башни Халастера.

NR -22/DR 1010: Рабочие закончивают создание обширной сети прибрежных фортификационных сооружений, и свободный город Уотердип официально основан.

NR -6/ DR 1026: Лаурон погибает во время одного из нападений орков из племени Черный Коготь (Black Claw Tribe); Агхаирон создает магический топор Ажюрэдж (Azuredge); окончательное поражение орков под Stump Bog. Раурлор начальник городской армии становиться военачальником.

NR -2/DR 1030: Раурлор увеличивает Уотердипскую армию и флот до невиданных со времен Падших Королевтсв размеров. Его правление превращает Уотердип в военный лагерь.

NR 0/DR 1032: Раурлор объявил свой план о создании Северной Империи. Агхаирон бросает ему вызов, их спор приводит к смерти военачальика. Маг занимает престол военачальника, и объявляет себя Первым Лордом Уотердипа. Реорганизует армию Раурлора, разделив ее на 2 части: городскую стражу (guard) и патруль (city watch).

NR 3/DR 1035: Во время правления Агхаирона город разарстается, городские стены в очередной раз расширяют (они проходят на уровне современных Waterdeep Way и River Street). Вводиться система районов, первоначально возникли: Район Замка (Castle Ward), Торговый Район (Trades Ward), Храмовый Район (Temple Ward), переименованный позднее в Южный Район (Southern Ward), и Район Доков (Dock Ward).

NR 5/DR 1037: Существа с других планов появляются из Подгорья. Агхаирон и Лорд Херрис (Kherris) вооруженный топором Ажюрэдж, останавливают их. Агхаирон усиливает магическую и физическую защиту вокруг руин.

NR 32/DR 1064: Городские стены увеличиваются в высоту. Вокруг восточного кладбища появляется низкая стена. Население города более 50000.

NR 69/DR 1101: Шпили Утра ( Spires of Morning) - абатство Ласандера оказывается в городе, после очередного расширения стен.

NR 118/DR 1150: Тяжелым ударом для города стала чума, которая охватила все Побережье Мечей, ситуацию ухудшалась из-за набегов троллей и орков. Хелбен Арансун Старший (Khelben Arunsun the Elder) прибывает в город и строит башню, которая позже станет известна как Башня Черного Посоха (Blackstaff Tower)

NR 147/DR 1179: Группа Малаугримов нападает на башню Арансуна, это событие можно считать предшествием Харпстар Войн (Harpstar Wars). Они были уничтожены Хелбеном, Эльминстером и несколькими магами из Уотердипа (среди которых был Хамиклар Вандз, (Hamiklar Wands) отец Маскара (Maskar)).

NR 193/ DR 1235: Девять месяцев Уотердип осаждает самое большое оркийское племя в истории. Город был спасен благодаря Агхаирону и его генералам, которые начали использовать гриффонов в армии, как транспортное средство. Это позволило доставлять продовольствие и помощь в город.

NR 204/ DR 1246: Колдун Керриган (Kerrigan) тайный Лорд Уотердипа, пытается захватить власть и стать единственным правителем Уотердипа. После смерти трёх других Лордов, Агхаирон убивает Керригана в Южном Районе, на том самом месте, которое сейчас называется площадью Искателей Приключений.

NR 216/DR1248: Этот год стал известен в Уотердипе как год Награды (Year of Bounty). Огромный урожай и небывалая торговая активность привела к резкому увеличению населения, и появлению купеческого класса.

NR 218/ DR 1250: Начинают появляться особняки на севере города. Агхаирон и другие маги переносят захоронения из древнего кладбища в созданный Город Мертвых (City of the Dead). Через два года после частых стычек с ордами нежити, Лорды строят стену вокруг Города Мертвых.

NR 223/ DR 1255: Очередное расширение городских стен (они теперь проходят на уровне современных улиц Sulmoor и Julthoon). Воры Тени (Shadow Thieves) начинают незначительные операции в Уотердипе.

NR 224/DR 1256: Агхаирон умирает, между главами гильдий начинается борьба за власть. Хелбен старший пропадает из города, хотя в его башне продолжают жить его ученики. Совет Глав Гильдий (Council of Guildmasters) начинает править городом.

NR 230/DR 1262: Лхорар и Эхлемм единственные главы гильдий выжившие в этой междоусобной войне, провозглашают себя Лордами Магистрами. Воры Тени основывают штаб в Уотердипе.

NR 241/DR 1273: Правление Лордов восстановлено с возвращением Баерона и Шиларн, которые убили Лордов Магистров. Баерон становиться открытым Лордом Уотердипа. Дома Зоар и Гилдегх изгоняются из Уотердипа. Назанчяются магистры, чья прямая обязанность нести правосудие, и к концу месяца Уктар, деятельность Воры Тени были объявлены вне закона. Население города переваливает за отметку в 100000

NR 244/DR 1276: У Шиларн, жены Лорда Баерона рождается дочь Лестин (Lhestyn). Лорды позволяют Уотердипу расшириться до современных границ. Появляются Северный и Морской районы (North and Sea Wards). Количество Лордов Уотердипа увеличивается до 16.

NR 266/DR 1298: Лестин внедряется в организацию Воров Тени и раскрывает её. Через неделю члены все члены организации были либо мертвы, либо сбежали из города.

NR 268/ DR 1300: Лестин выходит замуж за Зельфара Арансуна (Zelphar Arunsun) могущественного мага из Невервинтера. (и младшего сына Хелбена Старшего).

NR 270/DR 1302: У Лестин и Зельфара рождается сын - Хелбен Арансун (Khelben Arunsun) будущий архмаг, известный как "Черный Посох". Дьюран и Мирт (Durnan and Mirt) возвращаются из Подгорья Богатыми людьми.

NR 274/DR 1306: Дьюрнан основывает "Зияющий Портал" (The Yawning Portal) на руинах твердыни Халастера, контролируя тем самым вход в Подгорье.

NR 276/DR 1308: Баерон умирает от лихорадки, и его жена Шиларн приносит себя в жертву на его погркофейном костре. Лестин становиться открытым Лордом Уотердипа. Начато строительство Дворца Уотердип (Palace Waterdeep)? Которое закончено к зиме.

NR 279/DR 1311: Зельфар погибает от злого колдовства, источник которого не известен до сих пор. Лестин тайно назначает Пьергериона (Piergerion) паладина и офицера городской стражи Лордом и будущим открытым Лордом Уотердипа.

NR 282/DR 1314: Смерть Лестин; Пьергерион становиться открытым Лордом Уотердипа.

NR 290/ DR 1322: Хелбен, сын Зельфара и Лестин, объявляет свои права на давно пустующую Башню Арансун, переименовав ее в "Башню Черного Посоха."

NR 313/DR 1345: Позже этот год станет известен как "Ночь падения Храмов" (Night of Templefall): огонь уничтожил Шпили Утра - старейший Храм в Уотердипе. Храм заново отстроен черз год.

NR 325/DR 1357: Хелбен разрушает Корону Рогов (Crown of Horns), освобождая Лаерал Сильверхэнд (Laeral Silverhand) от влияния Миркула. Хелбен возвращается в Уотердип, где помогает ей излечиться и через три года Лаерал уже невозможно представить без Хелбена.

NR 326/DR 1358: Война Богов (GODSWAR). Падший бог Миркул со своими силами появляется в Уотердипе, в городе бушуют пожары; легионы тварей Миркула распространяются в трех районх города. Миркул уничтожен, а Сайрик и Миднайт стали богами на горе Уотердип. Голос Ао слышали многие в тот день, и его храм был основан на руинах Замка.

NR 329/DR 1361: По городу распространяются слухи о Арфисте Убийце. Путешественники и содаты церкви Хелма объявляют об открытии богатой Земли на западе.

NR 332/DR 1364: Засуха, активность монстров и политическая нестабильность преследуеют Уотердип. Зеленый Дракон и несомненно сумасшедший бард сорвали церемонию Шилдмит на Полях Триумфа (Fields of Triumph), поставив под угрозу самих Лордов.

NR 333/DR 1365:Ограниченная торговля ведется с дальними Землями Захара и Мазтика. Подобные предприятия очень рискованы (60% кораблей не возвращаются) и организуют их в основном жрецы Хелма и различные благородные Дома.
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

Posts in this topic
- Архангел Михаил   Фаерун и ФР   11 January 2004, 00:12
- - Архангел Михаил   Население Королевств. В За...   11 January 2004, 00:14
- - Архангел Михаил   Амн (Amn) Столица: Аткатла (Athk...   11 January 2004, 00:16
- - Архангел Михаил   Долины и Эльфийский Двор. ...   11 January 2004, 00:19
- - Архангел Михаил   Самые знаменитые Организац...   11 January 2004, 00:23
- - Архангел Михаил   Западные Земли (Western Heartlands) ...   11 January 2004, 00:28
- - Архангел Михаил   Островные Королевства. Ве...   11 January 2004, 00:34
- - Архангел Михаил   Кормир (Cormyr) =RuffiaN= Введ...   11 January 2004, 00:36
- - Архангел Михаил   Silver Marches (Серебряные Предел...   11 January 2004, 00:38
- - Архангел Михаил   История Уотердипа Населе...   11 January 2004, 00:40
- - Архангел Михаил   География Уотердипа. Южны...   11 January 2004, 00:44
- - Архангел Михаил   Закон и Порядок. Гордской ...   11 January 2004, 00:46
- - Архангел Михаил   Жизнь и Общество в Уотердип...   11 January 2004, 00:47
- - Архангел Михаил   Лорды Уотердипа. Лорды Уот...   11 January 2004, 00:49
- - Архангел Михаил   Конфликт на Дальнем Севере ...   11 January 2004, 00:51
- - Архангел Михаил   Андердарк (Underdark) Столица: ...   11 January 2004, 00:52
- - Архангел Михаил   Взаимоотношения в обществе...   11 January 2004, 00:53
- - Архангел Михаил   Домашние любимцы и животны...   11 January 2004, 00:55
- - Архангел Михаил   Дроу (известные и не очень) ...   11 January 2004, 00:56
- - Архангел Михаил   Подземье под Севером Подз...   11 January 2004, 00:57
- - Архангел Михаил   Шедовары, Шейды и Город Шей...   11 January 2004, 00:58
- - Архангел Михаил   Ад в Забытых Королевствах ...   11 January 2004, 01:01
- - Karise   Вся информация взята с сайт...   19 January 2004, 11:18
- - Karise   Боги Hиже приведен список ...   19 January 2004, 11:29
- - Karise   История трех мертвых (Баал, ...   19 January 2004, 12:17
- - Karise   Бэйн (BANE - Lord of Darkness) Отвечае...   19 January 2004, 12:21
- - Karise   Кирик=Баал+Бэйн+Миркул Да, ...   19 January 2004, 12:26
- - Karise   Эпоха Бед. Time of Troubles. В 1358 го...   19 January 2004, 12:32
Set Invisible (Unapprove Post)  
Открыть новую тему
1 User(s) are reading this topic (1 Guests and 0 Anonymous Users)
0 Members:

 



//
Lo-Fi Version Time is now: 3 July 2024 - 05:27
IBR Beige Style V.2.1 by: Fisana (IBR Team) © 2005